Розробка графічної частини гри з використанням XNA Game Studio

Найбільш розповсюджені середовища створення графічних зображень та 3D моделей. Основні інструменти векторних редакторів. Функції програм Adobe Photoshop и Корелдроу. Графічні моделі, характеристики й типи графічних файлів. Створення власних моделей.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 25.06.2011
Размер файла 6,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Рисунок. 2.6 Лист модифікаторів

Управління становищем габаритного контейнера модифікатора здійснюється за допомогою параметра Gizmo (Гизмо).

Завдання центру застосування модифікатора - Center (Центр).

Переключитися в один з цих режимів можна, розкривши список модифікаторів в стеку модифікаторів і виділивши потрібний режим. У кожному з цих режимів можна змінювати положення габаритного контейнера і центральної точки ефекту. Розглянемо деформуючі модифікатори.

Модифікатори вільних деформацій

Модифікатори вільних деформацій (FFD) впливають на об'єкт за одним і тим же принципом.

Після призначення будь-якого з них навколо об'єкта виникає решітка з ключовими точками.

Ці точки прив'язуються до геометричних характеристик об'єкту, і при зміні положення будь-який з них об'єкт деформується.

Щоб здійснити редагування об'єкту за допомогою модифікаторів вільної деформації, необхідно розгорнути список в стеку модифікаторів (клацнувши на плюсик поруч з назвою модифікатора) та перейти в режим редагування Control Points (Ключові точки).

Перебуваючи в цьому режимі, можна змінювати положення ключових точок, деформуючи поверхню об'єкта.

Основна відмінність модифікаторів вільної деформації один від одного полягає в кількості ключових точок, а також способі побудови решітки (вона може бути кубічна або циліндрична).

Модифікатори Extrude (Витискування) і Bevel (Витискування з скосом)

При створенні тривимірних моделей часто використовуються стандартні модифікатори Extrude (Витискування) і Bevel (Витискування з скосом), які схожі за своєю дією і застосовуються до будь-якої сплайнових формі. Результатом дії цих модифікаторів на сплайн є поверхня, створена перетином обраної сплайнових форми.

Різниця між цими модифікаторами полягає в тому, що при використанні Bevel (Витискування з скосом) можна додатково управляти величиною скосу видавлювальні граней. Крім того, модифікатор Bevel (Витискування з скосом) дозволяє застосовувати трирівневу видавлювання, за допомогою якого можна надавати красиву форму краях видавленою фігури.

Особливо зручно використовувати модифікатори Extrude (Витискування) і Bevel (Витискування з скосом) при розробці логотипів і роботі з об'ємним текстом. Якщо у вікні проекції створити сплайнових форму Text (Текст), а потім застосувати до неї один з модифікаторів видавлювання, вийде об'ємна напис. З нею можна працювати, як і з будь-яким іншим тривимірним об'єктом. Якщо трохи пофантазувати, то можна знайти багато способів використання об'ємного тексту в тривимірних сценах: від вивіски при вході в магазин до ялинкових прикрас.

Та інші.

Для завершення створення моделі її треба оформити. Під оформленням моделі розуміється використання файлів матеріалу, які придають моделі більш реалістичного та привабливого зовнішнього вигляду. Для цього необхідно виділити модель(або її частину), до якої треби примінити матеріал. Потім в меню Rendering вибрати пункт Material Editor (гаряча клавіша - М), вибрати матеріал та застосувати його.

Рисунок. 2.7 Редактор матеріалів.

3. Постановка задачі

Метою розробки дипломного проекту є навчання та перші спроби створення программ або заготовок, які можна надалі використовувати у різних цілях, продавити, модифікувати.

Темою диплому є «розробка графічної частини комп'ютерної гри». Коп'ютнрні ігри використовують різні формати та типи графічних файлів. З кожним днем у іграх все більше і більше домінує тривимірна графіка. Отже згідно з моєю темою необхідно розробити тривимірні графічні малюнки, які можна використовувати у грі.

У більшості жанрів ігор розробниками використані тривимірні моделі та сцени, інколи пейзажі й інтер'єри. В моєму випадку розробляється графічна частина гри жанру «3D шутер». Шутери використовують значно менший обсяг графічних ресурсів. Серед графіки, яка присутня в шутерах є:

1) Моделі гравців; - є в будь-яких іграх і це є невід'ємна частина.

2) Моделі чудовиськ (ворогів); - це є не завжди, в деяких шутерах є лише моделі гравців і гра зводиться до того, щоб вбивати одне одного. В моєму випадку місія гри перебити усіх ворогів, отже моделі чудовиськ є необхідними. Мотивація вибору напрямку з чудовиськами наступна : щоб стрілянина була лише серед гравців треба мультиплеєрний або онлайновий режим гри, а гра, у якій будуть використовуватися моделі є звичайною на одного гравця.

3) Статичне зображення неба; - зазвичай це простий малюнок, який навіть не є тривимірним зображенням або сценою, інколи йому надається анімація для більшої реалістичності.

