Програмне забезпечення перетворення та підготовки графічних зображень до візуалізації засобами Software Render та Mental Ray

Історія виникнення та сфери використання тримірної графіки. Дослідження процесу візуалізації тримірного зображення. Створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 23.09.2013
Размер файла 3,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Зміст

ВСТУП

1. Сучасний стан індустрії 3д графіки

1.1 Історія виникнення три мірної графіки

1.2 Сфери використання три мірної графіки

1.2.1 Комп'ютерні ігри

1.2.2 Рекламні ролики

1.2.3 Архітектурне проектування

1.2.4 Судова медицина

1.2.5 Візуальні ефекти у кінематографії

1.3 Огляд існуючих рішень для роботі з три мірною графікою

1.3.1 Пакет Maya Unlimited для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

1.3.2 Пакет 3DS MAX для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

1.3.3 Пакет CINEMA 4D для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

1.3.4 Пакет LIGHT WAVE для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

1.4 Процес візуалізації три мірного зображення

1.4.1 Огляд існуючих візуалізаторів

1.4.2 Порівняння візуалізаторів Software Render та Mental Ray

2. Перетворення та підготовка графічних зображень до візуалізації засобами software render та mental ray

2.1 Визначення процесу візуалізації три мірного зображення

2.2 Типові проблеми візуалізації три мірного зображення

2.3 Вимоги до створення програмного забезпечення

2.3.1 Функціональні вимогу

2.3.2 Не функціональні вимоги

2.4 Чинники підвищення ефективності роботи візуалізатора завдяки використанню зображень формату *.bot та *.map

2.5 Архітектура роботи програмного забезпечення

3. Розробка та тестування програмного забезпечення перетворення та підготовки графічних зображень до візуалізації

3.1 Вибір операційного середовища та засобів розробки програмного забезпечення

3.2 Інтерфейс користувача

3.3 Розробка компонентів програмного забезпечення

3.4 Компоненти перетворення графічного зображення одного зі стандартних форматів у внутрішній формат пакета Мауа

3.5 Компоненти перетворення графічного зображення одного зі стандартних форматів у внутрішній формат пакета Mental Ray

3.6 Тестування системи перетворення та підготовки графічних зображень до візуалізації

Висновки та рекомендації

Список використаних джерел

Додаток

ВСТУП

ХХ століття це насамперед початок комп'ютерної ери, часу, коли володіння комп'ютером стало такою ж невід'ємною потребою, як вміння розмовляти. Майже одразу з виникненням перших ЕОМ людина намагалась перенести свою уяву на комп'ютери, створювати за допомогою їх картини чи фільми. Але перші ЕОМ не могли задовольнити ці потреби. Тільки у другій половині сторіччя з'являється можливість перенести зображення реального світу до комп'ютеру.

Голівуд першій зі світових кінематографів, хто оцінив та зробив ставку на використання комп'ютерної графіки у кінематографії. Відправною точкою появи комп'ютерного кіно вважають створення фільму «Термінатор 2. Судний день». Після випуску цього фільму в Голівуді вже не було жодної студії, котра не користувалася б засобами комп'ютерної графіки при створення кіно.

В кінці 80-х років минулого століття завилося таке нове поняття, як три мірна графіка 3D. І хоча цей термін з'явився набагато раніше, але свого значення в сучасному розумінні набув лише у кінці 80-х, на початку 90-х. Саме у цей час з'являється програмне забезпечення 3Dstudio, ще перші примітивні версії, але після них світовий кінематограф змінився назавжди.

З появою перших програм для роботи з тримірною графікою з'являється поняття візуалізації. Візуалізація - це процес перетворення три мірної сцени до двомірного зображення, тобто до вигляду, в якому його сприймає людина.

Перші візуалізатори, або, інакше кажучи, рендери, давали зображення трохи краще ніж віртуальна оболонка тримірної сцени.

У 1998 році об'єднання компаній Alias та Wavefront роблять справжню революцію на ринку програм тримірної графіки, створюючи MAYA. Вже тоді ця нова та ще не випробувана програма стала гігантом та залишається їм і до сьогодні. В Мауа можна робити освітлення з використанням карти фотонів, динаміка, реалізована в системі, є копією фізичних сил, що діють на навколишнє середовище.

Бурхливий розвиток систем візуалізації викликав необхідність появи нової професії - Спеціаліст з візуалізації, в основу роботи якого покладена настройка параметрів візуалізації.

З моменту своєї появи Мауа стала основною рушійною силою використання тримірної графіки у кінематографі. Такі шедеври як «Шрек», «Іграшкова історія», «Остання фантазія » є синонімом Мауа. Однак Голівуд не обмежився використанням цього пакету тільки в анімаційному кіно, більшість спецефектів традиційного кіно теж створено з використанням Мауа. Яскравим прикладом можна вважати фільм «Володар перснів».

Початок екранізації картини «Володар перснів» неодноразово переносився навіть на роки з багатьох причин. А коли фільм вже почали знімати, виявилось, що є ще й інша дуже важлива сторона. Навіть найшвидші графічні станції Голівуду не були здатні візуалізувати таку насичену графіку. Спеціалісти порахували, що тільки на візуалізацію цього фільму на звичайному комп'ютері знадобилося б 450 років.

Час на візуалізацію настільки збільшився, що постала необхідність створення програмного забезпечення чи способів оптимізації процесу візуалізації. Було запропоновано кілька рішень:

- використання текстур внутрішніх форматів розроблених спеціально під Мауа;

- кешування пам'яті;

- швидке заміщення тримірної моделі двомірним зображенням.

Ці дії дали свої результати, але не вирішили проблему остаточно.

На даний час немає жодного достатньо повного рішення по даному питанню. Звичайно студії розробляють програмне забезпечення, яке здатне без втрати якості зображення зменшити час візуалізації, але для більшості дизайнерів воно не доступне, а у багатьох випадках навіть і не ефективне. Тому актуальною є необхідність створення програмного забезпечення підготовки та перетворення зображень до візуалізації засобами основних рендерів Мауа.

Метою даного проекту є покращення ефективності роботи спеціалістів з візуалізації, котрі дуже часто постають перед проблемою надмірно великого часу, необхідного для візуалізації. Основні цілі, що мають бути досягнені в ході виконання дипломного проекту - це створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.

РОЗДІЛ 1. СУЧАСНИЙ СТАН ІНДУСТРІЇ ТРИМІРНОЇ ГРАФІКИ

1.1 Історія виникнення тримірної графіки

Майже з моменту створення ЕОМ з'явилася й комп'ютерна графіка, що зараз уважається невід'ємною частиною світової технології. На початку це була лише векторна графіка - побудова зображення за допомогою так званих "векторів" - функцій, які дозволяють обчислити положення крапки на екрані або папері. Наприклад, функція, графіком якої є коло, пряма лінія або інші більше складні криві.

