Разработка бюджетного варианта HD-студии

Составляющие медиастудий и факторы, обуславливающие эффективность их работы. Характеристика видеокарт различных производителей. Принципы минимальной комплектации бюджетной HD-медиастудии. Состав необходимого оборудования и этапы создания сложного проекта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 03.04.2015
Размер файла 2,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Аннотация

медиастудия бюджетный видеокарта

В работе показана возможность минимального комплектования АВ-студии для монтажа HD-медиа. Экспериментальным путем определено, что достаточным для эффективной работы такой студии является оснащение ее компьютером с процессором не ниже Core-i5 2500K 3.4 Ггц x 4 ядра, видеокартой не ниже Nvidia GeForce GT220 и объемом памяти не менее 4 ГБ.

Введение

Актуальность проблемы

В настоящее время потребность в высококачественной медиапродукции возрастает в геометрической прогрессии. Согласно принятой в 2012 году Государственной программы [. Государственная программа по техническому и технологическому переходу на цифровое телевещание в Республике Узбекистан. http://www.gov.uz/ru/citizen/informatization/2447 ] по техническому и технологическому переходу на цифровое телевещание в Республике Узбекистан, развитие цифрового медиа, в частности, телевидения высокой четкости является приоритетной задачей на ближайшие годы [. http://www.crrt.uz/ru/services/digital_tv ].

В докладе Президента Республики Узбекистан Ислама Каримова на заседании Кабинета Министров, посвященном итогам социально-экономического развития страны в 2012 году и важнейшим приоритетным направлениям экономической программы на 2013 год, особо отмечено, что в качестве приоритетных задач предстоит завершить строительство более 2 тысяч километров волоконно-оптических сетей широкополосного доступа с предоставлением услуг видеотелефонии, Интернет-телевидения, высокоскоростного Интернета, просмотра каналов HDTV и других.

Исходя из вышеизложенного, важно обеспечить широкие возможности для массового перехода к созданию медиа высокой четкости как для телевидения, так и для других нужд - публикаций в интернете, бытового видео, презентаций и медиароликов.

В технологическом процессе создания HD-медиа самым медленным, а следовательно - лимитирующим этапом является монтаж. Возьмем, к примеру, процесс подготовки фильма-отчета о знаменательном событии - конференции, форума и т.д. Если съемки занимают столько же времени, сколько длится мероприятие, то иногда проходят недели и месяцы до получения готового видео.

В связи с этим естественно возникает потребность в резком увеличении числа студий, способных монтировать HD-медиа. Это сталкивается с необходимостью материальных затрат на приобретение, пусконаладку оборудования и программных средств, а также обучения персонала. Возникает вопрос - каков нижний предел комплектации медиастудий, позволяющий создавать медиапродукцию высокой четкости. развивать все возможности для разработки способов повышения эффективности создания высококачественных видеоматериалов, в первую очередь - видео высокой четкости.

Данная работа посвящена экспериментальному решению этого весьма актуального вопроса. Понятно, что верхнего предела быть не может. Несомненно, что даже лучшие голливудские студии не отказались бы от дополнительного оснащения.

Многие лица и организации, нуждающиеся в собственной медиастудии, не решаются приняться за ее создание, опасаясь слишком высоких расходов, а еще больше - неизвестности, во сколько же это может обойтись. Однозначный и достоверный ответ на этот вопрос мог бы снять такие опасения.

Таким образом, разработка варианта бюджетной медиастудии для создания HD-видео является актуальной задачей.

Цель и задачи работы

Целью работы является разработка варианта комплектации медиастудии для производства HD-видео, который при минимальных затратах обеспечивал бы создание целевой продукции в приемлемое время.

Для достижения цели были поставлены следующие задачи.

· Изучить и проанализировать литературные данные по бюджетной комплектации медиастудии, зависимости скорости создания HD-продукции от аппаратной и программной комплектации. Определить минимальную комплектацию медиастудии для производства HD-видео с возможным аутсорсингом ;

· Определить критерии приемлемости скорости работы медиастудии.

· Экспериментально проверить эффективность работы медиастудий с различной комплектацией и доступными ценами;

· Разработать рекомендации по комплектации бюджетной HD- медиастудии.

Методика исследования

Эффективность работы аппаратно-программеых комплексов,. Загруженность CPU, GPU и памяти оценивалась инструментальными методами. С использованием соответствущих программных продуктовю

Для оценки эффективности был создан HD-видеопроект малой продолжительности, но со сложной структурой для того, чтобы нагрузка на пересчет была высокой.

При этом оценивали три показателя:

· Эффективность пререндеринга

· Загруженность системы

· Затраченное на обработку проекта время.

Выбор оптимальных параметров производили путем компромиссного подбора приемлемых значений цены и эффективности.

Практическое значение работы

Результаты данной работы могут быть полезны для лиц и организаций, нуждающихся в собственной медиастудии, помогая принять решение в целесообразности соответствующих затрат.

1. Обзор литературных источников

Составляющие медиастудий и эффективность их работы

Медиастудия должна вырабатывать продукцию, содержащую видео и звуковые дорожки высокой четкости, синхронизированные между собой.

Цифровая обработка этих составляющих может производиться соответствующими программными продуктами - компонентами видеоредакторов, конвертерами и др., которые в принципе могут:

· Задействовать исключительно CPU;

· При этом уметь или не уметь распараллеливать процессы на потоке (нити), которые могли бы исполняться на различных ядрах одновременно, если используется многоядерный процессор;

· Уметь или не уметь задействовать GPU.