4) Текстури землі; - це ненірна поверхня, створена у більшості випадків самою грою, на яку накладено звичайний статичних малюнок.

5) Моделі зброї; - це, звісно, незамінна річ, так як назва жанру гри «Шутер» і походить від англійського слова «стріляти, постріл». Тим паче, що сама ідея гри це перестрілка. Зброя повинна бути обов'язково і незалежно від того реальна вона чи ні, вона має стріляти чи бути вогнепальною.

Отже у моєму дипломному проекті необхідно розробити моделі гравця, чудовиськ, зброї. Кількість моделей зазвичай визначається розробником гри так само як і різновиди. Оскільки це не є робоче завдання фірми, а дипломний проект, то ці вибори роблю я.

В даному випадку необхідні моделі, описані вище, у такій кількості :

1) Модель гравця - 1 (як вже казалось гра на одну особу без виходів в мережу та Інтернет);

2) Модель чудовиська - 1 (буде лише 1 різновид чудовиськ, клонований у декілька разів. Місії будуть на знищення ворогів у певній кількості);

3) Модель зброї - 1 (різновид зброї також 1 - постійна стандартна зброя).

Для розробки лишилося вирішити лише одне питання : Як саме будуть виглядати моделі, створені для мого дипломного проекту?

У зв'язку з тим, що на дипломний проект завдання довільне (тема дипломного не є певним завданням фірми чи компанії) і необхідно розкрити свою тему будь-яким способом, всі рішення можу приймати я. Отже буде проведено створення наступних моделей :

1) Модель гравця : без сумніву гравцем є людина. Виходячи з цього лишається визначити як саме буде виглядати ця людина. Мною за модель людини був обраний прототип старого вояки у захисному костюмі. На спині ранець з необхідними предметами першої допомоги. Костюм захищає від зовнішніх подразників та допомагає замаскуватися на місцевості.

2) Модель чудовиська: тут вже вибір важчий. Чудовисько може мати абсолютно довільний вигляд. Це можуть бути вигадані неіснуючі істоти, створіння, які виникли в процесі мутації відомих нам тварин, міфічні істоти…У моєму дипломному проекті буде розроблятися дещо фантастичне створіння, дуже нагадуюче павука.

3) Модель зброї : на тему зброї також можна безліч фантазувати. Адже існує незліченна кількість різновидів реальної зброї, окрім того ще більш безкрайній простір для фантазування й створення вигаданої, фантастичної зброї. Керуючись тим, що для моделі гравця обрано прототип старого вояки я вирішив розробити зброю дещо схожу на автомат, але модифіковану під більш фантастичну. Бо все ж таки війна проходить зі створіннями, пройшовши ми процес мутації, отже зброя повинна бути потужнішою за звичайну. Тим більше що зброю має піднімати одна людина, бігати з нею, маневрувати й відстрілюватися щоб було більш реалістично і не було надмірної фантастики.

4. Створення власних моделей та їх використання

4.1 Створення власних моделей

Графічна частина включає в себе небо, землю, гравця, чудовиська, та зброю. Приступаючи до розробки спочатку трохи проаналізую поставлену задачу. Так як в мене немає чітких критеріїв то зовнішнього вигляду моделей, то я можу робити будь-який вибір.

Небо та земля по більшій мірі є просто статичними зображеннями, вони не обов'язково є тривимірними. Отже змоделювати необхідно гравця, зброю та чудовиська.

4.1.1 Створення моделі чудовиська.

Так, як початок створення графічної моделі це двовимірний «скелет», то розробка починається з використання не об'ємних примітивів. З лінійних сплайнів( лінії різного типу) будується «скелет моделі».

Рисунок. 4.1 створення скелету чудовиська

Після необхідно надати зображенню об'єм. Для цього користуємось модифікаторами. Почнемо з лап. Примінемо модифікатор шкіри Skin з використанням оболочки(envelope).

Рисунок. 4.2 Застосування модифікаторів, надання об'ємності.

Аналогічно пророблюю ці дії з іншими частинами скелету.

Рисунок. 4.3 Завершення роботи з моделлю чудовиська

І фінальні дії - тим самим методом робиться тіло чудовиська, трохи підправляється модель.

Рисунок. 4.4 Модель чудовиська.

Також використовуються матеріали та чудовисько зводиться до фінального вигляду.

Рисунок. 4.5 Готова до використання модель

4.1.2 Створення моделі гравця

Перейдемо до створення гравця. Звісно, початок з двовимірних лінійних сплайнів, утворюючих «скелет».

Рисунок. 4.6 «скелет» гравця.

В даній ситуації створення моделі людини відрізняється від попереднього алгоритму створення моделі. Для зменшення повторювальної роботи створюємо за допомогою поверхні, що редагується (Editable Poly) макет людини.

Рисунок. 4.7 Макет людини

Далі прикріплюємо макет до «скелету» за допомогою вище згаданого модифікатора Skin.