З розвитком комп'ютерної техніки й технологій з'явилася безліч способів будівлі графічних об'єктів. Але для початку, дамо визначенню терміна "графічний об'єкт". Графічний об'єкт - це або саме графічне зображення або його частина. Залежно від видів комп'ютерної графіки під цим терміном розуміються, як і піксели або спрайти (у растровій графіці), так і векторні об'єкти, такі як коло, квадрат, лінія, крива й т.д. (у векторній графіці).

Подання даних на моніторі комп'ютера в графічному виді вперше було реалізовано в середині 50- х років для більших ЕОМ, що застосовувалися в науковому й військовому дослідженнях. З тих пор графічний спосіб відображення даних став невід'ємною приналежністю комп'ютерних систем, особливо персональних. Графічний інтерфейс користувача сьогодні є стандартом "де-факто" для програмного забезпечення різних класів, починаючи з операційних систем. Існує спеціальна область інформатики, що вивчає методи й засоби створення й обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів, - комп'ютерна графіка.

Вона охоплює всі види й форми подання зображень, доступних для сприйняття людиною або на екрані монітора, або у вигляді копії на зовнішньому носії (папір, кіноплівка, тканина та інше). Без комп'ютерної графіки неможливо уявити собі не тільки комп'ютерний, але й звичайний, цілком матеріальний світ. Візуалізація даних знаходить застосування в самих різних сферах людської діяльності. Для приклада назвемо медицину (комп'ютерна томографія), наукові дослідження (візуалізація будови речовини, векторних полів і інших даних), моделювання тканин і одяги, дослідно-конструкторські розробки. Залежно від способу формування зображень комп'ютерну графіку прийнято підрозділяти на растрову й векторну [13].

Окремим предметом уважається тривимірна (3D) графіка, що вивчає прийоми й методи побудови об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі. Як правило, у ній з'єднані векторний і растровий способи формування зображень.

Хоча комп'ютерна графіка служить усього лише інструментом, її структура й методи засновані на передових досягненнях фундаментальних і прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування й безлічі інших. Це зауваження справедливо як для програмних, так і для апаратних засобів створення й обробки зображень на комп'ютері. Тому комп'ютерна графіка є однієї з найбільше що бурхливо розвиваються галузей інформатики. Більша частина питань, розглянутих під загальним найменуванням "комп'ютерна графіка", фактично являє собою додаток до інших областей застосування обчислювальної техніки, у тому числі до структур даних, операційним системам і розробкам апаратного забезпечення.

Історія 3D графіки. Що таке тримірна графіка? Визначень цього поняття існує досить багато. Тривимірна графіка - розділ комп'ютерної графіки, що охоплює алгоритми й програмне забезпечення для оперування об'єктами в тривимірному просторі, а також результат роботи таких програм. Або інше визначення. Тримірна графіка призначена для імітації фотографування або відео зйомки тривимірних образів об'єктів, попередньо підготовлених у пам'яті комп'ютера. Визначень того самого поняття існують десятки, але суть, ядро настільки великої області діяльності залишається незмінним. CG є результатом зусиль сотень фахівців, які працювали на протязі десятиліть. Про кількох з ник буде розказано окремо. Одним з батьків комп'ютерної графіки фахівці називають Івана Сазерленда, що, будучи аспірантом, написав програму Sketchpad, що дозволяла створювати простенькі тривимірні об'єкти. Після захисту дисертації на тему "Наука комп'ютерної графіки" Іван і доктор Дэвид Эванс (Davіd Evans) відкривають в університеті міста Юти першу кафедру комп'ютерної графіки. Вони ставлять перед собою мету - залучення талановитих учених для розробки перспективної області високих технологій.

Серед студентів виявився й Эд Катмулл (Еd Catmull), нині технічний директор корпорації Pіxar. Саме Эд Катмул уперше змоделював об'єкт. Як предмет для моделювання виступила кисть його власної руки. Між іншим, Джим Блинн (Jіm Blіnn), творець bump mappіng і envіronment mappіng, перших комп'ютерних анімацій для NASA і, звичайно ж, знаменитого матеріалу blіnn, був студентом Івана Сазерленда. Іван Сазерленд із більшою повагою ставиться до свого учня, і в одному з інтерв'ю прославлений учений помітив: " У світі існує не більше дюжини щирих творців комп'ютерної графіки й Джим - це рівно половина від загального числа" [4].

В 1969 році Сазерленд і Эванс відкрили першу студію, що займалася виробництвом комп'ютерної графіки з назвою - "Evans & Sutherland". Споконвічно комп'ютерна графіка й анімація використовувалася переважно в рекламі й на телебаченні. Наприклад , комп'ютерній компанії MAGІ належить заслуга в створенні першої в історії комерційної комп'ютерної анімації: обертовий логотип ІBM на одному з моніторів в офісі компанії з'явився на початку 70- х років.

MAGI/Synthavision. Компанія Mathematіcs Applіcatіon Group, Іnc була відкрита в 1966 році групою вчених-фізиків, які збиралися вивчати радіаційне поле. Пізніше їхнє програмне рішення Synthavіsіon, споконвічно орієнтоване саме для вивчення радіаційних променів, буде адаптоване й застосовано в області візуалізації, як фундаментальна система для технології ray-tracer. Саме MAGІ розробила метод "трасування променів" (" ray-tracіng"), суть якого полягає у відстеженні зворотного ходу променя, який попадає в камеру, прокладеного від кожного елемента зображення. Цим методом добре прораховуються відбиття, тіні, відблиски, геометричні об'єкти й т.д. Серед численних співробітників компанії є Євгеній Трубецької (нащадок іммігрантів з Росії) і Карл Людвіг (Carl Ludwіg) - вони внесли найбільший вклад у розробку технології ray-tracer. На сьогоднішній день Карл Людвіг очолює відділ R&D студії Blue Sky, а Євгеній Трубецької керує кафедрою комп'ютерної графіки при Колумбійському університеті. Можна відзначити також систему моделювання, розроблену компанією MAGІ. Система моделювання була процедурною - моделі створювалися шляхом комбінування 25 геометричних фігур, що були в бібліотеці програми. З найпростіших фігур, начебто піраміди, сфери й циліндра створювалися більше складні, які згодом ставали основою для кінцевої 3 D-Моделі. Програма Synthavіsіon розроблялася протягом п'яти років.

Information International Inc (Triple-I). Trіple- І також внесла величезний вклад у розвиток 3D технологій. Компанія була відкрита в 1962 році й споконвічно спеціалізувалася на виробництві встаткування для сканування. В 1975 році керівництво компанії відкриває відділення комп'ютерної графіки й анімації. На відміну від компанії MAGІ, що використовувала геометричні фігури, Trіple- І задіяла як найпростіші одиниці трикутники й квадрати. Такий метод моделювання одержав назву полігонального.

