Создание игры в жанре аркада под названием "Один в поле воин" на основе программы Unity 3D

Исследование основных требований к пользовательскому интерфейсу. Краткая характеристика используемой операционной системы Windows 7 и языка программирования. Особенность создания удобного управления в игре. Главные требования к аппаратному обеспечению.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.06.2017
Размер файла 453,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ

1.1 Формулировка задачи

1.2 Описание входных и выходных документов

1.3 Требования к интерфейсу

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Описание информационной базы

2.2 Организация интерфейса пользователя

2.3 Инструментальные средства реализации курсового проекта

2.4 Результаты тестирования

3. ЭКСПЛУАТАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА

3.1 Требования к аппаратному обеспечению

4. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

4.1 Расчет затрат на разработку продукта

4.2 Расчет цены программного продукта

5. МЕРОПРИЯТИЯ ПО ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРОТИВОПОЖАРНОЙ ТЕХНИКЕ

5.1 Техника безопасности и охрана труда при работе за персональным компьютером

5.2 Эргономические требования при работе за персональным компьютером

5.3 Противопожарная защита помещений, оснащенных оргтехникой

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ВВЕДЕНИЕ

Разработка Видеоигр - это одна изотрасльпрограммных обеспечений, специализирующаяся на видеоиграх, процессе и связанных с ним дисциплинах. Игры давно пользуются популярность, ещё до нашей эры использовались настольные игры.Со временем эволюции людей, развивались и технологии, так настольные игры перешли в игровые автоматы с визуальные показом на экране, теперь же наступило время, когда любой человек со знанием программирования может сам создать игру.

Разработчиком игр может быть как один человек, так и большое предприятие с разделением обязанностей между сотрудниками по областям деятельности такие как, программирование, дизайн, художественная составляющая и т.д. Это является очень прибыльным бизнесом, повсеместное финансирование в компании по созданию видео игр обеспечивает всех сотрудников неплохим капиталом. Разработка игр специализируются на определенных жанрах, компании проводят анализ рынка, в котором вычисляют самый востребованный жанр игр, целях получения больше денежного вознаграждения.

Замысел игры представляет собой выживание, одинокий рейнджер потерялся в космосе и окружен врагами, ему приходиться убивать, чтобы выжить. Камера, установлена сверху - это позволяет наблюдать за всеми действиями игры в удобном обзоре. Игра будет вбирать в себя шутер, т.е. стрельба по врагам. Тема дипломного проекта является актуальной для нашего времени, рынок игр большой и продолжает развиваться. Существуют платформы, на которые можно выложить свои игры, если пройдут правила содержания игр. Создавая для себя игры можно собрать портфолио для устройства на работу. Создаваемая игра относится к жанру «Аркада», данный жанр широко использовался в игровых автоматах, если игра с данным жанром, тогда она схожа по концепции к играм на автоматах.

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ

1.1 Формулировка задачи

В рамках дипломного проекта создаётся программный продукт игра в жанре Аркада под названием “Один в поле войн”на основе программы Unity 3D.

Cписок нормативных правовых документов:

1. Об авторском праве и смежных правах

2. Закон лицензионное соглашение

Сюжет игры “Один в поле войн” показывает характер людей, которые, не смотря на всю опасность, что окружает нас каждый день, мы пытаемся преодолеть и выжить любой ценой.Во время атаки инопланетной расы в другой системе галактики, вся эскадрилья армии землян была разбита с помощью секретного оружия. Капитан эскадрильи в последний момент успел дать приказ с посланиемодному из рейнджеров с поручением сообщить о существование оружия способное уничтожить флотилию одним выстрелом. По пути домойс целью доставить послание, рейнджеру предстоит пробиваться через армию кораблей противников по пути домой.

При разработки дипломного проекта, будут разработаны следующие задачи:

1. Движение корабля управляемый пользователем(Движение корабля осуществляется с помощью кнопок на клавиатуре, т.е. стрелки, двигаться пользователь может в любом направление, т.е. движение не одно направленное)

2. Движения кораблей противников(За счет движения корабля пользователя, корабли противника появляются по окружности корабля пользователя, как бы следуя за ним)

3. Щит для корабля, с ограниченным временем и восстановлением (Данная функция позволяет включить защиту корабля, используя энергетический щит с помощью зажатой кнопкиctrlна клавиатуре, данная возможность имеет ограниченное время и перезарядку во время не активности щита)

4. Патроны, вылетающие из лазерного орудия кораблей и взрыв корабля при попадании (Корабль пользователя и противника оснащён лазерными оружиями, выстрел происходит по нажатию spaceна клавиатурепри попадание патрона по кораблю, корабль взрывается)

5. Подсчета очков по убийству кораблей противников (По убийству корабля противника, начисляется 1 балл, количество очков можно увидеть в конце игры на середине экрана и вверху середины во время игры)

Для дипломного проекта будут разработаны модели кораблей со всеми их составляющими: визуализация летящих патронов от лазерного оружия и имитация реактивной тяги из сопла кораблей.