Рисунок. 4.8 модель людини.

Додавши до неї матеріали та під коректувавши отримаємо готову модель гравця.

Рисунок 4.9 Гравець

4.1.3 Створення моделі зброї

І на завершення - модель зброї. За допомогою поверхні, що редагується (Editable Poly) робиться макет зброї.

Рисунок. 4.10 Макет зброї

З допомогою редактора матеріалів модель зброї робиться більш реалістичною та готовою до використання.

Рисунок 4.11 Зброя

4.2 Використання моделей

З допомогою розглянутого вище методу конвертації типів графічних файлів моделі конвертуються у тип .х та готові для використанні у комп'ютерній грі з використанням XNA Game Studio.

Рисунок 4.12 Приклад моделей у грі

Рисунок 4.13 Приклад моделей у грі

5. Техніко-економічне обґрунтування

Мета дипломного проекту

В результаті дипломного проекту будуть створені тривимірні моделі, які можуть широко використовуватися у комп'ютерних іграх та, можливо, у власних цілях (наприклад для моделювання абстрактної місцевості або дизайнерських робіт).

Розрахунок

Розрахунок проводиться безпосередньо в кінці роботи, якщо звісно це не робота на замовлення або за контрактом. Метою розрахунку є отримання грошей за пророблену роботу, отримання прибутку за втрачений час. При підрахунках враховується:

1) Час, витрачений на роботу (лише робочі години);

2) Попит на моделі даного жанру(типу);

3) Ступінь тяжкості зробленої моделі.

Та інше

Обсяг і місця впровадження

Продажа власноруч, продажа ігровим студіям для використання в іграх.

Джерела доходу та фінансування

Так, як розробка моделей легко проводиться навіть у домашніх умовах, то джерелом доходу є продаж моделей власного виготовлення. Фінансування надходить з власних коштів.

Собівартість

Собівартість підраховується оцінкою моделі по наступним критеріям:

- Жанр та стиль моделі;

- Якість графіки та моделі вцілому;

- Розміри;

- Терміновість розробки (в які сроки необхідно виконати);

Розрахунок прибутку

Оскільки конкретних цін на моделі немає і все є договірним то точного підрахунку ціни зробити неможливо. Лише приблизну вартість виходячи з середніх даних дослідження цін графічних моделей.

Табл. 5.1 Приблизні ціни графічних моделей

Жанр/стиль

Якість

Розміри

Ціна(грн.)

Машини

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

50

30

20

Люди

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

300

250

100

Архітекрура

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

1000

500

200

Тварини

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

80

60

50

Фантастика

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

200

150

100

Пейзажі

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

1000

600

300

Інтер'єр

Висока

Середня

Низька

Велика

Середня

Рисунока

3000

1500

1000

Отже оцінюючи мої моделі згідно з таблицею 5.1 можна прийди до висновку, що модель людини середньої якості та модель фантастики низької. Це буде

250грн+150грн=400грн

Висновки: в будь-якому разі з розробки графічних моделей є прибуток. Він порівняно невеликий з іншими галузями, але теж вартий уваги. Тим більше, що моделюванням можна займатися і вдома та те, що це може бути дуже цікавим. В будь-якому разі треба займатися тим, що подобається.

Розробка моделей проведена не дарма за рахунок того, що при співставленні витраченого часу та заробітку виходить не поганий прибуток.

6. Охорона праці та безпека життєдіяльності

6.1 Вимоги по електробезпечності

Використовуване устаткування повинне бути сконструйоване й виготовлене таким чином, щоб гарантувати захист персоналу при експлуатації, а також при виникненні несправностей від поразки електричним струмом.

Елементи конструкції, з якими стикається оператор під час роботи встаткування, рекомендується виконувати з діелектричного матеріалу або наносити на них захисне діелектричне покриття.

Устаткування в цілому, а також окремі блоки повинні мати спеціальні клеми або інші пристосування для приєднання заземлюючих або зануляючих провідників.

Всі струмопровідні частини встаткування повинні бути обгороджені й розміщені таким чином, щоб виключалася можливість дотику до них при експлуатації.

Ізоляція встаткування повинна мати достатню діелектричну міцність, що запобігає пробій, а так само достатнім електричним опором, що перешкоджає появі надмірних струмів витоку й виникненню теплового пробою.

У випадку несправності повинна бути передбачена можливість негайного відключення встаткування від первинного джерела харчування за допомогою пристрою відключення харчування. Якщо пристрій відключення харчування не задовольняє цій умові, варто передбачити пристрій аварійного захисту.

У випадку якщо до складу лазерного пристрою не входить джерело харчування, необхідний для лазерної генерації, у технічній документації (ТУ, паспорт) повинні бути зазначені вимоги, пропоновані до джерела харчування по його сумісності з лазерними виробами з метою забезпечення безпеки.

Устаткування, при необхідності, повинне мати попереджуючий знак можливості поразки електричним струмом.

