Компьютерная графика. Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash

Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 06.04.2012
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

I. Введение

Тема моей дипломной работы Компьютерная графика Принципы и методы работы в графической программе Macromedia Flash. Цель дипломной работы раскрыть все плюсы и минусы рабочей среды графического приложения Macromedia Flash. Я в своей дипломной работе хотел бы рассказать немного о том чему научился сам.

Стоит открыть окошко What's new, и тебе популярно объяснят в чем состоит выигрыш для дизайнеров и для разработчиков (ну ладно, ладно, назовем их "программистами"), а в предустановленных расположениях окошек (panel sets) присутствуют "заводские" настройки для designer-ов и developer-ов. В статье я решил такого деления не проводить, а просто перечислить новые возможности программы и немножко поделится опытом использования этих самых возможностей. Начнем с совместимости. Вместе с новым Flash был выпущен и новый Flash Player 6 (примочка для браузеров, позволяющая проигрывать Flash-мультики). Он понадобится, чтобы наблюдать творения, созданные во Flash MX. Однако, как и в предыдущих версиях, вы спокойно можете экспортировать вашу анимацию для любой версии Flash Player-а, при этом будут использованы только возможности указанной версии. Формат авторских .fla файлов тоже изменился. Но есть возможность сохранять файлы в формате Flash 5. В случае, если вы использовали какие-то возможности Flash MX, программа выдаст вам список использованных новых "фич" и предупредит, что все они будут потеряны, если файл будет сохранен в формате Flash 5. В любом случае, никто не мешает для работы использовать Flash MX, а экспортировать во Flash 5. Большинство дизайнеров будут так поступать еще некоторое время, пока новый plug-in не получит достаточного распространения.Хорошее (я бы сказал, обязательное) решение для больших Flash-фильмов - иерархические слои. Теперь слои (layers) можно укладывать в иерархическое дерево папок. Заметно изменился интерфейс. Вместо Adobe-овских панелек с закладками появились "складывающиеся" панельки. Одним кликом мышки они разворачиваются или сворачиваются, экономя драгоценное место на экране. Мне это показалось довольно удобным, т.к. можно быстро перестраивать рабочее пространство. Появилась полезная панелька Properties (инспектор свойств), в которой можно изменять параметры любого выбранного объекта. Если ничего не выбрано, в ней отображаются свойства самого фильма. По сути, эта панелька заменила множество панелек, отвечающих за свойства текста, звука, символов, кадров, эффекты и т.д.

II. Аппаратная часть

1. ВНУТРЕННИЕ УСТРОЙСТВА ПК

В аппаратной части я хочу расписать и показать конфигурацию программы Macromedia.

I.1 Процессор

Настольные ПК на базе процессоров семейства Intel® Core™2 обеспечивают высокую производительность, энергосбережение и быстродействие в многозадачных средах, повышая продуктивность работы вашей компании.

Настольные ПК на базе процессоров Intel Core 2 сочетают в себе высокую скорость и эффективное энергосбережение, позволяя выполнять больше работы за меньшее время и при этом сократить энергопотребление в среднем на 50%.

II. 2 Материнская плата

Компания Zotac International, известный производитель графических адаптеров и материнских плат, основанных на решениях nVidia, выпустила свою первую материнскую плату со встроенной графической подсистемой Graphics Plus в форм-факторе mini-ITX - ZOTAC GeForce 8200-ITX WiFi. На малой площади платы (170 x 170 мм) разместились графический процессор nVidia GeForce 8200 и встроенный WiFi-модуль. Унифицированная архитектура nVidia обеспечивает плате поддержку технологий CUDA и PureVideo HD. У графического процессора Zotac GeForce 8200 только 16 потоковых процессоров, так что "махровые" игры типа FarCry 2 или GTA 4 накаутируют систему. Однако поддержка актуальных графических библиотек DirectX 10 и OpenGL 2.1 имеется, а технология CUDA позволит графическому процессору nVidia GeForce 8200 предоставить свою мощь в решении некоторых задач, требующих интенсивных математических вычислений (обработка видео, например). "Материнские платы с интегрированной графикой - это будущее компьютерных систем. Производительность в приложениях, поддерживающих NVIDIA CUDA, обеспечивается благодаря графическим процессорам серии GeForce. Новая Zotac GeForce 8200-ITX WiFi позволяет пользователям увидеть все преимущества технологии CUDA в системе, занимающей совсем небольшое пространство," - говорит Карстен Бергер, директор по маркетингу ZOTAC International.

II. 3 Радиатор для процессоров

Радиатор для охлаждения процессора Socket 775/754/939/940/AM2/AM2+/F с повышенным отводом тепла. Материал радиатора: медь и алюминий. Уровень шума: 0 дБ. Размеры радиатора: 137х120х90 мм. Вес нетто: 395 г.

II.4 ОЗУ

Patriot DIMM 1Gb DDR III 1600 PC3-12800 PSD31G160081 CL9

II.5 Блок питания

Эстетичный внешний вид корпуса

Беспрецедентный дизайн внешнего корпуса блоков питания серий Toughpower Grand поставил себя выше других доступных на рынке.

Запатентованный 140мм вентилятор с лопастями в форме лепестка

Увеличивает срок службы и уменьшает общий шум Уникальная форма лопастей улучшает воздухопоток и уменьшает общий уровень шума Запатентованная форма лопастей в форме цветка снижает до 3% общего шума.

Высококачественные японские электролитические и твердотельные конденсаторы

Серия блоков питания Toughpower Grand, содержит японские электролитические и твердотельные конденсаторы с низким эквивалентным сопротивлением (Lo ESR), способные работать при температуре 105 oC/221 oC что дает отличную надежность и стабильность в работе. DC to DC преобразователь и схема Double Forward Благодаря беспрецедентному DC to DC преобразователю для 3.3в и 5в достигается высокая эффективность, а схема Double Forward обеспечивает низкие потери мощности и высокую надежность.

12Vin1

Единая +12В линия предоставляет лучшую совместимость для современных компонентов Технология Fan Delay Cool

После выключения системы 140мм продолжает вращение 15-30сек для снятия остаточного тепла, тем самым продлевая жизнь. Светящаяся кнопка выключения

Кнопка-выключатель питания снабжена подсветкой что защитит блок питания от случайного выключения.