Следовательно, важнейшим компонентом, ответственным за эффективность работы системы является центральный процессор. В мире имеется не так много производителей процессоров. Традиционно более дорогие и «продвинутые» процессоры представляет Intel, а бюджетную линию со сравнимой производительностью позиционируют AMD.

Процессоры

AMD [ http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/processors/34445 ] представила в 2011 г. свою принципиально новую микроархитектуру Bulldozer и процессоры для настольных компьютеров, основанные на ней. Однако компании так и не удалось догнать в эффективности интеловские микропроцессорные архитектуры, так что AMD осталась на позициях отстающей, по крайней мере, в сегменте высокопроизводительных решений. Однако крест на AMD, как на производителе процессоров верхнего ценового сегмента, ставить было ещё слишком рано, и вот почему.

Во-первых, Bulldozer - это первая версия кардинально нового процессорного дизайна. И то, что она получилась не до конца отлаженной и оптимизированной, вполне естественно. Текущие производительные процессоры Intel, например, используют уже четвёртую реинкарнацию микроархитектуры Core, и то, что её эффективность весьма впечатляет, закономерно. У инженеров же AMD ни на проведение работы над ошибками, ни на внесение улучшений в свой дизайн времени пока не было, хотя пространства для оптимизаций в Bulldozer предостаточно. Поэтому в течение ближайших нескольких лет, пока свежая микроархитектура AMD будет накапливать улучшения и становиться более зрелой, производительность процессоров на её основе способна заметно увеличиться. Об этом, кстати, говорилось и во время анонса. По словам инженеров, быстродействие высокопроизводительных продуктов AMD с каждой новой итерацией усовершенствований в процессорном дизайне должно будет расти по меньшей мере на 10-15 процентов ежегодно.

Во-вторых, при всех минусах первых CPU с микроархитектурой Bulldozer, никто не отрицает, что в них заложены здравые идеи, которые вполне способны «выстрелить» впоследствии. Концепция дизайна современных производительных продуктов AMD заключается в упрощении вычислительных ядер с одновременным наращиванием их числа и увеличением тактовой частоты. Учитывая сложившиеся тенденции на распараллеливание вычислений, такой подход способен дать неплохой результат если не сегодня, то в обозримом будущем. Поэтому отстаивание инженерами AMD собственного подхода со временем также способно принести определённые плоды.

Видеокарты

Видеокарта является первым по важности элементом монтажного, а также игрового компьютера [ http://masterfaq.ru/videoadapter/60-vyb]. Разрешение экрана, рендеринг, уровень анизотропной фильтрации и антиалиасинга - параметры графических настроек игры, напрямую зависящих от производительности видеокарты. Видеокарта - один из самых дорогих элементов ПК.

Видеокарты бывают:

* интегрированные - встроенные в системную плату;

* дискретные (заменяемые) - отдельно подключаемые в разъем расширения.

Наиболее популярны заменяемые (дискретные) видеокарты, т.к. они имеют целый ряд преимуществ, начиная с удобства - быстрой замены и заканчивая возможностью выбора нужной производительности. Интегрированные видеокарты подойдут разве что для офисных приложений и простых двухмерных игр, поэтому далее рассматривать мы их не будем.

Как известно, современная видеокарта состоит из следующих частей:

Графический процессор (Graphics processing unit (GPU) -- графическое процессорное устройство) занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики.

Видеоконтроллер [ http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D0%B8% D1%82%D0%BE%D1%80_(%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9)] - отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора. Современные графические адаптеры (ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих одновременно одним или несколькими дисплеями каждый.

Видео-ПЗУ [ http://ru.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions] (Video ROM) -- постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), в которое записаны BIOS видеокарты, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую -- к нему обращается только центральный процессор.

Видеопамять - выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные.

Цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП; RAMDAC -- Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока: три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий - RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции.

Коннектор - в настоящее время платы оснащают разъёмами DVI или HDMI, либо DisplayPort в количестве от одного до трёх (некоторые видеокарты ATi последнего поколения оснащаются шестью коннекторами). Порты DVI и HDMI являются эволюционными стадиями развития стандарта передачи видеосигнала, поэтому для соединения устройств с этими типами портов возможно использование переходников. Порт DVI-I также включает аналоговые сигналы, позволяющие подключить монитор через переходник на старый разъём D-SUB (DVI-D не позволяет этого сделать). DisplayPort позволяет подключать до четырёх устройств, в том числе аудиоустройства, USB-концентраторы и иные устройства ввода-вывода.

Система охлаждения предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и (зачастую) видеопамяти в допустимых пределах.

Также, правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера -- специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы. Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.

