Разработка электронного учебного пособия по Visual Basic 6.0

Развитие и классификация языков программирования. Методические рекомендации по изучению языков программирования. Основные понятия объектно-ориентированного программирования. Создание электронного учебного пособия с помощью языка гипертекстовой разметки.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 06.09.2011
Размер файла 331,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

программирование электронное учебное пособие гипертекстовый

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ПО ИЗУЧЕНИЮ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ С ПОМОЩЬЮ ЭЛЕКТРОННЫХ РЕСУРСОВ

1.1 История развития и классификация языков программирования

1.2 Методика введения понятия «алгоритм»

1.3 Элементы программирования в базовом курсе информатики

1.4 Методические рекомендации по изучению языков программирования в учебной литературе

1.5 Основные понятия объектно-ориентированного программирования

ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ПО СОЗДАНИЮ ЭЛЕКТРОННОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ С ПОМОЩЬЮ ЯЗЫКА ГИПЕРТЕКСТОВОЙ РАЗМЕТКИ

2.1 Понятие электронного учебного пособия

2.2 Общие понятия о языке гипертекстовой разметки HTML

2.2.1 Возможности языка HTML

2.2.2 Алгоритм создания страницы в HTML

2.3 Структура учебного пособия по Visual Basic

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

ЛИТЕРАТУРА

Введение

Наша дипломная работа выполнена в виде электронного учебного пособия по программированию на языке Visual Basic. В работе рассматриваются такие проблемы обучения программированию как:

1. Противоречие между необходимостью изучения языков программирования и ненасыщенным содержанием учебных пособий по этой тематике.

2. Противоречие между разнообразием языков программирования и подбором наиболее удобного и надёжного языка.

Актуальность исследования: Программирование - очень увлекательный, но трудоёмкий процесс, который требует больших знаний и умений. Современный человек просто не представляется без знаний информационных технологий и программирования. Программирование способствует не только развитию умения создавать программное обеспечение, но так же, этот процесс развивает мышление и интеллект человека.

Как известно, существует множество различных языков программирования, но самым популярным из них является язык программирования - Visual Basic.

Программы в Windows, как правило, имеют стандартный графический интерфейс пользователя, благодаря чему можно быстро освоить работу с приложениями, тогда как программирование самих приложений под Windows всегда было нелегкой задачей. С появлением визуального языка программирования эта задача весьма облегчилась.

Основные преимущества языка Visual Basic состоят:

1) Визуальный интерфейс языка дает возможность быстро и легко разрабатывать законченные приложения.

2) Благодаря средству создания визуальных элементов, разработчику не нужно составлять большие программы для описания места и способа появления элементов интерфейса, он лишь помещает заранее созданные объекты в соответствующие места экрана.

С помощью Visual Basic можно создавать приложения практически для любой области современных компьютерных технологий:

бизнес-приложения, игры, мультимедиа, базы данных. Приложения могут быть как простыми, так и очень сложными, в зависимости от поставленной задачи. Простота и мощь Visual Basic позволили сделать его встроенным языком для приложений Microsoft Office.

В настоящее время Basic уже не считается учебным языком, знание Visual Basic и его диалектов (VBA, VBScript) становится необходимостью для современного программиста любого уровня. Изучение именно Visual Basic позволяет более наглядно изучать основы программирования начинающим программистам.

Объектом исследования является процесс обучения учащихся объектно-ориентированному программированию.

Предметом исследования является изучение языка программирования Visual Basic с помощью электронных ресурсов.

Гипотеза исследования: можно предположить то, что изучение языка Visual Basic с помощью электронного учебного пособия, позволит учащимся более лучше познать азы программирования и заложить базовые знания о языке программирования.

Целью исследования является изучение основных конструкций визуальной системы программирования Visual Basic, формирование понятий об интегрированной среде программирования VB и создание электронного учебного пособия по теме исследования.

Чтобы реализовать поставленную цель, нам пришлось решить некоторые задачи, а именно:

Ш изучить основные понятия визуального программирования;

Ш изучить графический интерфейс программы VB;

Ш разработать учебное пособие по Visual Basic.

Решение поставленных задач потребовало привлечения следующих методов исследования: анализ специализированной литературы, учебников, учебных пособий, изучение опыта работы учителей, наблюдение.

Таким образом, в результате исследования мы рассмотрели основные проблемы изучения визуального языка программирования и постарались создать конструктивное учебное пособие, которое позволит самостоятельно любому пользователю изучить язык программирования Visual Basic.

Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы.

В ведении обоснована актуальность темы исследования.

В первой главе рассматривается история развития и классификация языков программирования; методика введения понятия «алгоритм», структуры алгоритмов; элементы программирования в базовом курсе информатики, а также методические рекомендации по изучению языков программирования в учебной литературе и в электронных учебных пособиях.

Во второй главе уделяется внимание процессу создания электронного учебного пособия с использованием языка гипертекстовой разметки HTML.

Рассматриваются возможности языка гипертекстовой разметки; алгоритм создания web-страницы; структура учебного пособия по языку программирования Visual Basic 6.0.

В заключении представлены общие выводы по теме исследования.

Список литературы состоит из 25 наименований.

Глава I. Теоретическая часть по изучению языков программирования с помощью электронных ресурсов

1.1 История развития и классификация языков программирования

Программа - упорядоченная последовательность инструкций компьютера для решения задачи. Задание для компьютера таких инструкций обеспечивают операторы, которые являются базовой единицей действия любого языка программирования.

Оператор - это совокупность символов, указывающих операцию и значения или местонахождение ее операндов.

Язык программирования - это способ записи программ решения различных задач на ЭВМ в понятной для компьютера форме. В связи с бурным ростом областей применения ЭВМ увеличивается количество, и совершенствуются возможности современных языков программирования. На рисунке приведена условная классификация языков программирования в зависимости от уровня их машинной зависимости и ориентации для решения определенных проблем.

Языки программирования можно разделить на две группы: машинные языки и символические.

Машинный язык - это язык программирования, операторы которого состоят из машинных команд. Машинная команда оператором, опознаваемым и выполняемым техническими средствами вычислительной машины. Каждая машинная команда, представленная в виде цифрового кода, задает для ЭВМ информацию об одной операции: указывает вид операции (сложение, вычитание, сравнение и т. д.), адреса области памяти, в которых хранятся исходные данные и результаты операции. Программа в данном случае состоит из последовательности машинных команд. Процесс составления человеком программ на машинном языке конкретной ЭВМ принято называть ручным программированием.