II.6 Жесткий диск

Объем: 1 Tб

Модель: Barracuda 7200.12 ST31000528AS

Число дисков: 2

AFR (Annualized failure rate): 0.32%

Средняя задержка вращения: 4.16 мс

Максимальные перегрузки: 70G длительностью 2 мс при работе; 300G длительностью 1 мс в выключенном состоянии

Буфер: 32 Мб

Скорость вращения шпинделя: 7200 оборотов/мин.

Установившаяся скорость передачи данных: До 160 Мб/сек

Пропускная способность интерфейса: 300 Мб/сек

Питание: От SATA коннектора питания

Потребление энергии: 5.0 Вт - среднее в режиме Idle, 9.4 Вт - среднее при работе

Уровень шума: 2.5 Бел в режиме Idle, 2.7 Бел при поиске

Формат HDD: 3.5"

Размеры внешние: 101.6 x 26.1 x 146.99 мм

II.7 Видеокарта GeForce GTX 580

Поддержка Microsoft® DirectX® 11

DirectX 11 GPU с поддержкой Shader Model 5.0 создан для ультра-высокой производительности при использовании новой графической возможности API - создания мозаики с GPU-ускорением.

II.8 Оптический накопитель Optiarc AD-7173

Optiarc AD-7173

Спецификация

Интерфейс: IDE/ATAPI

Скорость чтения:

CD-ROM: 48x Max.

DVD-ROM: 16x Max.

DVD-RAM: 12x

Скорости записи:

CD-RW: 32x

CD-R: 48x

DVD-RW: 6x

DVD+RW: 8x

DVD+R/DVD-R: 18x

DVD+/-R DL: 8x

DVD-RAM: 12x

Поддерживаемые форматы :DVD-ROM, DVD-Video, CD-ROM, CD ROM XA, CD-I Ready, CD-Bridge, PhotoCD, VideoCD, CD-DA, CD Extra, CD Text

Поддерживаемые методы записи: DAO, SAO, TAO with zero gap, variable or fixed packet, multisession

Время доступа

CD:140ms

DVD: 160ms

Размер буфера данных: 2MBytes

Размеры: 148 x 42 x 175 mm

Вес: 0.705 kg

Дизайн привода и функциональность передней панели, у продукции Optiarc, полностью идентичны приводам от NEC серии 45хх. Из органов управления на передней панели присутствуют: кнопка Eject, отверстие для экстренного извлечения дисков и одноцветный индикатор состояния. Трей привода выполнен из пластмассы черного цвета, на задней панели устройства находится работающий цифровой аудиовыход.

II. 9 Корпус

Модульный корпус высочайшего качества. Потрясает проработка деталей и внимание к каждой мелочи. Ни один провод не остался без внимания. Так же интересна сама идея модульности. Несколько блоков в которых расположены: система, охлаждение, жесткий диск и DVD объединены общей конструкцией.

В основной конструкции корпуса расположен радиатор и помпа системы жидкостного охлаждения, а так же блок питания. Далее к нему крепиться блок с системой который закрыт прозрачным кожухом с ребристыми стенками для доступа воздуха. Ниже расположен DVD привод который держится на стойке и так же имеет свой прозрачный кожух.

Далее просто наслаждаемся фотографиями шедевра мира моддинга!

Оригинальная система крепления жесткого диска, собственно крепление оно же охлаждение. Жесткий диск с установленными водоблоками по бокам держится на прозрачных шлангах через которые и поступает жидкость для охлаждения. Так же трубки прекрасно гасят вибрации не давая им переходить на сам корпус.

II. 10 Оптическая мышь

Модель Mad Catz Cyborg R.A.T. 7 Gaming Mouse представляет собой беспроводной манипулятор, сделанный из алюминия с чувствительностью 5600 DPI

В мышке присутствуют 5 специальных программируемых кнопок, 4 настройки чувствительности, три выемки для расположения пальцев и система контроля наведения.

Их чувствительность варьирует от 3200 до 5600 dpi, они различаются по типу подключения к PC, некоторые из них относятся к беспроводным манипуляторам, но все они эргономичны и позволяют пользователю регулировать их вес. Начать продажи «чудовищ» планируется весной нынешнего года

II.11 Клавиатура

Впрочем, самое замечательное во всей этой смене поколений то, что старые накладки - такие, как Croossfire или спецнабор для Photoshop - могут беспрепятственно использоваться наравне с новыми. Кроме того, из разговора с высокопоставленными сотрудниками Ideazon (например, с Греганом Данном (Gregan Dunn)) нам удалось выяснить, что фирма отнюдь не отказывается от производства уникальных накладок для каких-то определённых игровых проектов. К примеру, почти наверняка будет выпущен спецкомплект для многопользовательской ролевой игры Everquest II.

II.12 Монитор

Компания NEC выпустила новый 43 дюймовый изогнутый монитор CRV43/

С разрешением экрана 2880 х 900 пикселей он имеет контрастность 10000:1 .

Яркость 200 кд/кв.м, время реакции пикселя 2 мс . Формат экрана 32:10

Охватывает 100% цветового пространства sRGB и 99,3% -- Adobe RGB.

Имеются разъемы DVI и HDMI 1.3. USB 2.0.

Предположительное начало продажи июль 2009

II.13 Операционная система

Windows 7 Ultimate SP1 32bit by 7DVD v2.0. Windows 7 Ultimate от 7DVD с интегрированным SP1.

Интегрированный софт:

- Пакет обновления 1 для Windows 7 (SP1)

- Office 2010 (Word, Excel, Power Point, Outlook и Publisher)

- AIMP 3

- K-Lite Mega Codec Pack 6.90

- Microsoft security Essentials 2.0.657

- WinRAR 3.93

- Java

- Flash-плейеры

Интегрирован L4eCD от 7DVD:

C его помощью можно: Установить Windows, Разделить жесткий диск, восстановить Windows, спасти драйвера, спасти файлы, обнулить пароль.

