Моделирование программы гипотетической машины

Результат нахождения количества отрицательных чисел. Листинг программы, задача которой - удаление всех знаков препинания в символьной строке. Приложение вывода списка очередности предоставления мест в общежитии. Форма для расчета валютных операций.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид отчет по практике
Язык русский
Дата добавления 15.06.2015
Размер файла 3,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

ВВЕДЕНИЕ

Практика -- это деятельность, которая способствует применению ранее полученных знаний на теоретических занятиях. Способствует укреплению знаний и получению новых навыков работы при решения задач разного характера. Практика позволяет достигать определенной, заранее поставленной цели.

С 1 по 20 сентября 2014 года я проходил практику по дисциплине «Основы объектно-ориентированного программирования» на базе ЧУ ТМК «Мирас» по специальности «Вычислительная Техника и Программное Обеспечение».

Цели практики:

Закрепление знаний и умений, приобретаемых обучающимися в результате освоения теоретического курса «Основы объектно-ориентированного программирования»;

Приобретение учащимися практических навыков и компетенций в процессе решения учебных задач по основам программирования.

Основными задачами учебной практики являются:

Получение практического опыта работы;

Улучшение качества профессиональной подготовки;

Закрепление полученных знаний по общим и специальным дисциплинам;

Также задачами практики являются:

Выполнение анализа поставленных задач;

Разработка и отладка программ;

Тестирование программ;

Интерпретация результатов работы программ.

Руководителем практики была Шепеленко Светлана Викторовна. Объектно-ориентированное программирование (ООП) -- это способ организации кода в программе путем его группировки в виде объектов, то есть отдельных элементов, которые включают информацию (значения данных) и функции. Объектно-ориентированный подход к организации программы позволяет группировать определенные фрагменты информации (например, музыкальную информацию, такую как название альбома, название трека или имя исполнителя) вместе с часто используемыми функциями или действиями, связанными с этой информацией (например, «добавить трек в список воспроизведения» или «воспроизвести все песни этого исполнителя»). Эти элементы объединяются в один элемент, так называемый объект (например, «Album» или «MusicTrack»). Возможность связать вместе эти значения и функции дает несколько преимуществ. Например, нужно отслеживать только одну переменную, а не несколько; можно сгруппировать вместе связанные между собой функции; можно организовать структуру программы так, чтобы она больше соответствовала реальным потребностям.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Объектно-ориентированное программирование - это результат естественной эволюции более ранних методологий программирования. Потребность в ООП связана со стремительным усложнением приложений и отсюда как следствие недостаточной надежностью программ и выразительными способностями языков программирования.

Языковые конструкции, конструктивно не относящиеся непосредственно к объектам, но сопутствующие им для их безопасной (исключительные ситуации, проверки) и эффективной работы, инкапсулируются от них в аспекты (в аспектно-ориентированном программировании). Субъектно-ориентированное программирование расширяет понятие объекта посредством обеспечения более унифицированного и независимого взаимодействия объектов. Может являться переходной стадией между ООП и агентным программированием в части самостоятельного их взаимодействия.

В настоящее время количество прикладных языков программирования, реализующих объектно-ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам. В области системного программирования до сих пор применяется парадигма процедурного программирования, и общепринятым языком программирования является Cи. При взаимодействии системного и прикладного уровней операционных систем заметное влияние стали оказывать языки объектно-ориентированного программирования. Одной из наиболее распространённых библиотек мульти платформенного программирования является объектно-ориентированная библиотека Qt, написанная на языке C++.

В языке C++ ввод-вывод данных осуществляется либо с помощью функций ввода-вывода в стили C, либо с использованием библиотеки классов C++.

Преимущество объектов C++ в том, что они легче в использовании. Описание объектов для управления вводом-выводом содержится в файле iostream.h. При подключении этого файла с помощью директивы #include <iostream.h> в программе автоматически создаются виртуальные каналы связи cin для ввода с клавиатуры и cout для вывода на экран, а также операции помещения в поток и чтения из потока.

С помощью объекта cin и операции >> можно присвоить значение любой переменной. Например, если переменная x описана как целочисленная, то команда cin>>x; означает, что в переменную x будет записано некое целое число, введенное с клавиатуры.