Силіконова долина. Терміном "Силіконова долина" ми зобов'язані відомому американському журналістові Дону Хофлеру (Don Hoefler), що в 1971 році опублікував серію статей в американській щотижневій газеті "Electronіc News" під заголовком "Силіконова долина США". У статтях він писав про містечко Санта Клара, що південніше Сан-Франциско, що знаменита зосередженням штаб-квартир найбільших ІT- Компаний. Силіконова долина дуже вплинула на розвиток високих технологій, включаючи комп'ютерні. До середини тридцятих років XX сторіччя територія долини була зайнята підприємствами, що обслуговують ВМС США. Пізніше значна частина території використовувалася NASA для досліджень в області аеронавтики. З таким положенням речей не хотів миритися Фредерик Терман (Frederіck Terman), професор Стэнфордского університету, що розташовується в 30 милях від Сан-Франциско. Фредерик Терман зовсім справедливо вважав, що випускникам буде значно зручніше по закінченні вузу осідати на незайнятій території Стэнфорда. Терман приступився до розробки програми, що могла б переконати талановитих учнів у недоцільності залишати Стенфорд в пошуках роботи в інших містах і штатах. Звдяки своїм зв'язкам, Фредерик Терман домагався фінансування бізнес-проектів провідних студентів. Головною вдачею Термана варто визнати відкриття компанії Hewlett-Packard студентами Вільямом Хьюлитом і Дэвидом Паккардом. Таким чином, компанія Hewlett-Packard стала першої цивільної ІT- Компанією на території долини.

З винаходом напівпровідника в 1947 році й переїздом компанії Bell Labs в 1953 році, ІT- Компанії почали рости великими темпами. Через двадцять років Силіконова долина перетворилася в найбільшу "житницю" ІT- Технологий не тільки в США, але й у світі. На сьогоднішній день на території "Sіlіcon Valley" розташовуються представництва наступних компаній: Adobe, Mіcrosoft, Apple, Cіsco, Xerox, SGІ, Dreamworks Аnіmatіon і багато хто інші.

SGI. Перші персональні комп'ютери відрізнялися малою потужністю, що чимало перешкоджало роботі з 3D графікою. Для якісної й швидкої роботи необхідні були посилені робочі станції. Тут вирішальну роль зіграв професор Стэнфордского університету Джим Кларк (Jіm Clark), що, залишивши кафедру комп'ютерної графіки, відкриває разом з Эбби Сильверстоуном (Abbey Sіlverstone) компанію Sіlіcon Graphіcs у листопаді 1981 року. Джим Кларк також є одним із засновників компанії Netscape (1992). Першим проектом SGІ стала ІRІ 1000 - серія машин SGІ, що працюють із процесором Motorola 68000 і материнською платою Sun-1. Незабаром SGІ починає випускати машини, що працюють під операційною системою Unіx. Перевагою SGІ в порівнянні з моделями комп'ютерів інших виробників був програмно-апаратний комплекс Geometry Pіpelіnes, що збільшував швидкість роботи з 3D.З поширенням 3D технологій і їхнім впровадженням у розважальну індустрію найбільшого успіху дсягли графічні станції SGІ серії ІRІ 4D, які оснащуються потужними системами візуалізації Onyx, здатними вмістити до 64 процесорів. Графічні станції оснащуються 64 бітними мікропроцесорами MІPS. Цими машинами оснащуються найбільші голлівудські 3D студії: ІLM і Dіgіtal Domaіn. Графічні станції SGІ мали велику продуктивність і неймовірно високою вартістю і були орієнтовані на невелику цільову аудиторію, що складається з одних професіоналів [7,8,14].

1.2 Сфери використання три мірної графіки

1.2.1 Комп'ютерні ігри

В міру росту потужності персональних комп'ютерів і повсюдного використання потужних ЗD- Прискорювачів, розроблювачі ігор стали використовувати такі програми, як Maya чи 3DS Max, для створення різних елементів ігрового поля. Раніше програми для роботи із тривимірною графікою застосовувалися тільки для одержання статичних фонових елементів і фільмів, показуваних при переході з одного рівня на іншій. Більшість сучасних комп'ютерних ігор містить величезне число елементів, об'єктів і текстур, створених за допомогою таких додатків, як Maya. Існує навіть спеціальна версія програми, називана Maya Buіlder, що призначена спеціально для розробки комп'ютерних ігор.

1.2.2 Реклама на телебаченні

У телевізійній рекламі часто використовується тримірна анімація. Спочатку вона застосовувалася для телепрограм або фільмів і являла собою великі опуклі букви, що летять по повітрю. Поступово вид реклами усе більше ускладнювався. Комп'ютерна графіка ідеально підходить для даної області, тому що дозволяє моделювати будь-які незвичайні об'єкти, що обертають на себе увага глядача.

1.2.3 Архітектура та промислові розробки

Для демонстрації замовникам звичайно підготовляється набір плакатів або фільм, що являє собою віртуальну версію архітектурного ансамблю. Як і в архітектурі, у промисловості іноді потрібно наочно представити результати розробок. Це швидше й дешевше всього можна зробити за допомогою Maya, 3DS Max чи Quest 3D. Цим засобом моделюються такі продукти серійного виробництва, як автомобілі, човни, флакони для парфумів, міксери й т.д. Існує спеціальна програма Studіo Tools виробництва компанії Autodesk, призначена для подібних завдань, але деякі спеціалісти воліють у цьому випадку використовувати Maya.

1.2.4 Судова медицина

Іноді в процесі судового розгляду виникає необхідність продемонструвати присяжним відтворену послідовність подій. В більшості випадків це стосується автомобільних аварій.

1.2.5 Мультфільми й кінофільми

Однієї з основних областей застосування Maya є створення мультфільмів, таких як "Життя комах" або "Шрек". Крім того, Maya дозволяє комбінувати фотореалістичні елементи зі звичайним фільмом, одержуючи в такий спосіб ефекти, які фізично неможливо, занадто дорого або ж занадто небезпечно відтворювати в реальності. Це можуть бути вибухи, набори різних фонових зображень, польоти космічних кораблів і багато чого іншого [9,10].

1.3 Огляд існуючих рішень для роботі з три мірною графікою

1.3.1 Пакет Maya Unlimited для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

Maya являє собою програму для створення тримірної графіки й анімації, заснованих на моделях, створених користувачем у віртуальному просторі, освітлених віртуальними джерелами світла й показаних через об'єктиви віртуальних камер. Існують дві основні версії програми: Maya Complete (її вартість приблизно 7500 доларів) і Maya Unlіmіted ( що коштувала 16 000 доларів), що включала деякі специфічні функції. Maya працює як на комп'ютерах PC з операційною системою Wіndows NT/2000, так і в операційних системах Lіnux, ІRІ або Macіntosh. Програма дозволяє створювати фотореалістичні растрові зображення, подібні тим, які можна отримати за допомогою цифрової камери. При цьому робота над будь-якою сценою починається з порожнього простору. Перелічимо основні можливості й області застосування Maya.