1.2 Описание входных и выходных документов

Каждая программа имеет, поставляющие входные данные в ходе поступления этих данных производятся действия, вычисления. Как правило, входные данные берутся из файлов или нажатием клавиатуры, поставляющие в программу.

Выходными данными принято считать данные полученные в результате работы программы и выводимые на экран, файл, печать и т.п.

В данном проекте входные данными, будут служить данные поступающие в программу по нажатию на клавиши, которые предназначены для работы определенных модулей программы. Приопределение какой кнопкой будет управлять пользователь, не требуется задавать кодировку кнопок на клавиатуре в коде программы, это можно считать как ключевой слово, которое обслуживает класс Input.В свою очередь результат нажатия этих клавиш будет выводиться на экран.

1.3 Требования к интерфейсу

Пользовательский интерфейс -- это совокупность информационной модели проблемной области, средств и способов взаимодействия пользователя с информационной моделью, а также компонентов, обеспечивающих формирование информационной модели в процессе работы программной системы.

Под информационной моделью понимается условное представление проблемной области, формируемое с помощью компьютерных (визуальных и звуковых) объектов, отражающих состав и взаимодействие реальных компонентов проблемной области.

Средства и способы взаимодействия с информационной моделью определяются составом аппаратного и программного обеспечения, имеющегося в распоряжении пользователя, и от характера решаемой задачи.

Естественный интерфейс -- такой, который не вынуждает пользователя существенно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений. Целесообразно также сохранить систему обозначений и терминологию, используемые в данной предметной области.

Согласованность позволяет пользователям переносить имеющиеся знания на новые задания, осваивать новые аспекты быстрее, и благодаря этому фокусировать внимание на решаемой задаче, а не тратить время на уяснение различий в использовании тех или иных элементов управления, команд и т.д. Обеспечивая преемственность полученных ранее знаний и навыков, согласованность делает интерфейс узнаваемым и предсказуемым.

Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.

Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (случайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками.

Гибкость интерфейса -- это его способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя. Гибкость предполагает возможность изменения структуры диалога и/или входных данных.

Проектирование визуальных компонентов является важнейшей составной частью разработки программного интерфейса. Корректное визуальное представление используемых объектов обеспечивает передачу весьма важной дополнительной информации о поведении и взаимодействии различных объектов.

Разрабатываемый интерфейс дипломного проекта, будет соответствовать всем требованиям построения пользовательского интерфейса. Будет максимум допустимого минимализма в игре, достаточная прозрачность поверхностей друг над другом и выбор цветов комфортный для глаз. Для более точного понятия насколько комфортный интерфейс, получился по окончанию дипломного проекта, будет проведён опрос и тем самым анализ насколько интерфейс удобен для человека незнакомым с игрой.

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Описание информационной базы

Таблица 1. Физическая реализация игры

Тип файлов

Описание

Количество

Общий объём файлов

.fbv

Модели

7

1,55 мб

.cs

Скрипты

12

12,4 кб

.mat

Материалы

13

65,1 кб

Таблица 2. Описание содержимого файлов

Имя файла

Назначение

Размер файла

destructInDistance.cs

4 кб

EndGame.cs

Завершение игры по прибытию на землю

4 кб

enemyS.cs

4 кб

enemyTower.cs

4 кб

explosion.cs

4 кб

Look.cs

4 кб

Motor.cs

4 кб

SheldDestIn.cs

4 кб

spaceControlls.cs

4 кб

spaceSimulate.cs

4 кб

spawnEnemy.cs

4 кб

StartGame.cs

4 кб

arrow.fbx

Модель стрелки для направления

earth.fbx

Модель планеты в космосе

Ship1.fbx

Модель корабля 1-го вида

Ship2.fbx

Модель корабля 2-го вида

Ship3.fbx

Модель корабля 3-го вида

Ship4.fbx

Модель корабля 4-го вида

Tower1.fbx

Модель башни

2.2 Организация интерфейса пользователя

Пользовательский интерфейспредставляет собой совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя скомпьютером. Основу такого взаимодействия составляютдиалоги. Поддиалогомв данном случае понимают регламентированныйобменинформациеймеждучеловекоми компьютером, направленный на решение конкретной задачи.

Управление в игре подобранно так чтобы пользователь мог удобно расположить пальцы на клавиатуре. За основу управления игры были взяты из привычных в использование клавиши (ctrl, space, и стрелки).

Цветовая гамма является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, используйте его для идентификации тех элементов интерфейса, которые должны распознаваться. Так как действия игры происходит в космосе то и весь интерфейс выполнен в цветах космоса.

Интерфейс игры не слишком большой, интерфейс всплывает, когда пользователь начинает игру, когда погибает и завершает миссию по прибытию на указанное место.

Рисунок 1. Окно предыстории перед началом игры.

Рисунок 2. Окно после поражения

Рисунок 3. Окно по достижению цели.

2.3 Инструментальные средства реализации курсового проекта

Краткая характеристика используемой операционной системы

Каждый компьютер должен использовать определённую операционную систему, в данный момент большое количество популязированых операционных систем, каждый может найти для своего вкуса интерфейс. Самый большой гигант в этой сфере является компания Microsoftсо своей операционной системой под названием “Windows”.