Программирование на ЯМК - дело сложное, т. к. программист должен знать числовые коды всех машинных команд, должен сам распределять память под команды программы и данные.

В 1955 - х гг. появляются первые средства автоматизации программирования - языки Автокоды. Позднее для языков этого уровня стало применяться название «Ассемблеры». Язык ассемблера является языком программирования, ориентированным на конкретное семейство ЭВМ (с учетом структуры команд, памяти и т. д.). Вместе с тем переменные величины стали изображаться символическими именами. Числовые коды операций заменились на мнемонические (словесные) обозначения.

Алгоритмические языки программирования высокого уровня являются языками программирования, которые позволяют записывать алгоритмы решения задач независимо от структуры конкретной ЭВМ. Их преимущество заключается также в компактности и наглядности записи алгоритма в формульно-словесном виде. Трудоемкость программирования значительно снижается.

Языки программирования высокого уровня делятся на три группы:

Проблемно-ориентированный язык программирования предназначен для использования в частной области обработки данных. Характерной особенностью этих языков является наличие средств, позволяющих определить, что должно быть сделано алгоритмом, а не как. К данному классу относятся: Симула, Симскрипт, генераторы сортировок, ДИСОД (для формирования отчетов).

Процедурно-ориентированные языки, в отличие от проблемных, имеют в своем составе средства для представления алгоритма в виде таких последовательных шагов, как ввод-вывод данных, вычислений выражений по формулам, присваивание значений переменным, организация управления отдельными участками программ, повторное выполнение определенных фрагментов и т. д. К данному классу относятся: Алгол-60, Фортран, Бейсик - для решения математических и научно-технических задач; Кобол, АЛГЭК экономических задач; ЛИСП - задач искусственного интеллекта и т. д.

К группе универсальных языков программирования относятся Си, Паскаль и др., которые включают средства для выполнения научных и инженерных расчетов, обработки экономической информации и различных структур данных

Трансляторы. Назначение, виды

Чтобы компьютер мог исполнять программы потребовался специальный переводчик - транслятор.

Транслятор - это системная программа, переводящая текст программы с языка программирования высокого уровня на машинные коды.

Реализовать тот или иной язык программирования на ЭВМ - это, значит, создать транслятор с этого языка программирования для данной ЭВМ. Существуют два метода трансляции: компиляция и интерпретация.

Компиляция - полный предварительный перевод.

Интерпретация - аналог синхронного перевода.

Компилятор-транслятор, работающий по принципу компиляции.

Интерпретатор-транслятор, работающий по принципу интерпретации.

При компиляции исполнение программы разбирается на два этапа: трансляцию и выполнение. При интерпретации, поскольку трансляция и выполнение совмещены, программа проходит в один этап. Но откомпилированная программа выполняется быстрее, чем интерпретируемая.

Таким образом, мы рассмотрели историю развития и классификации языков программирования.

1.2 Методика введения понятия «алгоритм»

Начиная нашу исследовательскую работу, мы сначала рассмотрим ключевое понятие информатики, как науки, занимающейся не только информационными процессами, но и решением задач - это понятие «алгоритм». По линии алгоритмизации в школе изучаются вопросы:

· Определение алгоритма.

· Свойства алгоритма.

· Типы алгоритмических задач.

Определение и свойства алгоритма.

Алгоритм - это точное описание конечной последовательности элементарных действий, направленных на получение однозначного решения поставленной задачи. Формальным исполнителем алгоритмов до недавних пор были только люди, но с появлением компьютеров в роли исполнителей алгоритмов к ним добавились ЭВМ и роботы - манипуляторы с программными устройствами, которые не обязаны были вникать в существо вопроса, а лишь должны были исполнять команды, которые им выдавались.

Понятие алгоритма в информатике является фундаментальным понятием. В школьном курсе дать строгое определение алгоритма не представляет возможным, поэтому приведённое определение нельзя считать классическим. Понятие алгоритма полнее раскрывается через его свойства, которые обеспечивают его автоматическое исполнение. Основных свойств алгоритма - пять. Рассмотрим их:

Дискретность. Это свойство указывает на то, что любой алгоритм должен состоять из законченного числа шагов, где шаг - это элементарное действие, которому присвоен номер. Нумерация шагов производится сверху вниз и слева направо.

Детерминированность (Определённость). Это однозначная трактовка содержимого каждого шага алгоритма и точное их исполнение.

Результативность. Алгоритм должен приводить к решению поставленной задачи за конечное число шагов.

Массовость. Алгоритм решения задачи должен разрабатываться не для одной конкретной задачи, а для целого класса однотипных задач, различающихся только исходными данными.

Понятность. Содержание шагов алгоритма должно быть понятно исполнителю, то есть инструкции алгоритма должны входить в систему команд исполнителя.

Примеры алгоритмов

Алгоритм к задаче №1. Как разделить отрезок АВ пополам.

1) Установить ножку циркуля в точку А;

2) Описать окружность с центром А и радиусом АВ;

3) Установить ножку циркуля в точку В;

4) Описать окружность с центром В и радиусом ВА;

5) Обозначить точки пересечения двух окружностей соответственно буквами С и D;

6) Соединить точки С и D отрезком прямой линии;

7) Обозначить точку пересечения отрезков AB и CD буквой О;

Точка О есть середина отрезка АВ. Задача решена за 7 шагов. Нам остаётся лишь доказать, что выше составленная инструкция является алгоритмом. Для чего необходимо проверить: обладает ли данная инструкция всеми основными свойствами алгоритма, а доказательством правильности решения этой задачи с помощью выше составленной инструкции занимается наука геометрия.

И так приступим к проверке:

Дискретность - Это свойство присуще данной инструкции, так как число шагов её, приводящих к решению задачи, есть конечное число?

Детерминированность. Чётко определена последовательность исполнения шагов. Друг за другом, сверху вниз.

Результативность. Задача решается за конечное число шагов, а их всего 7.

Массовость. Этой инструкцией отрезок любой длины можно разделить пополам.