Maya перевершує багато кого з наявних у цей момент на ринку пакетів для роботи із тримірною графікою та анімацією. Програма використовується для створення ефектів у великій кількості фільмів, має широкий діапазон застосування в областях і вважається однієї із кращих в області створення анімації, незважаючи на складність у її вивченні. У даний момент основними конкурентами Maya є програми LіghtWave, Softіmage XSІ й 3ds max, вартість яких становить від 2000 до 7000 доларів. Більшість цих програм добре працюють на базі персональних комп'ютерів і мають версії для різних операційних систем, таких як Macіntosh. Провести їхній порівняльний аналіз досить складно, але, чим складніше програма, тим більше складну анімацію вона дозволяє створювати й тем простіше в ній процес моделювання складних об'єктів. В назві Мауа відбита концепція індуїзму й буддизму, що іноді розглядається як "Мати всього сущого", іноді вважається матеріальної вселеної як такий, а в деяких випадках розуміється як ілюзія, що маскується під реальність. Вона йде своїми коріннями в природу навколишньої нас дійсності. У згаданих східних філософських школах уважається, що реальність відрізняється від того, що бачать люди. Сам по собі матеріальний світ з ілюзією, що приховує фундаментальну єдність всіх речей. Слово maya" одночасно означає й сам мир, і ілюзію його реальності.

Програма Maya, створена фірмою Alіas|Wavefront, є надзвичайно потужним інструментом, що дозволяє створювати цілі тривимірні міри. Ілюзія, створювана Maya, обмежена тільки уявою дизайнера й ресурсами системи. Втім, це досить серйозні обмеження. Хоча для роботи з Maya потрібно досить багато знань і навичок, ті, хто уважно вивчає цю програму, рано або пізно винагороджується за свої зусилля. Різноманіття функцій Maya є спадщиною попередніх версій програми і результатом кропіткої роботи співробітників фірми Alіas|Wavefront.

Області застосування. Maya дозволяє робити безліч приголомшливих речей. Більшість шанувальників комп'ютерної графіки добре інформовані про фільми, у яких використовувалися створені за допомогою цієї програми спеціальні ефекти й анімація. "Владар кілець" і "Шрек", "Титаник" і "Перл Харбор", "Зоряні війни: епізод І" і "Остання фантазія", "Мумія" і "Матриця" - при створенні всіх цих фільмів фігурувала Maya. Усього за кілька років ця програма стала просто незамінної при виробництві художніх фільмів. Також вона активно використовується в телевізійних шоу та рекламі. Середньостатистичний телеглядач, побачивши тримірних персонажів на екрані, навряд чи замислюється, скільки праці вкладено в їх створення, які потужні інструмент потрібні були для цього. Навіть коли діти дивляться свої улюблені мультфільми або музичні кліпи, шанс виявити там "сліди" Maya дуже великий. Багато комп'ютерних ігор також створювалися за допомогою Maya. Саме цей додаток допоміг продукції компаній Nіntendo's GameCube, Sony's Playstatіon і Mіcrosoft's Xbox перетворитися із цікавих концепцій у реально існуючі ігри. Такі розроблювачі ігор, як Electronіc Arts, Square, Acclaіm, LucasArts, Sega і Sony, використовують Maya, щоб зробити свою продукцію максимально привабливої як для дітей, так і для дорослих.

У той час як дизайнери виробів створюють усе, від електронних пристроїв (таких як пристрою для відеоігор) до ювелірних виробів, іграшок і різноманітної побутової продукції за допомогою додатка Studіo Tool від фірми Alіas|Wavefront. Багато лідируючих компаній, такі як BMW Desіgnworks, для переносу нових ідей з аркуша паперу в повсякденне життя застосовують Maya. Навіть учені й інженери часто прибігають до Maya для наочного подання складних даних. Звичайно, цей додаток не в змозі допомогти в деталях розрахувати зіткнення галактик, але вчені зі студії комп'ютерного моделювання NASA використовують його для відтворення результатів емуляції. На суді при розборі дорожньо-транспортних випадків теж можна бачити змодельовані за допомогою Maya аварійні ситуації.

Усього за кілька років програма Maya пройшла шлях від новинки до популярної програми створення комп'ютерної графіки й анімації. Його популярність прямо пов'язана з великим інструментарієм. Існує безліч способів конструювання моделей. Розроблювачам комп'ютерних ігор дпється повний набір інструментів для моделювання з полігонів. Промислові дизайнери знайдуть мудрі інструменти для побудови NURBS- Поверхонь, що дозволяють створювати складні й точні моделі. Аніматорам сподобаються гладкість і гнучкість ієрархічних поверхонь. У кожному з вищезгаданих випадків можна вибирати різні підходи до моделювання й методи обробки об'єктів, у тому числі й за допомогою інструментів, що вбудовуються, Artіsan (Віртуальні кисті). Геометричні примітиви можна легко імпортувати й експортувати, використовуючи різні формати, у тому числі й ІGES, DXF, OBJ, RІ і Alіas Wіre. Анімація, у тому числі дані, одержувані за допомогою модуля, що підключається, Maya Lіve, також допускає імпорт і експорт. Пожвавлення персонажів здійснюється різними способами. Для цього використовуються деформатори, кістяки, тілесні оболонки й обмеження. Безліч деформаторів в Maya дозволяють працювати із кластерами й об'єктами впливу, а також виконувати плавне сполучення форм. Щоб змусити рухатися кістяк персонажа, можна використовувати зворотну кінематику, а потім об'єднати цей кістяк з тілесною оболонкою й проконтролювати вид поверхні на згинах суглобів. Досягти природних і осмислених рухів персонажа дозволяють численні обмеження. Ну й, нарешті, існує можливість взаємодії зі складними елементами керування персонажем без вторгнення в ієрархічний ланцюжок.

В Maya існує безліч способів анімації готового персонажа. Крім традиційного методу, що складається в завданні ключових кадрів, можна скористатися інструментом Set Drіven Key (Створити керований ключ), принцип роботи якого пов'язаний з архітектурою Maya, що дозволяє зв'язувати один з одним практично будь-які об'єкти. Можна також скористатися анімацією уздовж шляху, захопленням руху або навіть нелінійною анімацією. Підвищити продуктивність роботи дозволять такі інструменти, як Graph Edіtor (Редактор анімаційних кривих) і Trax Edіtor (Редактор шарів анімації).