Состав WPI:

Офис

Excel 2007

Foxit Phantom 2

Punto Switcher 3

WinDJView

Word 2007

Система

7zip

Aida 64

Ccleaner 3.03

K-Lite Mega Codec Pack 6.9.0

Total Commander 7.56

Unlocker 1.9

WinRAR 3.93

Интернет

Agent@MAIL.RU 5.7

Firefox 3.6.13

Firefox4 beta11

Google Chrome 9.0.597.94

Opera 11.01

uTorrent 2.2

Программы

Adobe Photoshop CS5

Daemon Tools

Download Master 5.9.2

KM Player

Nero Burning Rom 10

Skype 5

UltralSO 9.3.6

Winamp 5.6

Также в версии 2.0:

- Отключен Internet Explorer

Включить обратно - можно. Пуск-Панель управления-Программы и компоненты-Включение или отключение компонентов Windows-галочку на "Internet Explorer 8" - ok

- Отключен Windows Media Player, DVD студия Windows и Windows Media Center

Включить обратно - можно. Пуск-Панель управления-Программы и компоненты-Включение или отключение компонентов Windows-Компоненты для работы с мультимедиа-галочку на "WMP", "DVD студия" и/или "Media Center" - ok

- Отключен Контроль учетных записей

Включить можно: Пуск - в строке поиска введите"UAC"-Кликните по "Изменение параметров контроля учетных записей""

- Отключен брандмауэр

Включить можно: Пуск-Панель управления-Брандмауэр Windows

- Отключено автоматическое обновление системы

Включить можно: Пуск-Панель управления-Центр обновления Windows

- Отключена гибернация

Включить обратно: Введите в командной строке команду "powercfg.exe hibernate on" (без кавычек) и нажмите энтер

- На рабочий стол добавлен ярлык Flip3D (привет от Висты!)

В контекстное меню проводника добавлены команды "Копировать в папку" и "Переместить в папку"

- (!) Интегрирована поддержка тем Aero для популярной старой серии видеокарт NVidia GeForce FX5XXX

- Система обновлена по 15 февраля 2011 года. Проходит проверку на валидность. Обновления устанавливаются без проблем.

Примечание:

Активатор находится внутри образа. Он будет доступен сразу после установки.

После установки ознакомьтесь с файлом C: Примечания по активации.txt

Информация с подробностями о Windows 7 Ultimate SP1 32bit:

Активация/рег код: Присутствует

Язык Интерфейса: Русский

Релиз выпущен: 2011

Разработчик: Microsoft/7DVD

Формат файла: iso

Платформа/ОС: x86

Размер файла: 4.04 Gb

Системные требования к ОС:

* Процессор с тактовой частотой не менее 1 ГГц;

* 1 Гбайт оперативной памяти;

* min 16 Гбайт свободного места на жестком диске. Рекомендуется от 20 Гб;

* Видеоадаптер с поддержкой DirectX 9.0.

* привод для чтения и записи CD/DVD;

* устройства для воспроизведения звука (например, звуковой адаптер и колонки);

* видеоадаптер для отображения визуальных эффектов стиля Aero; видеоадаптер должен иметь объем памяти не менее 128 Мбайт и поддерживать следующие возможности: интерфейс DirectX 9, драйвер WDDM, функцию Pixel Shader 2.0, глубину цвета 32 бита.

* сетевая карта или модем с подключенным интернетом

Описание: Команда 7DVD представляет вторую сборку Windows 7 SP1!

MD5: 6055f515fc3ba9b6fddd2bf2d63c88d0

SHA1: d809bc354687658d96858925d4987633e2c64c16

III. Основная часть

III. 1 Понятие компьютерной графики

Компьютерная графика - раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.

Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:

Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения - его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.

Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).

Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.

III. 2 Представление графической информации в компьютере

Любая информация, в том числе и графическая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно. Преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную производится путем пространственной дискретизации Дискретизация - это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.. Пространственную дискретизацию можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета.

Качество кодирования изображения зависит от двух параметров. Оно тем выше, чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение, чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения, используется.

Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек.

Тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле

N = 2 I

где I - глубина цвета.

Таблица 2

Глубина цвета и количество отображаемых цветов

Глубина цвета (I)

Количество отображаемых цветов (N)

8

28=256

16 (High Color)

216=65536

24 (True Color)

224=16777216

32 (High True Color)

232=4294967296

Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью.

Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов возможны N = 28 = 256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами (от минимальной - 00000000 до максимальной - 11111111).

Таблица 3

Формирование цветов при глубине цвета 24 бита

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Голубой

00000000

11111111

11111111

Желтый

11111111

11111111

00000000

Белый

11111111

11111111

11111111

4. Что такое Flash

Flash -- это технология создания двухмерной анимации (т.е. анимации на плоскости). В ней используется главным образом векторная графика, т.е. изображения строятся из отдельных геометрических фигур (отрезков, кривых, прямоугольников, окружностей).

В отличие от растровых (точечных) рисунков, векторные рисунки описываются математическими формулами и поэтому не искажаются при изменении размеров. На рисунке слева показаны растровая и векторная окружности одинакового размера, а на рисунке справа -- части этих окружностей при 16-кратном увеличении (красные линии соответствуют векторной фигуре).

Векторные рисунки требуют значительно меньше места в памяти для хранения, чем растровые, что позволяет использовать Flash-анимацию на Web-страницах. Правда, для просмотра таких роликов необходимо установить специальную программу-проигрыватель, которая может быть свободно скачана с сайта фирмы Adobe.

Технология Flash позволяет

· создавать анимированные изображения;

· строить интерактивные ролики, реагирующие на действия пользователя;

· строить сложные динамические меню;

· проигрывать видеофильмы.

В то же время она обладает серьезными недостатками

· увеличивается размер Web-страницы, что часто неоправданно;

· при проигрывании Flash-роликов сильно загружается процессор;

· содержание Flash-роликов не доступно для поисковых систем;

· не решена проблема анимации объемных фигур.