Понятность. Все шаги данной инструкции понятны исполнителю.

Делаем вывод: данная инструкция, обладающая всеми свойствами алгоритма, есть не что иное, как алгоритм.

Алгоритм к задаче №2. Как не опоздать в школу

Собрать портфель. 2) Завести будильник на 6 ч. 40мин. Утра 3) Лечь спать пораньше.

4) Проснуться со звонком будильника. 5) Встать с дивана. 6)Заправить постель.

7) Зайти в ванную. 8) Умыться. 9) Почистить зубы. 10) Пойти на кухню.

11) Позавтракать. 12) Одеться по погоде. 13) Выйти из квартиры.

14) Закрыть за собой дверь.15) Спуститься по лестнице на первый этаж

16) Выйти из подъезда.

17) пройти двор в северном направлении. 18) Пересечь школьную площадку.

19) Зайти в вестибюль школы №44. 20) Подняться на второй этаж.

21) Посмотреть расписание.

22) Найти свой кабинет. 23 Открыть дверь. 24) Зайти в класс. 25) Сесть на свое место.

26) сесть на свое место. 27) Приготовиться к уроку. 28) повторить домашнее задание.

Вывод: задача решена 28 ходами

Способы задания алгоритмов

Словесный способ. Это задание алгоритма с помощью слов и предложений. Этим способом задаются кулинарные и лекарственные рецепты, различные правили и инструкции, обладающие основными свойствами алгоритма.

Табличный способ - с применением математических формул. Этим способом как правило описываются обычно различные опыты и эксперименты.

Графический способ с применением стандартных геометрических символов. Этим способом обычно записываются алгоритмы задач решаемых на РС, так как он очень удобен своей наглядностью. А это значительно уменьшает появления количества ошибок при его кодировании. Специалист, кодирующий алгоритм на языке понятном компьютеру называется программистом, а алгоритм составленный с помощью стандартных геометрических символов называется блок-схемой. В дальнейшем мы будем составлять только блок-схемы.

Типы алгоритмов

Линейный алгоритм

Линейным называется алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой. Последовательности команд будем называть сериями.

Алгоритмическая структура «ветвление».

Блок-схема

Язык программирования

Visual Basic

If Условие Then

Серия 1

[ Else

Серия 2 ]

End If

If Условие

Then Серия 1

[ Else Серия 2 ]

В алгоритмической структуре «ветвление» та или иная серия команд выполняется в зависимости от истинности условия.

Будем называть условием высказывание, которое может быть либо истинным, либо ложным. Условие может быть простым или сложным. Простое условие включает в себя два числа, две переменных или два арифметических выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (равно, больше, меньше и т. д.).

Сложное условие - это последовательность простых условий, объединенных между собой знаками логических операций.

Например, 5 > 3 AND 2*8=4*4.

Оператор условного перехода может быть записан в многострочной или в однострочной форме.

Алгоритмическая структура «выбор»

Алгоритмическая структура «выбор» применяется для реализации ветвления со многими вариантами серий команд. В структуру выбора входят несколько условий. При истинности одного из условий выполняется соответствующая последовательность команд.

Блок-схема

Язык программирования

Visual Basic

Select Case Выражение

Case Условие 1

Серия 1

Case Условие 2

Серия 2

Case Else

Серия

End Select

Алгоритмическая структура «цикл»

В алгоритмическую структуру «цикл» входит серия команд, выполняемых многократно. Такая последовательность команд называется телом цикла.

Циклические алгоритмические структуры бывают двух типов:

· циклы со счетчиком, в которых тело цикла выполняется определенное количество раз;

· циклы с условием, в которых тело цикла выполняется, пока условие истинно.

Цикл со счетчиком. Когда заранее известно, какое число повторений тела цикла необходимо выполнить, можно воспользоваться циклической инструкцией (оператором цикла со счетчиком) For … Next.

Блок-схема

Язык программирования

Visual Basic

For Счетчик = НачЗнач To КонЗнач [Step шаг]

Тело цикла

Next [Счетчик]

Циклы с условием

Часто бывает так, что необходимо повторить тело цикла, но заранее неизвестно, какое количество раз это надо сделать. В таких случаях количество повторений зависит от некоторого условия. Такой цикл реализуется с помощью инструкции Do … Loop.

Условие выхода из цикла можно поставить в начале, перед телом цикла. Такой цикл называется циклом с предусловием.

Проверка условия выхода из цикла осуществляется с помощью ключевых слов While или Until. Это противоположные по смыслу слова (условие «истина» или «ложь»).Ключевое слово While обеспечивает выполнение цикла, пока выполняется условие, то есть условие «истина». В этом случае условие является условием продолжения цикла.

Ключевое слово Until обеспечивает выполнение цикла, пока условие «ложь», то есть не выполняется. В этом случае условие является условием завершения цикла.

Блок-схема

Язык программирования

Visual Basic

Do While Условие

Тело цикла

Loop

Do Until Условие

Тело цикла

Loop

Цикл с постусловием, в отличии от цикла с предусловием, выполняется обязательно как минимум один раз, не зависимо от того условие «ложь» или «истина».

Блок-схема

Язык программирования

Visual Basic

Do

Тело цикла

Loop While Условие

Do

Тело цикла

Loop Until Условие

Таким образом, в данном пункте были рассмотрены методические рекомендации по введению понятия «алгоритм» в школьный курс информатики. Были изучены основные базовые конструкции алгоритмических структур и их способы описания.

1.3 Элементы программирования в базовом курсе информатики

В школьном курсе информатики изучается много вопросов по теме алгоритмизации и программирования. Мы рассмотрим некоторые из них:

* Предметная область программирования; парадигмы программирования.

* Методические вопросы изучения языков программирования,

* Методические вопросы изучения систем программирования, Программирование -- это раздел информатики, задача которого -

разработка программного обеспечения ЭВМ. В узком смысле слова «программирование» обозначает процесс разработки программы на определенном языке программирования. Разработку средств системного программного обеспечения и систем программирования принято называть системным программированием; разработку прикладных программ называют прикладным программированием. По этому принципу делят программистов на системных и прикладных, в зависимости от типа создаваемых ими программ.

