Розробка графічної частини гри з використанням XNA Game Studio

Найбільш розповсюджені середовища створення графічних зображень та 3D моделей. Основні інструменти векторних редакторів. Функції програм Adobe Photoshop и Корелдроу. Графічні моделі, характеристики й типи графічних файлів. Створення власних моделей.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 25.06.2011
Размер файла 6,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Вступ

Графічні зображення походять ще з давніх часів. Історія каже, що у свій час вони навіть були єдиною формою мовлення, писемності та передачі інформації. Впродовж нашої історії вони розвивалися та вдосконалювалися.

На сьогоднішній день графічні зображення грають також не велику роль у нашому житті.

З появою персональних комп'ютерів (ПК) створення графічних зображень перейшло на новий рівень і навіть стало окремою галуззю. За допомогою ПК створення, моделювання та візуалізація графічних зображень стали більш легкими та досяжними масам. Роботи з дизайну, планування архітектурних споруд, розробка моделей, навіть створення одягу чи стилю стали більш наглядними. Також розвилася галузь 3D моделювання.

Так як моя спеціальність пов'язана з програмуванням і те, що мені більш до душі розробка графічних моделей з метою використання їх у комп'ютерних іграх мною була обрана тема розробки графічної частини гри. Для виконання поставленої мети я обрав середовище розробки моделей та графіки 3D Studio Max. Бо воно є одним з легких у пізнанні для новачків цієї справи. У грі моделі будуть використані за допомогою XNA Game Studio.

Результатом дипломного проекту будуть графічні 3D моделі, готові для використання у комп'ютерній грі жанру 3D-шутер.

1. Найбільш розповсюджені середовища створення графічних

зображень та 3D моделей

Тривимірна графіка (3D, 3 Dimensions, укр. 3 вимірювання) - розділ комп'ютерної графіки, сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), призначених для зображення об'ємних об'єктів. Найбільше застосовується для створення зображень на площині екрану або аркуша друкованої продукції в архітектурній візуалізації, кінематографі, телебаченні, комп'ютерних іграх, друкованій продукції, а також в науці та промисловості.

Тривимірне зображення на площині відрізняється від двовимірного тим, що включає побудову геометричної проекції тривимірної моделі сцени на площину (наприклад, екран комп'ютера) за допомогою спеціалізованих програм. При цьому модель може як відповідати об'єктам з реального світу (автомобілі, будівлі, ураган, астероїд), так і бути повністю абстрактною (чудовиська, фантастичні істоти, неіснуючі об'єкти).

Для одержання тривимірного зображення на площині потрібні наступні кроки:

Моделювання - створення тривимірної математичної моделі сцени і об'єктів в ній.

Рендеринг (візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделлі.

Висновок отриманого зображення на пристрій виведення - дисплей або принтер.

Растровий графічний редактор

Растровий графічний редактор - спеціалізована програма, призначена для створення та обробки зображень. Подібні програмні продукти знайшли широке застосування в роботі художників-ілюстраторів, при підготовці зображень до друку друкарським способом або на фотопапері, публікації в інтернеті.

Растрові графічні редактори дозволяють користувачеві малювати і редагувати зображення на екрані комп'ютера, а також зберігати їх у різних растрових форматах, таких як, наприклад, JPEG і TIFF, що дозволяють зберігати растрову графіку з незначним зниженням якості за рахунок використання алгоритмів стиснення з втратами, PNG та GIF , що підтримують гарне стиснення без втрат, і BMP, також підтримує стиснення (RLE), але в загальному випадку представляє собою нестиснене «попиксельного» опис зображення.

На противагу векторним редакторам, растрові використовують для представлення зображень матрицю крапок (bitmap). Однак, більшість сучасних растрових редакторів містять векторні інструменти редагування як допоміжні.

Векторний графічний редактор

Векторні графічні редактори дозволяють користувачеві створювати і редагувати векторні зображення безпосередньо на екрані комп'ютера, а також зберігати їх у різних векторних форматах, наприклад, CDR, AI, EPS, WMF або SVG.

Основні інструменти векторних редакторів.

Криві Безье - дозволяють створювати прямі, ламані і гладкі криві, що проходять через вузлові точки, з певними дотичними в цих точках;

Заливка - дозволяє зафарбовувати обмежені області певним кольором або градієнтом;

Текст створюється за допомогою відповідного інструменту, а потім часто перетворюється в криві, щоб забезпечити незалежність зображення від шрифтів, наявних (або відсутніх) на комп'ютері, який використовується для перегляду;

Набір геометричних примітивів;

Олівець - дозволяє створювати лінії «від руки». При створенні таких ліній виникає велика кількість вузлових точок, від яких в подальшому можна позбутися за допомогою «спрощення кривої».

Порівняння векторних і растрових редакторів

Векторні редактори часто протиставляють растровим редакторам. В дійсності, їх можливості часто доповнюють один одного:

Векторні редактори зазвичай більш придатні для створення розмітки сторінок, типографіки, логотипів, sharp-edged artistic ілюстрацій (наприклад, мультиплікація, clip art, складні геометричні шаблони), технічних ілюстрацій, створення діаграм і складання блок-схем.

Растрові редактори більше підходять для обробки і ретушування фотографій, створення фотореалістичних ілюстрацій, колажів, і створення малюнків від руки за допомогою графічного планшета.

Останні версії растрових редакторів, як GIMP або Photoshop, надають користувачеві і векторні інструменти (наприклад, змінювані криві), а векторні редактори (CorelDRAW, Adobe Illustrator, Xara Xtreme, Adobe Fireworks, Inkscape, SKI та інші) реалізують і растрові ефекти (наприклад, заливку), хоча іноді й кілька обмежені в порівнянні з растровими редакторами.

Тривимірні графічні редактори

1.1 Autodesk 3D Studio Max

Зds Max (3D Studio MAX) - повнофункціональна професійна програмна система для створення і редагування тривимірної графіки і анімації, розроблена компанією Autodesk. Містить найсучасніші засоби для художників і фахівців в області мультимедіа. Працює в операційних системах Microsoft Windows і Windows NT (як в 32-бітових, так і в 64-бітових). Навесні 2010 року випущена тринадцятий версія цього продукту під назвою «3ds Max 2011»

3ds MAX використовується для створення комп'ютерних ігор, тривимірних анімаційних мультфільмів, рекламних роликів, тощо. За допомогою даного редактора зроблено безліч візуальних спецефектів для кінофільмів.

3ds Max володіє величезними засобами зі створення різноманітних за формою та складністю тривимірних комп'ютерних моделей реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу з використанням різноманітних технік і механізмів, які включають в себе такі:

Полігональне моделювання в яке входять Editable mesh (редагована поверхність) і Editable poly (редагований полігон) - це найпоширеніший метод моделювання, використовується для створення складних моделей та моделей для ігор;

Моделювання на основі неоднорідних раціональних B-сплайнів (NURBS);

Моделювання на основі порцій поверхонь Безьє (Editable patch) - підходить для моделювання тіл обертання;

Моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів (примітивів) і модифікаторів.

Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним. Моделювання на основі стандартних об'єктів, як правило, є основним методом моделювання і є початковою точкою для створення об'єктів складної структури, що пов'язано з використанням примітивів у поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів. Стандартний об'єкт «Чайник» входить до цього набору в силу історичних причин: він використовується для тестів матеріалів та освітлення в сцені, і, крім того, давно став своєрідним символом тривимірної графіки.

Візуалізація є заключним етапом роботи над модельованою сценою. Тільки після візуалізації можна побачити усі властивості матеріалів об'єктів, ефекти зовнішнього середовища, які застосовані в складі сцени. Для виведення кінцевого зображення на екран вибирають необхідний модуль візуалізації (МВ). Більшість МВ є окремими програмами вбудовуваними як доповнення в 3ds Max.

1.2 Autodesk Maya

Autodesk Maya - редактор тривимірної графіки. В даний час стала стандартом 3D графіки в кіно і телебаченні. Спочатку розроблена для ОС Irix (платформа SGI), потім була портована під ОС Linux, Microsoft Windows і Mac OS. В даний час існує як для 32, так і для 64-бітових систем.

Важлива особливість Maya - її відкритість для сторонніх розробників, які можуть перетворити її у версію, яка більш відповідає вимогам великих студій, які вважають за краще писати код, специфічний для їх потреб. Навіть незважаючи на притаманну Maya міць і гнучкість, цієї особливості достатньо для того, щоб вплинути на вибір. У Maya вбудована потужна інтерпретована крос-платформенна мова: Maya Embedded Language (MEL), дуже схожа на Tcl (від англ. Tool Command Language -- «командна мова інструментів», читається «тікль» або «ті-сі-ель») -- скриптова мова високого рівня. Це не просто скриптова мова, це спосіб налаштувати основну функціональність Maya (велика частина оточення Maya і супутніх інструментів написана на ньому). Зокрема, користувач може записати свої дії як скрипт на MEL, з якого можна швидко зробити зручний макрос. Так аніматори можуть додавати функціональність до Maya навіть не знаючи мови C або C + +, залишаючи при необхідності таку можливість. Для написання розширень на мові C + + є докладно документований C + + API. Так само для розробників тепер є можливість написання додатків на мові Python. Мова MEL не прив'язаний до платформи, тому код, написаний на ньому, буде виконуватися в будь-якій операційній системі.

Файли проектів, включаючи всі дані про геометрію і анімації, зберігаються як послідовності операцій MEL. Ці файли можуть бути збережені в текстовому файлі (. Ma - Maya ASCII), який може бути відредагований в будь-якому текстовому редакторі. Це забезпечує неперевершений рівень гнучкості при роботі з зовнішніми інструментами. (Схожі продукти Autodesk 3ds Max)

1.3 Blender

Blender - пакет для Створення трівімірної комп'ютерної графікі, Що Включає засоби моделювання, анімації, рендерінґу, після-обробка відео, а також Створення інтерактівніх Ігор.

Особливостями пакету є Рисунокий розмір, висока швідкість рендерінґу, наявність версій для безлічі операційніх системи - FreeBSD, GNU / Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS та Pocket PC. Пакет МАЄ Такі функції, Як дінаміка твердих тіл, рідін та м'яких тіл, систему гарячих клавіш, велику кількість легко доступних розширене, написання на мові Python.

Програма є вільним програмним забезпеченням та розповсюджується Під ліцензією GNU GPL.

Характерною особливістю пакету Blender є його невеликий розмір. Встановлений пакет займає біля 10 МБ. У базове постачання не входять розгорнена документація та велика кількість демонстраційних сцен.

Функції пакету:

Підтримка різноманітних геометричних примітивів, включаючи полігональні моделі, систему швидкого моделювання в режимі subdivision surface, криві Безьє, NURBS surfaces, metaballs, висікання полігонів та векторні шрифти.

Універсальні вбудовані механізми рендерінґу та інтеграція з YafRay.

Інструменти анімації, серед яких inverse kinematics, арматурна (скелетна) та сіткова деформація, ключові кадри, нелінійна анімація, timeline, vertex weighting, constraints, динаміка м'яких тіл включаючи визначення колізій форми об'єктів при взаємодії, динаміка рідин, Bullet динаміка твердих тіл, система волосся на основі частинок та система частинок при визначенні колізій об'єктів.

Python використовується як засіб створення інструментів і прототипів, системи логіки в іграх, як засіб імпорту/експорту файлів (наприклад COLLADA), автоматизації завдань.

Основа системи нелінійного редагування відео та роботи з музикою.

Game Blender -- підпроект Blender, що надає інтерактивні функції, такі як визначення колізій, двигунець динаміки та програмована логіка. Також він дозволяє створювати окремі real-time додатки починаючи від архітектурної візуалізації до відео ігор.

Додаткові особливості

У Blender Об'єкт (який являє собою сутність, що взаємодіє з навколишнім світом) і його Дані (певна форма/функції об'єкта) розділені. Відношення Об'єкт-Дані представляється відношенням m:n (термін, що відноситься до теорії баз даних, позначає можливість декількох об'єктів використовувати одні і ті ж дані) і динамічно зв'язані між собою, дозволяючи використовувати деякі процеси швидкого моделювання, унікальні для Blender.

Внутрішня файлова система, що дозволяє зберігати декілька сцен в єдиному файлі (так званому .blend файлі).

Усі «.blend» файли сумісні як із старішими, так і з новішими версіями Blender. Так само, всі вони переносимі з однієї платформи на іншу. І можуть використовуватися як засіб перенесення створеного раніше контенту.

Blender робить резервні копії проектів під час всієї роботи програми, що дозволяє зберегти дані при непередбачених обставинах.

Усі сцени, об'єкти, матеріали, текстури (тільки власні, не імпортовані), звуки, зображення post-production ефекти можуть бути збережені у єдиний «.blend» файл.

Налаштування робочого середовища можуть бути збережені у «.blend» файл, завдяки чому, при завантаженні файлу Ви отримаєте саме те, що зберегли в нього. Файл можна зберегти як «користувацький за умовчанням», і щоразу при запуску Blender Ви отримуватимете необхідний набір об'єктів та підготовлений до роботи інтерфейс.

Проте, внутрішній зміст «.blend» файлу менше схожий на структурований опис об'єктів та їхніх взаємин, і ближче до прямого дампу області пам'яті програми. Це робить практично неможливим перетворення «.blend» файлів в інші формати. При цьому слід відмітити вельми просунутий механізм експорту в різноманітні формати, такі як obj, dxf, stl, 3ds та інші (список поступово росте).