История Flash началась в 1996 году, когда компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash. В 2005 г. фирма Adobe купила Macromedia вместе с ее продуктами, включая Flash. Последняя на сегодняшний день версия программы называется Adobe Flash 9 (CS3). На рисунке слева показан логотип Flash фирмы Macromedia, а справа -- новый логотип фирмы Adobe.

Macromedia Flash Adobe Flash

Далее мы будем рассматривать версию Adobe Flash 9 (CS3), однако практически все описанные приемы работают и в версии Macromedia Flash 8. Главная новинка версии 9 -- язык создания сценариев ActionScript 3.0, но он непрост для начального уровня и мы не будем его изучать.

4.1 Форматы файлов

С технологией Flash связано несколько форматов файлов. Наиболее известны три из них.

· Файлы с расширением .FLA (FLash Animation) -- это исходные файлы Flash-роликов, их можно редактировать. Для размещения в Интернете их надо «опубликовать», превратив в SWF-файл.

· Файлы с расширением .SWF (ShockWave Flash) готовы к размещению в Интернете. Их нельзя изменить в редакторе. Существующие программы для преобразования SWF-файлов в FLA-файлы не позволяют полностью восстановить исходный файл ролика. Кроме того, такое преобразование нарушает права автора.

· Файлы с расширением .FLV (FLash Video) представляют собой видеоролики, которые можно проигрывать на Web-страницах с помощью специального Flash-проигрывателя.

4.1.1 Стартовое окно

После запуска программы на экране появляется стартовое меню.

В нем три колонки?

· Open a Recent Item -- открыть один из последних документов. Вариант Open... позволяет выбрать файл на диске.

· Create New -- создать новый документ. Мы будем создавать документы типа Flash File (ActionScript 2.0) -- анимацию с поддержкой языка программирования ActionScript 2.0.

· Create from Template -- создать документ стандартного типа из шаблона, например, рекламный баннер (Advertising).

Файловые операции выполняются также, как и в других программах, поэтому мы на них не останавливаемся. Отметим только, что пункт меню Файл -- Open Recent позволяет открыть недавно использовавшийся файл, выбрав его из списка

4.1.3 Исследуем готовый фильм

Главное окно

В центре окна расположена сцена -- поле, на котором происходит действие фильма. На рисунке сцена имеет черный цвет, для нового документа -- обычно белый. Если разместить объект вне сцены (на сером фоне), он не будет виден, но может потом появиться в кадре, когда будет нужен.

С помощью элементов панели Properties (Свойства), расположенной ниже сцены, можно изменить свойства выделенного объекта. После загрузки фильма ничего не выделено, поэтому мы видим свойства всего документа:

· размер поля (Size) -- 550 на 400 пикселей;

· цвет фона (Background) -- черный;

· скорость проигрывания (Frame rate) -- число кадров, которые сменяются за 1 секунду (fps = frames per second).

Измените цвет фона на синий с помощью кнопки справа от надписи

Слева от сцены расположена панель инструментов, которая содержит инструменты для рисования, выделения и изменения свойств векторных фигур. Справа находятся дополнительные панели: библиотека объектов (Library), выбор цвета (Color) и другие.

Границы между панелями можно перетаскивать мышкой. Нажав кнопку F4, можно максимально освободить место для сцены, убрав все панели. Повторное нажатие F4 восстанавливает стандартный режим.

4. 1.4 Временная шкала

Над сценой расположена временная шкала (Timeline). Числа над шкалой обозначают номера кадров (в этом фильме 40 рабочих кадров).

Кнопка на границе между временной шкалой и сценой позволяет убрать с экрана временную шкалу и включить ее снова.

Некоторые кадры отмечены точками . Они называются ключевыми -- в них происходят существенные изменения. В остальных кадрах (промежуточных) изображение не меняется или строится программой автоматически. Например, здесь ключевыми являются 1-ый и 40-ой кадры (начальное и конечное положения ракеты), все кадры между ними -- промежуточные, путь ракеты рассчитан автоматически.

Красный прямоугольник над линейкой кадров -- это считывающая головка. Кадр, над которым она находится, изображается на сцене. Головку можно перетаскивать мышкой, таким образом проигрывая фильм вручную.

Перетащите считывающую головку с 1 до 40 кадра и обратно, посмотрите, как движется ракета. На временной шкале может быть несколько линеек с кадрами. Это значит, что в фильме есть несколько слоев. Для каждого слоя может строиться собственная анимация. Удобно каждый объект размещать на своем слое. Имена слоев показаны слева от временной шкалы. В данном документе есть всего один слой Layer 1.

Программа позволяет открывать одновременно несколько файлов. Их имена видны на ярлычках над временной шкалой

Для перехода к нужному файлу достаточно щелкнуть мышью на его имени. Звездочка справа от имени файла обозначает, что в нем были сделаны изменения, которые не объекты одновременно), Smart Fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, Image Adjustment Lab. Trace объединили с Draw, назвав PowerTRACE.

4. 1.5 Просмотр фильма

Для быстрого просмотра фильма «на месте» можно нажать клавишу Enter, однако при этом не все эффекты анимации будут работать.

Для того, чтобы просмотреть фильма со всеми эффектами, надо нажать Ctrl+Enter или выбрать пункт меню Control -- Test movie. При этом фильм откроется в отдельном окне.

4.1.6 Изменение масштаба

Небольшое окно над правым верхним углом сцены показывает масштаб изображения. Вариант Show Frame регулирует размеры так, чтобы все объекты данного кадра были видны, при выборе Fit in Window сцена «вписывается» в оставшееся свободное место при каждом изменении размеров окна. Show All означает «показать все объекты».

Изменить масштаб можно также с помощью меню View -- Magnification или включив инструмент Zoom (Масштаб) на панели инструментов. При использовании инструмента Zoom щелчок мышью приводит к увеличению изображения в 2 раза, центр видимой части перемещается в точку щелчка. Для уменьшения изображения надо при щелчке удерживать клавишу Alt.

При больших увеличениях часто надо переместить «окно» (видимую часть изображения) в нужное место. Для этого можно использовать линейки прокрутки или инструмент Hand (Рука), который позволяет «схватить и перетащить» изображение в нужную точку. Инструмент Hand можно включить временно, удерживая нажатой клавишу «пробел».