Существуют различные парадигмы программирования, и преподавание каждой из них имеет свои особенности. К основным парадигмам программирования относятся

* процедурное программирование (Паскаль, Бейсик, Фортран, Си, Ассемблеры);

* логическое программирование (Пролог);

* функциональное программирование (Лисп);

* объектно-ориентированное программирование (Смолток, Си++, Делфи).

В скобках приведены примеры языков программирования, в которых реализована соответствующая парадигма. Классической, универсальной и наиболее распространенной является процедурная парадигма. Наибольшее количество существующих языков программирования относятся к этой линии. Кому чаще всего в учебных заведениях изучается процедурное программирование. А наиболее часто изучаемыми в школе языка программирования являются Паскаль и Бейсик. В дальнейшем словом «программирование» мы будем подразумевать именно процедурную парадигму. Процесс изучения и практического освоения программирования можно разделить на три части:

· изучение методов построения вычислительных алгоритмов;

· изучение языка программирования;

· изучение и практическое освоение определенной системы программирования.

Здесь и в дальнейшем термин «вычислительные алгоритмы» будем понимать в самом широком смысле -- как алгоритмы работы с величинами любых типов, ориентированные на исполнителя -- ЭВМ. Методические вопросы изучения алгоритмизации обсуждались в предыдущих разделах. Теперь рассмотрим вопросы методики изучения языков программирования и систем программирования.

Таким образом, мы рассмотрели основные особенности программирования в базовом курсе информатики, а именно:

* предметную область программирования и структуру процесса его изучения;

* парадигмы программирования.

1.4 Методические рекомендации по изучению языков программирования в учебной литературе

Появление в Средней Общеобразовательной Школе нового предмета - основ информатики и вычислительной техники, как известно, произошло в 1985 году. Хотя первые примеры изучения информатики в школах относится к 50-м годам, когда академиком А.П.Ершовым в ряде школ города Новороссийска вводилось изучение программирования. В 60-х годах в московских школах проводилась подготовка программистов, а в 70-х годах школьников готовили по специальностям связанных с ЭВМ. В конце 70-х началось массовое производство микро ЭВМ, произошёл скачёк их использования. В это время разрабатывается концепция школьной информатики под редакцией А.П. Ершова, В.А. Звенигородского, Ю.А. Фермена. Создаётся язык программирования «рапира» и школьный алгоритмический язык. В 1985 году разрабатывается программа предмета основы информатики и первый учебник, авторы которого: Ершов, Монахов и другие, выдвигается лозунг: «Программирование - вторая грамотность». 1 сентября 1985 года в массовой школе вводится новый предмет - ОИВТ. В первой части излагались основы алгоритмизации и основы алгоритмического языка, внешне очень похожего на Паскаль, но в русскоязычном варианте. Вторая часть учебника излагала основы языков программирования Basic и Рапира. В 1988 году предложено новое учебное пособие (авторы А.П. Ершов, А.Г. Кушнеренко) в котором вместо основ программирования изучаются деловые применения ЭВМ.

В 1990 году коллектив авторов под руководством Кушнеренко выпускает новый учебник, который разбил учебник 1988 года. В этом учебнике для введения сложных алгоритмических конструкций используются исполнительные конструкции алгоритмов: робот и чертёж.

В 1991 году выходят 2 учебника под редакцией В.А. Каймина и А.Г. Гейна. В учебнике Кайна впервые изучение алгоритмизации предваряется изучением логики. Школьники знакомятся с языком программирования Пролог, изучают Basic. В настоящее время от Министерства Образования Российской Федерации рекомендовано для преподавания два учебника: А.Г. Кушнеренко, А.Г. Гейна.

В настоящее время школьная информатика переживает переломный момент. Требования заставляют школьников изучать современные ЭВМ и готовить их как пользователей.

Однако слабая техническая база затрудняет решение поставленных задач. В этих условиях от каждого конкретного учителя зависит, насколько он сможет реализовать имеющиеся в его распоряжении возможности в требовании времени.

Сформулированные в учебнике («Основы информатики и вычислительной техники» под редакцией А.П. Ершова и В.М. Монахова. 1985-1986) понятия явились дидактической основой для раскрытия темы алгоритмизации во всех последующих учебниках информатики.

Практически весь алгоритмический раздел учебника ориентирован на исполнителя -- человека. В задачах вычислительного характера в качестве метода работы исполнителя предлагается заполнение таблицы значений. В программировании такие таблицы принято называть трассировочными таблицами. В учебнике сказано: «При исполнении алгоритма компьютером значения величин хранятся в его памяти. При исполнении алгоритма человеком таблица значений выполняет роль дополнительной памяти для исполнителя».

Ручная трассировка является весьма полезным методическим приемом при обучении алгоритмизации и программированию. Она позволяет человеку ощутить себя формальным исполнителем, проследить процесс выполнения алгоритма, обнаружить ошибки в алгоритме. От этого приема не следует отказываться, независимо от того, имеется ли в распоряжении учеников компьютер или нет. Одним из основных методических достижений учебника «Основы информатики и вычислительной техники» стало введение в школьную информатику учебного алгоритмического языка. Алгоритмический язык А.П. Ершова можно назвать русскоязычным псевдокодом, предназначенным для обучения методике структурного программирования. Хотя в самом учебнике слова «структурное программирование» нигде не употребляются, но, фактически, реализуется именно этот подход.

Идея и технология структурного программирования возникла и интенсивно развивалась в 60 --70-х гг. XX столетия и связана с именами таких классиков программирования, как Э.В. Дейкстр, X.Д. Миле, Е. Кнут и др. Большой вклад в теорию и практику программирования внес в этот период и академик А.П. Ершов. В частности, им был разработан АЛЬФА-язык программирования и создан транслятор с этого языка. Учебный алгоритмический язык содержит в себе многие черты АЛЬФА-языка. Для учебных целей на базе алгоритмического языка был создан язык программирования РАПИРА. Однако он не получил распространения. В 1987 г. в МГУ была осуществлена разработка учебной среды программирования на основе алгоритмического языка, получившая название «Е-практикум» (Е-87). Впоследствии она получила развитие и распространение через известный пакет учебного программного обеспечения КуМир (Комплект Учебных Миров).

Наряду с использованием алгоритмического языка для описания алгоритмов в учебнике активно используются блок-схемы. Подчеркивается необходимость стандартного изображения блок-схем, чего также требует методика структурного подхода к программированию.