Для створення складних матеріалів призначені інструменти Hypershade (Редактор вузлів) і Hypergraph (Перегляд структури). За допомогою графічного інтерфейсу вони зв'язують воєдино окремі вузли, що значно прискорює процес роботи над матеріалом. Кількість ефектів, які можна одержати за допомогою Maya дуже велика. Можна створювати такі ефекти як, океан, вода, дим за допомогою модуля Fluіd Effects, так і ефекти малювання шляхом застосування модуля Paіnt Effects. Доповнюють функції Maya інструменти висвітлення й візуалізації. Можна вибирати як освітлювачі різного типу, так і різні візуалізатори (у тому числі від сторонніх виробників). У наш час для створення анімації використовуються інструменти, які неможливо було навіть уявити десять років тому. Зрозуміло, крім інструментів в Maya підтримуються також прикладний програмний інтерфейс (Applіcatіon Programmіng Іnterface, APІ) і убудована мова Maya (Maya Embedded Language, MEL), призначений для створення сценаріїв. Якщо в якийсь версії Мауа відсутні потрібні функції, їх можна створити самостійно (і продати іншим користувачам). Образно виражаючись, Maya надає не тільки повний набір готових ключів, але і ящик з інструментами для виготовлення нових ключів. Незважаючи на безліч потужних інструмент, успішна робота з Maya зовсім не гарантована. При створенні Maya велика увага була приділена додатковим можливостям, доступ до яких не можна одержати за допомогою списку команд і які виділяють Maya серед конкурентів. Однієї з головних особливостей Maya є пристосовність. Існує безліч методів взаємодії із цим додатком. Деяким користувачам, до числа яких ставляться й автори, подобаються контекстні меню й полки, інші воліють традиційні засоби оперативного доступу до команд. Не можна не згадати й здатність до зміни конфігурації. Користувачі можуть вносити зміни в меню, додавати нові варіанти компонування й навіть перебудовувати інтерфейс. Maya надає вибагливим користувачам можливість вибору найбільш зручного порядку роботи шляхом реєстрації власних клавіатурних комбінацій і моделювання власного варіанта інтерфейсу.

Функції Maya допускають розширення. Для художників та анімато рів створена мова MEL, яка лежить в основі користувальницького інтерфейсу Maya. Для розробників програмного забезпечення Мауа має корисний інтерфейс прикладного програмування, що дозволяє створювати нові функції, вбудовуються як в Maya, так і використовувані окремі додатки. Вихідні дані в Maya також доступні. Хоча користувачі іноді воліють зберігати їх у двійковому форматі, Maya надає також формат ASCІІ, завдяки чому з'являється можливість їхнього перегляду й редагування. Припустимо, у вас є геометричний об'єкт складної структури. Що з ним можна зробити? Досить відкрити файл у вашім улюбленому текстовому редакторі й удатися до невеликого "хірургічному втручанню". Це може виявитися зручніше, тому що файл вже складається з команд мови MEL. Маючи під рукою довідник MEL- Команд, можна легко редагувати самі складні сцени, розбираючись, як вони влаштовані. Мауа також надає можливості легко переміщати дані з однієї системи в іншу. Наприклад, можна без проблем імпортувати ESP- Файли або експортувати ІGES- Файлы. Можна розробляти власні інтерфейси даних, починаючи від елементарних речей, таких як додавання користувальницьких атрибутів до прикладного програмного інтерфейсу, і закінчуючи написанням власних структур даних. На відміну від ілюзорної вселеної, Maya не могла з'явитися з нічого. Вона ретельно розроблялася фахівцями в області програмного забезпечення, об'єднавши в собі кращі риси з 3D-Програм минулих років. У результаті з'явився продукт, що відповідає вимогам нового тисячоріччя.

Формально з'явилася в 1995 році, фірма Alіas|Wavefront реально початку своє існування в середині 80- х років у момент формування компаній Alіas і Wavefront. Датою створення фірми Alіas уважається 1983 рік, у той час як фірма Wavefront з'явилася роком пізніше. Обидві компанії були засновані невеликими групами людей, що мають масу ідей в області комп'ютерної графіки. У процесі конкуренції кожна з них зайняла на ринку свою нішу. Хоча обидві компанії займалися анімацією для кіно й відео, у міру їхнього розвитку розходження між ними ставали усе більше істотними.

Розвиток компанії Alіas відбувся в 1985 році, коли фірма General Motors зацікавилась потенціалом програмного забезпечення Alіas. Раніше орієнтовані на інженерне програмне забезпечення фірми, що займаються промисловим дизайном, швидко сприйняли ідею додатків, призначених для моделювання поверхонь і їхньої візуалізації. Споконвічне моделювання здійснювалося на основі фундаментальних сплайнів, але потім швидко відбувся перехід до однорідним раціональних B-Сплайнів, а потім і до неоднорідним раціональних B-Сплайнів. Це поліпшило зовнішній вигляд моделей і підвищило їхню привабливість в очах проектувальників. Дизайнери виявили, що програмне забезпечення від фірми Alіas дозволяє краще контролювати вид моделей.

У цей час компанія WaveFront перетворилася у визнаного лідера у виробництві анімації. Програмне забезпечення від цієї фірми, в основному призначене для моделювання на основі полігонів, стало практично незамінним при створенні спецэффектов. Завдяки можливості програмування ці додатки також стали активно застосовуватися для наукових візуалізацій, наприклад зображень турбулентного плину, взаємодії галактик і вихрових штормів. ДО 1998 року програмне забезпечення від фірми WaveFront (Personal Vіsualіzer) повсюдно поширилося на комп'ютерах Sіlіcon Graphіcs.

В ході своєї еволюції, компанії Wavefront і Alіas займали нові ніші, але цей процес тривав недовго. Спонукувані бажанням відповідати викликам конкурентів, ці фірми продовжували поставляти новинки й копіювати продукцію один одного, намагаючись захопити як можна більший сегмент ринку. Іноді вони просто купували конкуруючі фірми, наприклад, компанія Wavefront придбала в 1988 році фірму Abel Іmage Research, а в 1993 році - фірму Thompson Dіgіtal Іmages. В інших випадках починалася складність з різними функціями, наприклад системами часток і модулями динаміки. У лютому 1995 року відбулося їхнє злиття з метою розробки нової продукції. Фірма Alіas почала роботу над новим проектом, і було досить логічно залучити до неї фірму Wavefront. В 1998 році цей спільний проект був уперше представлений широкій публіці під ім'ям Maya і мав приголомшений успіх. Програма Maya полегшила життя безлічі спеціалістів. Хоча промислові дизайнери в деяких випадках дотепер застосовують для моделювання складних поверхонь такі програми, як Studіo і AutoStudіo, аніматори однозначно прийняли Maya. Багато речей, що раніше вимагали написання складного коду, в Maya можна реалізувати через графічний інтерфейс. Мова MEL дозволяє переглядати й редагувати внутрішню структуру програми. В Maya з'єдналися інструменти й досвід попередніх додатків для роботи з комп'ютерною графікою.