1.4 Zbrush

Zbrush - програма для тривимірного моделювання, створена компанією Pixologic. Відмінною особливістю даного ПЗ є імітація процесу «ліплення» 3d-скульптури, посиленого рушієм тривимірного рендерингу в реальному часі, що істотно спрощує процедуру створення необхідного 3d-об'єкта. Кожна точка (звана піксоль ) містить інформацію не тільки про свої координати XY і значеннях кольору, але також й глибину Z, орієнтацію та матеріал. Це означає, що ви не тільки можете «ліпити» тривимірний об'єкт, але і «розфарбувати» його, Рисунокюючи штрихами з глибиною. Тобто вам не доведеться Рисунокювати тіні і відблиски, щоб вони виглядали натурально - ZBrush це зробить автоматично. Також швидко працює з стандартними 3d об'єктами, використовуючи пензлі для модифікації геометрії матеріалів і текстур. Дозволяє домогтися інтерактивності при неймовірній кількості полігонів. Використовуючи спеціальні методи, можна підняти деталізацію до десятків (а то й сотень) мільйонів полігонів. Також є безліч модулів (робота з текстурами, геометрією, безліч нових пензлів, швидка інтеграція з професійними пакетами 2d графіки та багато іншого)

Всі функції ZBrush знаходяться всередині палітр Палітрою називається меню в ZBrush. Кожна палітра містить групу пов'язаних функцій. У межах палітри ці функції далі розділені на групи, щоб полегшити доступ до тих налаштувань, які вам необхідні.

Кнопки (Buttons) показані як світло-сірі опуклі об'єкти. Натискання кнопки виконує певну операцію.

Перемикачі (Switches) -- елементи інтерфейсу, які можуть знаходитися в положенні on/off (вкл./викл.) Коли перемикач відключений, то він відображений темно-сірим. Якщо ж включений, то помаранчевим.

Слайдери (Sliders) дозволяють встановлювати необхідне значення того чи іншого параметра. Поточне значення відображається у вигляді цифр поруч з назвою слайдера, а Рисунокенький індикатор знизу - де це значення знаходиться в межах діапазону його зміни. МініРисунокьне значення - вліво, максиРисунокьне - вправо.

Область між списком палітр і верхньою частиною полиці називається Note Bar (рядок приміток). Вона призначена для забезпечення корисного зворотного зв'язку в процесі Вашої роботи.

У більшості випадків Note Bar Рядок приміток покаже Вам назву поточного пункту інтерфейсу. В інших випадках відобразить підказку. Крім того, коли ZBrush виконує складну операцію типу Best-quality render, Note Bar забезпечить кілька видів зворотного зв'язку одночасно.

Випадаючі меню в ZBrush можна перемістити в треї (Trays), що знаходяться ліворуч і праворуч від полотна Робочий простір в ZBrush. Вони використовуються для того, щоб тримати певні палітри постійно відкритими.

Деякі палітри для вибору інструментів використовують систему піктограм Елемент графічного інтерфейсу користувача; невелике зображення на відеоекрані.. Для зручності ці великі піктограми також розташовані на полиці з лівого боку полотна.

Палітра Tool містить унікальний набір інструментів, за допомогою яких ви можете Рисунокювати або міняти піксолі на полотні. Інструменти з цієї палітри діляться на три категорії: Pixol-adding brushes - Це художні пензлі, які додають піксолі до полотна, коли Ви ними Рисунокюєте. Pixol-changing Brushes - Це теж пензлі, але вони застосовуються до піксолів, вже наявних на полотні. Наприклад, Snake Hook може витягнути піксолі в завиток, а Shading Enhancer (підсилювач тіні) може підкреслити яскраві або темні частини вашої сцени. Objects Тут знаходяться готові 3d-об'єкти. Вони можуть бути наРисунокьовані на полотні, а потім змінені на рівні полігонів. Для їх переміщення використовується гіроскоп.

Alpha - Це зображення grayscale (відтінки сірого), які можуть знайти різноманітне застосування. Зазвичай їх використовують для зміни форми вашого художнього пензля. Однак альфи можуть також використовуватися для маскування 3D об'єктів, створення трафаретів для Рисунокювання через них, зміни туману і насиченості глибини в процесі візуалізації, і багато іншого. Вони навіть можуть бути натягнуті на поверхню і перетворені в 3D об'єкти. Всі карти зміщення є альфа-зображеннями.

Текстура (Texture) і Колір (Color) -- Кожен піксоль на полотні має колір. Палітра кольорів використовується для додання вашому штрихові окремого кольору. Палітра Texture використовується для додання штрихові декількох кольорів за допомогою іншого зображення. Текстури також можуть бути накладені на поверхню 3D об'єкту. Піктограма Color розташовується під піктограмою Texture, так як текстура автоматично анулює тимчасово вибраний колір.

Для зручності користувача елементи з кожної палітри, які використовуються частіше за інших, розташовуються на верхній полиці (над полотном).

Палітра Рисунокювання (Draw) зазвичай використовується для зміни штриха перш, ніж він наРисунокьований. Коли активне Рисунокювання, доступне переміщення об'єктів за допомогою гіроскопа. Детально

Палітра Трансформування (Transform) використовується для його редагування відразу після створення.

Звичайно, це узагальнення, так як настройки Draw також можуть бути змінені при перетворенні об'єкту вже після того, як він був наРисунокьований.

Mrgb / Rgb / M - Ці три перемикача пов'язані між собою, так як тільки один з них може бути активний одночасно. Mrgb - матеріал + колір, Rgb - тільки колір, M - тільки матеріал.

Zadd / Zsub / Zcut - Ці три перемикача працюють подібно попередніх трьох, але впливають на зміну глибини. Коли Zadd активний, глибина додається до того, що вже присутня на полотні.

Є також слайдери RGB Intensity і Z Intensity. Перший з них контролює, скільки кольору буде додано до сцени в процесі Рисунокювання. При значенні 100 нові кольори повністю перекриють існуючий колір на полотні. При значенні 25 колір дуже прозорий і добре підходить для створення деталей в межах сцени або текстури.

Z Intensity визначає глибину. Значення 0 відповідає відключеним Zadd і Zsub.

Draw Size використовується для зміни діаметра вашої кисті.

Відразу після того, як щось було наРисунокьовано на полотні, воно може бути відредаговано за допомогою палітри Трансформування (Transform).

1.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop ([??d?ub? ?f?ut???p] , Едоубі Фотошоп) -- графічний редактор, розроблений і поширюваний фірмою Adobe Systems. Цей продукт є лідером ринку в області комерційних засобів редагування растрових зображень, і найбільш відомим продуктом фірми Adobe. Часто цю програму називають просто Photoshop (Фотошоп). В даний час Photoshop доступний на платформах Mac OS X/Mac OS і Microsoft Windows. Ранні версії редактора були портовані під SGI IRIX, але офіційна підтримка була припинена, починаючи з третьої версії продукту. Для версії CS 2 можливий запуск під Linux за допомогою альтернативи Windows API -- Wine 0.9.54 і вище.

Особливості

Незважаючи на те, що спочатку програма була розроблена як редактор зображень для поліграфії, в даний час вона широко використовується і у веб-дизайні. У більш ранній версії була включена спеціальна програма для цих цілей -- Adobe ImageReady, яка була виключена з версії CS3 за рахунок інтеграції її функцій в сам Photoshop, а також включення в лінійку програмних продуктів Adobe Fireworks, що перейшло у власність Adobe після придбання компанії Macromedia.