В своих методических статьях и выступлениях А.П. Ершов выдвигал следующую идею применительно к школьной информатике: различать исполнителей алгоритмов, работающих с величинами и работающих «в обстановке»; а соответствующие алгоритмы для этих исполнителей называть алгоритмами работы с величинами и алгоритмами работы «в обстановке». В алгоритмах второго типа отсутствуют такие элементы, как величины (переменные, константы), команда присваивания, однако используются все типы алгоритмических структур. Идея применения таких исполнителей для обучения в полной мере была реализована в более поздних учебных изданиях.

Языком описания алгоритмов для всех исполнителей является учебный алгоритмический язык (АЯ). За основу взята версия АЯ, описанная в учебнике А.П. Ершова 1985 года. Однако введены некоторые модификации в изобразительные средства языка. Введение всякой новой конструкции алгоритмического языка в учебнике Кушниренко и Лебедева, происходит по одинаковой методической схеме:

* рассматривается новая задача, требующая введения новой конструкции;

* описывается алгоритм решения этой задачи;

* дается формальное описание данной конструкции в общем виде.

В этом учебнике рассматриваются алгоритмы вычислительного характера, ориентированные на универсального исполнителя обработки информации -- компьютер.

Таким образом, в данном пункте нами была рассмотрена краткая история появления предмета информатики в школе, а так же различные учебные пособия по изучению языков программирования, принятые для изучения в школьном курсе информатики.

1.5 Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированный подход в программировании предлагает все, что входит в состав приложения, считать объектами, которые взаимодействуют друг с другом и с пользователем в соответствии с заданными в программе свойствами и поведением, выполняя необходимые функции приложения.

Прикладная программа состоит из объектов с некоторыми свойствами и некоторых операций, которые эти объекты могут выполнять. Текущее состояние объекта через некоторое время может изменяться, но программа всегда зависит от объектов.

Объекты приложения VB могут быть вполне "осязаемы" для пользователя, например, окна диалога, кнопки, текстовые поля. Но кроме этого, объекты могут представлять собой некоторые категории, которые непосредственно не являются частью пользовательского интерфейса и которые нельзя "потрогать" курсором мыши. Например, рабочие области, соединения и т. д..

Всем объектам, с которыми работает программист, независимо от типа объекта, присущи стандартные свойства (характеристики, управляющие поведением объекта) и, методы (программное описание действий объекта). При построении приложения программируются действия объектов или задают реакцию этих объектов на некоторые события. Например, описываются события при нажатии кнопки.

В VB объект - это комбинация программного кода и данных, воспринимаемая как единица и которой можно каким-либо образом манипулировать. Например, в текстовом поле можно выводить информацию, менять шрифт, размер.

Программно каждый объект определяется как экземпляр класса.

Класс - это шаблон или проект, из которого создают объект.

В VB манипулировать объектами можно двумя способами:

изменяя свойства объекта;

заставляя объект выполнять определенные задания.

Событие - действие или ситуация, связанная с объектом.

Например, нажатие клавиши, загрузка формы в память и т. д..

В традиционном программировании программа выполняется в строгой последовательности написания программного кода.

В событийно- управляемом программном коде VB отдельные модули (группы операторов) выполняются только в ответ на событие. Так как события могут происходить в произвольной последовательности, например, щелчок по кнопке, то путь выполнения программы каждый раз различный.

Свойства определяют представление, поведение и другие черты объекта.

Цвет, шрифт, размер, координаты расположения - все это свойства объекта.

Методы - программные процедуры, которые выполняют некоторые изменения с объектом.

Например. При щелчке по кнопке в текстовом поле выводится сообщение.

Свойства и методы называются интерфейсом объекта.

Основные понятия ООП

Инкапсуляция - это объединение данных и черт поведения объекта в одном пакете и сокрытие подробностей их реализации от пользователя.

Пользователь может изменять только переменные значения экземпляра класса - цвет, размер и т. д., которые определяют текущее состояние объекта, но от него скрыт сам механизм реализации этих данных. Применение инкапсуляции защищает данные, принадлежащие объекту от возможных ошибок. Скрывание данных - условие для многократного использования объекта и надежности приложения.

Наследование - это процесс, посредством которого один объект может наследовать свойства другого и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Создается иерархия объектов, где свойства и методы "предков" автоматически передаются "потомкам", но у них могут быть и свои индивидуальные данные. Смысл и универсальность наследования в том, что не надо каждый раз описывать новый объект, достаточно указать "родителя" (базовый класс) и описать отличительные особенности.

Полиморфизм ( от греч. "многоликость") означает, что метод с одним именем может применяться к родственным объектам, т. е. "потомки" знают какие методы они должны использовать.

Преимущество полиморфизма в том, что он позволяет использовать один и тот же интерфейс к родственным объектам. При этом пользователь не обязан знать, к какому классу принадлежит объект, объект сам распознает метод.

Так как Visual Basic был разработан как язык программирования и создания новых приложений для ОС Windows, он сам является стандартным приложением. Следовательно, при правильной установки (инсталляции) в главном меню пункта «Программы» автоматически появляется строка Microsoft Visual Basic. По этому пункту меню можно запустить справочник по программе или среду работы в Visual Basic.

Интегрированная среда разработки

t.

В состав среды проектирования включен набор следующих основных элементов:

главное меню

панель элементов управления;

конструктор форм;

окно проводника проекта (Project);

окно свойств (Properties);

окно макета формы (Form Layout);

стандартная панель инструментов (Standard)

редактор меню (Menu Editor);

окно просмотра объектов (Object Browser);

Запуск Visual Basic для создания проекта:

1. Пуск | Программы | Microsoft Visual Basic | Visual Basic;

Интегрированная среда разработки (IDE) представляет собой графический интерфейс Microsof

В появившемся окне диалога выбрать Standard EXE (стандартный) Настройка окна работы VB

Для нормальной работы в VB необходимо, чтобы в рабочем окне были активны (включены) :

Окно инструментария,

Окно проводника,

Окно свойств,

Окно расположения формы.

Окно

Действие

Инструментария (General)

View (Вид) | Toolbox (Панель элементов управления).