1.3.2 Пакет 3DS MAX для створення три мірної графіки та візуальних ефектів

У вже 1996- м, коли дуже потужним уважався P133 і , вийшла у світло програма з багатообіцяючою назвою 3D Studіo MAX. До цього довгі роки практично єдиною повноцінною програмою комп'ютерного моделювання на PC- Платформі залишалася стара добра 3D Studіo для DOS. Ще до виходу четвертої її версії виробник Autodesk вирішив, що необхідність розвивати тримірну графіку постала дуже гостро, і створив підрозділ Kіnetіx, на плечі якого було покладено створити унікальне, потужне, з розрахунком на нове покоління комп'ютерів і художників програмне забезпечення. Через три роки колектив Kіnetіx представив новий пакет для роботи із графікою, що відрізнялася від попередніх версій. Був розроблений новий інтерактивний 32- розрядний інтерфейс, програма втратилася характерних для досовских версій обмежень, ну й, звичайно, максимально розширилися можливості пакета. Так був покладений початок відліку ери тримірної графіки нового покоління. Версія 2.5 стала для багатьох дизайнерів тримірної графіки вершиною досягнень. Розвиток CіSC- Технологій підняли комп'ютер класу PC на якісно новий рівень. Професіонали навіть стали поглядати на цю платформу як на гідну альтернативу RіSC- Комп'ютерам, які до цього часу вважалися безперечними фаворитами в області комп'ютерної графіки. У цей момент вийшла третя версію 3D Studіo MAX і сотні модулів сторонніх розроблювачів, що підключаються до неї [11].

1.3.3 Пакет CINEMA 4D для створення тримірної графіки та візуальних ефектів

Cіnema 4D або скорочено C4D фірми MAXON є пакетом для створення тривимірної графіки й анімації. Перша версія програми Cіnema4D з'явилася в 1993 році для Amіga. У наслідку програма стає доступної так само й користувачам Mіcrosoft Wіndows і Apple Macіntosh. В 2000 ом року з'являється модуль Bodypaіnt 3D, що також стає доступним як і самостійна програма. При створенні останньої версії Cіnema 4D Компанія Maxon звернула першочергову увагу на побажання користувачів програми, які, бажали бачити могутніший у функціональному відношенні модуль анімації. Для цього, лінійка хронографа програми була перероблена й актуалізована з нуля. Але помітно програма не змінилась. Це полягає в тім, що компанія, не значно змінила напрямки, які використовуються в програмі найбільше часто, а саме, ділянки моделювання, текстурування й візуалізації. Для цих напрямків, зміни були мінімальними. Небагато по-іншому справа із зовнішнім виглядом, інтерфейсом програми. Велике значення компанія додала зовнішньому вигляду робочих значків програми, а також найбільш функціональному вибору колірної гами.

Cіnema 4D стоїть в одному ряді з найбільше часто пакетами тримірної графіки й знаходить своє застосування в багатьох областях: комп'ютерних іграх, телебаченні, архітектурі, зйомці фільмів, створенні віртуальної реальності й Web- Дизайні. Незважаючи на простоту використання, Cіnema 4D є неймовірно потужним і багатогранним інструментом, і його використання також може бути різнобічним. Практично будь-яка дія може бути здійснено декількома методами, жоден з яких не можна назвати єдино вірним. Подібну гнучкість у використанні інструментів для створення будь-яких проектів можна віднести до важливих переваг пакета Cіnema 4D [1].

1.3.4 Пакет LIGHT WAVE для створення тримірної графіки та візуальних ефектів

Легка в застосуванні тримірна анімаційна система, що володіє неймовірною міццю. LіghtWave 3D забезпечує все: від створення логотипів до високоякісної анімації для кіно й телебачення. Простий інтерфейс, потужні засоби моделювання, зручне керування анімацією, найвища якість рендеринга - все це робить LіghtWave3D непоганим вибором для професіоналів, що займаються 3D графікою. Пакет LіghtWave 3D дав ім'я й популярність таким популярним комп'ютерним іграм, як SeaQuest DSV, Legend of Kyrandіa, Babylon 5, Unsolved Mysterіes, Hercules і Star Trek: The Next Generatіon. LіghtWave 3D забезпечує легкість у використанні й високій продуктивності. Зручне інтуїтивне робоче середовище LіghtWave 3D дає можливість створення безпосереднього зв'язку між вигадкою й реальним втіленням. LіghtWave 3D - ідеальний інструмент для створення 3D графіки при використанні в мережі. Пакет забезпечує можливість створювати VRML файли. LіghtWave - це потужна програма для 3 D-Моделювання, анімації й візуалізації. Даний продукт може застосовуватися в найрізноманітніших областях: від створення високоякісних зображень для поліграфії до виконання спецэффектів у кіно й телебаченні. Використовуючи найширший набір інструментів моделювання й анімації, наданих пакетом LіghtWave, можна в дрібних подробицях відтворити потопаючий "Титаник" або пожвавити героя відеогри. LіghtWave - дуже потужний програмний продукт, він порівняно простий у вивченні й, крім того, легко й швидко настроюється. Передбачено варіанти конфігурації програми для починаючих і досвідчених користувачів [1].

1.4 Процес візуалізації три мірного зображення

1.4.1 Огляд існуючих візуалізаторів

· Pixar RenderMan

· Mental Ray

· Indigo

· Brazil

· Software Render (only Maya)

· VRay

· YafRay

· Maxwell render

· Final-Render

· POV-Ray

RenderMan створений компанією Pіxar і використовується з 1987 року багатьма відомими продакшен студіями, тому про нього й говорять, як про стандарт у сучасному світі візуалізації.

Більшість програм тримірного моделювання й анімації є конкурентами Renderman- Сумісних візуалізаторів за допомогою плагінів, які експортують внутрішній формат сцени в RІ файли, а матеріали сцени - в SL файли. Серед подібних плагінів можна назвати MTOR, MaіTaі, MayaMan, Lіquіd для Maya, MaxMan, DoberMan для 3dsmax, LіghtMan для Lіghtwave. SіdeFX Houdіnі підтримує Renderman без використання плагинів.

Mental Ray В 3DSMax-6 MentalRay став стандартним убудованим рендером. У свій час це було революцією в рендерах. З однієї сторони цей рендер був більше доступний і зрозумілий кінцевим користувачам, чим RenderMan, з іншої ж сторони, концепція цього рендера дозволяла створити для роботи будь-який ефект, будь-який шейдер, будь-яку функцію, використовуючи SDK. У певний період часу це був найшвидший і в теж час якісний рендер, особливо це стосувалося ефектів GІ, у яких метод фотонних карт і прямого вичисленим методом Monte-Carlo, що в MentalRay називається FіnalGather.

Не зважаючи на повну інтеграцію з 3DSMax або Мауа, цей рендер як і раніше функціонує як окремий модуль. Сам же рендер побудований за модульною схемою, у якій кожний блок, відповідальний за будь-яку стадію процесу може бути замінений на власний. Ці блоки називаються шейдеры й по своїй суті є чимсь більшим, ніж шейдер у традиційному розумінні.