Первое препятствие к повышению быстродействия видеосистемы -- это интерфейс передачи данных, к которому подключён видеоадаптер. Как бы ни был быстр процессор видеоадаптера, большая часть его возможностей останется незадействованной, если не будут обеспечены соответствующие каналы обмена информацией между ним, центральным процессором, оперативной памятью компьютера и дополнительными видеоустройствами. Основным каналом передачи данных является, конечно, интерфейсная шина материнской платы, через которую обеспечивается обмен данными с центральным процессором и оперативной памятью. Для решения этих проблем создано расширение шины PCI -- PCI Express версий 1.0, 1.1 и 2.0. Это последовательный, в отличие от AGP, интерфейс, его пропускная способность может достигать нескольких десятков ГБ/с. На данный момент произошёл практически полный отказ от шины AGP в пользу PCI Express. Однако стоит отметить, что некоторые производители до сих пор предлагают достаточно современные по своей конструкции видеоплаты с интерфейсами PCI и AGP -- во многих случаях это достаточно простой путь резко повысить производительность морально устаревшего ПК в некоторых графических задачах.

Кроме шины данных второе узкое место любого видеоадаптера -- это пропускная способность (англ. bandwidth) памяти самого видеоадаптера.

Объём памяти большого количества современных видеокарт варьируется от 33 МБ (напр. MatroxG550)[1] до 6 ГБ (напр. NVIDIA Quadro 6000).[2] Поскольку доступ к видеопамяти GPU и другим электронным компонентам должен обеспечивать желаемую высокую производительность всей графической подсистемы в целом, используются специализированные высокоскоростные типы памяти, такие как SGRAM, двухпортовые (англ. dual-port) VRAM, WRAM, другие. Приблизительно с 2003 года, видеопамять, как правило, базировалась на основе DDR технологии памяти SDRAM, с удвоенной эффективной частотой (передача данных синхронизируется не только по нарастающему фронту тактового сигнала, но и ниспадающему). И в дальнейшем DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Пиковая скорость передачи данных (пропускная способность) памяти современных видеокарт достигает 327 ГБ/с(напр. у NVIDIA GeForce GTX 580 или 320 ГБ/с у AMD Radeon™ HD 6990) [ http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0% B5%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0#cite_note-3].

Видеопамять используется для временного сохранения, помимо непосредственно данных изображения, и другие: текстуры, шейдеры, вершинные буферы (en:vertex buffer objects, VBO), Z-буфер (удалённость элементов изображения в 3D графике), и тому подобные данные графической подсистемы (за исключением, по большей части данных Video BIOS, внутренней памяти графического процессора и т. п.) и коды.

Характеристики видеокарт

· ширина шины памяти измеряется в битах -- количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.

· объём видеопамяти, измеряется в мегабайтах -- объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.

· Видеокарты, интегрированные в набор системной логики материнской платы или являющиеся частью ЦПУ, обычно не имеют собственной видеопамяти и используют для своих нужд часть оперативной памяти компьютера (UMA -- Unified Memory Access).

· частоты ядра и памяти -- измеряются в мегагерцах; чем выше частота, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.

· текстурная и пиксельная скорость заполнения, измеряется в млн. пиксел в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.

3D-ускоритель - плата расширения (PCI, PCI-E, AGP, ISA), которая отвечает за ускорение двухмерной графики, а позднее и трехмерной графики.

Ядра профессиональных видеоускорителей основных производителей, AMD и NVIDIA, «изнутри» мало отличаются от их игровых собратьев. Они давно унифицировали свои GPU и используют их в разных областях. Именно такой ход и позволил этим фирмам вытеснить с рынка компании, занимавшиеся разработкой и продвижением специализированных графических чипов для профессиональных применений.

Особое внимание уделяется подсистеме видеопамяти, поскольку это -- особо важная составляющая профессиональных ускорителей, на долю которой выпадает основная нагрузка при работе с моделями гигантского объёма [ http://ru.wikipedia.org/wiki/Nvidia_Quadro].

Программное обеспечение видеокарт

На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов трёхмерной графики) использует тот или иной интерфейс прикладного программирования (API).

* DirectX 7 -- карта не поддерживает шейдеры, все картинки рисуются наложением текстур;

* DirectX 8 -- поддержка пиксельных шейдеров версий 1.0, 1.1 и 1.2, в DX 8.1 ещё и версию 1.4, поддержка вершинных шейдеров версии 1.0;

* DirectX 9 -- поддержка пиксельных шейдеров версий 2.0, 2.0a и 2.0b, 3.0;

* DirectX 10 -- поддержка унифицированных шейдеров версии 4.0;

* DirectX 10.1 -- поддержка унифицированных шейдеров версии 4.1;

* DirectX 11 -- поддержка унифицированных шейдеров версии 5.0;

* DirectX 11.1 -- поддержка унифицированных шейдеров версии 5.1.

Также поколения ускорителей в видеокартах можно считать по версии OpenGL, которую они поддерживают:

* OpenGL 1.0

* OpenGL 1.2

* OpenGL 1.4

* OpenGL 2.0

* OpenGL 2.1

* OpenGL 3.0

* OpenGL 3.1

* OpenGL 3.2

* OpenGL 4.0

* OpenGL 4.1

* OpenGL 4.2

* OpenGL 4.3

Основные производители видеокарт - AMD и nVidia. NVIDIA Corporation -- американская компания, один из крупнейших разработчиков графических ускорителей и процессоров для них, а также наборов системной логики. На рынке продукция компании известна под такими торговыми марками как GeForce, nForce, Quadro, Tesla, Ion и Tegra. Компания была основана в 1993 году. NVIDIA не имеет собственного производства и размещает заказы на мощностях других компаний, например: ASUSTeK, Gigabyte, Leadtek, Zotac.