6.2 Організація робочого місця оператора ЕОМ

Згідно «Гігієнічної класифікації праці Мінздраву N4137-86» праця оператора ЕОМ ставиться до I-П класу по гігієнічних умовах, його вага не повинна перевищувати оптиРисунокьних, а напруженість - припустимих величин. На користувача персональних комп'ютерів потенційно впливають наступні фактори виробничого середовища:

*електронебезпечність;

*шум;

*освітленість;

*пожежонебезпека;

*електромагнітні поля й випромінювання;

*статична електрика;

*психоемоційні напруги.

Електробезпечність

Електричні установки, до яких ставиться все встаткування ПЭВМ, представляють для людини потенційну небезпеку. Вплив струму може привести до електричної травми, тобто ушкодженню організму електричним струмом або електричною дугою (ДЕРЖСТАНДАРТ 12.1.009-76). Винятково важливе значення для запобігання електричного травматизму має правильна організація обслуговування діючих електричних установок, установлена «Правилами технічної експлуатації електроустановок споживачів» (ПТЕ) і «Правилами пристрою електроустановок» (ППЕ). Приміщення, де перебувають робочі місця операторів, ставляться до категорії приміщень без підвищеної небезпеки, устаткування ставиться до класу до 1000 В. Оператор працює з устаткуванням на 220 В. Найбільш часті бувають випадки торкання рукою або іншими частинами тіла корпусів комп'ютерів і дисплеїв. Для запобігання електротравматизму необхідно застосовувати найбільш дешевий й ефективний спосіб захисту, яким є захисне заземлення. Принцип дії заземлення полягає в багаторазовому зменшенні струму, що протікає через людину у випадку витоку. Людина-оператор повинен бути навчений правилам експлуатації електроустаткування й наданню першої допомоги при поразці електричним струмом.

Шум

З фізіологічної точки зору шум розглядають як звук, що заважає розмовної мови й негативно впливає на здоров'я людини. Основними фізичними величинами, що характеризують шум у якій-небудь крапці простору, з погляду впливу на людину, є:

*інтенсивність;

*звуковий тиск ;

*частота.

Відповідно до ГОСТ 12.1 003-83, захист від шуму, створюваного на робочих місцях здійснюється наступними методами:

*зменшення шуму;

*застосування засобів колективного захисту (ГОСТ 12.1.0280);

*застосування засобів індивідуального захисту (ГОСТ 12.4. 051-87);

*раціональне планування приміщень;

*акустична обробка робочих приміщень.

Для боротьби із шумом необхідно застосовувати наступні міри:

*збільшення звукоізоляції конструкцій, що обгороджують;

*ущільнення по периметрі дверей, що перекривають проходи;

*зменшення шуму джерел шляхом застосування прокладок

з еластичних матеріалів.

Як звуковбирні конструкції можна запропонувати:

*мати зі скловолокна;

*перфоровані плити, укріплені на стіні.

Для оцінки звуковбирної здатності огородження уведене поняття звуконепроникності, чисельно рівної відношенню звукової енергії, що пройшла через огородження до падаючій на нього. Нормування рівня шуму для персоналу, що здійснює експлуатацію ЕОМ, виробляється відповідно до ГОСТ 12.1 003-83 у такий спосіб:

Частоти, Гц

63

125

250

500

1000

2000

4000

8000

Рівень шуму, Дб

71

61

54

49

45

42

40

38

Таким чином, припустимий рівень шуму становить 50 Дб.

Освітлення

Освітлення робочого місця - найважливіший фактор створення норРисунокьних умов праці. Правильно спроектоване й виконане висвітлення забезпечує високий рівень працездатності, робить позитивний психологічний вплив на працюючого, сприяє підвищенню продуктивності праці. Для ОЦ про важливість питань виробничого висвітлення говорить і той факт, що умови діяльності операторів у системі «людина -машина» пов'язані з явною перевагою зорової інформації - до 90% загального об'єму. Висвітлення згідно СНиП 11-4-79 нормується в такий спосіб:

Характеристика зорової роботи

Контраст

Фон

Освітленість,Лк

Мін.об'єкт розрізнення

0,3-0,5 мм

Середній

Середній

300

Таким чином, освітленість повинна бути не менш 300 лк.

Вибір системи висвітлення

По конструктивному виконанню штучне висвітлення може бути загальним або комбінованим. При загальній освітленості всі робочі місця одержують робоче висвітлення від загальної установки. Комбіноване висвітлення поряд із загальним включає місцеве висвітлення робочого місця. Виходячи з вимог відсутності відблисків і рівномірності висвітлення, доцільно вибрати загальне штучне висвітлення.