Для вызова этой панели можно воспользоваться также кнопкой Toolbox на стандартной панели инструментов

Проводника (Project)

View (Вид) | Project Explorer (Проводник проектов)

Свойств (Properties)

View (Вид) | Properties

При помощи кнопки Properties Window на стандартной панели инструментов

Выбрав Properties в контекстном меню для выделенного объекта на форме

Расположение формы (Form Layout)

View (Вид) | Form Layout Window

Включение окон осуществляется через пункт меню View.

Таким образом, нами были раскрыты основные понятия объектно-ориентированного программирования, основные свойства, события и методы языка Visual Basic. Так же была рассмотрена интегрированная среда разработки Visual Basic, её интерфейс и основные окна.

Глава II. Практическая часть по созданию электронного учебного пособия с помощью языка гипертекстовой разметки HTML

2.1 Понятие электронного учебного пособия

Учебное электронное издание должно содержать систематизированный материал по соответствующей научно-практической области знаний, обеспечивать творческое и активное овладение студентами и учащимися знаниями, умениями и навыками в этой области. А так же оно должно отличаться высоким уровнем исполнения и художественного оформления, полнотой информации, качеством методического инструментария, качеством технического исполнения, наглядностью, логичностью и последовательностью изложения.

Учебник - учебное издание, содержащее систематическое изложение учебной дисциплины или ее раздела, части, соответствующее государственному стандарту и учебной программе и официально утвержденное в качестве данного вида издания.

Электронный учебник -- основное учебное электронное издание, созданное на высоком научном и методическом уровне, полностью соответствующее федеральной составляющей дисциплины Государственного образовательного стандарта специальностей и направлений, определяемой дидактическими единицами стандарта и программой.

Учебное пособие -- это издание, частично или полностью заменяющее или дополняющее учебник и официально утвержденное в качестве данного вида издания.

Электронное учебное пособие -- это электронное издание, частично или полностью заменяющее или дополняющее учебник и официально утвержденное в качестве данного вида издания.

Таким образом, было рассмотрено понятие электронного учебного пособия, раскрыты понятия: учебник, электронный учебник и учебное пособие.

2.2 Общие понятия о языке гипертекстовой разметки HTML

2.2.1 Возможности языка HTML

Персональная интернетовская страничка (Web-страница) -- лучшая визитная карточка в Web-пространстве. Web-страница -- это текстовой файл, размеченный таким образом, чтобы любые программы просмотра, на компьютерах любых систем видели его примерно одинаково. Для создания Web-страниц используется язык HTML. HTML -- это не язык программирования и не алгоритмический язык, это способ разметки гипертекста, поэтому он и называется Hyper Text Markup Language -- язык гипертекстовой разметки.

Возникает вопрос, почему нельзя взять из Word оформленный текст и вставить его в Интернет? По одной простой причине -- Word для Windows не такой уж безоговорочный всемирный стандарт, как нам иногда кажется. Да и IBM-совместимые компьютеры вовсе не единственный тип компьютеров, подключенных к всемирной сети Интернет. И нет для них единого стандарта оформления.

HTML как раз и есть попытка создать единый стандарт для разного вида компьютеров: от IBM PC до карманных компьютеров. Базовые возможности HTML поддерживаются наиболее распространенными браузерами, такими как Internet Explorer и Netscape Navigator. Используя HTML, можно создать Web-страницу начального уровня, особенно если вы умеете рисовать, обладаете чувством меры и стиля.

Web-страница -- это документ, созданный средствами HTML. Проще всего для создания несложной Web-страницы использовать возможности текстового редактора MS Word. Начиная с версии Word-97 в программе предусмотрено сохранение документа в формате. Но одиночная Web-страница, не связанная ссылками с другими Web-страницами, в настоящее время почти не встречается. Обычно при создании сайта несколько страниц связываются между собой ссылками, образуя Web-узел. Значит, Web-узел -- это связанная система Web-страниц, и, говоря о Web-странице, мы подразумеваем Web-узел, или сайт.

Выражаясь техническим языком, базовая страница (homepage) -- это интерактивный Web-узел. Web-узел может быть малым (2... 3 с), средним (10... 20 с.) или большим (порядка 30 с. и более).

Создавать Web-узел можно несколькими способами:

* самим пользователем средствами Word или специализированных программ;

* самим пользователем средствами стандартных шаблонов, предлагаемых провайдерами;

* сторонними организациями -- специалистами по созданию Web-узлов.

Созданный Web-узел, как правило, хранится за небольшую плату у провайдера, обеспечивающего постоянный доступ к нему. Но может находиться и на компьютере пользователя, правда это связано с решением целого ряда проблем, ведь в этом случае доступ к сайту обеспечивает сам пользователь, при этом компьютер должен быть всегда включен, обеспечен средствами бесперебойного питания и антивирусной защиты. Помимо этого хозяин Web-узла сам будет обеспечивать быстрый доступ к узлу, при этом желательна выделенная оптико-волоконная линия.

Фактически персональный Web-узел ставит вашу фирму в один ряд с гигантскими компаниями, которые активно рекламируют на своих страницах новую продукцию. Сегодня самый обыкновенный человек в состоянии соорудить страницу, которую смогут увидеть миллионы людей. Все, что для этого требуется, -- соответствующая программа и немножко фантазии.

При создании Web-страницы возможности не ограничиваются демонстрацией текста и статичных изображений. Если выбранный вами редактор Web-страниц поддерживает новейшие версии браузеров, вы можете использовать звуковые эффекты и полнокадровое видео.

До недавних пор для создания Web-страницы необходимо было овладеть языком HTML, Сейчас ряд компаний бесплатно предоставляют довольно простые инструменты для создания базовой страницы. Однако, если вы хотите иметь более мощные инструменты, то можно но доступной цене приобрести программы, позволяющие сформулировать более сложную страницу.

Существует множество редакторов Web-страниц, начиная от простенькой Web Workshop и кончая Front Page-2000 -- программ, обладающих большими возможностями и почти таким же дружественным интерфейсом, как популярные текстовые и графические редакторы.

При создании простой Web-страницы с помощью любого из описанных ниже программных продуктов или конструкторов базовых страниц желательно понимать, как именно работает Web.