ATI Technologies -- канадская компания, разработчик и поставщик графических процессоров и чипсетов материнских плат, действовавшая с 1985 по 2006 год как самостоятельная компания, являющаяся одной из крупнейших в своей отрасли. В 2006 году компания ATI была приобретена корпорацией AMD и перешла в ее состав как графическое подразделение AMD Graphics Products Group; продукция ATI продолжала выпускаться под прежним брендом. C конца 2010 года вся продукция выпускается под маркой AMD.

Вопрос "Видеокарта какого производителя лучше?" ответа не имеет, так как вся продукция выпускаемая ими на рынок достойная, и сравнивать их можно только на уровне конкретных моделей. Д

Имеется еще и чисто техническая сложность - видеоадаптер может просто физически не подойти к слоту (разъему) расширения материнской платы. Стараниями производителей, стремящихся унифицировать свой продукт, материнские платы снабжают разъемами двух, реже трех типов. Слоты разных типов имеют разные характеристики и не все они подходят для подключения видеокарты.

Интерфейс AGP считается устаревшим и видеокарты его поддерживающие уже не выпускают.

PCI* (от англ. Peripheral component interconnect - взаимосвязь периферийных компонентов) -- шина ввода/вывода для подключения периферийных устройств к материнской плате компьютера.

Некоторые видеоадаптеры, например NVIDIA GeForce 6 серии и ATI X800, снабжены ключами, не позволяющими установить их в старые системные платы без поддержки 1.5 В.

Во избежание неисправностей из-за несовместимости AGP версий следует знать, что старые видеокарты нельзя подключать на новые системные платы. Новые же AGP видеоадаптеры пробовать подключать в старые материнские платы можно, серьезных последствий в случае несовместимости не будет.

В период перехода с AGP на PCI Express выпускались материнские платы с поддержкой обоих интерфейсов.

PCI Express 1.0 и 2.0 - это самый распространенный и наиболее используемый сегодня и в ближайшем будущем интерфейс. При покупке новой видеокарты именно с ним Вам придется иметь дело, поэтому информация о нем будет полезной.

Скорость, с которой PCIe пропускает данные на одну линию, равна 250 Мбайт/с, что уже почти равно скорости AGP x1, а PCIe слот с 8 рабочими линиями примерно равен быстрейшей версии AGP х8. Слотами PCI Express максимально поддерживается 32 линии, что дает пропускную способность 8 ГБ/с. Еще больше впечатляет возможность PCIe - одновременная передача на высокой скорости в обоих направлениях. К примеру PCI Express x16, применяемый для видеоадаптеров и работающий с 16 линиями обеспечивает пропускную способность до 4 ГБ/с в каждом направлении.

Чаще всего для видеоадаптеров используются разъемы x16, но есть платы и с x1 разъемами. А большая часть системных плат с двумя слотами PCI Express x16, работает в режиме x8 для создания SLI и CrossFire систем. Физически другие варианты слотов, такие как x4, для видеокарт не используются. Всё это относится только к физическому уровню, попадаются и системные платы с физическими PCI-E x16 разъемами, но в реальности с разведенными 8, 4 или даже 1 каналами. И любые видеокарты, рассчитанные на 16 каналов, работать в таких слотах будут, но с меньшей производительностью.

PCI Express отличается не только пропускной способностью, но и новыми возможностями по энергопотреблению. Эта необходимость возникла потому, что по слоту AGP 8x (версия 3.0) можно передать не более 40 с небольшим ватт суммарно, чего уже не хватало видеокартам последних поколений, рассчитанных для AGP, на которых устанавливали по одному или двум стандартным четырехконтактным разъемам питания (NVIDIA GeForce 6800 Ultra). По разъему PCI Express можно передавать до 75 Вт, а дополнительные 75 Вт получают по стандартному шестиконтактному разъему питания. В последнее время появились видеокарты с двумя такими разъемами, что в сумме дает до 225 Вт.

Группа PCI-SIG выпустила спецификацию PCI Express 2.0 15 января 2007 года. Вторая версия PCIe вдвое увеличила максимальную пропускную способность одного соединения lane до 5 Гбит/с, так что разъем x16 позволяет передавать данные на скорости до 8 ГБ/с в каждом направлении.

PCI Express 2.0 совместим с PCI Express 1.1, старые карты расширения нормально работают в новых системных платах, а новые карты в старых материнских платах со слотами PCIe 1.х. Спецификация PCIe 2.0 поддерживает как 2.5 Гб/с, так и 5 Гб/с скорости передачи, это сделано для обеспечения обратной совместимости с существующими PCIe 1.0 и 1.1 решениями. Обратная совместимость PCI Express 2.0 позволяет использовать прошлые решения с 2.5 Гб/с в 5.0 Гб/с слотах, которые просто будут работать на меньшей скорости. А устройство, разработанное по спецификациям версии 2.0, может поддерживать 2.5 Гб/с и/или 5 Гб/с скорости. Хотя не очень частые случаи несовместимости всё же встречаются, иногда помогает обновление BIOS.

Основное нововведение в PCI Express 2.0 -- это удвоенная до 5 Гб/с скорость, но это не единственное изменение, есть и другие нововведения для увеличения гибкости, новые механизмы для программного управления скоростью соединений и т.п. Нас больше всего интересуют изменения, связанные с электропитанием устройств, так как требования видеокарт к питанию неуклонно растут.