Вибір типу світильників

Для штучного висвітлення приміщень варто застосовувати головним образом люмінесцентні лампи, у яких висока світлова віддача, тривалий термін служби, Рисунока яскравість світної поверхні, близький до природного спектральна сполука. Найбільш прийнятні лампи ЛБ (біле світло) і ЛТБ (тепло-біле світло) потужністю 20, 40 або 80 Вт. Система загального штучного висвітлення повинна бути виконана стельовими або підвісними лампами, розміщеними паралельно світлу і рівномірно по стелі. Оскільки деякі люди сприймають мерехтіння люмінесцентних ламп, що працюють від мережі 50 Гц, ряд фахівців пропонують повністю забрати їх або замінити на відповідні більше високочастотні.

Щоб уникнути відбиттів, які можуть знизити чіткість сприйняття, не слід розташовувати робоче місце прямо під джерелом світла. Виходячи з перерахованих вище умов, виберемо світильники денного світла УСП-35 відкритого типу.

Пожежна безпека

Запобігання пожежі досягається виключенням утворення горючого середовища й джерел загорянь. Пожежний захист реалізується:

*застосуванням негорючих речовин і матеріалів;

*обмеженням поширення пожежі;

*створенням умов для евакуації людей;

*застосуванням противодымной захисту;

*застосуванням пожежної сигналізації.

Для ліквідації пожеж застосовуються наступні засоби пожежогасінь:

*внутрішні пожежні водоводы;

*вогнегасники ручні й пересувні;

*сухий пісок;

*азбестові ковдри.

Пожежні крани встановлюють у коридорах і нішах на висоті1.35 м, де також перебуває пожежний рукав з пожежним стовбуром. Застосовуються пінні вогнегасники ОХП-10, ОХВП-10 і вуглекислотні ручні вогнегасники ОУ-2, ОУ-5 й ОУ-8. Ручні вогнегасники встановлюють у приміщенні з розрахунку 1 вогнегасник на 40-50 м площі, але не менш 2-х у приміщенні.

Для гасіння електроустановок під напругою застосовуються тільки вуглекислотні вогнегасники, тому що електропровідність вуглекислоти низка.

Для захисту людей від токсичних продуктів згоряння й диму застосовується противодымная захист із вентиляторів і вентиляційних каналів. Противодымная захист включається автоматично при спрацьовуванні димових автоизвещателей або вручну від кнопок у пожежних кранів. Витяжна вентиляція при цьому видаляє із приміщення повітря зі шкідливими домішками.

Статична електрика

Для запобігання утворення й захисту від статичної електрики необхідно використати нейтралізатори й увлажнители, а підлоги повинні мати антистатичне покриття. Захист повинна проводитися відповідно до Санітарно-гігієнічних норм допускає напряженности, що, електростатичного поля - її рівень не повинен перевищувати 20 кв протягом години.

Випромінювання

Дуже важлив, хвилюючим і складним є питання електромагнітного випромінювання відеомонітора. Все більше число фахівців визнають, що вони не мають достатній запас знань, щоб із упевненістю говорити про безпеку випромінювання дисплея.

Спектр випромінювання комп'ютера містить у собі рентгенівську, ультрафіолетову й інфрачервону області спектра, а також широкий діапазон електромагнітних хвиль інших частот. Небезпека рентгенівських променів уважається зараз фахівцями пренебрежимо Рисунокої , оскільки цей вид променів поглинається речовиною екрана. Увага дослідників у цей час залучають біологічні ефекти низькочастотних електромагнітних полів, які донедавна вважалися абсолютно нешкідливими.

Захист оператора ЕОМ й навколишнього середовища від електромагнітних полів

До останнього часу точка зору більшості державних медичних установ і компаній, що роблять комп'ютери, зводилася до того, що низькочастотні поля відеодисплеїв не представляють ніякої небезпеки. На відміну від іонізуючого випромінювання (наприклад, рентгенівських променів) низькочастотні поля не можуть розщеплювати або іонізувати атоми, тобто не мають властивості, які сприяють виникненню пухлин й інших захворювань. Уважалося, що неіонізуюче випромінювання не може шкідливо впливати на організм, якщо воно недостатно сильно, щоб викликати теплові ефекти або електричний шок. Однак результати лабораторних експериментів говорять про іншому. У ряді досліджень було виявлено, що електромагнітні поля частотою 50 Гц можуть ініціювати біологічні зрушення (аж до порушення синтезу ДНК) у клітках тварин. Епідеміологічні дослідження й роботи іншого роду показали, що існує зв'язок між знаходженням у місцях, де проходять лінії електропередач, і виникненням пухлини в дітей. Особливо вразив той факт, що електромагнітні хвилі мають незвичайну властивість: небезпека їхнього впливу зовсім не зменшується при зниженні інтенсивності випромінювання, а деякі електромагнітні поля діють на клітки лише при Рисуноких интенсивностях випромінювання або на конкретних частотах. Для зниження потенційно небезпечного випромінювання відеотерміналів доцільно вживати спеціальних заходів захисту від низькочастотних полів. Оскільки джерело високої напруги дисплея - рядковий трансформатор - міститься в задній або бічній частині термінала, рівень випромінювання з боку задньої панелі дисплея вище, причому стінки корпуса не екранують випромінювання. Тому користувачам варто перебувати не ближче чим на 1.2 метра від задніх або бічних поверхонь сусідніх терміналів.