Установите масштаб 400% и с помощью инструмента Hand (Рука) перейдите к области с ракетой. Затем включите инструмент Zoom и попробуйте его в работе в режимах увеличения и уменьшения.

4.1.7 Публикация и экспорт

Публикация -- это сохранение фильма в формате SWF и создание Web-страницы (файла на языке HTML), в которую встроен наш ролик.

Сохраните фильм в виде Web-страницы, выбрав пункт меню File--Publish или нажав комбинацию клавиш Shift+F12. В программе Проводник зайдите в папку PRACTICE\1 и откройте файл rocket.html. Вы должны увидеть Web-страницу, на которой проигрывается ролик. Экспортом называется сохранение фильма в каком-либо другом формате, который не является «родным» для среды Flash. Для экспорта фильма надо выбрать пункт меню File--Export--Export Movie. После этого появится диалоговое окно сохранения файла. В поле Тип файла нужно установить нужный формат и ввести имя файла (или оставить имя по умолчанию). На экран будет выведено окно с параметрами сохранения (здесь можно поменять размер окна и установить желаемое качество).

Сохраните ролик в формате Animated GIF (GIF-файл с анимацией). Параметры сохранения, предложенные программой, оставьте без изменений. С помощью Проводника просмотрите полученный файл.

Сохраните ролик как видеофайл в формате Windows AVI. Параметры сохранения, предложенные программой, оставьте без изменений. В следующем окне выберите программу для сжатия Microsoft Video и щелкните по кнопке ОК. С помощью Проводника определите и сравните размеры файлов в форматах SWF, GIF и AVI. Просмотрите полученные файлы и сравните их качество.

4.1.8 Цвета

Векторный рисунок в программе Flash состоит из отдельных элементов, которые задаются узловыми точками (anchor points). Это могут быть отрезки, ломаные, прямоугольники, овалы и др. Некоторые из этих инструментов Line -- линия Pencil -- карандаш Pen -- перо рисуют только контуры (stroke), другие Brush -- кисть создают только области (заливки, fill) без контура, а третьи Rectangle -- прямоугольник Oval -- овал имеют контур и заливку.

Цвет контура можно выбрать с помощью кнопки на панели инструментов, а цвет заливки -- с помощью кнопки . При этом открывается окно с палитрой

В верхнем левом углу палитры показан код цвета (в шестнадцатеричной системе). Параметр Alpha управляет прозрачностью: при Alpha=100% цвет полностью непрозрачен, при Alpha=0% -- полностью прозрачен.

Кнопка в правом верхнем углу палитры позволяет выбрать прозрачный цвет (у фигуры не будет контура или заливки), а кнопка вызывает стандартный диалог выбора цвета (если цветов, включенных в палитру, не хватает).

В нижней строчке палитры можно выбрать градиентные заливки. Далее мы будем сами строить такие заливки с помощью панели Colors (она расположена в правом верхнем углу экрана).

Ниже кнопок выбора цвета в палитре инструментов находятся еще три вспомогательные кнопки: -- установить черный контур и белый цвет заливки; -- поменять цвета контура и заливки;-- выбрать прозрачный цвет (нет контура или заливки).

Линии

Для рисования линий предназначены три инструмента:

Pencil -- карандаш Line -- линия Pen -- перо

Карандаш

Карандаш рисует так же, как и в редакторе Paint. Запустите программу Flash, создайте новый документ и сохраните его в папке PRACTICE\2. Выберите цвет линий, включите карандаш и нарисуйте от руки квадрат.

Наверняка вы заметили, что стороны квадрата оказались ровными, несмотря на то, что вы провели их несколько кривовато. Дело в том, что Flash пытается «улучшить» линию, а метод «улучшения» выбирается из дополнительного меню Options (режимы, настройки), которое появляется в нижней части панели инструментов. Меню для инструмента Pencil (см. рисунок справа) содержит 3 режима

· Straighten -- выпрямлять;

Smooth -- сглаживать;

Ink -- не изменять.

Сейчас включен вариант Straighten, это объясняет полученный эффект спрямления сторон квадрата. Включите режим Smooth и нарисуйте от руки окружность. Затем выберите режим Ink и нарисуйте еще одну окружность, сравните результаты.

В меню Modify-Shape есть команды Straighten, Smooth и Optimize, предназначенные для обработки уже нарисованных контуров:

Straighten -- выпрямить, линия становится более угловатой;

Smooth -- сгладить углы;

Optimize -- попытаться уменьшить количество узлов.

Нарисуйте линию в режиме Ink, выделите ее и попробуйте несколько раз применить метод Straighten, а затем -- несколько раз метод Smooth.

Метод Optimize позволяет уменьшить количество узлов линии. Это очень важно, потому что чем больше узлов, тем больше времени требуется на рисование линии, особенно при анимации.

При выборе пункта меню Modify-Shape-Optimize появляется окно точной настройки. По окончании действия выводится сообщение о результатах: сколько было сегментов (участков) в исходной кривой (original shape), сколько осталось (optimized shape) и каков процент упрощения (reduction). Измените цвет карандаша, нарисуйте в режиме Ink какую-нибудь сложную линию. Выделите ее двойным щелчком при нажатой клавише Ctrl и примените к линии метод Modify-Shape-Optimize и сравните, сколько узлов было и сколько осталось.

Линия

Инструмент Line (линия) работает так же, как и в реакторе Paint -- рисует отрезки выбранного цвета. Включите инструмент Line и нарисуйте несколько отрезков разных цветов.

Параметры

При включении инструмента Pencil или Line на панели Properties (свойства) в нижней части экрана появляются элементы для настройки свойств будущих линий.

В левом верхнем углу -- кнопка для выбора цвета линии, такая же, как и на панели инструментов. Правее -- окно для выбора толщины линии (сейчас установлена толщина 0,25), при щелчке на стрелке справа появляется движок, которым можно изменить значение. Еще правее -- список для выбора стиля линии (сейчас выбран вариант Solid -- сплошная линия). Кнопка Custom позволяет создать новый стиль линии. Остальные параметры:

· Scale определяет, как будут меняться размеры объекта при изменении размеров фильма;

· Stroke hinting позволяет улучшить качество скругленных участков для мелких элементов;

· Caps определяет стиль конечных точек линий (резкий обрыв, скругление, дорисовать квадрат). Разница видна только при большом увеличении или для толстых линий

· Join задает стиль углов

· В первом случае параметр Miter в отдельном окне определяет остроту углов.

