Программа игры "Кости"
Разработка программы, моделирующей игру "Кости". Использование в программе генератора псевдослучайных чисел. Схема иерархии модулей. Описание работы программы. Регистрация игрока, окно программы. Определение языка программирования, основные операторы.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 29.07.2010 |
Размер файла | 3,2 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
2
Министерство науки и образования РФ
Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение
Профессионального высшего образования
Иркутский государственный технический университет
Факультет кибернетики
Кафедра вычислительной техники
Отчет
О курсовой работе
Игра "Кости"
По дисциплине "Программирование на языке высокого уровня"
Выполнил:
Студент гр. ЭВМ-08-2
Григорьев Д.Е.
Проверила:
Егорова Н.Н.
Иркутск 2010
Оглавление
- Постановка задачи
- Спецификации модулей
- Описание работы программы
- Сравнение языков - Паскаль и С++
- Листинг программы Delphi
- Заключение
- Использованная литература
Постановка задачи
Разработать программу, моделирующую игру "Кости". Играющий называет любое число от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока. Программа работает с использованием генератора псевдослучайных чисел.
Таблица внешних спецификаций
№ |
Имя |
Тип |
Назначение |
Одз |
|
1 |
a,b |
Integer |
Значения бросков кубиков |
[1. .6] |
|
2 |
X |
Integer |
Задуманное число |
[2. .12] |
|
4 |
Ns |
Integer |
Текущий счет |
[0…1000] |
|
5 |
st |
Integer |
ставка |
[1. ns] |
|
6 |
Sum |
Integer |
Сумма броска |
[2. .12] |
|
7 |
K |
Integer |
Всего игр |
[0. .2147483647] |
|
8 |
v |
Integer |
Количество выигрышей |
[0. .2147483647] |
|
9 |
P |
integer |
Количество проигрышей |
[0. .2147483647] |
|
10 |
Name |
Ansistring |
Имя игрока |
Все символы |
Cхема иерархии модулей
2
Спецификации модулей
№ |
Имя |
Назначение |
Параметры |
|
1 |
Form1 |
Модуль программы для регистрации игрока |
- |
|
2 |
Form2 |
Модуль программы для игры |
- |
|
3 |
Main Menu |
Меню программы |
Файл: Новая игра; Выход. Справка: О программе; Правила игры |
|
4 |
Прием ставки |
Принимает ставку игрока |
St-ставка, x-задуманное число, ns-ограничение ставки |
|
5 |
Бросок костей |
Бросает игральные кости и выводит результат |
A,b-значение броска, sum-сумма броска, k-количество бросков, v-количество выигрышей, p-количество проигрышей, ns-текущий счет. |
|
6 |
Сброс результатов |
Возвращает исходное значение переменных p,v,k,ns |
I, v, l, ns |
|
7 |
Новая игра |
Начинает новую игру |
I, v, l, ns. |
|
8 |
Выход |
Выход из игры |
- |
|
9 |
Form4 |
О программе |
- |
|
10 |
Form5 |
Правила игры |
- |
|
11 |
Form3 |
Игра проиграна |
- |
Таблица тестов
№ |
Входные данные |
Результат |
Комментарии |
|||
name |
x |
st |
||||
1 |
Name |
3 |
10 |
Первый кубик = 3; Второй кубик = 1; Сумма кубиков = 4; Вы проиграли!! =) Количество поражений: 1 Количество побед: 0 Соотношение побед и поражений: 0 к 1 |
- |
|
2 |
Name |
5 |
5 |
Первый кубик = 4; Второй кубик = 1; Сумма кубиков = 5; Вы проиграли!! =) Вы выйграли! Ваш выигрышь увеличин в 4 раза =) Количество поражений: 1 Количество побед: 1 Соотношение побед и поражений: 1 к 1 |
- |
|
3 |
Name |
7 |
15 |
Первый кубик = 4; Второй кубик = 2; Сумма кубиков = 6; Вы выиграли! = ( Количество поражений: 1 Количество побед: 2 Соотношение побед и поражений: 2 к 1 |
- |
|
4 |
Name |
0 |
12 |
Проверьте введенные данные |
- |
|
5 |
Name |
15 |
21 |
Проверьте введенные данные |
- |
|
6 |
Name |
2 |
Проверьте введенные данные |
|||
7 |
Name |
3 |
Проверьте введенные данные |
|||
8 |
Name |
4 |
50 |
Проверьте введенные данные |
При текущем счете меньшем чем ставка |
|
9 |
- |
- |
Введите имя игрока |
Описание работы программы
При запуске программы появляется окно регистрации игрока (рис.1).