Для PCI Express 2 в PCI-SIG разработали новую спецификацию для обеспечения увеличивающегося энергопотребления графических карт, она расширяет текущие возможности энергоснабжения до 225/300 Вт на видеокарту. Для поддержки этой спецификации используется новый 2x4-штырьковый разъем питания, предназначенный для обеспечения питанием.

В ноябре 2010 года были утверждены спецификации версии PCI Express 3.0. По данным PCI-SIG, первые тесты PCI Express 3.0 начнутся в 2011 году, средства для проверки совместимости для партнеров появятся лишь в середине 2011-го, а реальные устройства Ї только в 2012-м.

Практически все современные видеокарты и системные платы поддерживают интерфейс PCI Express 2.0, так что ответ на вопрос "Какой интерфейс лучше?" становится очевиден. PCI Express 2.0 на сегодняшний день самый лучший по всем показателям интерфейс и именно его следует рассматривать при выборе видеокарты.

DVI (Digital Visual Interface) - спецификация интерфейса, внедренная организацией Digital Display Working Group (DDWG). По этой спецификации выполнен разъем, который может передавать как цифровые, так и аналоговые видеосигналы.

Существует три типа DVI разъемов:

1. DVI-D (цифровой);

2. DVI-A (аналоговый);

3. DVI-I (integrated -- комбинированный или универсальный).

Во всех современных видеокартах есть хотя бы один DVI выход, а чаще всего универсальных DVI-I разъема ставят по два, а D-Sub вообще отсутствуют (но их можно подключать при помощи переходников, см. выше). Для передачи цифровых данных используется или одноканальное решение DVI Single-Link, или двухканальное -- Dual-Link. Формат передачи -- Single-Link использует один 165 МГц TMDS передатчик, а Dual-Link -- два, он удваивает пропускную способность и позволяет получать разрешения экрана выше, чем 1920x1080 и 1920x1200 на 60 Гц, поддерживая режимы очень высокого разрешения, вроде 2560x1600 и 2048x1536. Поэтому для самых крупных LCD мониторов с большим разрешением, таких, как 30" моделей, обязательно нужна видеокарта с двухканальным DVI Dual-Link выходом.

High-Definition Multimedia Interface (HDMI) -- интерфейс для мультимедиа высокой чёткости, позволяющий передавать цифровые видеоданные высокого разрешения и многоканальные цифровые аудиосигналы с защитой от копирования (англ. High Bandwidth Digital Copy Protection, HDCP).

Разъём HDMI обеспечивает цифровое DVI-соединение нескольких устройств с помощью соответствующих кабелей. Основное различие между HDMI и DVI состоит в том, что разъём HDMI меньше по размеру, а также поддерживает передачу многоканальных цифровых аудиосигналов.

HDMI 1.3 -- это свежая спецификация стандарта с увеличенной пропускной способностью интерфейса, увеличенной частотой синхронизации до 340 МГц, что позволяет подключать дисплеи высокого разрешения, поддерживающие большее количество цветов (форматы с глубиной цвета вплоть до 48-бит). Новой версией спецификации определяется и поддержка новых стандартов Dolby для передачи сжатого звука без потерь в качестве. Кроме этого, появились и другие нововведения, в спецификации 1.3 был описан новый разъем mini-HDMI, меньший по размеру по сравнению с оригинальным.

DisplayPort -- стандарт сигнального интерфейса для цифровых дисплеев. Принят VESA (Video Electronics Standard Association) в мае 2006.

Обновленная версия стандарта -- 1.1, появилась через год после 1.0, в 2007 году. Её нововведениями стала поддержка защиты от копирования HDCP, важная при просмотре защищенного контента с дисков Blu-ray и HD-DVD, и поддержка волоконно-оптических кабелей в дополнение к обычным медным. Последнее позволяет передавать сигнал ещё на большие расстояния без потерь в качестве. Также планируется выпуск версии 2.0, но про него пока что мало известно, кроме того, что там появится поддержка ещё больших разрешений, таких как 3840 x 2400.

Ресурсоемкие операции

При обработке цифрового медиа наиболее высокие требования к производительности предъявляют операции рендеринга и кодирование. Рендеринг - необходимая и обязательная составная часть компьютерной обработки цифрового видео редакторами [ http://video-practic.ru/content/rendering-video]. Поэтому именно рендеринг создает финальную картинку, как называют иногда видеоряд. Он присутствует, как правило, на стадии после монтажа и до сжатия медиа.

Почти во всех программах где на видео можно наложить хоть какие-нибудь спецэффекты, присутствует предварительный рендеринг или пре-рендеринг -- не очень быстрый, но необходимый процесс. Только дождавшись завершения предварительного рендеринга можно увидеть окончательный результат обработки видеофайла, то, каким он в итоге станет. Кстати, после завершения пре-рендеринга сохранение видеофайла происходит значительно быстрее. При пре-рендеринге высокая производительность еще важнее,. Как правило, для снижения нагрузки используют понижение качества изображения при пре-рендеринге. Редакторы позволяют выбирать опции качества - DRAFT, PREVIEW, GOOD и BEST. Чем лучше качество, тем точнее можно увидеть результат будущей работы, в значит, высокая производительность для пре-рендеринга крайне необходима.

В процессе собственно рендеринга, который запускается по завершении монтажа проекта, происходит компиляция итогового изображения (результата) из заранее заданных его составных частей, например серии смонтированных отрезков видео и наложенных на них визуальных и звуковых эффектов.