Объект cout и операция << позволяет вывести на экран значение любой переменной или текст. Текст необходимо заключать в двойные кавычки. Запись cout<<x; означает вывод на экран значения переменной x.

Функция printf() является функцией стандартного вывода. С помощью этой функции можно вывести на экран монитора строку символов, число, значение переменной...

Функция printf() имеет прототип в файле stdio.h

int printf(char *управляющая строка, ...);

В случае успеха функция printf() возвращает число выведенных символов.

Управляющая строка содержит два типа информации: символы, которые непосредственно выводятся на экран, и спецификаторы формата, определяющие, как выводить аргументы.

Функция printf() это функция форматированного вывода. Это означает, что в параметрах функции необходимо указать формат данных, которые будут выводиться. Формат данных указывается спецификаторами формата. Спецификатор формата начинается с символа % за которым следует код формата.

Условный оператор if. Для организации вычислений в зависимости от какого-либо условия в C++ предусмотрен условный оператор if, который в общем виде записывается следующим образом:

if (условие) оператор_1; else оператор_2;

Цикл с параметром (for). Данный цикл можно представить такой конструкцией;

for (начальные_присваивания; выражение; приращение) оператор;

Для присвоения начальных значений величинам используемым в цикле; выражение, определяет условие выполнения цикла, если оно истинно, то цикл выполняется; приращение -- оператор, который выполняется после каждого шага (прохода) по телу цикла; оператор -- любой оператор.

Массивы. Массивы - это последовательная группа ячеек памяти, имеющих одинаковое имя, при этом обратится к элементу массива можно, указав номер позиции элемента массива.

Описать массив в C++ можно так:

Тип имя_массива [размерность];

Размерность -- это количество элементов в массиве. Например:

int x[10]; // описание маасива из 10 целых чисел

float a[20]; // описание маасива из 20 вещественных чисел

Размерность массива и тип его элементов определяют объем памяти, который необходим для хранения массива, поэтому размерность -- это целое положительное константное выражение.

Функции. Функция - это именованная часть кода, который вынесен за главную функцию main() и вызывается любой другой в том числе и главной. Выполняет определенную задачу, что способствует повторному использованию.

В С++ существует 2 типа строк. Первый из них - это массив переменных типа char.

Переменная типа char хранит в себе 1 символ. Размер такой строки равняется размеру массива - 1, т.к. последний элемент содержит NULL (пустая переменная без значения), который обозначает символ конца строки.

Второй из вариантов, более удобный - это специальный класс string

Для его работы необходимо в начале программы подключить заголовочный файл string:

В отличии от типа char, string является классом. Эти классы содержат в себе сразу несколько вещей: переменные, константы и функции для работы с переменными. Для создания строки необходимо в начале программы написать using namespace std;

Тело оператора switch состоит из последовательности меток case (вариант) и необязательной метки default (значение по умолчанию). Не должно быть двух константных выражений (constant-expression в примере синтаксиса) в операторах case, имеющих в результате вычисления одно и то же значение. Метку default можно указать только один раз. Операторы с меткой не являются синтаксическим требованием, однако без них инструкция switch не имеет значения. Оператор по умолчанию не всегда стоит в конце; он может отображаться в любой части оператора switch. Метки case и default могут размещаться только внутри тела оператора switch.

Константное выражение (constant-expression в примере синтаксиса) для каждой метки case приводится к типу выражения, указанного в начале оператора switch (expression в примере синтаксиса), и сравнивается с этим выражением. Управление передаётся тому набору операторв, чьё константное выражение метки case совпадает со значением выражения, указанного в объявлении оператора switch.Результирующее поведение описывается в следующей таблице.

Оператор while выполняет оператор или блок операторов, пока определенное выражение не примет значение false.

Поскольку перед каждым выполнением цикла выражение while тестируется, цикл while выполняется от нуля до нескольких раз. Это отличает его от цикла do, который выполняется от одного до нескольких раз.

Цикл while может быть завершен, если оператор break, goto, return или throw передает управление за пределы цикла. Чтобы передать управление на следующую итерацию без выхода из цикла, используйте оператор continue. Обратите внимание на разницу в результатах трех предыдущих примеров, которые зависят от места увеличения int n. В следующем примере результат отсутствует.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ

1. Скорость лодки в стоячей воде V км/ч, скорость течения реки км/ч (). Время движения лодки по озеру T1 ч, а по реке (против часовой) - T2 ч. Определить путь S пройденный лодкой.