Рис.1 Регистрация игрока
По нажатию кнопки "Начать игру" появляется основное окно программы (рис.2).
Рис.2 Основное окно программы
Для начала игры необходимо сделать ставку, не превышающую текущий счет и задумать число от 2 до 12. После заполнения полей "Ставка" и "Число" нажимаем кнопку "Принять". После чего активируется кнопка "Бросить кубики" (Рис.4)
Рис.4 "Бросить кубики"
После броска кубиков программа считает их сумму и выводит результат в поле расположенное справа от кнопки, в случае если сумма кубиков меньше задуманного числа вы выигрываете, и ваша ставка прибавляется к текущему счету (рис.5).
Если сумма кубиков равна задуманному числу, то ваша ставка умножается на 4 и так же прибавляется к текущему счету (Рис.6).
В случае если сумма кубиков больше задуманного числа Вы проигрываете и ваша ставка отнимается от текущего счета (рис.7). Если у вас закончились очки появится диалоговое окно, в котором вам будут предложены следующие действия (рис.8).:
"Повторить" - начинает игру заново.
"Выход" - выходит из игры.
Рис.5 Сумма кубиков меньше задуманного числа
Рис.6 Сумма кубиков равна ставке
Рис.7 Сумма кубиков больше задуманного числа.
Рис.6 Вы проиграли!
Для очистки результатов нажмите кнопку "Очистить результаты".
Чтобы ознакомится с правилами игры, нажмите: "Справка" - > "Правила игры".
Для начала новой игры зайдите в меню "файл"->"Новая Игра", для выхода "файл"-> "Выход".
Сравнение языков - Паскаль и С++
Определение языка программирования.
Язык программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи программ, задающих алгоритм в форме, понятной для исполнителя (например, компьютера). Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы. Он позволяет программисту точно определить то, на какие события будет реагировать компьютер, как будут храниться и передаваться данные, а также какие именно действия следует выполнять над этими данными при различных обстоятельствах.
Типы данных и их описание
Pascal |
Диапазон значений |
Размер |
C++ |
|
Типы, имеющие одинаковый диапазон значений |
||||
Shortint |
-128. .127 |
1 байт |
Char |
|
Byte |
0. .255 |
1 байт |
Unsigned char |
|
Word |
0. .65535 |
2 байта |
Unsigned short |
|
Integer |
-32767. .32768 |
2 байта |
Short int |
|
Longint |
-2147483648…2147483647 |
4/2 байта |
Long int |
|
Extended |
3.4E-4932. .1.1E+4932 |
10 байт |
Long Double |
|
Типы, имеющие разный диапазон значений |
||||
Integer |
-32767. .32768 |
2 байта |
- |
|
Real |
2.9E-39. .1.7E+38 |
6 байт |
- |
|
Single |
1.5E-45…3.4E+38 |
4 байта |
- |
|
Double |
5.0E-324...1.7E+308 |
8 байт |
- |
|
Comp |
-9.2E+18…9.2E+18 |
8 байт |
- |
|
- |
Зависит от реализации |
2/4 байта |
Int |
|
- |
Зависит от реализации |
2/4 байта |
Unsigned int |
|
- |
0. .4294967295 |
4 байта |
Unsigned longint |
|
- |
+- (3.4E-38…3.4E+38) |
4 байта |
Float |
|
- |
+- (1.7E-308…1.7E+308) |
8 байт |
Double |
|
- |
+- (3.4E-4932…1.1E+4932) |
10 байт |
Long double |
Описание основных операторов
Pascal |
C++ |
|
Структурный оператор |
||
Begin … End; |
{ … } |
|
Условные операторы |
||
If <условие> then <действие> |
if <условие> <действие> или <условие?: действие> |
|
If <условие> then <действие> Else <действие> |
if <условие> <действие> else <действие> или <условие?: действие: действие> |
|
Case <переменная> of <значение>: действие; <значение>: действие; End; |