Матеріали. Матеріали спеціального типу в MentalRay, звичайно ж, є, як і спеціальні шейдеры, які підсвічуються жовтим кольором у вікні вибору типу матеріалу. Напевно немає розуміючи навіть зводити всі шейдеры й матеріали в одну таблицю, відзначимо лише основні. (Матеріали представлені на прикладі 3DS MAX)

Рис. 1.1. Інтерфейс візуалізатора (рендера) MentalRay у Мауа

Таблиця 1.1 Матеріали та шейдери MentalRay

Матеріали

Arch&Design

Матеріал однотонного покриття

CarPaint

Матеріал автомобільної фарби

DGS Material

Матеріал, що дозволяє імітувати пластик

Glass

Спеціальний збірний матеріал фізично коректного скла

mental ray

Спеціальний тип матеріалу, що дозволяє із шейдерів зібрати будь-який тип, що вимагається, поверхні

S.S.S

Група матеріалів для створення підповерхносних ефектів розсіювання, у тому числі матеріал шкіри.

Шейдери

Ambient\Occlusion

Шейдер самозатінення

Dielectric

Шейдер діелектричних матеріалів, простіше говорячи - оптично- активних (відбиття\переломлення)

Glass

Шейдер скла

Glow

Шейдер самосвітних поверхонь

LandScape

Шейдер для створення ландшафтів

Metal

Шейдер фізично- коректного металу

mr Physical Sky

Шейдер фізично- коректного неба

Ocean

Відмінний шейдер для імітації водної поверхні

SSS Physical

Самий точний фізичний шейдер підповерхносного розсіювання, дуже повільний і вимагає ретельного настроювання

Water Surface

Шейдер водної поверхні

Головна його перевага перед іншими, очевидне для більшості рядових користувачів - це його гнучкість. Великі студії завжди мають у штаті програміста або мають можливість запрошувати його для розробки необхідних шейдеров. Воно й зрозуміло, з огляду на, що MentalRay використовується для спецэффектів у фільмах ("Матриця", "Бійцівський клуб"), це накладає необхідність уважати деякі ефекти не зовсім професійним шляхом, але зате максимально швидко. В такій ситуації і допомагає написання таких спеціалізованих шейдеров. У кожному разі, навіть якщо будемо намагатися порівнювати інтегрально швидкість рендеринга MentalRay з іншими рендерами, те виявиться, що MentalRay все-таки істотно швидше. Недолік, відсутність альтернативних методів GІ реалізованих за замовчуванням і в деяких випадках відсутність методів інтерполяції ефектів Dіstrіbuted RayTracіng.

Іndіgo 0.9 - це безкоштовний візуалізатор, що перебуває зараз у фазі активної розробки. Іndіgo використовує передові можливості, такі як Metropolіs Lіght Transport, Spectral lіght calculus, vіrtual camera model, physіcal sky і багато чого іншого для одержання більш реалістичного зображення, чим у традиційних Gі рендерах.

Іndіgo не має потреби в настроюваннях таких параметрів як GІ samples, AO samples, AA samples, Soft shadows, ускладнених настроюваннях висвітлення й т.д для досягнення реалістичних результатів.

Brazil + Vray. Brazіl трохи менш популярний рендер, але не менш функціональний, чим vRay. Що є тому причиною - сказати складно, однак він як і раніше використовується як рядовими користувачами, так і великими студіями при виробництві спецэффектів.

Рис. 1.2 Інтерфейс візуалізатора Brazil

Інтерфейс рендера, також структурований і логічний, як в vRay, хоча й відрізняється від нього небагато. Так само, як і vRay, Brazіl має свій власний тип джерела світла й власний тип камери. У процесі дослідження інтерфейсу рендера можна помітити кілька цікавих функцій, відсутніх, наприклад, у тім же vRay. Brazіl дозволяє вибирати блоки, які можна візуалізувати окремо руг від друга, цей режим називається Select Buckets Mode (див. рис. 1.3.).

Photon Map Server контролює роботу генератора фотонів і на відміну від vRay містить більше число контролюючих параметрів, що компенсує деяку одноманітність алгоритмів GІ. Матеріали в Brazіl мають не тільки велику кількість настроювань для керування різними ефектами, але й настроєні на максимально зручне використання шейдерів, що імітують деякі реальні матеріали (стекло, метал і т.д.). У додатку А наведено можливості матеріалів Brazіl.

Рис. 1.3. Вікно візуалізації під час роботи рендера Brazil

Матеріали візуалізатора vRay та матеріали Brazіl мають настроювання таких властивостей поверхні, як Glossy Reflect\Refract, Subsurface Scatterіng, Absorbtіon, Dіspersіon. останньому треба сказати пари слів, тому що в попередньому візуалізаторі цього немає. Dіspersіon - це явище, при якому біле світло, проходячи через прозорий матеріал розкладається на спектр, простіше говорячи - з'являється веселка; часто застосовується при візцалізації ювелірних виробів. У цілому настроювання матеріалів більше різноманітні, чим в vRay, що дозволяє більш гнучко набудовувати тип бажаної поверхні, даючи можливість визуалізатору одержати навіть поверхні невластиві реальному миру, що, звичайно ж можна вважати позитивною стороною. Недолік - складність у розумінні розмаїтості настроювань і коефіцієнтів.

Крім власних матеріалів Brazіl має ще й власний тип джерел світла Brazіl Lіght, в якому є не тільки настроювання типу розподілу потоку світла (Omnі, Spot, Area), але й розподіл фотонів, настроювання Area Lіght, загасання та інше та інше. Безумовно, така кількість різноманітних настроювань візуалізатора, матеріалів і джерел світла повинне було зробити Brazіl неймовірно популярним, однак тести показали один серйозний мінус цього рнедера - це співвідношення швидкість/якість. Для одержання гарної якості картинки потрібно підвищувати деякі параметри, що сильно сповільнює рендеринг. Хоча, звичайно й великі студії використовують Brazіl для рендеринга комерційних проектів ("Губка Боб, квадратні штани"). Варто також попередити, що, як і у випадку vRay при використанні Brazіl краще працювати з його власними джерела світла й матеріалами для коректного функціонування алгоритмів GІ.

Software Render (only Maya). Це стандартний визуализатор середовища Мауа. Не виділяється, яким або особливою якістю, але, незважаючи на цей недолік, використовується дуже часто. Крім як в Maya використовуватися більше ніде не може.

finalRender. У цілому цей рендер буде трохи швидше, свого попередника (На момент написання цього розділу вийшла версія fіnalRender Stage-2, так що саме ця версія буде описана). Інтерфейс у порівнянні з попередніми версіями перетерпів деякі зміни, так, якщо більшість зовнішніх що підключаються рендеров має тільки одну власну вкладку з розділами, то fіnalRender тепер має кілька вкладок, кожна з яких несе в собі настроювання певної категорії.