Спостереження й дослідження останнього років виявили також доцільність установки в безпосередній близькості від дисплеїв горщиків з кактусами, присутність яких знижує інтенсивність шкідливий вплив електромагнітного випромінювання дисплея.

Ергономіка

Ергономіка й естетика виробництва є складовими частинами культури виробництва, тобто комплексу мір по організації праці, спрямованих на створення сприятливої робочої обстановки. В основі підвищення культури виробництва лежать вимоги наукової організації праці. Культура виробництва досягається правильною організацією трудових процесів і відносин між працюючими, благоустроєм робочих місць, естетичним перетворенням середовища.

Ергономіка - наука, що вивчає функціональні можливості людини в трудових процесах з погляду фізіології й психології з метою створення знарядь й умов праці, а також технічних процесів, найбільш відповідної високої продуктивності праці людини. Найважливішу роль грає планування робочого місця, що повинна задовольняти вимогам зручності виконання робіт й економії енергії й часу оператора, раціонального використанні виробничих площ і зручності обслуговування пристроїв ЕОМ.

Під час роботи часто виникають ситуації, у яких оператор ЕОМ повинен за короткий строк прийняти правильне рішення. Для успішної праці в таких умовах необхідні раціонально організоване навколишнє середовище, що обмежує працівника від впливу сторонніх подразників, якими можуть бути: похмуре фарбування стін, незручне розташування сигналізації, клавіш керування. Тому всіма способами потрібно знижувати стомлення й напругу оператора ЕОМ, створюючи обстановку виробничого комфорту.

Виробниче середовище, що є предметним оточенням людини, повинна сполучати в собі раціональне архітектурне й планувальне рішення, оптиРисунокьні санітарно - гігієнічні рішення (мікроклімат, висвітлення, вентиляція), науково обґрунтоване колірне фарбування й створення високо художньої системи інтер'єрів.

Програміст працює з ЕОМ у діалоговому режимі й основному джерелі інформації для нього служить дисплей комп'ютера. Основні технічні характеристики дисплея представлені в таблиці.

Ряд досліджень, проведених урядовими й частками організаціями різних країн, виявив зв'язок між роботою на комп'ютері й таких нездужаннях, як астенопія (швидка стомлюваність око) і інші хворобливі відчуття в очах, болю в спині, попереку й шиї, зап'ястний сидром (хвороблива поразка серединного нерва зап'ястя) і інші порушення в нервово-м'язовому апарату, стенокардія, стреси й інші несприятливі зміни функціонального стану нервової системи.

Організація робочого місця й режиму роботи

Яку би тривогу не викликали деякі зі звітів і статистичних даних, варто мати через, що багато хвороб, пов'язані з роботою на персональному комп'ютері, можна запобігти. Ознайомившись із найпоширенішими причинами комп'ютерних «напастей» можна уникнути їх, докорінно змінивши пристрій робочого місця й звичний ритм роботи.

Сьогодні фахівці в області ергономіки вже зрозуміли, що не можна знайти ідеальне положення, у якому можна перебувати й працювати протягом усього дня. Для більшості людей комфортабельним робочим місцем повинне бути таке, котре можна пристосувати не менш чим для 2 позицій. При цьому положення крісла, монітора й клавіатури повинні щораз відповідати характеру виконуваної роботи, антропологічним даним і звичкам працівника й виключати незручні пози й тривалі напруги. Наприклад, багато хто вважають, що для роботи на комп'ютері найбільше підходить вертикальне положення зі злегка нахиленим уперед сидінням.

Положення тіла звичайно відповідає напрямку погляду. Дисплеї, розташовані занадто низько або під неправильним кутом, є основними причинами появи сутулості. Рівень очей повинен доводитися на центр екрана або 2/3 висоти екрана. Лінія погляду повинна бути перпендикулярна центру екрана, і оптиРисунокьне її відхилення у вертикальній площині повинне перебувати в межах 5 град., припустиме 10 град. ОптиРисунокьний огляд у горизонтальній площині від центральної осі екрана повинен бути в межах 15 град., припустимий 30 град. При розгляданні інформації, що перебуває в крайніх положеннях екрана, кут розглядання, обмежений лінією погляду й поверхнею екрана, повинен бути не менш 45 град. Чим більше кут розглядання, тим легше сприймати інформацію з екрана й менше будуть утомлюватися ока. Для тих, хто носить окуляри, кут між напрямком прямого погляду й погляду на дисплей може бути більше. Відстань від дисплея до очей повинне лише небагато перевищувати звична відстань між книгою й очами, тобто оптиРисунокьно 60-70 см, припустимо не менш 50 см.

Наприклад, для режиму 25 рядків по 80 символів на екрані монітора персонального комп'ютера IBM PC XT/AT при S=3 мм мініРисунокьна відстань L повинне бути 51.6 см.