· Smoothing определяет степень сглаживания для инструмента Pencil в режиме сглаживания.

Выделение объектов

Если изменить параметры на панели Properties, новые значения будут влиять на новые линии. Чтобы изменить свойства существующей линии, ее нужно сначала выделить. Для этого используется инструмент Selection (выделение, стрелка). Инструмент можно быстро включить, нажав на клавишу V. Включите инструмент Selection и щелкните по одной из сторон квадрата. Вы увидите, что выделена только одна сторона. Теперь можно отдельно установить свойства этого куска и даже переместить его в другое место, просто перетащив мышкой.

Для того, чтобы выделить всю линию, нужно сделать на ней двойной щелчок. После этого ее свойства можно изменить с помощью панели Properties. Выделите весь квадрат, измените цвет его контура и установите толщину линии 5.

Существует еще один способ выделения: включить инструмент Selection и обвести все нужные объекты в прямоугольник.

Перекраска контура

Инструмент Ink Bottle

Для изменения цвета можно также использовать инструмент Ink Bottle (чернильница). Включив этот инструмент, нужно установить желаемые свойства линии на панели Properties и щелкнуть мышью на нужном контуре. С помощью инструмента Ink Bottle перекрасьте один из нарисованных контуров.

Отмена операции

Для того, чтобы отменить сделанную операцию, надо нажать клавиши Ctrl+Z или выбрать пункт меню Edit--Undo... (после слова Undo стоит название отменяемой операции). По умолчанию программа помнит 100 действий пользователя.

Если вы хотите вернуть отмененную операцию, надо нажать Ctrl+Y (меню Edit--Redo...).

Выделите все объекты, обведя их в рамку инструментом Selection и нажав на клавишу Delete. Затем отмените удаление.

Вставка кадра

Мы продолжим рисование на чистом листе. Чтобы не удалять все нарисованное, можно просто перейти на новый кадр. Для этого его надо создать.

Существует два вида кадров: ключевые и промежуточные. В ключевых кадрах происходит существенная смена изображения.

В промежуточных картинка не изменяется или строится программой автоматически.

Для вставки кадра выделим щелчком нужный кадр на шкале времени (над сценой) и нажмем одну из клавиш:

· F5 (меню Insert--Timeline--Frame) -- промежуточный кадр;

· F6 (меню Insert--Timeline--Keyframe) -- ключевой кадр, изображение копируется из предыдущего ключевого кадра;

· F7 (меню Insert--Timeline--Blank Keyframe) -- пустой ключевой кадр.

Кроме того, можно использовать контекстное (всплывающее меню): щелкнуть правой кнопкой на нужном кадре и выбрать команду Insert Frame, Insert Keyframe или Insert Blank Keyframe.

Вставьте пустой ключевой кадр в кадр 2.

В результате в кадре 2 должна появиться жирная точка, сцена должна быть пустая.

Направляющие

Направляющие -- это линии, которые помогают выравнивать элементы рисунка. Чтобы добавить направляющие, включите линейки, выбрав пункт меню View--Rulers (на линейках дана разметка в пикселях). Затем надо нажать левую кнопку мыши на линейке и, не отпуская ее, «вытащить» направляющую на сцену.

Чтобы убрать направляющую, просто перетащите ее за пределы сцены.

Иногда направляющие надо временно скрыть (убрать с экрана), чтобы они не мешали при работе. Для этого нужно нажать клавиши Ctrl+; или выбрать пункт меню View--Guides--Show Guides.

Другие операции с направляющими можно найти в меню View--Guides.

Вставьте пустой ключевой кадр в кадр 3. Расставьте направляющие (зеленые линии) так, как показано на рисунке 1.

1 2

Для того, чтобы узловые точки линий «прилипали» к направляющим, нужно включить флажок View--Snapping--Snap to Guides (в меню). Нарисуйте треугольник из трех отрезков, как показано на рисунке справа (вверху).

Изменение формы контура

С помощью инструмента Selection можно

· переместить узловые точки контура -- просто перетащить мышью;

· изогнуть сегмент линии -- «схватить» линию между узловыми точками и перетащить в нужное положение;

· добавить новую угловую точку -- удерживая клавишу Ctrl, щелкнуть по линии и перетащить появившуюся новую опорную точку.

Когда курсор мыши может выглядеть по-разному:

-- над криволинейным участком;

-- над угловой точкой.

Для выполнения следующих операций удобнее скрыть направляющие (они по-прежнему работают, но не видны). Для этого снимите флажок в меню View--Guides--Show Guides. Изогните стороны треугольника, как показано на рисунке 3 (ниже). Затем добавьте новую угловую точку в середине верхней дуги и оттяните ее вниз (рисунок 4).

3 4

У нас получилась фигура, напоминающая по форме сердце. Остается «скруглить» два угла в верхней части. Это можно сделать с помощь инструмента Subselection (частичное выделение) на панели инструментов (клавиша A).

Если щелкнуть этим инструментом по контуру, вы увидите все его узловые точки. Эти точки можно перетаскивать мышкой. Кроме того, если щелкнуть на какой-то опорной точке, появляются касательные -- отрезки с точками на концах. Они определяют углы выхода и кривизну линий, выходящих из этой точки. Схватив за конец касательной, можно вращать ее и изменять длину.

5 6

Если обе касательные находятся на одной прямой, это гладкий узел, здесь направление линии меняется плавно. Если надо сделать из гладкого узла угловой, перетаскивайте касательные при нажатой клавише Alt.

Включите инструмент Subselection (клавиша A), перетащите верхние угловые точки немного вниз и отрегулируйте их касательные так, как показано на рисунке 6 (сделайте эти точки гладкими узлами и укоротите нижние касательные).

В результате мы получили замкнутый контур сердечка. К такому контуру можно легко добавить заливку. Для этого используется инструмент Paint Bucket (ведро с краской).