Почти все программы применяют собственные алгоритмы рендеринга. И чем больше эффектов наложено на видео, тем дольше идёт рендеринг.

Только простейшие операции обработки видеофайлов не требуют рендеринга [ http://video-practic.ru/weld ]. К примеру присоединении двух видеофайлов в один рендеринг не нужен. Но если видео хоть каким-нибудь образом редактировалось, к примеру на него был наложен логотип [ http://video-practic.ru/VirtualDub_in_LOGOTYPE], рендеринг включится автоматически. Это будет так называемый «технический» рендеринг, не требующий нажатия кнопки «RENDER». Такая кнопка присутствует не во всех видеоредакторах.

В последние десятилетия с каждой новой версией программы-видеоредактора совершенствуется и внутрипрограммный алгоритм рендеринга. Обычно от версии к версии одной и той же программы рендеринг может работает быстрее.

Программная поддержка аппаратного ускорения видеокарт

Как сказано выше, не все и не всегда программные комплексы умеют задействовать аппаратные возможности. Особенно это относится к задействованию возможностей видеоадапторов. Как правило, каждая новая версия медиаредакторов отличается все более полной поддержкой аппаратного ускорения, а значит, позволяет повысить производительность без замены оборудования.

Технология CUDA, к примеру, уже широко используется многими медиапроигрывателями и давно освоена со стороны SONY Vegas. Имеются данные об эффективном использовании этой технологии продуктами Adobe [ http://habrahabr.ru/post/128751/]. Adobe Premiere начиная с CS5 позволяет использовать технологию nVidia CUDA для аппаратного ускорения просчета видеоэффектов. Однако официальный список совместимых видеокарт, обеспечивающих поддержку данной функциональности, довольно короток и ограничивается моделями верхнего ценового диапазона.

Наряду с этим, широко известен хак, позволяющий включить поддержку аппаратного ускорения на гораздо более дешевых решениях. Впрочем, «хаком» назвать этот финт можно с большой натяжкой -- «взлом» Premiere сводится к вписыванию названия вашей видеокарты в текстовый файл, лежащий в корне программы. «Дырка» сделана настолько дружелюбной для пользователя, что вызывает непроизвольный вопрос, не специально ли она оставлена?

Автор приводит некоторые эмпирические выводы в попытке обеспечить одновременную поддержу трех мониторов и проектора; сохранить шумность компьютера на прежнем (очень низком) уровне; уложиться в более-менее разумный бюджет, и остановился на двух двухвентиляторных картах nVidia GeForce GTS450 1024Mb производства Gigabyte, удовлетворяющих поставленным задачам под управлением Windows 7. «Взлом» Premiere прошел без каких-либо проблем и аппаратное ускорение заработало - в настройках проекта Premiere в пункте Video Rendering and Playback появился пункт Mercury Playback Engine GPU Acceleration.

Однако карта не справилась даже с двумя слоями Full HD h264 видео. Обращу внимание на желтую полосу над фрагментом на Timeline -- она свидетельствует о том, что, по мнению Premiere, это фрагмент должен бы проиграться в реальном времени без каких-либо проблем. С 1920x1080 MPEG2 видео ситуация оказалась немного лучше -- залипание проявилось только при трех слоях.

Вывод: видеокарта не справляется с послойной обработкой Full HD h264, однако вполне подходит для работы с эффектами на одном слое такого видео, и двух слоях MPEG2.

Но аппаратное ускорение даже если и не может обеспечить realtime воспроизведение, но зато в 10 раз ускоряет рендеринг сложных сцен! Потребление системного блока при этом в пике закономерно достигало 200 ватт.

Есть мнение, что Premiere зачастую непоследовательно ведет себя на разнообразных платформах. То есть при казалось бы одинаковых формальных параметрах железа, производительность на различных моделях может здорово отличаться.

Добавлена поддержка новых OpenFX GPU расширений визуализации для GPU-ускоренных эффектов от третьих производителей. Теперь можно просмотреть поддерживаемое аудио через AJA и Blackmagic Design устройства ввода-вывода. Добавлена поддержка 64-bit Gracenote.Добавлена поддержка для 64-битных плагинов: 64-bit Noise Reduction (Audio Restoration, Click and Crackle Removal, Clipped Peak Restoration, Noise Reduction), Acoustic Mirror, elastique Timestretch, и Wave Hammer.Поддержка S-log через Academy Color Encoding System (ACES). Поддержка импорта Panasonic P2 через Vegas Pro Device Explorer, и редактирование нативных DVCPRO 25/50/100 и AVC-Intra 50/100 MXF. HDCAM SR (SStP) Mastering. Редизайн Vegas Pro Explorer. Титровалка Titler Pro 1.0 от NewBlueFX. Встроенное программное обеспечение может конвертировать проекты (.veg) со следующих приложений: AAF для Avid ProTools 10, XML для Apple Final Cut Pro 7, Final Cut Pro X (только экспорт), DaVinci Resolve 8, .prproj для Adobe Premiere Pro CS6 и After Effects CS6.

Дополнительные требования к софту в системе: Microsoft.NET Framework 3.5 SP1 и Apple QuickTime 7.1.6 и выше. Поддержка видеокарт на чипсетах NVIDIA, AMD/ATI, или Intel GPU (HD Graphics 4000) с 512Мбайт бортовой памяти для кодека Sony AVC.