Photoshop тісно пов'язаний з іншими програмами для обробки медіа файлів, анімації та іншої творчості. Спільно з такими програмами, як Adobe ImageReady (програма скасована у версії CS3), Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects і Adobe Encore DVD, він може використовуватися для створення професійних DVD, забезпечує засоби нелінійного монтажу і створення таких спецефектів, як фони, текстури і т. д. для телебачення, кінематографу і всесвітньої павутини. Основний формат Photoshop, PSD, може бути експортований і імпортований всіма програмними продуктами, переліченими вище. Photoshop CS підтримує створення меню для DVD. Спільно з Adobe Encore DVD, Photoshop дозволяє створювати меню або кнопки DVD. Photoshop CS3 у версії Extended підтримує також роботу з тривимірними шарами.

Через високу популярність Photoshop підтримка його формату файлів, PSD, була реалізована в його основних конкурентів, таких, як Macromedia Fireworks, Corel PHOTO-PAINT, Pixel image editor, WinImages, GIMP, Jasc Paintshop Pro і ін.

Photoshop підтримує такі колірні моделі або способи опису кольорів зображення (в нотації самої програми -- режим зображення):

RGB

LAB

CMYK

Grayscale

Bitmap

Duotone

Indexed

Multichannel

Підтримується обробка зображень, як з традиційною глибиною кольору (8 біт, 256 градацій яскравості на канал), так і з підвищеною (16 біт, 65536 відтінків в кожному каналі). Можливе збереження у файлі додаткових елементів, як то: направляючих (Guide), каналів (наприклад, каналу прозорості -- Alpha channel), шляхів обтравки (Clipping path), шарів, що містять векторні і текстові об'єкти. Файл може включати колірні профілі (ICC), функції перетворення кольору (transfer functions).

Розширені функції програми

Розширена версія програми Adobe Photoshop Extended призначена для більш професійного використання, а саме -- при створенні фільмів, відео, мультимедійних проектів, тривимірного графічного дизайну та веб-дизайну, для роботи в галузях виробництва, медицини, архітектури, при проведенні наукових досліджень. У програмі Adobe Photoshop Extended сучасних версій (CS4, CS5) можна відкривати і працювати з 3D-файлами, створюваними такими програмами, як Adobe Acrobat 3D, 3ds Max, Maya і Google Earth. Photoshop підтримує такі формати файлів 3D: U3D, 3DS, OBJ, KMZ і DAE. Можливо використовувати тривимірні файли для впровадження в двовимірне фото. Доступні деякі операції для обробки 3D-моделі як робота з каркасами, вибір матеріалів з текстурних карт, настройка світла. Також можна створювати написи на 3D-об'єкті, обертати моделі, змінювати їх розмір і положення в просторі. Програма включає в себе також команди з перетворення плоских фотографій в тривимірні об'єкти певної форми, такі як, наприклад, банка, піраміда, циліндр, сфера, конус та ін.

Для імітації руху в Photoshop можна створювати кадри мультиплікації, використовуючи шари зображення. Можна створювати відеозображення, засновані на одній з багатьох заданих піксельних пропорцій. Після редагування можна зберегти свою роботу у вигляді файлу GIF-анімації або PSD, який надалі можна програти у багатьох відеопрограмах, таких як Adobe Premiere Pro або Adobe Effects. Доступне відкриття або імпортування відеофайлів і послідовності зображень для редагування і ретушування, створення відеоряду мультиплікації і експорт робіт у файл формату QuickTime, GIF-анімацію або послідовність зображень. Відеокадри можна окремо редагувати, трансформувати, клонувати, застосовувати до них маски, фільтри, різні способи накладення пікселів, на них можна малювати, використовуючи різні інструменти.

Photoshop підтримує файли DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine) -- цифрові зображення і комунікації в медицині. Для відкритого в Photoshop DICOM-файлу, можна використовувати будь-який інструмент Photoshop для корекції і ретушування зображень.

І нарешті, за допомогою програми Photoshop Extended можна розглядати MATLAB-зображення, обробляти їх у програмі Photoshop, комбінувати команди MATLAB з технологіями обробки зображень Photoshop. Як тільки встановлюється з'єднання з програмою Photoshop з програми MATLAB і здійснюється введення команд в командний рядок MATLAB, ці керуючі дії негайно виконуються в Photoshop. Файли, підготовлені в програмі MATLAB, мають розширення m, fig, rpt, mat, mdl. Комунікація між Photoshop і MATLAB використовує інтерфейс Photoshop JavaScript і бібліотечний інтерфейс MATLAB.

1.6 CorelDraw

CorelDraw (Корелдроу) -- векторний графічний редактор, розроблений канадською корпорацією Corel.

Поточна версія продукту -- CorelDraw Graphics Suite X5, доступна тільки для Microsoft Windows. Раніші версії випускалися також для Apple Macintosh і для GNU/Linux. Остання версія для GNU/Linux -- 9-а версія, випущена в 2000 році. У 2002 році вийшла остання 11-а версія для Macintosh. У пакет CorelDraw Graphics Suite також входить редактор растрової графіки Corel PHOTO-PAINT і інші програми, наприклад, для захоплення зображень з екрану Corel CAPTURE. Програма векторизації растрової графіки Corel TRACE, до 12 версії входила в пакет, як самостійна програма.

Графічні редактори, створені для більш простих операцій та розраховані на менші знання користувачів

GIMP

GNU Image Manipulation Program або GIMP (укр. Гімпу) - растровий графічний редактор, програма для створення та обробки растрової графіки і частковою підтримкою роботи з векторною графікою. Проект заснований у 1995 році Спенсером Кімбелл і Пітером Маттісом як дипломний проект, зараз підтримується групою добровольців. Розповсюджується на умовах GNU General Public License.

Позиціонування GIMP

Протягом тривалого часу GIMP створювався з урахуванням побажань користувачів, але в основному згідно перевагам розробників і без залучення експертів з ергономіки. Цілісне бачення проекту відсутнє. Щоб вирішити накопичені в результаті цього проблеми, було прийнято низку заходів.

У 2005 році проект GIMP був зареєстрований учасником програми OpenUsability. На конференції Libre Graphics Meeting в березні 2006 року відбулася перша зустріч представників OpenUsability і команди розробників GIMP, в ході якої було визначено [1] бачення GIMP як продукту для кінцевих користувачів:

GIMP є вільним ПЗ;

GIMP є високоякісним додатком для фоторетуші і дозволяє створювати оригінальні зображення;

GIMP є високоякісним додатком для створення екранної і веб-графіки;

GIMP є платформою для створення потужних і сучасних алгоритмів обробки графіки вченими та дизайнерами;

GIMP дозволяє автоматизувати виконання повторюваних дій;

GIMP легко розширюємо за рахунок простої установки додатків.