Включите инструмент Paint Bucket, установите красный цвет заливки (на панели Properties или с помощью кнопки на панели инструментов) и закрасьте контур, щелкнув внутри. С помощью инструмента Paint Bucket можно закрашивать контуры, имеющие небольшие разрывы. Величина допустимого разрыва регулируется с помощью дополнительного меню (оно появляется в нижней части панели инструментов при включенном инструменте Paint Bucket).

Перо

Инструмент Pen (перо) предназначен для рисования сложных контуров, включающих прямолинейные и скругленные участки (сегменты).

Для рисования ломаной надо при включенном инструменте Pen щелкать мышкой в ее узлах. Если же нужен сглаженный узел, нужно протащить мышь в сторону продолжения линии при нажатой левой кнопке.

Чтобы удалить последний узел, надо нажать клавишу Backspace. Двойной щелчок завершает построение незамкнутого контура. Если же надо замкнуть контур, последний щелчок выполняется на первом узле, при наведении на него около курсора мыши появляется окружность .

Свойства инструмента Pen (на панели Properties) такие же, как для инструментов Line и Pencil.

После того, как контур нарисован, его можно редактировать с помощью инструментов Selection (клавиша V) и Subselection (клавиша A) так же, как описано выше.

Для изменения контура можно также использовать и сам инструмент Pen. В зависимости от положения мыши, курсор может иметь различный вид, показывая, что будет сделано при щелчке в этом месте

ставим начальный узел контура;

ставим очередной (не первый) узел контура;

добавляем узел (мышь наведена на сегмент между узлами);

удаляем узел (мышь наведена на угловой узел);

продолжить контур от этой точки (в данный момент не начат ни один контур);

преобразовать сглаженный узел в угловой.

После включения инструмента Pen для редактирования контура нужно щелчком выделить его и использовать описанные выше приемы.

При нажатой клавише Ctrl можно перетаскивать весь контур (за сегмент между узлами) и отдельные узлы.

Если удерживать клавишу Alt, курсор приобретает форму угла . Щелчок по узлу в этом режиме преобразует угловой узел в гладкий. Кроме того, можно изменять касательные гладких узлов так же, как и инструментом Subselection. Вставьте новый ключевой кадр в кадр 3. Используя инструмент Pen, нарисуйте контур, изображающий профиль морской волны, как показано на рисунке. Закрасьте контур синим цветом с помощью инструмента Paint Bucket.

Сейчас у нас три ключевых кадра с разными изображениями. Если просмотреть фильм, нажав на Ctrl+Enter, можно увидеть, как они мелькают на экране.

Включите инструмент Selection и щелкните мышью в свободной области (вне объектов), чтобы увидеть свойства документа на панели Properties. Установите частоту 1 кадр в секунду и просмотрите ролик.

4.2 История графической программы Macromedia Flash

А началось все с того, что молодой человек по имени Джонатан и с неблагозвучной для русского и английского человека фамилией Гей мечтал о том, чтобы стать архитектором. В то время, как он рисовал наброски зданий, он осознал, что у него мало шансов того, что его наброски когда-нибудь будут приведены в жизнь. И с того момента, как в его жизнь вошел Apple II, Джонатан начал заниматься программированием, и вскоре он понял, что написание программ дает тебе возможность что-то изобретать, создавать и в последствии ты можешь увидеть, как это все работает и взаимодействует с пользователем. Наконец-то его изобретательность стала принимать формы, хотя, его навыки в программировании на языке Basic на Apple II были куда хуже, чем его навыки в архитектуре.

Его первой настоящей программой написанной на языке Basic стала игра, которая представляла собой точную копию игры «Space Invaders». Вскоре после Basic'а он занялся написанием программ на языке Pascal, с помощью которого им был создан его первый графический редактор «SuperPaint», за который он получил награду на научной выставке в школе.

«SuperPaint»

Джонатан Гей начал заниматься профессиональным программированием, пока еще учился в школе. Когда его Apple II был заменен Macintosh'ем, Джонатан и его отец стали посещать ранние встречи Macintosh Users Group, где его отец хвастался перед организатором о проекте Джонатана для научной выставки. Как позже выяснилось, организатором был Чарли Джексон, который планировал создать компанию по созданию ПО для Macintosh'ей и назвать ее Silicon Beach Software.

Хотя у Чарли не было достаточных средств для создания задуманного, он все же приобрел за 10000 долларов компьютер Lisa для того, чтобы Джонатан мог программировать на нем. Именно на этом компьютере Джонатан написал первую игру для Macintosh'ей «Airborne!», которая использовала цифровое звучание и гладкую для своего времени анимацию. Для своего времени игра очень хорошо продавалась.

От игр к рисованию

Когда началась работа над следующей игрой, для ее создания специально был нанят профессиональный актер, и позже в свет вышла игра под названием «Dark Castle». Эта игра стала очень большим хитом, и ее продажи оплатили обучение Джонатана в колледже. После игры «Dark Castle» появилась «Beyond Dark Castle». Создание игр стало важной частью образования Джонатана в области программирования, стимулирующей его в комбинировании анимации и цифрового звука и синхронизации этих элементов. А самое важное заключается в том, что для Джонатана стала первостепенной концепция быстрого ПО, взаимодействующего с пользователем.

macromedia flash компьютер графика

«Dark Castle»

«Beyond Dark Castle»

После разработки «Beyond Dark Castle», Джонатан принялся за создание редактора «SuperPaint II», последователя его научного проекта, в котором он реализовал стиль рисования - PostScript. После того, как был закончен «SuperPaint II» и Джонатан закончил обучение в колледже, он пошел на постоянную работу в Silicon Beach Software, и начал разработку технологии для создания нового поколения ПО для работы с графикой. Она будет написана на C, и будет использовать объектно-ориентированный фрэймворк для упрощения процесса разработки и возможности использования, как на компьютерах Macintosh, так и на компьютерах под управлением Windows.