Последние версии SonyVegasPro значительно отличаются между собой по возможностям рендеринга и подходам к использованию видеокарт. Несколько версий можно установить на один компьютер, как разные программные продукты, и использовать их даже параллельно. Впрочем, как известно, SonyVegasPro позволяет загружать несколько процессов одновременно.

При монтаже с помощью цифровых видеоредакторов под рендерингом стали понимать создание [ http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=68d82eb5eea79726] конечного готового продукта (файла, системы файлов) из используемых редактируемых материалов, кусков других файлов, и т. д. Общим для них является единый процесс - построение [ http://otvety.google.ru/otvety/user?userid=04994468574398325187& tab=wtmtoovw] (просчет программой) изображения на основе заданного набора параметров. У SonyVegasPro имеется целый ряд опций для сохранения HD-видео 1920х1080 HD видео [ http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=5086e821f8861768] для получения высокого качества видео и звука, но в тоже время приемлемых размеров файла.

Обзор программы для создания видео CyberLink PowerDirector 11 Ultra приведен в работе [ http://tereska.ru/obzor-programmyi-dlya-sozdaniya-video-cyberlink-powerdirector-11-ultra.html]. Видеоредакторы CyberLink оснащены инновационными технологиями для полной автоматизации и ускорения времени обработки видео. В программу PowerDirector 11 Ultra входит набор из более ста встроенных эффектов и имеется доступ к более 300 000 бесплатным эффектам через интернет-сервис DirectorZone.com. Важным для нас является то, что создана новая версия драйвера TrueVelocity 3 для качественного рендеринга материалов с аппаратной поддержкой OpenCL, ещё более эффективно использующая ресурсы графического процессора [ CyberLink PowerDirector 11 Ultra / 11.0.0.2812 / x86-x64 / 2013 / Multi+RUS]. Также к отличительным особенностям редактора относятся:

· Кодировщик H.264 для повышения скорости обработки видеоматериалов высокой чёткости и минимизации времени ожидания.

· Обновлённый интерфейс с панелью быстрого запуска, которая позволяет легко выбирать между режимами создания видеофильма или слайд-шоу и моментально приступать к работе над проектом.

· Удобная временная шкала с поддержкой до 100 треков, обеспечивающая возможность быстрого добавления и редактирования титров, видео и звуковых дорожек, спецэффектов, эффектов переходов и других компонентов фильма.

· Инструментарий Design Studio, позволяющий быстро создавать профессиональные титры, добавлять объекты в виде пыли, дождя или снега, делать наложение изображения поверх видео, добавлять к фильмам меню с главами и разделами.

· Доступ к материалам онлайн-сообщества DirectorZone, содержащего базу из более чем 200 тысяч разнообразных эффектов, шаблонов субтитров и навигационных меню, справочных руководств и другого содержимого, которое можно импортировать в проекты PowerDirector.Видеоредактор CyberLink PowerDirector является очень простым и удобным для монтажа домашнего видео. В нем можно очень быстро производить нарезку видео, удалять и изменять звук, изменять размер и скорость видео.

Таким образом, этот редактор со средней ценой всего около 50 у.е. заслуживает особого внимания для бюджетных студий. Однако в данной работе этот медиаредактор экспериментально изучить не удалось, так как стабильная настройка его требует, видимо, большего опыта.

По сообщениям пользователей программы [ http://www.softkey.info/reviews/review12839.php], кроме нестабильности, имеется целый ряд недостатков. В частности, утверждается, что работа с интерфейсом значительно затруднена. «Прошло три с половиной часа, и мой 20-секундний ролик был готов. Непозволительно долгим этот процесс сделали странные глюки программы. Почти всегда после операции обрезки или даже изменения положения клипа на временной шкале возникали непонятные зависания длиной несколько секунд. Сами по себе они бы не доставляли большого неудобства, если бы не тот факт, что обычно при монтаже только и приходится, что обрезать и двигать клипы. Другая проблема меня расстроила даже больше, чем загадочные зависания. Спустя полчаса работы с программой я решил сохранить проект. Появилось окно с прогресс-баром, которое предательски остановилось на 20%. Прошло полминуты, я заподозрил неладное. Кликнул, окно побледнело, Windows предложила поискать решение проблемы в Интернете или закрыть программу. Для проформы я указал "поиск решения в Интернете", ничего не изменилось. Так я потерял результат работы. В защиту PowerDirector нужно отметить, что он обычно пытается восстановить проект после аварийного завершения работы. Иногда у него это даже получается» - так пишет автор этого сообщения. В Интернете имеется целый ряд таких претензий к программному продукту, так высоко позиционирующему себя как идеальный инструментарий для создания HD-медиа.

С нашей точки зрения, изучение этого редактора могло бы стать темой для дальнейших исследований. Но его рано рекомендовать для оснащения бюджетной студии.