Windows представляет собой многозадачную систему, основанную на графическом интерфейсе пользователя, которая позволяет работать с различными приложениями, подключаться к компьютерным сетям и др. Программы, написанные для ОС, называются приложениями Windows.

ОС Windows 7 разработана компанией Microsoft. Благодаря своему новому графическому интерфейсу Windows очень проста для освоения и удобна для пользователя. Она позволяет пользователю оптимально настроить систему под свои нужды, работать очень быстро и эффективно.

Быстродействие системы-Windows никогда не работает с максимальной скоростью при настройках по умолчанию. Частично это связано с большим количеством оборудования, на которое устанавливается данная система. Microsoft сбалансировала производительность с легкостью в использовании и совместимостью с любым оборудованием. Windows выдвигает несколько предположений о том, как она будет использоваться. Графический интерфейс системы обладает своеобразной теплотой и дружественностью, но эффекты типа теней и исчезающего меню замедляют систему. Инструменты по обеспечению отказоустойчивости типа "Восстановления системы" (SystemRestore) облегчают восстановление после аварий, но они также съедают дисковое пространство, а их работа в фоновом режиме потребляет часть мощности процессора.

Window 7 - пользовательская операционная система семейства Windows NT. В ОС Windows 7 также встроено около 120 фоновых рисунков, уникальных для каждой страны и языковой версии. Так, русская версия включает тему «Россия» с шестью уникальными обоями высокого разрешения. Все версии включают 50 новых шрифтов. Существующие шрифты доработаны для корректного отображения всех символов. Windows 7 - первая версия Windows, которая включает больше шрифтов для отображения нелатинских символов, чем для отображения латинских.

Реализована поддержкаUnicode5.1.Панель поискаInstantSearchтеперь распознаёт больше языков.

Дополнительным преимуществом Windows 7 можно считать более тесную интеграцию с производителями драйверов. Большинство драйверов определяются автоматически, при этом в 90 % случаев сохраняется обратная совместимость с драйверами для WindowsVista.

В Windows 7 была также улучшена совместимость со старыми приложениями, некоторые из которых было невозможно запустить на WindowsVista. Особенно это касается старых игр, разработанных под Windows XP. Также в Windows 7 появился режим Windows XP Mode, позволяющий запускать старые приложения в виртуальной машине Windows XP, что обеспечивает практически полную поддержку старых приложений.

Краткая характеристика языка программирования

3Dмодели кораблеймоделировались в программе Blender, сама разработка кода осуществлялась в программе Unity 3dна языке C#. Проект разрабатывался на языке C# т.к. мой уровень знания данного языка самый высокий в отличие от имеющихся в программе Unity3D.

Unity - это кроссплатформенный инструмент для разработки игр, созданный с целью облегчить вам творчество. Созданная в 2005 году в Дании,UnityTechnologies, имеет штаб-квартиру в SanFrancisco и группы разработчиков в Копенгагене и Лондоне.Unity3d является актуальной платформой, с помощью которойпользователь может создавать свои собственные приложения и экспортировать их на различные устройства, будь то мобильный телефон или приставка Nintendoи Wii.

C# - язык программирования, сочетающий объектно-ориентированные и контекстно-ориентированные концепции. Разработан в 1998--2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсбергa в компании Microsoft как основной язык разработки приложений для платформы Microsoft.NET. Компилятор с C# входит в стандартную установку самой .NET, поэтому программы на нём можно создавать и компилировать даже без инструментальных средств вроде VisualStudio.

C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет строгую статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов, указатели на функции-члены классов, атрибуты, события, свойства, исключения, комментарии в формате XML. Переняв многое от своих предшественников языков C++, Delphi, Modula и Smalltalk - С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем: так, C# не поддерживает множественное наследование классов (в отличие от C++) или вывода типов (в отличие от Haskell).

Особенности языка:

1. минимальное количество ключевых слов.

2. большинство возможностей языка вынесено в библиотеки.

3. использование препроцессора для определения макросов, включения исходных кодов других файлов и условной компиляции.

4. тактическая слабая типизация: у всех данных есть фиксированные типы, но неявные преобразования разрешены.

5. разрешено определение пользовательских типов и составных типов.

6. предоставляется низкоуровневый доступ к памяти (через преобразование машинных адресов в типизированные указатели).

7. процедуры являются частным случаем функции, возвращающей специальный тип void.

8. файлы можно компилировать отдельно и линковать друг с другом, контролируя видимость функций и данных ключевыми словами static и extern.

2.4 Результаты тестирования

Таблица 2. Описание проведенных тестов.