Листинг:

int main()

{

int v,u,t1,t2,s;

printf("Speed Lodk,Rek(U<V),Time poch,proch\n");

cin>>v;

cin>>u;

cin>>t1;

cin>>t2;

if (u<v)

{s=((v+u)*t1)+((v-u)*t2);

cout<<"Put = "<<s;}

else cout<<"u>v";

getch ();

return 0 ;

}

Рисунок 1 - Результат нахождения пути

2. Даны вещественные числа n,m,p. Найти квадрат максимального из трех чисел.

Листинг:

int main()

{

double n,m,p,s;

printf("N,M,P \n");

cin>>n;

cin>>m;

cin>>p;

if ((n>m)&&(m>p)) s=n*n;

if ((m>n)&&(m>p)) s=m*m;

else s=p*p;

cout<<"Max,Kv = "<<s;

getch ();

return 0 ;

}

Рисунок 2 - Результат нахождения максимального квадрата

3. Проверить истинность высказывания: «Данные числа x,y являются координатами точки, лежащей в первой или третьей координатной четверти».

Листинг:

int main(int argc, char* argv[])

{

int x,y;

cout<<"x = ";

cin>>x;

cout<<"y = ";

cin>>y;

if ((x > 0)&&(y > 0)) cout<<"X and Y v pervoi chetverti";

else if ((x < 0)&&(y < 0)) cout<<"X and Y v tret'ei chetverti";

else cout<<"X and Y gde-to v drugom meste";

getch ();

return 0;

}

Рисунок 3 - Результат нахождения координат точки

4. Проверить истинность высказывания: «Точка с координатами (x,y) лежит внутри прямоугольника, левая верхняя вершина которого имеет координаты (x1,y1)правая нижняя- (x2,y2), а стороны параллельны координатным осям».

Листинг:

int main(int argc, char* argv[])

{

int x,y,x1,y1,x2,y2;

cout<<"Input koordinati x,x1,x2,y,y1,y2\n";

cin>>x>>x1>>x2>>y>>y1>>y2;

if ((x > x1) && (x < x2) && (y < y1) && (y > y2))

std::cout << "True.";

else std::cout << "False.";

getch ();

return 0;

}

Рисунок 4 - Результат нахождения истинности высказывания

5. Подсчитать количество цифр в десятичной записи целого неотрицательного числа.

Листинг:

int main(int argc, char* argv[])

{

int n,k;

k=0;

cout<<"n= ";

cin>>n;

for(k=1;n>9;n/10){

k+=k;}

cout<<k;

getch();

return 0;

}

Рисунок 5 - Результат нахождения количества цифр

6. Напечатать в убывающем порядке все трехзначные числа, в десятичной записи которых нет одинаковых цифр.

Листинг:

int main()

{

for (int i = 999; i > 99; --i)

{

if (i / 100 != i % 10 && i / 100 != (i % 100)/10 && i % 10 != (i % 100)/10)

std::cout<<i<<" ";

}

getch();

return 0;

}

Рисунок 6 - Результат поиска всех трехзначных цифр

7. Дано 20 действительных чисел. Найти величину наибольшего среди отрицательных чисел этой последовательности.

Листинг:

void main()

{

srand(time(0));

int a[20],n, i,sum=0,kol=0,y;

cout<<"AutoComplete - 1, manual input 2 \n";

cin>>y;

switch(y)

{

case 1:

cout<<"\nMassiv A ";

for(i=0; i<20;i++) {

a[i] = rand()%15-7;

cout<< a[i]<<" ";

}

break;

case 2:

for (i=0; i<20;i++)

cin>> a[i];

cout<<"\nMassiv A ";

for(i=0; i<20;i++)

cout<< a[i]<<" ";

break;

default:

cout<<endl;

system("pause");

exit(0);

}

int max=a[0];

for (int i=1;i<20;i++){

if (max>a[i])

max=a[i];

}

cout<<"\n max= "<<max<<"\n";

system("pause");

}

Рисунок 7 - Результат нахождения величины наибольшего среди отрицательных

8. Дана последовательность из 20 целых чисел. Определить со сколько отрицательных чисел она начинается.