Switch { Case <значение>: { … } Case <значение>^ { … } |
|
Циклические операторы |
||
For <переменная>: =<значение1> to <значение2> do … |
for (<переменная>=<значение1>; <переменная> <><значение2>; <переменная>++ (--);) { … } |
|
While <условие> do … |
While <условие> { … } |
|
Repeat <действие> Until <условие> |
Do { … } While <условие> |
|
Операторы ввода-вывода |
||
Read (); |
Cin>>; |
|
Write (); |
Cout<<; |
|
Логические операторы |
||
Not<переменная> |
! =<переменная> |
|
<переменная1> and <переменная2> |
<переменная1> & <переменная2> |
|
<переменная1> or <переменная2> |
<переменная1> || <переменная2> |
Листинг программы С++
Form1
// ---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl. h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1. h"
#include "Unit2. h"
// ---------------------------------------------------------------------------
#pragma package (smart_init)
#pragma resource "*. dfm"
TForm1 *Form1;
AnsiString name;
// ---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1:: TForm1 (TComponent* Owner)
: TForm (Owner)
{
Image3->Visible=false;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1:: Animate1Close (TObject *Sender)
{
Edit1->Text=2;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1:: Image2MouseMove (TObject *Sender, TShiftState Shift,
int X, int Y)
{
Image3->Visible=true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1:: Image2MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
Image3->Show ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1:: Image2MouseUp (TObject *Sender, TMouseButton Button,
TShiftState Shift, int X, int Y)
{
Image3->Hide ();
name=Edit1->Text;
if ( (name! ="") && (name! =" ")) {
Form2->Show ();
Form2->Label4->Caption=name;
Form1->Hide (); }
else
{ShowMessage ("Введите имя"); }
}
// ---------------------------------------------------------------------------
Form2
// ---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl. h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1. h"
#include "Unit2. h"
#include "Unit4. h"
#include "Unit3. h"
#include "Unit1. h"
#include "Unit5. h"
// ---------------------------------------------------------------------------
#pragma package (smart_init)
#pragma resource "*. dfm"
TForm2 *Form2;
int i=0;
int v=0;
int l=0;
int a,b,sum=0;
int h,x,st,ns;
// ---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm2:: TForm2 (TComponent* Owner)
: TForm (Owner)
{
Form2->Caption = ("Кости " + DateToStr (Now ()));
Button2->Enabled=false;
Button3->Enabled=false;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: N4Click (TObject *Sender)
{
Form1->Close ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Button2Click (TObject *Sender)
{
Button3->Enabled=true;
a=random (6) +1;
b=random (6) +1;
i=i+1;
Memo1->Lines->Add ("Игрок " + Label4->Caption);
Memo1->Lines->Add ("Бросок № " + IntToStr (i));
Memo1->Lines->Add ("Первый кубик = " + IntToStr (a));
Memo1->Lines->Add ("Второй кубик = " + IntToStr (b));
switch (a)
{
case 1: Image2->Picture->LoadFromFile ("1. jpg"); break;
case 2: Image2->Picture->LoadFromFile ("2. jpg"); break;
case 3: Image2->Picture->LoadFromFile ("3. jpg"); break;
case 4: Image2->Picture->LoadFromFile ("4. jpg"); break;
case 5: Image2->Picture->LoadFromFile ("5. jpg"); break;