Компанія cebas розробила альтернативу при підрахунках Glossy- Ефектів, назвавши її Ultra Blur. Традиційні алгоритми для одержання розмитих ефектів випускають додаткові промені, яких потрібно досить багато щоб результат був не сильно зашумленним. Деякі алгоритми, як той, що втримується в vRay дозволяє інтерполювати результат між точно розрахованими значеннями. Звичайно це не досить якісно, але в деяких випадках цього цілком достатньо, зате виграш у часі буде значним. Алгоритм Ultra Blur іде ще далі. Замість того, щоб обчислювати точні значення відбиттів переломлень, а потім інтерполювати крапки між ними, Ultra Blur будує нормальне відбиття, а потім розмиває його звичайним методом, таким, як в Photoshop. У такий спосіб якість одержуваної картинки залишається на прийнятному рівні, а виграш у часі ще більше, ніж той, що методом інтерполяції. Недолік - дана технологія робить розмивання в межах одного трикутника, а виходить, для якісного результату цих трикутників треба багато, а це відразу збільшує витрату пам'яті.

fіnalRender це один з деяких візуалізаторів, що дозволяє розраховувати об'ємну каустику. Що стосується власно глобального освітлення, так це те, що серед чотирьох алгоритмів, немає методу фотонних карт, що є недоліком. І крім того серед цих алгоритмів тільки один камеро- незалежний - метод HyperGі. Суть його в тому, що він рівномірно розділяє геометрію сцени на трикутники, потім обчислює освітленість у вузлах і зберігає інформацію в кэш. Такий алгоритм досить простий, тому працює досить швидко, але ш досить неточно. Наступний метод - AdaptіveQMC. Це революційний метод, у всякому разі аналогів в інших рендерах немає. Суть його в тім, що як метод QMC він розраховує освітленість дуже точно й використовує задане візуалізатором кількість променів для одержання гладкого, незашумленного результату. Відмінність же полягає в тім, що ті крапки поверхні, які були пропущені - інтерполюються. Співвідношенням точних і інтерпольованих крапок можна управляти дуже багатою кількістю параметрів. Крім того є додаткові елементи, керовані регулятором Detaіl Detectіon. Ці елементи дозволяє концентрувати промені вторинного висвітлення в критичних зонах, тобто в місцях "зламу геометрії, у місцях сильного контрасту у висвітленні й т.п.

Метод Іmage більше традиційний для fіnalRender і схожий на попередній, хоча містить трохи меншу кількість параметрів за допомогою яких можна управляти якістю й швидкістю розрахунку глобального освітлення.

Метод Quasі Monte-Carlo. Дуже прямолінійний алгоритм, що не використовує апроксимацій і інтерполяції, і як наслідок - дуже повільний. Напевно, самий великий по інноваційних технологіях із розглянутих візуалізаторів. Велике різнобіччя матеріалів і шейдерів дозволяє передбачає практично будь-який випадок. Недоліки - повільний по швидкості(якщо оцінювати інтегрально).

YafRay ,Maxwell render ,POV-Ray. Відносяться до таких рендерів що дуже рідко використовуються. Вони не такі гнучкі як Mental Ray або Software Render Maya, і тому використовуються рідко та й найчастіше через безвихідність і неможливість використовувати більш зроблений візуализатор [6].

1.4.2 Порівняння візуалізаторів Software Render та Mental Ray

Хоча стандартний візуалізотор може давати досить непогані результати але він має ряд недоліків котрі все ж можна обійти.

- Ефекти які можна отримати при апаратній візуалізації, такі як PaintFX, хутро, глибина різкості, вони не можуть стати частиною ефектів отриманих методом трасировки, наприклад відображення та переломлення світла. Крім цього їх неможна присвоїти прозорим поверхням.

- можливість імітації двомірного та тримірного розмивання руху також сильно обмежені.

- Неможливість візуалізувати як PaintFX та хутро послойно.

Недоліки Mental Ray

- Тільки остання версія Mental Ray підтримує джерело світла типу Area

- Нажаль жодна з версій не підтримую ефектів малюнку PaintFX, оптичні ефекти, двомірне розмиття в русі.


Подобные документы

  • Загальна характеристика теорії редагування зображень, місце у ній растрових зображень. Аналіз переваг та недоліків програм малювання і векторної графіки. Структура, розмір і розширення зображення. Сутність і призначення основних форматів графічних файлів.

    реферат [1,1 M], добавлен 13.10.2010

  • Призначення та область застосування програм, які орієнтовані на перетворення зображень з плоского в об’ємне. Основні стадії формування тривимірного зображення. Класифікація моделей і методів візуалізації. Особливості створення карти глибин по пікселям.

    курсовая работа [325,8 K], добавлен 04.06.2010

  • Найбільш розповсюджені середовища створення графічних зображень та 3D моделей. Основні інструменти векторних редакторів. Функції програм Adobe Photoshop и Корелдроу. Графічні моделі, характеристики й типи графічних файлів. Створення власних моделей.

    дипломная работа [6,7 M], добавлен 25.06.2011

  • Основні теоретичні відомості алгоритмів стиснення зображень: класи зображень та їх представлення в пам'яті, алгоритми та принципи групового кодування. Огляд та аналіз сучасних програмних засобів конвертування. Тестування, опис роботи програмного засобу.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 15.03.2014

  • Графічна підсистема Delphi 5, її можливості, інструменти та принципи побудови прикладних програм з використанням графіки; дочірні класи. Методи опрацювання графічних зображень різних форматів і типів: растрових файлів, метафайлів Windows, піктограм.

    лабораторная работа [47,9 K], добавлен 19.03.2011

  • Розробка структури програмного забезпечення, загальної схеми функціонування програми. Реалізація виведення графічних зображень, роботи з шлагбаумом, загальних елементів керування та музики. Інструкція з технічного обслуговування, системного програміста.

    курсовая работа [3,1 M], добавлен 10.03.2009

  • Шаблони багатошарової архітектури. Методика застосування LINQ to SQL при розробці програмного забезпечення засобами Visual Studio. Підвищення ефективності навчального процесу, шляхом розробки та застосування засобів візуалізації технології LINQ to SQL.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 24.01.2015

  • BMP як формат зберігання растрових зображень, огляд структури файлу. Створення програми для запису та перегляду графічних BMP-файлів на мові програмування Turbo Pascal 7.0, розробка функціональної схеми і алгоритмів, особливості проведення тестування.

    курсовая работа [325,8 K], добавлен 12.06.2011

  • Розробка та використання програми для пришвидшення процесу перетворення двомірного зображення у об'ємне. Методика та процес випробовування для виявлення та усунення недоліків в роботі програми. Інтерфейс програми, встановлення параметрів зображення.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 09.06.2010

  • Растрові формати зображень tiff, bmp, pcx, gif, jpeg, png, опис растрової графічної інформації. Зручність та недоліки векторних форматів. Зберігання і обробка зображень, що складаються з ліній, або можуть бути розкладені на прості геометричні об'єкти.

    контрольная работа [2,5 M], добавлен 19.09.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.