Листинг:

void main()

{

srand(time(0));

int a[20],n, i,sum=0,kol=0,y;

cout<<"AutoComplete - 1, manual input 2 \n";

cin>>y;

switch(y)

{

case 1:

cout<<"\nMassiv A ";

for(i=0; i<20;i++) {

a[i] = rand()%15-7;

cout<< a[i]<<" ";

}

break;

case 2:

for (i=0; i<20;i++)

cin>> a[i];

cout<<"\nMassiv A ";

for(i=0; i<20;i++)

cout<< a[i]<<" ";

break;

default:

cout<<endl;

system("pause");

exit(0);

}

int k=0;

for (int i=0;i<20;i++){

if (a[i]<0)

k=k++;

}

cout<<"\n max= "<<k<<"\n";

system("pause");

}

Рисунок 8 - Результат нахождения количества отрицательных чисел

9. Вводится последовательность из N целых чисел. Найти наибольшею по значению четную цифру в каждом числе последовательности (Функцией оформить определение суммы четных цифр числа).

Листинг:

int maxSgn(int numb)

{

int mxSgn=0;

int sgn;

while(numb>1)

{

sgn=numb%10;

if(sgn%2==0)

{

if(mxSgn<sgn) mxSgn=sgn;

}

numb=numb/10;

}

return mxSgn;

}

void main()

{

const int N=10;

int mas[N];

cout<<"Input "<<N<<" numbers:\n";

for(int i=0;i<N;i++) cin>>mas[i];

for(int i=0;i<N;i++)

{

cout<<mas[i]<<" max chet: "<<maxSgn(mas[i])<<"\n";

}

getch();

}

Рисунок 9 - Результат нахождения наибольшего кратного

10. Удалить из символьной строки все слоги «ма».

Листинг:

using namespace std;

string getlowerstring(const string &S)

{

string str=S;

for (int i=0;i<S.length();i++) str[i]=tolower(S[i]);

return str;

}

int main(){

char str;

SetConsoleCP(1251);

SetConsoleOutputCP(1251);

string S;

getline(cin,S);

while (getlowerstring(S).find("ma")!=S.npos) S.erase(getlowerstring(S).find("ma"),2);

cout<<S<<"\n";

getch();

}

Рисунок 10 - Результат удаления слогов «ма»

11. В символьной строке удалить все знаки препинания.

Листинг:

using namespace std;

string getlowerstring(const string &S)

{

string str=S;

for (int i=0;i<S.length();i++) str[i]=tolower(S[i]);

return str;

}

int main(){

char str;

SetConsoleCP(1251);

SetConsoleOutputCP(1251);

string S;

getline(cin,S);

while (getlowerstring(S).find(",")!=S.npos) S.erase(getlowerstring(S).find(","),2);

cout<<S<<"\n";

getch();

}

Рисунок 11 - Результат удаления знаков препинания

12. Для получения места в общежитии формируется список студентов, который включает ФИО студента, группу, средний балл, доход на члена семьи. Общежитие в первую очередь предоставляется тем, у кого доход на члена семьи меньше двух минимальных зарплат, затем остальным в порядке уменьшения среднего балла. Вывести список очередности предоставления мест в общежитии.

Листинг:

void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)

{

if (SaveDialog1->Execute())

{

Memo1->Lines->SaveToFile(SaveDialog1->FileName);

}

}

void __fastcall TForm1::N3Click(TObject *Sender)

{

if (OpenDialog1->Execute())

{ Memo1->Lines->LoadFromFile(OpenDialog1->FileName);

}

}

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Memo1->Lines->Exchange(1,11);

Memo1->Lines->Exchange(2,12);

Memo1->Lines->Exchange(3,13);

Memo1->Lines->Exchange(4,14);

}

Рисунок 12 - Список студентов

Рисунок 13 - Сортировка студентов по доходу

13. Написать программу ввода графиков функций Y(x)и ее разложением в ряд S(x) для аргумента x, изменяющегося от a до b с шагом h ,с использованием компонента Chart и графика функции Y(x) с использованием компонента Image.