Ці тези визначають подальший розвиток GIMP.

Восени 2006 року в рамках проекту OpenUsability було проведено дослідження, результати якого поступово оформляються у вигляді рекомендацій та специфікацій і реалізуються.

Tux Paint

Tux Paint - вільна програма для малювання, орієнтована на маленьких дітей. Спочатку була створена для Linux, але зараз доступна і для Microsoft Windows, Apple MacOS X, BeOS та інших платформ. Багатомовний інтерфейс (у тому числі російська, українська).

При малюванні можна використовувати кисті, лінії, форми і т. д. Підтримуються фільтри, типу освітлення і затемнення. У програмі є велика колекція зображень-шаблонів (все під вільною ліцензією) для використання у малюванні. Вставка готових шаблонів здійснюється легко через меню Штампи, при цьому в правій інструментальній панелі на кнопках з'являються мініатюри зображень-шаблонів (штампів). Для кожного штампу можна підібрати індивідуальний звук. У налаштуваннях можна відключати різні функції програми (друк, звук, закриття програми), для обмеження використання цього графічного редактора дітьми. мблемой програми є пінгвін Tux - символ Linux, який так само присутній в назві. Друге становить назви - слово Paint (/ pe?nt /, англ. "Малювати фарбами») - вказує на приналежність програми до растрових графічних редакторів.

У версії 0.9.17 додана можливість працювати з штампами в векторному форматі SVG.

У програму так само можна додавати свої розмальовки.

Corel PHOTO-PAINT

Corel PHOTO-PAINT - растровий графічний редактор, розроблений канадською корпорацією Corel. Corel PHOTO-PAINT не має такої популярності як Adobe Photoshop, але можна з ним за технічними можливостями.

Поточна версія продукту - Corel PHOTO-PAINT X5 (15). Вона не продається окремо, а йде як додаток до програми CorelDRAW (CorelDRAW Graphics Suite). Є ще й Corel PHOTO-PAINT 11.0 Image. У Corel можна перефарбовувати як картинки, так і анімації і створювати їх.

Microsoft Paint

Microsoft Paint - простий растровий графічний редактор компанії Microsoft, що входить до складу всіх операційних систем Windows, починаючи з перших версій.

Унікальні можливості та прийоми роботи

Багаторазове збільшення або зменшення інструменту

Виберіть один з інструментів «Олівець», «Кисть», «Ластик», «Лінія» або «Розпилювач» і натисніть клавіші Ctrl і NumPad +. Чим довше тримати натиснутою цю комбінацію, тим більше буде збільшуватися інструмент. Відповідно, якщо затиснути Ctrl і NumPad -, то інструмент буде зменшуватися.

Повна палітра

Подвійним клацанням на комірці палітри можна вибрати для неї колір з повної палітри кольорів. У Windows 7 ця функція була видалена

Вибір третій колір для малювання

Всі знають, що на ліву і праву кнопки миші можна призначити різні кольори, клацнувши відповідною кнопкою на панелі. Однак, якщо при цьому затиснути клавішу Ctrl, можна додатково вказати третій колір. Для його використання затисніть і тримайте клавішу Ctrl. З приходом операційної системи Windows 7, після появи Колір 1 (Color 1) і Колір 2 (Color 2), ця функція була прибрана.

Піпетка

Інструмент «Одноразового» дії - після застосування автоматично повертає той інструмент, який був активний до її включення. Лівою кнопкою бере основний колір, правою - фоновий. З натиснутим Ctrl бере «третій» колір.

Заливка

У зв'язку з тим, що в Paint не використовується антиалиасинг та напівпрозорість, заливка акуратно і чітко заповнює області, обведені-якими кривими лініями. Користуючись заливкою і піпеткою, можна швидко стерти безліч деталей одного кольору на фоні іншого - досить залити цей фон кольором деталей, а потім повернути йому його колір.

Залити тонкий похилий контур складно, тому що часто він не має суміжних точок на всьому своєму протязі. Іноді це завдання простіше вирішити, зробивши його товщі - продублювавши цей контур поряд, за допомогою можливостей виділення з прозорістю і копіювання. Заміна кольору

Інструмент «Ластик» працює, фактично малюючи другим - «фоновим» - кольором там, де їм проведуть при натиснутій лівій кнопці миші. Однак, якщо їм водити при натиснутій правій кнопці, то він буде «стирати» фоновим кольором тільки те, що намальовано першим - «основним» - кольором.

Десятикратне збільшення

Виберіть інструмент «Лупа» і клацніть на межі панелі під восьмиразовим збільшенням. Зображення буде збільшено в 10 разів. У Windows Vista і 7 це пасхальне яйце відсутня.

Виділення

Виділений фрагмент виявляється «плаваючим» (він може бути перенесений в будь-яке місце робочої області без зміни самої картинки), а його місце заповнюється фоновим кольором. При цьому, якщо в момент початку перетягування натиснута клавіша Ctrl, в початковій позиції залишається «штамп» - туди карбується копія плаваючого виділення (при первинному переміщенні виходить так, як ніби віднесена копія виділеного, а на вихідному місці нічого не змінилося). Якщо натиснута клавіша Shift - то подібний штамп робиться і у всіх проміжних точках переміщення.

Прозоре виділення

Прозорим вважається колір, який у момент виділення призначений фоновим (призначається правою кнопкою миші - як з палітри, так і з робочої області інструментом взяття кольору (піпеткою)).

Користувацька кисть

Зробіть збоку від свого зображення вільне поле, відсунувши в бік правий або нижній край полотна за наявний на ньому маркер (додана область буде зафарбована «фоновим» кольором). Намалюйте там, на фоновому кольорі, картинку, яку хочете використати як кисть. Виділіть цю частину зображення в режимі прозорого фону і, затиснувши Ctrl щоб залишити її копію для наступних застосувань, перенесіть виділення в те місце, де має розпочатися штрих такий пензлем. Тепер затисніть клавішу Shift і перетягніть виділений фрагмент. Він буде залишати слід - так само, як залишає слід інструмент кисть (можна сказати, що шлейф від зображення набуде вигляду карткової колоди).

Підрізування вставленого зображення

Це зручно наприклад, при підготовці зображень, коли потрібно не все зображення екрану, а його центральна частина. Можна натиснути PrintScr або Alt + PrintScr що б помістити в буфер обміну зображення всього екрану або активного вікна, і вставити його в Paint. Вставлене зображення виявляється виділеним, і тому його можна переміщати. Переміщаємо його вліво-вгору так, щоб непотрібна частина зображення опинилася за межами області малювання - так після зняття виділення зображення виявляється підрізаними зліва і зверху. Потім знімаємо виділення, клацнувши за його межами справа або знизу, і отримуємо можливість зменшити область малювання, перемістивши її нижній і правий краї - так зображення стає підрізати і з решти сторін.

Вставка

При вставці розмір робочої області збільшується так, щоб вміщати в себе вставляється зображення. Користуючись цим, можна вимірювати розміри зображень - досить перед вставкою зменшити за нижній правий кут розміри робочої області до мінімальних, а після вставки подивитися на «атрибути» зображення.