case 6: Image2->Picture->LoadFromFile ("6. jpg"); break;
}
switch (b)
{
case 1: Image3->Picture->LoadFromFile ("1. jpg"); break;
case 2: Image3->Picture->LoadFromFile ("2. jpg"); break;
case 3: Image3->Picture->LoadFromFile ("3. jpg"); break;
case 4: Image3->Picture->LoadFromFile ("4. jpg"); break;
case 5: Image3->Picture->LoadFromFile ("5. jpg"); break;
case 6: Image3->Picture->LoadFromFile ("6. jpg"); break;
}
sum=a+b;
Memo1->Lines->Add ("Сумма кубиков = " + IntToStr (sum));
if (sum == x)
{
Memo1->Lines->Add ("Вы выиграли! Ваш выйгрышь увеличин = (");
ns=ns+st*4;
Animate1->Visible=true;
Animate1->FileName= ("win. avi");
Animate1->Play (1,60,10000);
v=v+1;
Memo1->Lines->Add ("Количество побед: "+IntToStr (v));
Memo1->Lines->Add ("Количество поражений: "+IntToStr (l));
}
else
{
if (sum < x)
{
Memo1->Lines->Add ("Вы выиграли!! = (");
ns=ns+st;
Animate1->Visible=true;
Animate1->FileName= ("win. avi");
Animate1->Play (1,60,10000);
v=v+1;
Memo1->Lines->Add ("Количество побед: "+IntToStr (v));
Memo1->Lines->Add ("Количество поражений: "+IntToStr (l));
}
}
if (sum > x)
{
Memo1->Lines->Add ("Вы проиграли!! =)");
ns=ns-st;
Animate1->Visible=true;
Animate1->FileName= ("loose. avi");
Animate1->Play (1,60,10000);
l=l+1;
Memo1->Lines->Add ("Количество поражений: "+IntToStr (l));
Memo1->Lines->Add ("Количество побед: "+IntToStr (v));
}
Edit1->Text=IntToStr (ns);
if (ns<=0) {
Form3->ShowModal ();
}
Memo1->Lines->Add ("Соотношение побед и поражений: "+IntToStr (v) +" к "+IntToStr (l));
Button2->Enabled=true;
Button3->Enabled=true;
// Button4->Enabled=true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: FormClose (TObject *Sender, TCloseAction &Action)
{
Form1->Close ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Button1Click (TObject *Sender)
{
if ( (Edit2->Text! ="") && (Edit3->Text! ="")) {
ns=StrToInt (Edit1->Text);
st=StrToInt (Edit2->Text);
x=StrToInt (Edit3->Text);
if ( (x<2) || (x>12) || (st>ns)) {ShowMessage ("Проверьте правильность ввода"); }
else
Button2->Enabled=true;
}
else
{ShowMessage ("Одно из полей не заполнено!"); }
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Edit2Change (TObject *Sender)
{
Button2->Enabled=false;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Edit3Change (TObject *Sender)
{
Button2->Enabled=false;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Edit2KeyPress (TObject *Sender, char &Key)
{
if ( (Key >= '0') && (Key <= '9') || (Key == 8)) {} // цифры
else
{
Key = 0; // не цифра
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Edit3KeyPress (TObject *Sender, char &Key)
{
if ( (Key >= '0') && (Key <= '9') || (Key == 8)) {} // цифры
else
{
Key = 0; // не цифра
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Image1MouseMove (TObject *Sender, TShiftState Shift,
int X, int Y)
{
Label5->Caption = TimeToStr (Now ());
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: N3Click (TObject *Sender)
{
Form2->Hide ();
Form1->Show ();
Edit1->Text=100;
Edit2->Text="2";
Edit3->Text="3";
i,v,l=0;
Button2->Enabled=false;
Button3->Enabled=false;
Form1->Edit1->Text="";
Memo1->Clear ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: Button3Click (TObject *Sender)
{
Memo1->Clear ();
i,v,l=0;
Edit1->Text=100;
Button3->Enabled=false;