Эта технология породила программу под названием «Intellidraw», которая позволила Silicon Beach Software конкурировать с «Adobe Illustrator» и «Aldus Freehand», которая позже была приобретена компанией Macromedia, на рынке PostScript. Уникальность «Intellidraw» заключалась в том, что помимо возможности рисования изображений, она так же позволяла добавлять к нарисованным изображениям действия, так что кроме возможности создания линий, которые бы соединялись с каким-либо объектом и другими линиями, вы могли добавить, например, гистограмму, которая могла изменяться при введении пользователем чисел в текстовый объект. В последствии выяснилось, что «Intellidraw» была не первой программой, которая позволяла это делать, и существовал редактор изображений «SketchPad», но люди очень быстро забыли о нем. Компания Visio смогла реализовать эту идею в своем продукте, который оказался очень успешным, в то время как «Intellidraw» не вызвала должного уважения у пользователей. Когда стало понятно, что «Intellidraw» обречена, Джонатан решил, что пора начинать действовать иначе. За время работы при неполной занятости он заработал столько же денег, сколько и при работе над «Intellidraw», поэтому он принял решение попытаться создать более удачный продукт и сделать так, чтобы удача досталась ему, поэтому он основал свою собственную компанию.

В это время в технологии персональных компьютеров последним «писком» были перьевые компьютеры, которые представляли собой экран, на котором можно было рисовать электронным пером. Компания GO занималась разработкой операционной системы для нового поколения портативных компьютеров, которые могли бы использовать эту технологию. Компьютеры могли бы стать меньше, и пользователи могли фактически брать их с собой куда угодно. Это была очень привлекательная идея, и на примере Silicon Beach Software было прекрасно видно, какой новая операционная система предоставляла шанс для создания новых софтверных компаний.

С помощью инвестиций Чарли Джексона в январе 1993 года была создана компания FutureWave Software, целью которой было доминирование на рынке графического ПО для перьевых компьютеров.

На тот момент было ясно, что для пользователей было достаточно трудно научиться сложным возможностям программы, поэтому настоящим испытанием было создание сложного продукта, который был бы легок в использовании. Рисование на компьютере происходило явно медленнее и менее удобно, чем на рисование ручкой на бумаге. И хотя мышью от Apple была явным прорывом по сравнению с джойстиком, рисование пером на экране компьютера было куда проще. С помощью Роберта Татсуми, Джонатан принялся разрабатывать программу, которая позволила бы рисовать на компьютере с той же легкостью, что и на бумаге.

Изменения в планах

Компания GO, как оказалось, лучше тратила деньги, чем их зарабатывала и позже была приобретена компанией AT&T, которая вскоре, в январе 1994 года, прикрыла GO и оставила FutureWave Software без рынка. Единственным выходом было взять программу и переписать ее под использование на Macintosh и под Windows. В этот момент «SmartSketch» вышла на рынок в качестве продукта для более удобного рисования на компьютере и даже немного преуспела на рынке, где доминировали «Illustrator» и «Freehand».

В середине лета 1995 года FutureWave Software получила очень много писем от потребителей, в которых они говорили о том, что им следует преобразовать «SmartSketch» в продукт для анимации. Компания FutureWave Software сильно заинтересовалась в создании ПО для анимации, но на тот момент единственными способами распространения анимации были VHS и CD ROM, и рынок программных продуктов для производства анимации был очень узок.

Как раз в это время, новое понятие, которое называлось Интернет, так же как и Всемирная Паутина, дебютировало перед публикой. В теории, казалось вероятным, что сеть станет настолько популярной, что пользователи захотят отправлять и просматривать графику или анимацию, создавая тем площадку для FutureWave Software для создания полезного продукта для двумерной компьютерной анимации.

С такими мыслями началась работа над добавлением функций по созданию анимации в «SmartSketch» и созданию интерпретатора для сети на языке Java, который поначалу был очень медленным, для визуализации анимации. FutureWave Software продолжала разработку, а осенью вышел браузер Netscape с API для подключения плагинов, который предоставил возможность для создания плагина с достойной производительностью.

Разговоры о продаже «SmartSketch» начались задолго до того, как стало ясно, что программа не имеет отличительной торговой марки, и должна в меньшей степени фокусировать внимание на рисовании, и в большей на анимации. Поэтому программа была переименована в «CelAnimation». Из-за боязни того, что на программу повесят ярлык - «для создания мультипликации», ее снова переименовали, и теперь она называлась - «FutureSplash Animator».

«FutureSplash Animator»

Почти что под крылом Adobe

Работа над «FutureSplash Animator» продолжалась, но компания начала беспокоиться о том, что они слишком малы для создания того уровня популярности, которого они добивались, поэтому в октябре 1995 года они попытались продать технологию Джону Варноку из Adobe.

И Хотя он и был заинтересован в программе для создания иллюстраций «SmartSketch», но очень медленная работа анимации «FutureSplash Animator» на Java не впечатляла, поэтому Adobe отказалась от сделки. В декабре 1995 года компанию почти купила Fractal Design, но их тоже больше интересовал «SmartSketch», и отказывались от «FutureSplash Animator».

Летом 1996 года «FutureSplash Animator» был выпущен, и публика начала проявлять к ней интерес. Самый большой успех FutureWave Software был в августе 1996 года, когда Microsoft работала над созданием сетевой версии MSN, и они хотели создать нечто наиболее похожее на телевидение в сети Интернет; решением был «FutureSplash Animator». Другим удачным клиентом для FutureWave Software была компания Disney Online. Они воспользовались возможностями «FutureSplash Animator» для создания анимации и интерфейса для их сервиса по подписке - Disney's Daily Blast.


Подобные документы

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Программное обеспечение (ПО) персонального компьютера, особенности его классификации. Системное и прикладное ПО, системы программирования. Macromedia Flash - пакет для работы с компьютерной графикой. Пример использования метода предпочтения целей.

    курсовая работа [733,3 K], добавлен 22.10.2012

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Компьютерная графика. Ее виды: растровая и векторная. Способы постройки графических объектов. Сущность понятия "графический объект". Программы векторной графики: Corel Draw, Adobe Illustrator, Micrografx Designer, Macromedia FreeHand, Corel Xara.

    реферат [92,5 K], добавлен 28.06.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.