Недоліки

Відсутня функція зміни яскравості, контрастності і т. д.

Немає можливості при зміні розміру вказати бажаний розмір в пікселях

Не можна зробити шрифт по правому краю або по центру.

2. Графічні моделі. Характеристики й типи графічних файлів

2.1 Розширення файлів графіки

Розширення імені файлу (англ. filename extension, часто говорять просто розширення файлу або розширення) - послідовність символів, що додаються до імені файлу і призначені для ідентифікації типу (формату) файлу. Це один з розповсюджених способів, за допомогою яких користувач або програмне забезпечення комп'ютера може визначити тип даних, що зберігаються у файлі.

Розширення звичайно відокремлюється від основної частини імені файлу точкою. В перших операційних системах довжина розширення була обмежена трьома символами, у сучасних операційних системах це обмеження відсутнє. Іноді можуть використатися кілька розширень, що слідують один за одним, наприклад, «. Tar.gz».

У файловій системі FAT16 ім'я файлу та розширення були окремими сутностями, а точка, що розділяла їх, реально не була частиною повного імені файлу і служила лише для візуального відділення імені файлу від розширення. У файлових системах FAT32 і NTFS точка стала звичайним дозволеним символом в імені файлу, тому обмеження на кількість точок в імені файлу в цих системах, та їх місця розташування були зняті (за деякими винятками, наприклад, всі кінцеві точки в іменах файлів просто відкидаються). Тому стандартний шаблон пошуку *.* не має більше практичного сенсу, досить задати *, так як символ точки тепер підпадає під поняття будь-якого символу.

Деякі операційні системи або менеджери файлів можуть встановлювати відповідності між розширеннями файлів і додатками. Коли користувач відкриває файл із зареєстрованим розширенням, автоматично запускається відповідному цьому розширенню програма. Деякі розширення показують, що файл сам є програмою.

2.1.1 Приклади типів графічних файлів

Графічні файли, картинки

.001 - навігаційних діаграма, гідрографічні дані для електронної навігації

. abr - файл кисті Adobe Photoshop

. dda - файл імпорту TNTmips

. eps - Текст і графіка Adobe Illustrator (Encapsulated PostScript)

. mdi - зображення Microsoft Office Document Imaging

. psd - графічний файл Adobe Photoshop

. shs - об'єкт Shell Scrap

Файли векторних зображень

. ai - графічний файл Adobe Illustrator

. cdr - векторне зображення CorelDRAW

. cdt - шаблон CorelDRAW

. pat - векторний шаблон Corel

. wmf - метафайл Windows, бібліотека векторних Рисунокюнків

Файли точкових рисунків

. cdr - графічний формат Corel Draw

. djvu - AT & T DjVu-файл

. img - файл точкової графіки (у деяких програмах)

. iso - Файл точкового Рисунокюнка, стандарт CALS ISO 8613

. jpg - Файл зображення JPEG, растровий Рисунокюнок

. thm - зображення ескізу в растровому форматі

3D графіка, CAD-файли

.2D - Двовимірний файл Рисунокюнка

.3D - Тривимірний файл Рисунокюнка

.3Dm - 3D NURBS модель

.3Dmf - 3D метафайл Quickdraw 3D (MacOS)

.3Dml - 3DML файл даних

.3Ds - 3D графічний файл

.A2c - Alice файл сцени

.A3d - Amapi 3D модель

.Agdb - ANSYS простір розробки

.Amb - Radiance файл оточення

.Anf - ANSYS файловий формат моделювання

.Arc - UGS I-DEAS Native архів

.Asc - 3D об'єкт, збережений як ASCII

.Ase - ASCII експорт сцени

.Asm - Solid Edge Assembly файл

.B3d - BodyPaint 3D формат Рисунокюнка

.Bin - Micrografx Designer 7 Project зображення

.Blend - Blender 3D файл даних

.Bos - Dynamite VSP стиль побудови об'єкта

.C4d - CINEMA 4D формат файлу

.Cf2 - загальний файловий формат 2

.Cgr - Quest3D сцена візуалізації

.Cgr - CATIA MultiCAx доповнення

.Dae - Collada файл

.Dft - SolidEdge Рисунокюнок

.Dgn - MicroStation проектний файл

.Drw - PTC Pro / ENGINEER Рисунокюнок

.Ds4 - Micrografx графіка дизайну

.Dwf - Autodesk веб-формат Рисунокювання

.Dwg - AutoCAD Рисунокюнок

.Dxf - файл двомірного Рисунокюнка

.Dxf - 3d графічний файл Рисунокюнка

.Easm - SolidWorks eDrawing файл - з'єднання

.Edw - eDrawings SolidWorks файл

.Eprt - SolidWorks eDrawing частковий файл

.Fis - Dynamite VSP Feature стиль інтерпретації

.Gp4 - Guitar Pro 4 таблатура

.Htr - People Putty Haptek символ

.Iam - AutoDesk Inventor збірник

.Idw - AutoDesk Inventor Рисунокюнок

.Igs - Міжнародний графічний обмінний стандартний формат файлу

.Ipt - AutoDesk Inventor частина

.Jt - UGS модель управління

.Lwo - LightWave об'єкти

.Lws - LightWave сцена

.Ma - Autodesk Maya ASCII сцена

.Max - 3DS MAX DCOM

.Mb - Autodesk Maya бінарна сцена

.Mc8 - Mastercam V8 формат файлу

.Part - файл PTC Pro / Engineer

.Vcd - файл Рисунокюнка VisualCADD

.Vob - зображення Vue d'Esprit

.fbх - тип файлу, який використовує xna game studio.

Розповсюджені формати

.PNG

PNG (Portable Network Graphics) -- растровий формат збереження графічної інформації, що використовує стиснення без втрат. PNG був створений для заміни формату GIF, графічним форматом, який не потребує ліцензії для використання. Зазвичай файли формату PNG мають розширення .png і використовують позначення MIME-типу image/png.

Застосування

Формат PNG зберігає інформацію у стиснутому вигляді, при чому стиснення проводиться без втрат якості, на відміну від формату JPEG. Формат PNG спроектований для заміни застарілого і простішого формату GIF, а також у деякій мірі, для заміни складнішого формату TIFF (див. офіційний сайт PNG або хронологічну сторінку).

Особливості

Формат PNG характеризується більш сильним рівнем стиснення для файлів з великою кількістю кольорів ніж GIF, але різниця складає близько 5-25%, чого недостатньо для абсолютної переваги формату, тому, що маленькі картинки GIF стискає щонайменше не гірше. Існує також одна особливість GIF, яку не повторює PNG -- це можливість збереження множинного зображення, особливо мультиплікації. Призначення PNG -- зберігати лише одне зображення. Для передачі множинних зображень використовується розширений формат MNG, опублікований в середині 1999 року і який підтримується у різних прикладних програмах.