Animate1->Visible=false;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: N5Click (TObject *Sender)
{
Form4->Show ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2:: N6Click (TObject *Sender)
{
Form5->Show ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
Form3
// ---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl. h>
#pragma hdrstop
#include "Unit3. h"
#include "Unit2. h"
// ---------------------------------------------------------------------------
#pragma package (smart_init)
#pragma resource "*. dfm"
TForm3 *Form3;
// ---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm3:: TForm3 (TComponent* Owner)
: TForm (Owner)
{
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm3:: Button1Click (TObject *Sender)
{
Form2->N3->Click ();
Form3->Close ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm3:: Button2Click (TObject *Sender)
{
Form2->Close ();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
Листинг программы Delphi
Form2
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, Menus, jpeg, ExtCtrls, ComCtrls;
type
TForm2 = class (TForm)
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
MainMenu1: TMainMenu;
N1: TMenuItem;
N2: TMenuItem;
N3: TMenuItem;
N4: TMenuItem;
N5: TMenuItem;
N6: TMenuItem;
Edit1: TEdit;
Label2: TLabel;
Edit2: TEdit;
Label3: TLabel;
Button1: TButton;
Edit3: TEdit;
Label4: TLabel;
Button2: TButton;
Memo1: TMemo;
Image2: TImage;
Image3: TImage;
Animate1: TAnimate;
Button3: TButton;
Label5: TLabel;
procedure Button1Click (Sender: TObject);
procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
procedure N3Click (Sender: TObject);
procedure Edit2Change (Sender: TObject);
procedure Edit1Change (Sender: TObject);
procedure Edit1KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Edit2KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);
procedure Button2Click (Sender: TObject);
procedure N2Click (Sender: TObject);
procedure Button3Click (Sender: TObject);
procedure N5Click (Sender: TObject);
procedure N6Click (Sender: TObject);
procedure Image1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form2: TForm2;
k,v,p,a,b,ns,st,x: integer;
prov1, prov2: string;
implementation
uses Unit1, Unit3, Unit4, Unit5;
{$R *. dfm}
procedure TForm2. Button1Click (Sender: TObject);
begin
prov1: =Edit1. Text;
prov2: =Edit2. Text;
if ( (prov1<>'') or (prov2<>'')) then begin
x: =Strtoint (Edit2. Text);
st: =Strtoint (Edit1. Text);
ns: =Strtoint (Edit3. Text);
if ( (x<2) or (x>12) or (st>ns)) then
begin
ShowMessage ('Проверьте правильность вводимых данных');
end
else
begin
button2. Enabled: =true;
end;
end
else begin
ShowMessage ('Проверьте правильность вводимых данных'); end;
end;
procedure TForm2. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
Form1. close;
end;
procedure TForm2. N3Click (Sender: TObject);
begin
form1. close;
end;
procedure TForm2. Edit2Change (Sender: TObject);
begin
Button2. Enabled: =false;
end;
procedure TForm2. Edit1Change (Sender: TObject);
begin
Button2. Enabled: =false;
end;
procedure TForm2. Edit1KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);
begin
if ( (Key >= '0') and (Key <= '9') or (Key = #8)) then begin end // цифры
else
Key: = #0; // не цифра
end;
procedure TForm2. Edit2KeyPress (Sender: TObject; var Key: Char);
begin
if ( (Key >= '0') and (Key <= '9') or (Key = #8)) then begin end // цифры