Всемирная паутина Web основывается па двух технологиях. Первая, HTTP (Hypertext Transfer Protocol -- протокол передачи гипертекстов), определяет набор правил или протоколов, используемых при взаимодействии компьютеров в Web. Вторая технология -- это уже упоминавшийся язык HTML, позволяющий помещать в Web красиво оформленные страницы (с графикой, анимацией и форматированным текстом) и связывать их с другими Web-страницами. HTML по сути представляет собой набор меток, которые незаметны для читателей страниц, но при этом влияют на внешний вид документа и обеспечивают интерактивность. Если на странице присутствуют гипертекстовая ссылка, указывающая на другую страницу, или текст, набранный полужирным либо курсивным шрифтом, или картинка в формате GIF, то за всеми этими элементами стоят соответствующие метки. Web-конструкторы позволяют превращать текст и графику в документы на языке HTML.

Каждая страница в Web имеет свой адрес или URL. Подобно адресу дома на улице указатель URL вполне конкретен и однозначен. Если вы знаете адрес страницы (в большинстве браузеров он выводится в строке состояния), то можете включить в свой документ ссылку на этот адрес, чтобы ваши читатели могли быстро к нему обратиться из созданной вами страницы. Для того чтобы сделать свои Web-страницы доступными для всех желающих, вы должны сохранить их на сервере вашего ISP (Internet Service Provider -- провайдер Интернета) или на сервере провайдера коммерческих услуг и получить у провайдера адрес URL. После этого все пользователи Web смогут напрямую связываться с вашей базовой страницей.

Графические редакторы Web-страниц. Конкретная работа по созданию Web-страниц или Web-узла будет зависеть от того, какое именно программное обеспечение вы для этого выберете. Графические Web-редакторы позволяют компоновать страницу в режиме, близком к WYSYWYG («что видишь, то и получишь»), и формируют за вас весь код. Это очень упрощает работу.

Если вы относитесь к категории людей, предпочитающих все делать самостоятельно, и хотите иметь программный пакет, который позволит вам самому выполнить всю работу от начала до конца, а также предоставит высококлассные инструментальные средства, адекватные вашему возрастающему мастерству, то вам стоит обратить внимание на следующие программные продукты.

Front Page-2000. Front Page-2000 фирмы Microsoft позволяет стать настоящим Web-мастером. Этот пакет поддерживает все новейшие мультимедийные технологии работы с анимированной графикой, позволяет разрабатывать приложения и управляющие элементы ActiveX и Java. Кроме того, он предлагает большой набор модифицируемых шаблонов и множество оригинальных эффектов.

Эта программа, по интерфейсу напоминающая текстовый процессор, легко скомпонует текст и графические элементы, а все тонкости кодирования на языке HTML останутся для вас невидимыми. Front Page предоставляет превосходные инструменты для создания и редактирования страниц, обеспечивает отличный общий обзор проектируемою узла, позволяя упорядочить страницы и файлы, и облегчает публикацию в Web.

Начать работу по созданию узла вам поможет имеющийся в Front Page готовый шаблон персональной Web-страницы. Программа облегчает и другие задачи, скажем, вставку иллюстраций в документ. Когда вы открываете файл, она автоматически преобразует графические файлы в формат GIF или JPEG. Редактор изображений позволяет применять фильтры для получения спецэффектов.

В Front Page есть средство для работы с кадрами. Вы можете выбрать один из готовых кадров с помощью мастера или создать свой собственный. Однако редактировать кадры не так-то просто. Программа включает очень удобные инструменты, которые позволяют встраивать в страницы дополнительные функции, в частности механизм поиска и средства обработки данных, вводимых посетителями. И наконец, программа оснащена отличным учебным пособием, включающим образцы документов.

Программа Front Page -- один из самых известных пакетов, к тому же он довольно прост в применении. Особенно хорошо этот пакет взаимодействует с офисным набором Microsoft Office. Front Page, как и другие аналогичные пакеты, позволяет без труда создавать простые и удобные формы, позволяющие наладить обратную связь с посетителями вашей Web-страницы.

Таким образом, в данном пункте было рассмотрено понятие языка гипертекстовой разметки HTML, его возможности и практическое применение. Так же дополнительно был рассмотрен один из популярных графических редакторов web-страниц - Microsoft Office Front Page.

2.2.2 Алгоритм создания страницы в HTML

Для создания Web-страниц используются простейшие текстовые редакторы, которые не включают в создаваемый документ управляющие символы форматирования текста. В качестве такого редактора в Windows можно использовать стандартное приложение Блокнот.

Рассмотрим, как создаются Web-сайты, на примере разработки электронного учебного пособия по языку объектно-ориентированного программирования Visual Basic 6.0.

Сначала необходимо разработать проект сайта, то есть определить, сколько Web-страниц будет входить в сайт, какова будет их тематика и как они будут связаны между собой.

Пусть наш сайт кроме главной страницы будет содержать:

* страницу «Вводные понятия о Visual Basic», содержащую понятия о языке программирования;

* страницу «Интегрированная среда разработки»;

* страницу «Панель инструментов»;

* страницу «Окна программы».

Форматирование текста и размещение графики

Создание структуры Web-страницы. Приступим к созданию титульной Web-страницы сайта. Для этого используем привычный и достаточно удобный для этих целей текстовый редактор Блокнот. Создание Web-сайта «Компьютер» 1. Открыть окно текстового редактора Блокнот.

Вид Web-страницы задается тэгами, которые заключаются в угловые скобки. Тэги могут быть одиночными или парными, для которых обязательно наличие открывающего и закрывающего тегов (такая пара тэгов называется контейнером). Закрывающий тэг содержит прямой слэш (/) перед обозначением. Тэги могут записываться как прописными, так и строчными буквами.

HTML-код страницы помещается внутрь контейнера <HTML></HTML>. Без этих тэгов браузер не в состоянии определить формат документа и правильно его интерпретировать. Web-страница разделяется на две логические части: заголовок и содержание.

Заголовок Web-страницы заключается в контейнер <HEAD></HEAD> и содержит название документа и справочную информацию о странице, которая используется браузером для ее правильного отображения.