Крісло повинне мати підлокітники й підйомно-поворотний пристрій для регуляції висоти сидіння й спинки, а також кута нахилу спинки. Бажано, щоб рельєф спинки крісла повторював форму спини. Висота поверхні сидіння повинна регулюватися в межах 40-50 см., кут нахилу спинки - у межах 90-110 град. Ширина сидіння повинна бути 40 см, глибина - не менш 38 см. Висота опорної поверхні спинки - не менш 30 см., її ширина - не менш 38 см.

Матеріал покриття повинен забезпечувати можливість легкого очищення від забруднення. Поверхня сидіння й спинки повинна бути напівм'якої, з нековзним, що не електризується й повітронепроникним покриттям.

Крісло варто встановлювати на такій висоті, щоб не почувалося тиску на куприк (це може бути при низькому розташуванні крісла) або на стегна (при занадто високому). Хоча більшість операторів ЕОМ воліє сидіти трохи відкинувшись назад, фахівці з ергономіки вважають, що кут між стегнами й хребтом повинен становити 90 град.

Працюючий за терміналом повинен сидіти прямо, опираючись в області нижніх вузлів лопаток на спинку крісла, не сутулячись, з невеликим нахилом голови вперед (до 5-7 град.). Передпліччя повинні опиратися на поверхню стола, знімаючи тим самим статична напруга плечового пояса й рук

Руки повинні розташовуватися так, щоб вони перебували на відстані декількох десятків сантиметрів від тулуба. Крісло й клавіатура встановлюються так, щоб не доводилося далеко тягтися. При зміні положення тіла (наприклад, з вертикального на похиле) обов'язково варто перемінити й положення клавіатури. При цьому зручно скористатися регульованою підставкою клавіатури, але можна поставити останню й на коліна.

Крім того, багато видів професійних захворювань користувачів комп'ютерів можна запобігти, застосовуючи так називану «» клавіатуру, щопереламує, при використанні якої долоні під час роботи звернений друг до друга. Ряд досліджень, проведених у ФРН, показав, що завдяки такій конструкції помітно зменшується навантаження, що доводиться на верхню частину тіла

Довжина стола (ліворуч праворуч) повинна бути не менш 70 см., ширина повинна забезпечувати місце перед клавіатурою (не менш 30 см.) для розташування записів, тексту програми й ін. Поверхня стола, на якій розташовуються клавіатура й зошит, повинна мати нахил 12-15 град.; допускається й горизонтальна поверхня стола. Висота краю стола, зверненого до працюючого за відеотерміналом, крісла або стільця над підлогою й ширина простору для ніг під столом повинні прийматися відповідно до росту програміста. Ширина простору для ніг під столом повинна бути не менш 50 см., глибина - не менш 45 см. Зручна висота стола особливо важлива в тому випадку, коли на ньому розташовується клавіатура. Якщо стіл занадто високий і його висота не можна змінити, а в клавіатури відсутній або недостатньо висока підставка, варто вище підняти сидіння крісла, а під ноги підставити лавочку або щось інше. Якщо стіл занадто низький, потрібно що-небудь підкласти під його ніжки.

Ритм роботи

Згідно «Тимчасовим санітарним нормам і правилам для працівників обчислювальних центрів» при уведенні даних, редагуванні програм, читанні інформації з екрана безперервна тривалість роботи з відеотерміналом не повинна перевищувати 4-х годин (при 8-вартовому робочому дні). Для зниження напруженості праці необхідно по можливості рівномірно розподіляти навантаження й раціонально чергувати характер діяльності.

Щогодини роботи необхідну перерву на 5-10 хвилин, а через 2 години - на 15 хвилин. Один або кілька разів у годину необхідно виконувати серію легких вправ на розтягування, які можуть зменшити напруга, що накопичується в м'язах при тривалій роботі на комп'ютері.

Не слід робити більше 10-12 тисяч натискань на клавіші в годину (це відповідає приблизно 1700 слів) або 30 тисяч за 4 години роботи.

З метою профілактики й усунення перевтоми й перенапруги бажано після закінчення робочого дня й під час більших перерв проводити сеанси психофізіологічного розвантаження й зняття утоми.

графічний зображення редактор корелдроу модель

Висновок

Розробка графічних моделей це хоч і клопітка, але захоплююча праця. Нині технології розвиваються з кожим днем, покращуються портативні комп'ютери. Вже безліч процесів, про які раніше навіть боялися подумати, повністю або майже повністю автоматизовані. Прогрес веде за собою комп'ютерні технології та змінює все, від величезних робіт з планування, проектування та підрахунку, до рутинної роботи. Безліч сфер діяльності переходить на електронні технології та змінюють свій звичний алгоритм роботи.

Зараз навіть деякий документообіг вже проводиться суто електронним способом і автоматизовується розробниками комп'ютерних технологій та програм.