Nтеста

Выполняемое действие

Ожидаемый

результат

Фактический

результат

Анализ

1

Нажатие клавиш для движения корабля

Корабль начнёт движение в заданном направление по нажатию одной из клавиш

Корабль двигается во всех по нажатию на клавиши

Программа выполнила нужное действие

2

Нажатие клавиш для движения корабля

Стрелка показывает в сторону планеты, в каком бы направление не двигался корабль

Стрелка показывает в сторону планеты при любых поворотах корабля

Программа выполнила нужное действие

3

Нажатие клавиш для движения корабля

Появление кораблей противников и башни

В результате движения корабля пользователя, появляются корабли противника во всех направлениях

Программа выполнила нужное действие

4

Нажатие клавиши для выстрела

Из корабля пользователя вылетают патроны, при попадании корабль противника взрывается с имитацией взрыва

При попадании патронов по кораблю противника происходит имитация взрыва корабля

Программа выполнила нужное действие

5

Нажатие клавиши для щита

Появляется щит вокруг корабля пользователя, который поглощает патроны и имеет ограниченное время использования

Появляется щит вокруг корабля пользователя по нажатию на клавишу ctrl, поглощающий патроны и ограниченное время действия

Программа выполнила нужное действие

3. ЭКСПЛУАТАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА

3.1 Требования к аппаратному обеспечению

Для нормальной работы программы необходимо иметь конфигурацию компьютера описанную ниже.

Минимальные системные требования:

- Процессор - 400 МГц;

- ОЗУ - 2048МБ;

- Свободное место на диске - 2ГБ;

- Видеокарта - 512 МБ;

- Мышь;

- Клавиатура;

- Монитор с минимальным разрешением экрана 1024-768 точек.

- Принтер

- Сканер

Рекомендуемые системные требования:

- Процессор - 2,53 ГГц;

- ОЗУ - 1024 МБ;

- Свободное место на диске - 2 ГБ;

- Видеокарта - 1024 МБ;

- Мышь;

- Клавиатура;

- Монитор с разрешением экрана 1280-1024 точек.

4. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

4.1 Расчет затрат на разработку продукта

Себестоимость разработки продукта определяется по формуле 4.1.

С=Мз+Фзп+Зэ+Зктс+Зпо+Зинт

где С - себестоимость разработки;

Мз - материальные затраты, тенге;

Фзп - фонд заработной платы, тенге;

Зэ - затраты на электроэнергию, потребляемую оборудованием и освещением, тенге;

Зктс - затраты на эксплуатацию технических средств, тенге;

Зпо - затраты на программное обеспечение, тенге.

Материальные затраты определяются по формуле 4.2.

Мз=Б*Цб+Д*Цд+Кчб+Кт

где Б - количество бумаги формата А4, необходимое для разработки проекта, шт.: принимаем Б=40;

Цб - цена одного листа бумаги формата А4, тенге: принимаем Цб=2тенге;

Д - количество дисков, шт. Исходя из объема программы принимаем Д=1шт.

Цд - цена одного диска, тенге: принимаем Цд=70тенге;

Кчб - цена заправки черно-белого картриджа для принтера, тенге: принимаем Кчб=1200тенге;

Кт - расходы на канцелярские товары, тенге: принимаем Кт=1350 тенге;

Количество листов бумаги, необходимое для разработки проекта рассчитывается по формуле 4.3.

Б= O * В * N + З * N

где О - объем проекта на листах бумаги, шт.;

В - количество вариантов проекта на бумаге, шт. Для выполнения проекта на бумаге в черновом и чистовом вариантах принимает В=2 шт.

N - количество разработчиков, чел. Принимаем N= 1 чел.

З - запас листов бумаги на непредвиденные расходы, шт. Принимаем З = 20 шт.

По формуле 4.3 рассчитаем необходимое для разработки проекта количество листов бумаги.

Б=40*2*1+20*1= 100 штук

По формуле 4.2 рассчитаем материальные затраты.

Мз=100*2+1*70+1200+1350=2820 тенге

Фонд заработной платы определяется по формуле 4.4.

Фзп=(Зпр+Зпс)*N*М

где Зпр - заработная плата разработчика в месяц, тенге.

Зпс - отчисления на социальное страхование, тенге;

М - продолжительность разработки, мес. Принимаем М=1,5 мес.

Заработная плата разработчиков определяется по формуле 4.5.

Зпр=Тст*Квр*Кпр

где Тст - оклад программиста, тенге. Принимаем оклад программиста равным 80000 тенге.

Квр - коэффициент вредности. Принимаем Квр = 1,1

Кпр - премиальный коэффициент. Принимаем Кпр = 1,5

По формуле 4.5 рассчитаем заработную плату разработчика:

Зпр=80000*1,1*1,5=132000 тенге

Отчисления на социальные страхования составляют 11% от заработной платы. Исходя из этого, рассчитаем отчисления на социальные налоги.

Зпс = (11%*132000)/100%=14520 тенге

По формуле 4.4 рассчитываем фонд заработной платы разработчиков.

Фзп=(132000+14520)*1*1,5=219780 тенге

Затраты на электроэнергию определяются по формуле 4.6.

Зэ=(Эк*Тк+Эп*Тп+Эл*То*Кл)*Цэ

где Эк - мощность компьютера, кВт. По паспортным данным принимаем Эк= 0,3 кВт.