JPEG

JPEG (вимовляється «джейпег» [1], англ. Joint Photographic Experts Group, за назвою організації-розробника) - один з популярних графічних форматів, що застосовується для зберігання фотозображень та подібних їм зображень. Файли, що містять дані JPEG, зазвичай мають розширення. Jpeg,. Jfif,. Jpg,. JPG, або. JPE. Однак з них. Jpg найпопулярніше розширення на всіх платформах. MIME-типом є image / jpeg.

Світлина заходу у форматі JPEG із зменшенням ступеня стиску зліва направо

Алгоритм JPEG дозволяє стискати зображення як з втратами, так і без втрат (режим стиснення lossless JPEG).

Область застосування

Алгоритм JPEG найбільшою мірою придатний для стиснення фотографій і картин, що містять реалістичні сцени з плавними переходами яскравості і кольору. Найбільшого поширення JPEG отримав у цифровій фотографії та для зберігання і передачі зображень з використанням мережі Інтернет.

З іншого боку, JPEG малопридатний для стиснення креслень, текстової і знаковою графіки, де різкий контраст між сусідніми пікселями приводить до появи помітних артефактів. Такі зображення доцільно зберігати у форматах без втрат, таких як TIFF, GIF, PNG або RAW.

JPEG (як і інші методи спотворює стиснення) не підходить для стиснення зображень при багатоступеневою обробці, так як спотворення в зображення будуть вноситися щоразу при збереженні проміжних результатів обробки.

JPEG не повинен використовуватися і в тих випадках, коли недопустимі навіть мінімальні втрати, наприклад, при стисненні астрономічних або медичних зображень. У таких випадках може бути рекомендований передбачений стандартом JPEG режим стиснення Lossless JPEG (який, на жаль, не підтримується більшістю популярних кодеків) або стандарт стиснення JPEG-LS.

Синтаксис і структура

Файл JPEG містить послідовність маркерів, кожен з яких починається з байта 0xFF, що свідчить про початок маркера, і байти - ідентифікатора. Деякі маркери складаються тільки з цієї пари байтів, інші ж містять додаткові дані, що складаються з двухбайтового поля з довжиною інформаційної частини маркера (включаючи довжину цього поля, але за вирахуванням двох байтів початку маркера тобто 0xFF і ідентифікатора) і власне даних.

Основні маркери JPEG:

Маркер

Байти

Довжина

Призначення

Коментарі

SOI

0xFFD8

ні

Початок зображення

SOF0

0xFFC0

Змінний розмір

Початок фрейму (базовий, ДКП)

Показує що зображення кодувалося в базовому режимі з використанням ДКП та коду Хаффмана. Маркер містить довжину, висоту, кількість компонентів, число біт на компонент і співвідношення компонентів (наприклад, 4:2:0).

SOF2

0xFFC2

змінний розмір

Початок фрейму (прогресивний, ДКП, код Хаффмана)

Показує що зображення кодувалося в прогресивному режимі з використанням ДКП та коду Хаффмана. Маркер містить довжину, висоту, кількість компонентів, число біт на компонент і співвідношення компонентів (наприклад, 4:2:0).

DHT

0xFFC4

змінний розмір

Містить таблиці Хаффмана

Задає одну або більше таблиць Хаффмана.

DQT

0xFFDB

змінний розмір

Містить таблиці квантування

Задає одну або більше таблиць квантування.

DRI

0xFFDD

4 байта

Вказує інтервал повторень

Задає інтервал між маркерами RST n, в макроблоку.

SOS

0xFFDA

змінний розмір

Початок сканування

Починає сканування зображення зверху вниз. Якщо використовувався базовий режим кодування, використовується один скан. При використанні прогресивних режимів використовується кілька сканів. Маркер SOS є розділяє між інформативною і закодованої частиною зображення.

RSTn

0xFFDn

ні

Перезапуск

Вставляється в кожному r макроблоку, де r - інтервал перезапуску DRI маркера. Не використовується при відсутності DRI маркера. n, молодші 3 біти маркера коду, цикли від 0 до 7.

APPn

0xFFEn

змінний розмір

Задається додатком

Наприклад, в Exif JPEG файлі використовується APP1 маркер для зберігання метаданих, розташовані в структурі, заснованої на TIFF.

COM

0xFFFE

змінний розмір

Коментарій

Містить текст коментаря.

EOI

0xFFD9

ні

Кінець закодованої частини зображення.

BMP

BMP (Bitmap) -- bitmap-формат операційної системи Windows, який запам'ятовує одно і багатокольорові (RGB) ілюстрації у формі Pixel. BMP-формат використовується в офісах і бюро, а також для відображення інформації на переглядових екранах.

GIF

GIF (англ. Graphics Interchange Format) -- 8-бітний растровий графічний формат, що використовує до 256 чітких кольорів із 24-бітного діапазону RGB. формат було розроблено компанією CompuServe у 1987 році, і з того часу набув широкої популярності у всесвітній павутинi завдяки своїй відносній простоті та мобільності. Одними із головних особливостей формату є підтримка анімації та прозорості.

2.2 Конвертація файлів для використання в XNA Game Studio

Після використання 3D Studio Max отримані файли зберігаються з типом .max. XNA використовує файли .х та .fbx.

Формат X файлу - формат файлу для зберігання 3D об'єктів, створений компанією Microsoft.

Цей формат зберігає інформацію про геометрію 3D об'єкту (координати вершин і координати норРисунокей), текстурні координати, опис матеріалів, шляхи та назви до текстур, які використовуються. Зберігається ієрархія об'єктів, зберігається анімація, і зберігаються прив'язки вершин до «кістках» з описом ваг. У X файлі може бути відсутнім будь-яка інформація про об'єкт (наприклад в X файлі можуть міститися тільки координати вершин).

X файл може бути текстовим або бінарним.

FBX

FBX - технологія і формат файлів (. Fbx) розробляється компанією Autodesk. Використовується для забезпечення сумісності різних програм тривимірної графіки.

FBX - пропрієтарний недокументованих формат

Історія

FBX виникла як формат файлу для заміни формат FilmBox програмного забезпечення базується в Монреалі компанії Kaydara (компанія заснована в 1993). FilmBox був розроблений для захоплення даних про рух об'єкта з реєструючих рух пристроїв. До 1996 року форматом використовувалося розширення. FLM. Цей формат підтримував тільки дані про рух, призначені для користувача настройки і список використаних для цього пристроїв.

Виникає питання - «Яким чином використати отримані в 3D Studio Max моделі у грі, написаній з використанням XNA?» Для цього треба конвертувати файл одного типу в файл іншого. Программ-конверторів є багато, для різних потреб та різних перетвореннь типів. Але в моєму випадку все простіше. Деякі з версій 3D Studuo Max при експортуванні файлів вже можуть перевести у формат .х або .fbx. Тож для того, щоб сконвертувати файл .max в .x необхідно експортувати його з потрібним вам розширенням.