else
Key: = #0; // не цифра
end;
procedure TForm2. Button2Click (Sender: TObject);
var
sum: integer;
begin
button3. Enabled: =true;
ns: =Strtoint (Edit3. Text);
k: =1+k;
a: =0;
b: =0;
Memo1. Lines. Add ('');
Memo1. Lines. Add ('Игрок: '+ Label1. Caption);
a: =random (6) +1;
Memo1. Lines. Add ('Первый кубик = ' +inttostr (a));
b: =random (6) +1;
Memo1. Lines. Add ('Второй кубик = ' +inttostr (b));
case (a) of
1: Image2. Picture. LoadFromFile ('1. jpg');
2: Image2. Picture. LoadFromFile ('2. jpg');
3: Image2. Picture. LoadFromFile ('3. jpg');
4: Image2. Picture. LoadFromFile ('4. jpg');
5: Image2. Picture. LoadFromFile ('5. jpg');
6: Image2. Picture. LoadFromFile ('6. jpg');
end;
case (b) of
1: Image3. Picture. LoadFromFile ('1. jpg');
2: Image3. Picture. LoadFromFile ('2. jpg');
3: Image3. Picture. LoadFromFile ('3. jpg');
4: Image3. Picture. LoadFromFile ('4. jpg');
5: Image3. Picture. LoadFromFile ('5. jpg');
6: Image3. Picture. LoadFromFile ('6. jpg');
end;
sum: =a+b;
Memo1. Lines. Add ('Сумма кубиков = ' +inttostr (sum));
if (sum=x) then
begin
ns: =ns+st*4;
Memo1. Lines. Add ('Вы выиграли! Ваш выигрыш увеличин в 4 раза! =) ');
Animate1. Visible: =true;
Animate1. FileName: = ('win. avi');
Edit3. Text: =inttostr (ns);
v: =v+1;
end;
if (sum>x) then begin
ns: =ns-st;
Memo1. Lines. Add ('Вы проиграли! = (');
Animate1. Visible: =true;
Animate1. FileName: = ('loose. avi');
Edit3. Text: =inttostr (ns);
p: =p+1;
end;
if (sum<x) then begin
ns: =ns+st;
Memo1. Lines. Add ('Вы выиграли! =) ');
Animate1. Visible: =true;
Animate1. FileName: = ('win. avi');
Edit3. Text: =inttostr (ns);
v: =v+1;
end;
Memo1. Lines. add ('Всего бросков: ' + Inttostr (k));
Memo1. Lines. add ('Из них выигрышей/проигрышей: ' + Inttostr (v) + ' / '+Inttostr (p));
if ns<=0 then
begin
form3. Showmodal;
end;
end;
procedure TForm2. N2Click (Sender: TObject);
begin
Form2. Hide;
form1. Show;
Button2. Enabled: =false;
Button2. Enabled: =false;
Memo1. Clear;
Edit3. Text: = ('100');
Edit1. text: = ('32');
Edit2. text: = ('6');
k: =0;
p: =0;
v: =0;
form1. Edit1. Text: = ('');
end;
procedure TForm2. Button3Click (Sender: TObject);
begin
k: =0;
p: =0;
v: =0;
memo1. Clear;
Edit3. Text: = ('100');
end;
procedure TForm2. N5Click (Sender: TObject);
begin
form4. show;
end;
procedure TForm2. N6Click (Sender: TObject);
begin
Form5. show;
end;
procedure TForm2. Image1MouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
begin
Label5. Caption: = TimeToStr (Now ());
end;
end.
Form1
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;
type
TForm1 = class (TForm)
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
Edit1: TEdit;
Label2: TLabel;
Image2: TImage;
Image3: TImage;
procedure Image2MouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure Image2MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
uses Unit2;
$R *. dfm}
procedure TForm1. Image2MouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
Image3. Visible: =true;
end;
procedure TForm1. Image2MouseUp (Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
var
name: string;
begin
Image3. Visible: =false;
name: =Edit1. Text;
if ( (name = '') or (name = ' ')) then
begin
ShowMessage ('Введите имя');
end
else
begin
Form2. Show;
Form1. Hide;
Form2. Label1. Caption: =name;
end;
end;
end.