Тк - время работы компьютера, ч;

Эп - мощность принтера, кВт. По паспортным данным принимаем Эп=0,25 кВт. интерфейс операционный игра аппаратный

Тп - время работы принтера, ч;

Эл - мощность лампочки, кВт; Принимаем Эл = 0,1 кВт.

То - количество часов освещения, ч;

Кл - количество ламп, шт. С учетом требований к освещению (1 лампочка на 6м2) принимаем Кл=3 шт.

Цэ - цена за 1 кВт электроэнергии, тенге. Принимаем Цэ = 12,73 тенге.

Время работы компьютера рассчитывается по формуле 4.7.

Тк = 8*Тмес*М

где 8 - количество часов в рабочий день, час/день;

23 - количество рабочих дней в месяце, день/месяц.

По формуле 4.7 рассчитаем время работы компьютера:

Тк=8*23*1,5=276 часов

Время работы принтера определяется по формуле 4.8.

Тп=((Тл+Тв)*А)/60

где Тл - среднее время печати одного листа, мин;

Тв - вспомогательное время, мин;

А - количество листов, 140 шт.

По формуле 4.8 рассчитаем время работы принтера:

Тп = ((0.12+0,014)*140)/60 =0,3 часа

Количество часов освещения определяется по формуле 4.9:

То = Тсред 1 день* Тмес * М

где 2 - среднее количество часов освещения в день, час/день;

23 - количество рабочих дней в месяце, день/месяц.

По формуле 4.9 рассчитаем количество часов освещения:

То = 2*23*1,5 = 69 часов

По формуле 4.6 рассчитаем затраты на электроэнергию:

Зэ = (0,3 *276+0,25 *0,3+0,1*69*3)*12,73=1318,5 тенге

Для разработки системы требуется комплекс технических средств, состав и цена которых приведены в таблице 4.1.

Таблица 4.1 - Состав комплекса технических средств

Наименование

Технические характеристики

Цена, тенге

Компьютер

Cameron/Pentium(R) Dual Core CPU e6300 2.80GH/2x2gb/350gb/dvdrw/lan/cr/mouse/keyboard/dos

150000

Принтер

Cannon f158200 USB

17000

Итого: 167000

Так как комплекс технических средств приобретается не для одной разработки, а для длительного использования, затраты на эксплуатацию технических средств определяются по формуле 4.10.

Зктс = (Цк+Цп)*Ка*(М/12)

где Цк - цена компьютера, тенге;

Цп - цена принтера, тенге;

Ка - годовой коэффициент амортизации. Принимаем Ка = 40%.

12 - количество месяцев в году.

По формуле 4.10 рассчитаем затраты на комплекс технических средств.

Зктс = (150000+17000)*0,4*(1,5/12) = 8350 тенге

Для разработки проекта необходим комплекс программного обеспечения. Перечень приведен в таблице 4.2.

Таблица 4.2 - состав комплекса программного обеспечения

Вид

Название

Цена, тенге

Общее

Windows 10

45000

Базовые

Microsoft Office 2010

20100

Blender

0

Unity 3D

0

Итого: 65100

Так как комплекс программного обеспечения приобретается не для одной разработки, а для длительного использования, затраты на эксплуатацию программного обеспечения определяются по формуле 4.11.

Зпо=(Цпо*М)/Сэ

где Цпо - суммарная цена за программное обеспечение, тенге.;

Сэ - срок эксплуатации программного обеспечения, 60 мес.

По формуле 4.11 рассчитаем затраты на комплекс программного обеспечения:

Зпо=(65100*1,5)/60= 6254 тенге

По формуле 4.1 рассчитаем себестоимость разработки:

С = 2820+219780+1318+8350+6254=238522 тенге

Результаты расчета себестоимости разработки сведем в таблицу 4.3.

Таблица 4.3 - Результаты расчета себестоимости продукции

Элементы затрат на разработку

Затраты, тенге

Материальные затраты

2820

Фонд заработной платы

219780

Затраты на электроэнергию

1318

Затраты на комплекс технических средств

8350

Затраты на программное обеспечение

6254

Итого: 207231,6

4.2 Расчет цены программного продукта

Цена разработки определяется по формуле 4.12.

Ц=(С+П)*НДС

где Ц - цена разработки, тенге.;

П - прибыль, тенге.;

НДС - коэффициент, учитывающий налог на добавленную стоимость.

Прибыль от проекта определяется в размере 25% от его себестоимости, НДС - 12%.

Исходя из этого, рассчитаем прибыль от проекта.

П =238522*25%=59630,5 тенге

По формуле 4.12 рассчитаем цену разработки.

Ц = (238522+59630,5)*1,12=333930,8 тенге

Вывод: все расчеты затрат на разработку проекта выполнялись с учетом количества разработчиков. В итоге расчета была определена цена разработки, равная 333930,8тенге.