Листинг:

void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

double x,y,k;

x=StrToFloat(Edit1->Text);

k=StrToFloat(Edit2->Text);

Series1->Clear();

for(x;x<=k;x=x+0.5)

{y=(1-(pow(x,2)/2)*cos(x)-(x/2)*sin(x));

Series1->AddXY(x,y);}

Chart1->Refresh();

Chart1->LeftAxis->Increment=(Chart1->LeftAxis->Maximum-Chart1->LeftAxis->Minimum)/5;

}

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Image1->Picture->Bitmap->Width = Image1->Width;

Image1->Picture->Bitmap->Height = Image1->Height;

double x_min = 0;

double dx = 2 * M_PI * 10;

double y_min = 0;

double dy = 2;

double x = x_min;

double y =(1-(pow(x,2)/2)*cos(x)-(x/2)*sin(x));

int _y = Image1->Picture->Bitmap->Height - (y - y_min) / dy * Image1->Picture->Bitmap->Height;

Image1->Picture->Bitmap->Canvas->MoveTo(0, _y);

for (int i = 0; i < Image1->Picture->Bitmap->Width; i++)

{

double x = x_min + dx * i / Image1->Picture->Bitmap->Width;

double y = (1-(pow(x,2)/2)*cos(x)-(x/2)*sin(x));

int _y = Image1->Picture->Bitmap->Height - (y - y_min) / dy * Image1->Picture->Bitmap->Height;

Image1->Picture->Bitmap->Canvas->LineTo(i, _y);

}

}

Рисунок 14 - График

14. Средствами Builder C++ создать проект, содержащий формы для расчета валютных операций.

Главная форма содержит:

- Название банка и Сегодняшнее число в виде меток,

- Курс ММВБ в тенге за 1$ при помощи компонента для редактирования однострочного текста,

- Кнопки (Покупка, Продажа, Выход)

На модальных формах Покупка и продажа разместить следующие данные: моделирование программа символьный число

- Курс ММВБ

- Кол-во $ через компонент редактирования однострочного текста,

При активации формы вычислить курс обмена, учитывая, что банк продает $, делая наценку в 30% к курсу ММВБ, а покупает по курсу ниже на 30% , чем ММВБ. Нужные для конкретной формы данные отобразить при помощи недоступного компонента редактирования однострочного текста. При нажатии кнопки Расчет произвести вычисление тенговой суммы, учитывая установленный курс обмена и заданное кол-во $. Данные отобразить в виде метки.

Закрытие формы производить при нажатии кнопки ОК. При запуске проекта активизировать главную форму, а остальные формы отображать только при нажатии соответствующей кнопки.

Листинг:

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Form1->Hide();

Form2->Show();

}

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Form1->Hide();

Form3->Show();

}

void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

Form1->Close();

}

void __fastcall TForm2::Button1Click(TObject *Sender)

{

double b=127.4,d,r;

d=StrToFloat(Edit1->Text);

r=d*b;

Label2->Caption=FloatToStr(r);

}

void __fastcall TForm2::Button2Click(TObject *Sender)

{

Form2->Hide();

Form1->Show();

}

void __fastcall TForm3::Button1Click(TObject *Sender)

{

double b=236.6,d,r;

d=StrToFloat(Edit1->Text);

r=d*b;

Label2->Caption=FloatToStr(r);

}

void __fastcall TForm3::Button2Click(TObject *Sender)

{

Form3->Hide();

Form1->Show();

}

Рисунок 15 - Главная форма Банк

Рисунок 16 - Покупка доллара

Рисунок 17 - Продажа доллара

15. Разработать приложение по теме варианта. При выборе соответствующего пункта меню или пиктограммы на панели инструментов на экране отображается графическое изображение соответствующее тематике приложения. При наведение курсора отображается всплывающая подсказка. Разработать приложение «7 Чудес света».

Листинг:

void __fastcall TForm1::N6Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\Александрийский-маяк.bmp");

Form1->Image1->Hint="В 270 году до н.э. на острове Фарос при входе в порт Александрии воздвигли огромную башню высотой 120 метров. ";

}

void __fastcall TForm1::N7Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\pyramid-hufu.bmp");

Form1->Image1->Hint="Пирамида Хеопса, или Большая пирамида является единственным из 7 чудес света, сохранившихся до наших дней. Возраст сооружения -- 4500 лет.";

}

void __fastcall TForm1::N4Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\kollos.bmp");