Рисунок. 2.1 Конвертація файла .max у файл .х або .fbx

2.3 Характеристики тривимірних моделей

Одразу можна відмітити саме наявність третього виміру, який реалізується за допомогою додаткової вісі координат

Рисунок. 2.2. Тривимірна система координат

Також безпосередньо у графічному редакторі моделі мають свої властивості:

Рисунок. 2.3. Властивості моделі в редакторі

1 - Polys (Кількість полігонів) - відображає кількість полігональних частин, з яких зроблена модель;

2 - Tris (Кількість трикутних граней) - відображає кількість трикутних частин поверхні та «скелету» моделі;

3 - Edges (Кількість ребер) - відображає кількість ребер, присутніх у графічній моделі;

4 - Verts (Кількість вершин) - відображає кількість вершин, використаних у побудованій моделі;

5 - FPS (Frames Per Second - Кадрів в секунду) - відображає швидкість оновлення кадрів при відтворенні анімації.

2.4 Створення й оформлення тривимірних моделей

Розглянемо створення тривимірних моделей на прикладі редактора 3d Studio Max компанії Autodesc. Інтерфейс цього редактора дозволяє при моделюванні одразу бачити модель з різних сторін - чотири екрани огляду, на яких можна самостійно задати кут та/або сторону відображення моделі. Змінювати положення огляду можна за допомогою куба у правому верхньому куті кожного з екранів.

Рисунок. 2.4. Екрани відображення графічних моделей.

Для початку створення моделі необхідно просто обрати один з екранів та почати працювати (все, що з'являється на одному екрані - одразу ж є і на інших).

Щоб почати створювати 3D сцену або модель треба зробити «скелет» майбутнього творіння. Тобто усе починається з примітивних двовимірних частин. Набір двовимірних об'єктів є в меню графічного редактора на командній панелі.

Рисунок. 2.5. Командна панель

Командна панель містить шість вкладок: Create (Створення), Modify (Зміна), Hierarchy (Ієрархія), Motion (Рух), Display (Відображення) і Utilities (Утиліти). Найбільш часто використовуються вкладки Create (Створення) і Modify (Зміна).

Вкладка Create (Створення) служить для створення основних (примітиви, криві тощо) і допоміжних (джерела світла, віртуальні камери, об'ємні деформації та ін) об'єктів сцени. Вкладка Modify (Зміна) дозволяє змінювати параметри будь-якого виділеного об'єкту сцени. Також з її допомогою виділеного об'єкту можна призначити модифікатор - певна дія. деформуюче об'єкт. Модифікатор містить свої настройки, які можна перетворювати за допомогою вкладки Modify (Зміна).

Після того, як буде готовий «скелет» майбутньої моделі для того, щоб закінчити її розробку необхідно скористатися вкладкою Modify (Зміна). Де вибрати потрібні модифікації та примінити їх до окремих частин «скелету» щоб здобути задумані (вже тривимірні) результати.

Модифікації(модифікатори):

Модифікатором називається дія, яка призначається об'єкту, у результаті чого властивості об'єкта змінюються. Наприклад, модифікатор може діяти на об'єкт, деформуючи його різними способами - згинаючи, витягаючи, скручуючи і т. д. Модифікатор також може служити для керування положенням текстури на об'єкті або змінювати фізичні властивості об'єкта, наприклад робити його гнучким.

Щоб застосувати до об'єкта модифікатор, потрібно виділити об'єкт і вибрати модифікатор зі списку Modifier List (Список модифікаторів) на вкладці Modify (Зміна) командній панелі. При цьому назва модифікатора відразу з'явиться в стеку. Призначити модифікатор об'єкту можна також, скориставшись пунктом головного меню Modifiers (Модифікатори).(Рисунок. 2.6). Для видалення модифікатора необхідно виділити його зі списку та натиснути на кнопку Remove modifier from the stack (Рисунок. 2.6).

Деформуючі модифікатори

Основні модифікатори, що деформують об'єкт, називаються параметричні модифікатори (Parametric Modifiers). За допомогою таких модифікаторів можна деформувати об'єкт самими різними способами. До деформуючим модифікаторам також відносяться модифікатори вільних деформацій (Free Form Deformers). Кожен з параметричних модифікаторів містить два режими редагування підоб'єктів.


Подобные документы

  • Історія розробки та розвитку комп'ютерного редактора, його основні функції. Порядок запуску Adobe Photoshop 7.0 та роботи з ним, опис його інтерфейсу та інструментів малювання. Алгоритм створення графічних зображень у програмі, формати їх збереження.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 06.04.2014

  • BMP як формат зберігання растрових зображень, огляд структури файлу. Створення програми для запису та перегляду графічних BMP-файлів на мові програмування Turbo Pascal 7.0, розробка функціональної схеми і алгоритмів, особливості проведення тестування.

    курсовая работа [325,8 K], добавлен 12.06.2011

  • Графічна підсистема Delphi 5, її можливості, інструменти та принципи побудови прикладних програм з використанням графіки; дочірні класи. Методи опрацювання графічних зображень різних форматів і типів: растрових файлів, метафайлів Windows, піктограм.

    лабораторная работа [47,9 K], добавлен 19.03.2011

  • Аналіз особливостей конвертації файлів графічних форматів з використанням технології dotNet і створення системи, яка дозволяє наочно проілюструвати принципи програмування з використанням особливостей цієї платформи. Етапи створення windows-додатків.

    дипломная работа [3,1 M], добавлен 22.10.2012

  • Історія виникнення та сфери використання тримірної графіки. Дослідження процесу візуалізації тримірного зображення. Створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 23.09.2013

  • Робота з прошарками у програмі Adobe Photoshop. Створення фотоальбому за допомогою Web Photo Gallery. Вибір стилю для фотогалереї. Настройка опцій, розміщення зображень. Adobe Bridge: робота з програмою. Метадані і ключові слова, пошук фотозображення.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 17.05.2011

  • Основні теоретичні відомості алгоритмів стиснення зображень: класи зображень та їх представлення в пам'яті, алгоритми та принципи групового кодування. Огляд та аналіз сучасних програмних засобів конвертування. Тестування, опис роботи програмного засобу.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 15.03.2014

  • Програми растрової графіки. Інтерфейс Adobe Photoshop. Зміна розмірів зображення та полотна. Інструменти Adobe Photoshop. Робота з зображеннями, введення тексту. Створення спеціальних ефектів. Прийоми редагування зображення та створення композицій.

    дипломная работа [8,3 M], добавлен 21.07.2014

  • Створення графічного креслення на основі існуючої тривимірної моделі. Побудова гнізд під підшипники. Створення видів та вибір позначень на кресленні лінії розрізу з використанням об’єктної прив’язки. Зміна головного виду проекційної побудови деталі.

    лабораторная работа [896,9 K], добавлен 10.09.2012

  • Верстка видання тематично спрямованого журналу для рибалок-любителів за допомогою професійної видавничої системи Adobe InDesign. Обробка графічних зображень та підготовка макету календаря. Створення стилів форматування. Верстка публікації в PDF-формат.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 15.06.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.