5. МЕРОПРИЯТИЯ ПО ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ И ПРОТИВОПОЖАРНОЙ ТЕХНИКЕ

5.1 Техника безопасности и охрана труда при работе за персональным компьютером

Требования безопасности перед началом работы

Перед началом работы с ПК работник обязан:

1. Устойчивость положения оборудования на рабочем столе;

2. Отсутствие видимых повреждений оборудования, дискет в дисководе системного блока;

3. Исправность и целостность питающих и соединительных кабелей, разъемови штепсельных соединений, защитного заземления;

4. Отрегулировать положение стола, стула (кресла), подставки для ног, клавиатуры, экрана монитора;

5. Освещенность на рабочем месте. При необходимости включить местное освещение;

6. Протереть поверхность экрана монитора, защитного фильтра (при его наличии) сухой мягкой тканевой салфеткой;

7. Убедиться в отсутствии отражений на экране монитора, встречного светового потока;

8. Включить оборудование ПК в электрическую сеть, соблюдая следующую последовательность: стабилизатор напряжения (если он используется), блок бесперебойного питания, периферийные устройства (принтер, монитор, сканер и другие устройства), системный блок.

Запрещается приступать к работе при:

1. Выраженном дрожании изображения на мониторе;

2. Обнаружении неисправности оборудования;

3. Наличии поврежденных кабелей или проводов, разъемов, штепсельных соединений;

4. Отсутствии или неисправности защитного заземления оборудования.

Требование безопасности при выполнение работ

1. Во время работы с ПК работник обязан:

2. Соблюдать требования охраны труда, установленные Инструкцией;

3. Содержать в порядке и чистоте свое рабочее место;

4. Держать открытыми вентиляционные отверстия оборудования;

5. Соблюдать оптимальное расстояние от экрана монитора до глаз.

Работу за экраном монитора следует периодически прерывать на регламентированные перерывы, которые устанавливаются для обеспечения работоспособности и сохранения здоровья, или заменять другой работой с целью сокращения рабочей нагрузки у экрана.

Стандартный комплекс упражнений для глаз при работе за компьютером

1. Закройте глаза и сильно напрягите глазные мышцы. Подождите около 4 секунд. Откройте глаза и расслабьтесь. Посмотрите в окно вдаль около 6 секунд. Повторите упражнение 4-5 раз.

2. Посмотрите на переносицу и задержите на ней глаза примерно на 4 секунды. Затем переведите взгляд на пейзаж за окном и смотрите туда около 6 секунд. Выполните упражнение 4-5 раз.

3. Посмотрите влево, при этом, не поворачивая голову. Зафиксируйте глаза в этом положении примерно на 4 секунды. Повторите это упражнение, только смотря влево, вниз и наверх. Необходимо выполнить этот круг 3-4 раза.

4. Проделайте повороты глазами в следующих направлениях: налево, вниз, направо, вверх, затем прямо вдаль в окно. Потом направо, вниз, налево, вверх, а дальше прямо вдаль в окно. Выполните все действия еще 3-4 раза.

5. Моргните максимально быстро, отсчитав до 10, потом закройте глаза на пару секунд. Теперь еще раз поморгайте в течение минуты. Снова закройте глаза на 2-3 секунды. Откройте их и посмотрите вдаль в окно. Повторите упражнение 2-3 раза.

6. Рассмотрите внимательно любой хорошо видимый объект (ветку, птичку, лист и т.д.) в течение 30 секунд. Потом переведите глаза на самый удаленный предмет. Это может быть здание, автомобиль, дерево. Смотрите на него в течение 30 секунд. Потом верните взгляд на первый объект. Повторите такое упражнение 6 раз.

Время регламентированных перерывов в течение рабочего дня (смены) устанавливается в зависимости от его (ее) продолжительности, вида и категории трудовой деятельности.

При 8-часовой рабочей смене и работе с ПК регламентированные перерывы устанавливаются:

1. Для I категории работ через 2 часа от начала рабочей смены и через 2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 15 минут каждый;

2. Для II категории работ через 2 часа от начала рабочей смены и через 1,5-2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 15 минут каждый или продолжительностью 10 минут каждый час работы;

3. Для III категории работ через 1,5-2 часа от начала рабочей смены и через 1,5-2 часа после обеденного перерыва продолжительностью 20 минут каждый или продолжительностью 15 минут через каждый час работы.

Продолжительность непрерывной работы с ПК без регламентированного перерыва не должна превышать 2 часов.Во время регламентированных перерывов для снижения нервно-эмоционального напряжения, утомления зрительного анализатора, улучшения функционального состояния, нервной, сердечно-сосудистой, дыхательной систем, а также мышц плечевого пояса, рук, спины, шеи и ног целесообразно выполнять комплексы упражнений согласно приложению 2 к настоящей Инструкции.Работникам с высоким уровнем напряженности труда во время регламентированных перерывов и в конце рабочего дня показана психологическая разгрузка в специально оборудованных комнатах психологической разгрузки.

Не следует оставлять оборудование включенным без наблюдения. При необходимости прекращения на некоторое время работы корректно закрываются все активные задачи и оборудование выключается.