Form1->Image1->Hint="Гигантская статуя древнегреческого бога солнца Гелиоса была установлена у входа в Родосский порт в 292 -- 280 гг. до н. э.";

}

void __fastcall TForm1::N1Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\sad.bmp");

Form1->Image1->Hint="Висячие сады Семирамиды (Около 600 г. до н.э.) -- одно из Семи чудес света.";

}

void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\mavzole.bmp");

Form1->Image1->Hint="Правитель Карии Мавсол ещё при жизни в 353 году до н.э. начал строительство собственной усыпальницы в Галикарнасе.";

}

void __fastcall TForm1::N3Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\hram.bmp");

Form1->Image1->Hint="Храм Артемиды был построен в 560 г. до н.э. царем Лидии Крезом в городе Эфесе на побережье Малой Азии.";

}

void __fastcall TForm1::N5Click(TObject *Sender)

{

Form1->Image1->Picture->LoadFromFile(".\\Statuya-Zevsa-v-Olimpi.bmp");

Form1->Image1->Hint="В 435 году до н. э. в Олимпии -- был построен величественный храм в честь повелителя богов -- Зевса.";

}

Рисунок 18 - 7 Чудес света

16. Выбрать интересную вам предметную область. Осуществить поиск и вывод отчета на печать.

Листинг:

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

ADOTable1->Locate(ComboBox1->Text,Edit1->Text,TLocateOptions()<< loCaseInsensitive);

}

void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

ADOTable1->Filtered=false;

ADOTable1->Filter=Edit2->Text;

ADOTable1->Filtered=true;

}

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Form1->Hide();

Form2->Show();

}

void __fastcall TForm2::Button3Click(TObject *Sender)

{

Form2->Hide();

Form1->Show();

}

void __fastcall TForm2::Button1Click(TObject *Sender)

{

QuickRep1->Preview();

}

void __fastcall TForm2::Button2Click(TObject *Sender)

{

QuickRep1->Print();

}

Рисунок 19 - База данных «Кинофильмы»

Рисунок 20 - Отчет по кинофильмам

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

С помощью языка С++ можно решать всевозможные задачи ставящиеся перед современным программистом: написание системных программ, разработка полноценных Windows-приложений, объектное моделирование. Благодаря тому, что язык С++ первоначально разрабатывался как язык системного программирования, то он предоставляет программисту широкие возможности для работы с аппаратурой. Но так как язык С++ подвергся полномасштабной обработки, то он обеспечивает пользователя широким набором средств для решения задач объектно-ориентированного программирования, благодаря этому язык С++ позволяет осуществить интеграцию принципов объектно-ориентированного программирования на аппаратный уровень.

Прохождение практики является важным элементом учебного процесса по подготовки специалиста в области программирования. Во время её прохождения будущий программист применяет полученные в процессе обучения знания, умения и навыки на практике. В ходе выполнения практики были выполненных задания от простого уровня сложности, задачи в одно действие, до сложных приложений содержащие Базы данных.

Широкий охват отраслей, с которыми пришлось сталкиваться на практике, позволили лучше усвоить изученный теоретический материал, полученных на занятиях в колледже.

Были освоены некоторые тонкости применения программного обеспечения на практике, понял, как работают некоторые программы, подпрограммы, которые мне были не понятны, осознал их значимость в практической деятельности.

Практическая деятельность помогла научиться самостоятельно решать определённый круг задач, возникающих в ходе работы программиста. В частности, научиться составлять некоторые виды программ.

Ещё раз был доказан факт, что на практике будет востребована основная часть знаний, полученных на занятиях. Так же большую помощь в решении поставленных задач оказала мировая сеть Интернет, в которой можно в настоящее время найти множество полезной информации в области программирования.

ЛИТЕРАТУРА

Березин Б. И., Начальный курс С и С++. - М.: Диалог - МРТИ, 1999;

Демидович Е. М., Основы алгоритмизации и программирования. Язык СИ, Бест-принт, 2001;

Керниган Б., Язык программирования СИ, М.: Финансы и статистика, 1992;

Страуструп Б., Язык программирования C++, 2-е изд - Киев ДиаСофт, 1993;

Павловская Т.А., Щупак Ю.А., C/C++. Структурное программирование: Практикум, Питер, 2003;

Архангельский А. Я., Программирование в С++ Builder 6, М.: ЗАО “Издательство БИНОМ”, 2002;

Культин Н. Б., C++ Builder в задачах и примерах, ХВ-Петербург, 2005;

Шилд, Г. Программирование на Borland С++, Минск: ПОПУРРИ, 1999;

Эккель Б., Введение в стандартный C++, СПб: Питер, 2002;

Тимофеев, В. В. Программирование в среде С++ Builder 5. - М.: БИНОМ, 2000.