Название Web-страницы содержится в контейнере <ТIТTLE></TITLE> и отображается в строке заголовка браузера при просмотре страницы. Назовем нашу Web-страницу «Учебник»:

<HEAD>

<Т1ТLЕ>Учебник</ТIТLЕ> </HEAD>

Основное содержание страницы помещается в контейнер <BODY></BODY> и может включать текст, таблицы, бегущие строки, ссылки на графические изображения и звуковые файлы и так далее. Поместим для начала на страницу текст «Электронный учебник»:

<BODY>

Электронный учебник </BODY> Созданную Web-страницу необходимо сохранить в виде файла. Принято сохранять титульный файл сайта, то есть тот, который первый загружается в браузер, под именем index.htm. В качестве расширения файла Web-страницы можно также использовать html.

Рекомендуется создать для размещения сайта специальную папку и сохранять все файлы разрабатываемого сайта в этой папке.

Необходимо различать имя файла index.htm, то есть имя, под которым Web-страница хранится в файловой системе, и собственно имя Web-страницы «Учебник», которая высвечивается в верхней строке окна браузера и в первую очередь анализируется поисковыми системами. Имя Web-страницы должно в максимальной степени соответствовать ее содержанию.

3. В окне приложения Блокнот ввести HTML-код Web-страницы. Сохранить файл под именем index.htm в папке сайта. Загрузить этот файл в окно браузера для просмотра.

<HTML> <HEAD>

<ТIТLЕ>Учебник</ТIТLЕ>

</HEAD>

<BODY> Электронный учебник </BODY> </HTML>

Форматирование текста. Пока страница выглядит не слишком привлекательно. Мелкий шрифт и черный текст на белом фоне почти не обращают на себя внимания. С помощью HTML-тэгов можно задать различные параметры форматирования текста.

Размер шрифта для имеющихся в тексте заголовков задается тэгами от <Н1> (самый крупный) до <Н6> (самый мелкий). Заголовок страницы целесообразно выделить самым крупным шрифтом:

<Н1>Электронный учебник</Н1>

Некоторые тэги имеют атрибуты, которые являются именами свойств и могут принимать определенные значения. Так, заголовок по умолчанию выровнен по левому краю страницы, однако принято заголовок размещать по центру. Задать тип выравнивания заголовка для тэга заголовка позволяет атрибут ALIGN, которому требуется присвоить определенное значение. Выравнивание по правой границе окна реализуется с помощью записи ALIGN= "right", а по центру -- ALIGN="center":

<Н1 ALIGN="center">Электронный учебник</Н1>

С помощью тэга FONT и его атрибутов можно задать параметры форматирования шрифта любого фрагмента текста. Атрибут FACE позволяет задать гарнитуру шрифта (например, FACE= "Arial"), атрибут SIZE -- размер шрифта (например, SIZE=4), атрибут COLOR -- цвет шрифта (например, COLOR="blue").

Значение атрибута COLOR можно задать либо названием цвета (например, "red", "green", "blue" и так далее), либо его шестнадцатеричным значением. Шестнадцатеричное представление цвета использует RGB-формат "#RRGGBB", где две первые щестнадцатеричные цифры задают интенсивность красного , две следующие -- интенсивность зеленого и две последние -- интенсивность синего цветов. Минимальная интенсивность цвета задается шестнадцатеричным числом 00, а максимальная -- FF. Легко догадаться, что синему цвету будет соответствовать значение "#0000FF".

Таким образом, задать синий цвет заголовка можно с помощью тэга FONT с атрибутом COLOR:

<FONT COLOR="blue ">

<H1 ALIGN="center">Электронный учебник</Н1> </FONT>

Заголовок целесообразно отделить от остального содержания страницы горизонтальной линией с помощью одиночного тэга <HR>.

Разделение текста на абзацы производится с помощью контейнера <Р></Р>. При просмотре в браузере абзацы отделяются друг от друга интервалами. Для каждого абзаца можно задать определенный тип выравнивания.


Подобные документы

  • Понятие объектно-ориентированного программирования, общая характеристика языков высокого уровня. Разработка программного обеспечения для реализации компьютерной игры "пинбол" с помощью императивного программирования в среде Microsoft Visual Basic.

    курсовая работа [428,9 K], добавлен 19.09.2012

  • Характеристики и свойства языков программирования. Исследование эволюции объектно-ориентированных языков программирования. Построение эволюционной карты механизмов ООП. Разработка концептуальной модели функционирования пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 17.11.2014

  • Основные положения и классификация электронных учебных материалов. Использование информационных технологий в создании и применении обучающих систем. Разработка компьютерного учебного пособия, его интерфейса. Обоснование выбора языка программирования.

    курсовая работа [63,9 K], добавлен 13.02.2009

  • Исследование значения современных информационных и мультимедийных технологий. Понятие и классификация электронных учебников. Характеристика особенностей представления и восприятия информации при самообучении. Проектирование электронного учебного пособия.

    реферат [1,9 M], добавлен 29.12.2014

  • Понятие электронного учебного пособия. Виды электронных учебных изданий, дидактические требования к ним. Компонент основной формы "Button1". Поэтапная разработка мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети", его интерфейс.

    курсовая работа [613,6 K], добавлен 31.01.2016

  • Использование объектно-ориентированного программирования - хорошее решение при разработке крупных программных проектов. Объект и класс как основа объектно-ориентированного языка. Понятие объектно-ориентированных языков. Языки и программное окружение.

    контрольная работа [60,1 K], добавлен 17.01.2011

  • Создание одной из форм обучения с использованием средств новых информационных технологий - электронного учебника. Администрирование электронного учебного пособия на тему "Линейное программирование". Проектирование структуры электронного учебника.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 09.06.2010

  • Построение, исследование описательных и формальных информационных моделей. Применение электронных обучающих средств в современной системе образования. Обусловленность выбора средств разработки и языков программирования. Обзор пользовательского интерфейса.

    дипломная работа [7,3 M], добавлен 09.02.2017

  • Современные достижения компьютерных технологий. Основные принципы создания и отличительные признаки печатных учебников. Создание электронного учебного пособия по теме "Системы счисления и логическая алгебра" в среде программирования Visual Basic 6.0.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 24.04.2014

  • Понятие объектно-ориентированного программирования, характеристика используемых языков. Практическая разработка средств объектно-ориентированного программирования в задачах защиты информации: программная реализация на языке С++, а также Turbo Pascal.

    курсовая работа [275,9 K], добавлен 22.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.