Form3
unit Unit3;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, jpeg, ExtCtrls;
type
TForm3 = class (TForm)
Image2: TImage;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click (Sender: TObject);
procedure Button2Click (Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form3: TForm3;
implementation
uses Unit2, Unit1;
{$R *. dfm}
procedure TForm3. Button1Click (Sender: TObject);
begin
Form2. N2. click;
Form3. Close;
end;
procedure TForm3. Button2Click (Sender: TObject);
begin
Form1. Close;
end;
end.
Заключение
Оба языка обладают своими преимуществами и недостатками. И нельзя строго о превосходстве одного над другим - все зависит от того, какую задачу ставит перед собой программист. Так например Pascal более удобен для изучения, является более наглядным для новичков. (И первоначально он был создан как раз для обучения) Но С++ в свою очередь является более компактным, быстрее компилируется. За счет этого на С++ удобнее писать большие и более сложные программы, тогда как Pascal лучше предназначен для обучения и выполнения не самых сложных алгоритмов.
Использованная литература
1. А. Гусева. Учимся программировать: Pascal 7.0.
2. Фаронов В.В. Turbo Pascal. Учебный курс
3. Бьерн Страустрап. Введение в С++
4. Липман. С++ для начинающих
5. Эккель Б. Философия С++
6. http://ru. wikipedia.org/wiki/C++
7. http://ru. wikipedia.org/wiki/Pascal
Подобные документы
Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру "Кости". Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения.
курсовая работа [93,8 K], добавлен 11.02.2012Разработка Windows-приложения, представляющего собой компьютерную игру "Кости". Организация входных и выходных данных. Минимальные требования. Выбор состава технических и программных средств. Спецификация программы, ее описание и внедрение, тестирование.
курсовая работа [475,8 K], добавлен 18.07.2012Входные и выходные данные программы. Выбор языка программирования. Рабочая среда Delphi 7. Правила игры "Кости". Разработка пользовательского интерфейса. Экономическое обоснование программного продукта. Расчет расходов на содержание и эксплуатацию.
дипломная работа [960,6 K], добавлен 07.02.2016Разработка эскизного и технического проектов компьютерной игры "Скачки". Назначение и область применения программы. Выбор состава технических и программных средств. Составление текста программы, ее спецификация, тестирование и условия выполнения.
курсовая работа [681,4 K], добавлен 18.10.2014Область применения данной программы. Распределение ставок средствами визуального программирования. Сообщения оператору. Текст программы. Графическое отображение передвижения наездников на экране. Возможность случайного распределения номеров наездников.
курсовая работа [57,0 K], добавлен 20.11.2013Теория чисел как одно из направлений математики, изучающее свойства натуральных чисел. Разработка программы-калькулятора CalcKurs на языке программирования Pascal. Основные функции, реализованные в программе. Интерфейс программы, описание процедур.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 03.06.2010Организация вычислительных процессов и программирования на алгоритмическом языке. Создание программы "Калькулятор". Выбор языка и среды программирования. Функциональная схема работы программы, описание разработанных алгоритмов. Способы устранения ошибок.
курсовая работа [434,1 K], добавлен 27.08.2012Методы обработки информации при решении прикладных задач. Математическая модель задачи. Блок-схема алгоритма программы. Компоненты, которые используются для работы в программе: элементы интерфейса; процедуры; операторы. Текст программы с пояснениями.
курсовая работа [954,0 K], добавлен 07.01.2011Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.
курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012Разработка игровой программы "Frag the monster", которая осуществляет вывод на экран случайным образом врагов, основного игрока и дополнительных объектов (оружия). Обоснование выбора языка программирования - С++. Интерфейс и принцип работы программы.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 27.12.2011