При работе с ПК не разрешается:

1. при включенном питании прикасаться к панелям с разъемами оборудования, разъемами питающих и соединительных кабелей, экрану монитора;

2. загромождать верхние панели оборудования, рабочее место бумагами, посторонними предметами;

3. производить переключения, отключение питания во время выполнения активной задачи;

4. допускать попадание влаги на поверхность оборудования;

5. включать сильно охлажденное (принесенное с улицы в зимнее время) оборудование;

6. производить самостоятельно вскрытие и ремонт оборудования;

7. вытирать пыль на включенном оборудовании;

8. допускать нахождение вблизи оборудования посторонних лиц.

Требования безопасности в аварийных ситуациях

В аварийных (экстремальных) ситуациях необходимо:

1. при повреждении оборудования, кабелей, проводов, неисправности заземления, появлении запаха гари, возникновении необычного шума и других неисправностях немедленно отключить электропитание оборудования и сообщить о случившемся непосредственному руководителю и лицу, осуществляющему техническое обслуживание оборудования;

2. В случае сбоя в работе оборудования ПК или программного обеспечения вызвать специалиста организации, осуществляющего техническое обслуживание данного оборудования, для устранения неполадок;

3. При возгорании электропроводки, оборудования и тому подобных происшествиях отключить электропитание и принять меры по тушению пожара с помощью имеющихся первичных средств пожаротушения, сообщить о происшедшем непосредственному руководителю. Применение воды и пенных огнетушителей для тушения находящегося под напряжением электрооборудования недопустимо. Для этих целей используются углекислотные огнетушители.

4. В случае внезапного ухудшения здоровья (усиления сердцебиения, появления головной боли и других) прекратить работу, выключить оборудование, сообщить об этом руководителю и при необходимости обратиться к врачу.

При несчастном случае на производстве необходимо. Быстро применять меры по предотвращению воздействия на потерпевшего травмирующих факторов, оказанию потерпевшему первой помощи, вызову на место происшествия медицинских работников или доставке потерпевшего в организацию здравоохранения;

Требованиябезопасности по окончанию работы

1. По окончании работы работник обязан:

2. корректно закрыть все активные задачи;

3. при наличии дискеты в дисководе извлечь ее;

4. выключить питание системного блока;

5. выключить питание всех периферийных устройств;

6. отключить блок бесперебойного питания;

7. отключить стабилизатор напряжения (если он используется);

8. отключить питающий кабель от сети;

9. осмотреть и привести в порядок рабочее место;

10. о неисправности оборудования и других замечаний по работе с ПК сообщить непосредственному руководителю или лицам, осуществляющим техническое обслуживание оборудования;

5.2 Эргономические требования при работе за персональным компьютером

При конструировании оборудования и организации рабочего места пользователя ПК следует обеспечить соответствие конструкции всех элементов рабочего места и их взаимного расположения эргономическим требованиям с учетом характера выполняемой пользователем деятельности, комплексности технических средств, форм организации труда и основного рабочего положения пользователя.

Экран видеомонитора должен находиться от глаз пользователя на оптимальном расстоянии 600-700 мм, но не ближе 500 мм с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов

Уровень глаз при вертикально расположенном экране должен приходиться на центр или 2/3 высоты экрана. Линия взора должна быть перпендикулярна центру экрана и оптимальное её отклонение от перпендикуляра, проходящего через центр экрана в вертикальной плоскости, не должно превышать +/- 5 градусов, допустимое +/- 10 градусов

Рабочее место должно быть оборудовано подставкой для ног, имеющей ширину не менее 300 мм, глубину не менее 400 мм, регулировку по высоте в пределах до 150 мм и по углу наклона опорной поверхности подставки до 20 градусов. Поверхность подставки должна быть рифленой

5.3 Противопожарная защита помещений, оснащенных оргтехникой

Пожарная безопасность - состояние объекта, при котором исключается возможность пожара, а в случае его возникновения предотвращается воздействие на людей опасных его факторов и обеспечивается защита материальных ценностей.

Противопожарная защита - это комплекс организационных и технических мероприятий, направленных на обеспечение безопасности людей, предотвращение пожара, ограничение его распространения, а также на создание условий для успешного тушения пожара.Пожарная безопасность обеспечивается системой предотвращения пожара и системой пожарной защиты. Во всех служебных помещениях обязательно должен быть «План эвакуации людей при пожаре», регламентирующий действия персонала в случае возникновения очага возгорания и указывающий места расположения пожарной техники.

Пожары в Вычислительном Центре представляют особую опасность, так как сопряжены с большими материальными потерями. Характерная особенность

Вычислительный Центр - небольшие площади помещений. Как известно, пожар может возникнуть при взаимодействии горючих веществ, окислителя и источников зажигания.Горючими компонентами на Вычислительных Центрах являются: строительные материалы для акустической и эстетической отделки помещений, перегородки, двери, полы, перфокарты и перфоленты, изоляция кабелей и др.Источниками зажигания в вычислительном центре могут быть электрические схемы от персональных компьютеров, приборы, применяемые для технического обслуживания, устройства электропитания, кондиционирования воздуха, где в результате различных нарушений образуются перегретые элементы, электрические искры и дуги, способные вызвать загорания горючих материалов.