ПРИЛОЖЕНИЕ

ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ

Cin - присваивает значение любой переменной.

Cout - позволяет вывести на экран значение любой переменной или текст.

Printf - выводит на экран монитора строку символов, число, значение переменной.

If - организовывает вычислений в зависимости от какого-либо условия.

For - выполняет оператор повторно до тех пор, пока условное значение не станет false. 

String - содержит в себе сразу несколько вещей: переменные, константы и функции для работы с переменными.

Switch - позволяет осуществить выбор среди нескольких фрагментов кода, в зависимости от значения целочисленного выражения.

While - выполняет оператор или блок операторов, пока определенное выражение не примет значение false.

Getch() - возвращает очередной символ, считанный с консоли, но не выводит этот сим-вол на экран.

System (“pause”) - обеспечивает передачу строки string командному процессору DOS, как если бы эта строка была набрана за терминалом. Текущая программа ожидает конца исполнения команды, а затем возобновляет работу.

Std - используется как пространство имен.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка гипотетической машины при помощи макросредств ассемблера. Разработка алгоритма для реализации обязательных команд: сравнения двух символьных строк; их обмена; определения длины слова. Основные функции обработки строки, листинг программы.

    курсовая работа [59,6 K], добавлен 14.07.2012

  • Написание программы для генерации случайных чисел, в которой реализуются возможности генерации абсолютно случайных чисел. Приложение на языке С/С++. Описание узла, содержащего данные; функций и методов работы; чтения данных из памяти и вывода их на экран.

    курсовая работа [172,4 K], добавлен 23.05.2012

  • Форма программы для ввода и вывода массива в программной среде Lazarus. Характеристика главных недостатков Lazarus. Цикл для пропуска пробелов между словами. Результат обработки текстового редактора memo.text. Листинг и экранные формы заданной программы.

    контрольная работа [799,2 K], добавлен 15.01.2011

  • Программа для расчета полинома. Описание и схема алгоритма, распределение памяти под код программы, под данные и стек. Схема хранения операций ввода-вывода и их подключение. Изменения стека во время прогона программы. Листинг программы с комментариями.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 02.12.2009

  • Запись в файл и чтение в С++. Общее понятие о структуре. Многомерные и двумерные массивы. Логика работы программы. Схема алгоритма функции Main. Определение суммарного заработка, сотрудника с наибольшей зарплатой. Создание новой базы, листинг программы.

    курсовая работа [275,7 K], добавлен 07.10.2012

  • Разработка программы на языке VBA, которая вводит исходные данные, выполняет расчеты и выводит на экран заданную информацию. Типы блок-схем и их использование при написании программы. Описание входных данных и результат вычислений, листинг программы.

    курсовая работа [680,3 K], добавлен 03.08.2009

  • Простые структуры для работы с пользователями и студентами. Описание пользовательских функций приложения. Алгоритм добавления информации о студентах в начало двусвязного списка. Удаление и фильтрация информации. Функция void menu-user. Листинг кода.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 16.12.2014

  • Описание логической структуры программы "perevod" для перевода числа из одной системы счисления в другую. Блок-схема алгоритма обработчика события Button1Click. Разработка и испытание приложений. Назначение и условия применения программы, листинг.

    курсовая работа [945,5 K], добавлен 03.01.2011

  • Моделирование "черного ящика". Листинг программы, моделирующей случайную помеху. Вид распределения сгенерированной помехи. Листинг программы для получения значений откликов. Аппроксимация уравнения регрессии линейным уравнением, значимость коэффициентов.

    реферат [1,4 M], добавлен 24.12.2012

  • Общая характеристика основ дисциплины "Теория чисел". Интерфейс, листинг и оценка положительных и отрицательных качеств программы-калькулятора CalcKurs, а также описание ее основных процедур – DelOstatok, Factor, NodNok, SuperGorner, Express и AntiExp.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 28.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.