Художня справа також набуває нових значень та ділиться на нові галузі, пов'язані з портативними комп'ютерами. І це правильно, адже за допомогою електронних технологій цей процес полегшився. Я вважаю, що галузь тривимірного, електронного малювання пейзажів, сцен, моделей має право на життя і розвиток. Так як є багато людей, в тому числі і я, які не можуть та не вміють малювати, а малювання - це створення і відображення свого власного світу, можливість опинитися хоч подумки у прекрасних місцях де усе лише милує око та радує душу. І в цьому нам саме допомагає електронна графіка. Ця галузь дає можливість кожному розкриватися по-своєму і творити. Безліч графічних редакторів на різний смак, електронної літератури дозволяє навіть тим, хто просто не може тримати в руках пензля за допомогою комп'ютерних технологій теж відчути себе творцем.

Крім того створені пейзажі, інтер'єри, сцени можна використовувати у безлічі різних галузей. Як, наприклад, я можу використати моделі у комп'ютерних іграх, що є мені до діші і тісно пов'язано з обраною мною спеціальністю.

Література

1. Вікіпедія. Вільна енциклопедія. http://uk.wikipedia.org/wiki/Головна_сторінка.

2. The VES Handbook of Visual Effects, автори Jeffery A. Okun, Susan Zwerman. 357с.

3. 3ds Max 2010 Bible, автор Kelly L. Murdock. 423с.

4. Autodesk Revit Architecture 2010 in Practice, автор Kogent Inc. 521с.

5. 3 DS Max для Windows Quick Start, автор Мишель Матоссян. 300с.

6. Початки комп'ютерної графіки, автор Шикін О.В. 428с.

7. 3ds max. Актуальне моделювання, візуалізація, автор Б. Ю. Кулагін. 523с.

8. Створення тривимірних персонажів, автор Білл Флемінг. 488с.

9. Моделювання рослин і комах, автор Білл Флемінг. 396с.

10. Відео уроки 3DS Max. Мережа інтернет.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Історія розробки та розвитку комп'ютерного редактора, його основні функції. Порядок запуску Adobe Photoshop 7.0 та роботи з ним, опис його інтерфейсу та інструментів малювання. Алгоритм створення графічних зображень у програмі, формати їх збереження.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 06.04.2014

  • BMP як формат зберігання растрових зображень, огляд структури файлу. Створення програми для запису та перегляду графічних BMP-файлів на мові програмування Turbo Pascal 7.0, розробка функціональної схеми і алгоритмів, особливості проведення тестування.

    курсовая работа [325,8 K], добавлен 12.06.2011

  • Графічна підсистема Delphi 5, її можливості, інструменти та принципи побудови прикладних програм з використанням графіки; дочірні класи. Методи опрацювання графічних зображень різних форматів і типів: растрових файлів, метафайлів Windows, піктограм.

    лабораторная работа [47,9 K], добавлен 19.03.2011

  • Аналіз особливостей конвертації файлів графічних форматів з використанням технології dotNet і створення системи, яка дозволяє наочно проілюструвати принципи програмування з використанням особливостей цієї платформи. Етапи створення windows-додатків.

    дипломная работа [3,1 M], добавлен 22.10.2012

  • Історія виникнення та сфери використання тримірної графіки. Дослідження процесу візуалізації тримірного зображення. Створення програмного забезпечення, здатного перетворювати стандартні графічні зображення до графічних зображень внутрішніх форматів Мауа.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 23.09.2013

  • Робота з прошарками у програмі Adobe Photoshop. Створення фотоальбому за допомогою Web Photo Gallery. Вибір стилю для фотогалереї. Настройка опцій, розміщення зображень. Adobe Bridge: робота з програмою. Метадані і ключові слова, пошук фотозображення.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 17.05.2011

  • Основні теоретичні відомості алгоритмів стиснення зображень: класи зображень та їх представлення в пам'яті, алгоритми та принципи групового кодування. Огляд та аналіз сучасних програмних засобів конвертування. Тестування, опис роботи програмного засобу.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 15.03.2014

  • Програми растрової графіки. Інтерфейс Adobe Photoshop. Зміна розмірів зображення та полотна. Інструменти Adobe Photoshop. Робота з зображеннями, введення тексту. Створення спеціальних ефектів. Прийоми редагування зображення та створення композицій.

    дипломная работа [8,3 M], добавлен 21.07.2014

  • Створення графічного креслення на основі існуючої тривимірної моделі. Побудова гнізд під підшипники. Створення видів та вибір позначень на кресленні лінії розрізу з використанням об’єктної прив’язки. Зміна головного виду проекційної побудови деталі.

    лабораторная работа [896,9 K], добавлен 10.09.2012

  • Верстка видання тематично спрямованого журналу для рибалок-любителів за допомогою професійної видавничої системи Adobe InDesign. Обробка графічних зображень та підготовка макету календаря. Створення стилів форматування. Верстка публікації в PDF-формат.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 15.06.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.