В современных персональных компьютерах очень высокая плотность размещения элементов электронных схем. В непосредственной близости друг от друга располагаются соединительные провода, кабели. При протекании по ним электрического тока выделяется значительное количество теплоты. При этом возможно оплавление изоляции. Для отвода избыточной теплоты от компьютера служат системы вентиляции и кондиционирования воздуха. При постоянном действии эти системы представляют собой дополнительную пожарную опасность.

Одна из наиболее важных задач пожарной защиты -защита строительных помещений от разрушений и обеспечение их достаточной прочности в условиях воздействия высоких температур при пожаре. Учитывая высокую стоимость электронного оборудования ВЦ, а также категорию его пожарной опасности, здания для вычислительных центрах и части здания другого назначения, в которых предусмотрено размещение персональных компьютеров, должны быть первой и второй степени огнестойкости. Для изготовления строительных конструкций используются, как правило, кирпич, железобетон, стекло, металл и другие негорючие материалы. Применение дерева должно быть ограничено, а в случае использования необходимо пропитывать его огнезащитными составами.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Преддипломная практика проходила в период 20 марта по 19 апреля 2017 года. Занятия проходили на базе Темиртауского политехнического колледжа. Дипломный проект преддипломной практики было выбрано создание игры “Один в поле войн”

В ходе выполняемой работы была изучена предметная область моделирования в программе “Blender 3D” а также игровой движок “Unity 3D”для модульного движения в работе с дипломным продуктом.Был более подробно изучен стандарты синтаксиса, работа с делегатами и свойства языка объектно-ориентированного программирования C#.

Разработанный программный продукт вполне приемлем для продажи как игры для компьютера, но вполне нуждается в доработках, например:

1. Улучшение графической составляющей

2. Дополнить функциями(Настройки игры, изменение уровня сложности)

3. Звуковые эффекты

4. Добавление валюты для изменения оружия корабля, краски, купить новый корабль, улучшение щита.

5. Расширить ассортименты кораблей, тем самым дать возможность менять корабли

6. Показ самых наибольше набранных очков за игру, т.е. рекорды

Интерфейс программы интуитивно прост и понятен, все элементы имеют поясняющие надписи и обозначения.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. ГОСТ 2.001-93 ЕСКД. Общие положения.

2. ГОСТ 2.002-72 ЕСКД. Требования к моделям, макетам темплетам применяемым при проектировании.

3. ГОСТ 2.102-68 ЕСКД. Виды и комплектность конструкторских документов.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Изучение процесса создания новой версии Windows Vista. Исследование особенностей установки и интерфейса операционной системы. Характеристика требований к аппаратному обеспечению компьютера. Анализ основных средств навигации и работы в Windows Vista.

    реферат [33,6 K], добавлен 25.11.2014

  • Характеристика используемой операционной системы, языка программирования. Структура программы на языке Turbo Pascal 7.1. Операторы языка Turbo Pascal. Проведение сортировки записей. Алгоритмы программы и подпрограмм. Причины возникновения ошибок.

    курсовая работа [454,1 K], добавлен 13.06.2014

  • Использование языка программирования Delphi для записи программ, представляющих собой последовательность инструкций. Классы и директивы в объектно-ориентированном программировании. Разработка демонстрационной программы. Процесс настройки Windows XP.

    дипломная работа [917,4 K], добавлен 15.01.2014

  • Исследование базовых концепций программирования приложений под операционную систему Windows. Изучение истории создания универсального языка программирования Си. Разработка графического пользовательского интерфейса. Обзор правил игры и алгоритма работы.

    курсовая работа [58,2 K], добавлен 09.11.2012

  • Разработка программного продукта "Автоматизация учета правонарушений в УВД Миноблисполкома". Требования к аппаратному обеспечению и конфигурации, пользовательскому интерфейсу. Принципы инсталляции программного средства, порядок проведения его испытаний.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 09.09.2010

  • Требования к интерфейсу программного продукта, характеристика операционной системы Windows XP и языка программирования разветвляющихся и циклических процессов Pascal. Структура условного оператора. Описание алгоритма работы с помощью блок-схемы, листинг.

    курсовая работа [268,0 K], добавлен 25.12.2010

  • Требования к аппаратному и программному обеспечению, требуемому для разработки программного модуля. Критерии приемлемости разрабатываемого программного продукта. Разработка удобного пользовательского интерфейса программы. Алгоритм и листинг программы.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 23.11.2011

  • Создание программы, предназначенной для автоматизации операций, связанных с регистрацией, поиском и обработкой данных о школьниках, преподавателях. Описание пользователей системы, требований к программному и аппаратному обеспечению, интерфейса программы.

    курсовая работа [734,3 K], добавлен 12.03.2013

  • Разработка информационной системы административного управления. Выбор языка и среды программирования. Структура взаимодействия информации. Требования к программно-аппаратному окружению. Создание программы в Delphi и связывание ее с базой данных.

    курсовая работа [1010,9 K], добавлен 08.10.2015

  • Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.

    дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.