Анализ эффективности при видеомонтаже

Проведен тест рендеринга для Sony Vegas 10. Автор использует готовый для рендеринга файл размером 2 ГБ с применением 10 видов эффектов. Продолжительность видео составляет 20 сек. Рендеринг проводиться на графических системах пользователей интернет сети. Далее приведена таблица результатов:

Тест рендеринга 20 сек видео - используя процессор и видеокарту в Sony Vegas 10. Формат Sony AVC Blu-ray 1920x1080-50i, 16 Mbps

Параметры системы

Параметры Видео

Время Рендеринг CPU

Время Рендеринга GPU

Intel Core 2 Quad Q9300 2,5 Ghz, 4GB RAM

8600 GT 256 MB,

84 сек

76 сек

Core2Quad Q9400, 4 Gb, Win7 x64

GTX 470 1280 Mb

70 сек

58 сек

Ноутбук Core 2 Duo P8700 2533

Geforce 9600M GT

90 сек

84 сек

Intel Core i5 750 2,8 Ghz, 6GB RAM

8600 GTS 256 MB

61 сек

64 сек

Intel Core i7 920 2,67 Ghz, 6GB RAM

GeForce GTS 250

62 сек

47 сек

Core i7 960

ATI 4850

50 сек

Не поддерживается

Ноутбук Lenovo IdeaPad Y470. i5-2410 2.3GHz, 8GB Ram

NVIDIA GeForce GT 550M

63 сек

64 сек

Ноутбук lenovo ideapad z560, intel core i5 2.53 GHz win 7 x64 4гб

NVIDIA GeForce GT 310MB~1Гб

76 сек

100 сек

Intel Core 2 Duo 3.16 GHz win7 x32 4 гб

NVIDIA GeForce GTX 460 1гб

77 сек

59 сек

AMD Phenom(tm) II X4 945 Processor, 3000 МГц, ядер: 4

Radeon HD 6850

39 сек

39 сек

Intel i7 2630QM 2,00 Ghz, 8GB RAM

GT 555 1GB

93 сек

57 сек

Intel i7 2630QM 2,00 Ghz, 8GB RAM

GT 555 1GB

93 сек

57 сек

Зеленым цветом выделены результаты, соответствующие большей эффективности.

Как показывают представленные результаты, в основном версия 10 незначительно использует аппаратное ускорение. Резкой разницы в результатах использования GPU и без него не наблюдается. Существенное ускорение рендеринга обеспечивают только топовые модели GT 555 b Radeon HD 6850.

Остается надеяться, что следующие версии программы - 11 и 12 - умеют лучше задействовать аппаратное ускорение более дешевых видеокарт. Исключая заявления производителя, других данных об этом в литературе найти не удалось.

Выводы к главе 2

Рассмотрев имеющиеся литературные данные, приходим к выводу, что важнейшим компонентом, ответственным за эффективность работы системы является центральный процессор. Кроме этого, значительное влияние оказывает тип видеокарты и объем памяти.

Бюджетная студия минимально должна состоять из монтажного компьютера, обеспечивающего высокоэффективную работу с HD-медиа. Кроме высокопроизводительного аппаратного обеспечения, необходимы также программные средства, умеющие его эффективно задействовать. На сегодняшний день среди программ медиамонтажа на платформе Windows таким требованиям отвечает Sony Vegas Pro версий 11 и 12.

2. Экспериментальная часть

2.1 Видеокарта Radeon HD 7950 900Mhz PCI-E 3.0 3072Mb 5000Mhz 384 bit 2xDVI HDMI HDCP

28-нанометровый графический процессор и утилита GPU Tweak

* Частота графического процессора увеличена до 900 МГц;

* Тихая и эффективная система охлаждения DirectCU II с двумя вентиляторами;

* Для доступа к настройкам видеокарты и мониторинга ее параметров служит удобный программный интерфейс GPU Tweak;

* Высокоскоростной интерфейс PCI Express 3.0;

* Подключение до шести мониторов одновременно - технология AMD Eyefinity.

Графический процессор

HD 7950

Тип подключения

PCI-E

Версия PCI Express

3.0

Техпроцесс

28 нм

Количество поддерживаемых мониторов

4 (6 для Eyefinity)

Максимальное разрешение

4096x2160

Частота графического процессора

900 МГц

Объем памяти

3072 Мб

Тип памяти

GDDR5

Частота видеопамяти

5000 МГц

Частота RAMDAC

400 МГц

Разрядность шины видеопамяти

384 бит

Поддержка SLI/CrossFire

да

Поддержка CrossFire X

да

Поддержка 3-Way SLI

нет

Поддержка Quad SLI

нет

Разъемы

DVI x2, HDMI, DisplayPort

Поддержка HDCP

есть

Количество видеопроцессоров

1

Число универсальных процессоров

1792

Число текстурных блоков

112

Число блоков растеризации

32

Максимальная степень анизотропной фильтрации

16x

Максимальная степень FSAA

24x

Поддержка стандартов

OpenGL 4.2, DirectX 11

2.2 GeForce GTX 560 Ti 822Mhz PCI-E 2.0 1024Mb 4000Mhz 256 bit 2xDVI Mini-HDMI HDCP

Графический процессор

GTX 560 Ti

Тип подключения

PCI-E

Версия PCI Express

2.0

Техпроцесс

40 нм

Количество поддерживаемых мониторов

2

Максимальное разрешение

2560x1600

Частота графического процессора

822 МГц

Объем памяти

1024 Мб

Тип памяти

GDDR5

Частота видеопамяти

4000 МГц

Частота шейдерных блоков

1644 МГц

Частота RAMDAC

400 МГц

Разрядность шины видеопамяти

256 бит

Поддержка SLI/CrossFire

да

Поддержка CrossFire X

нет

Поддержка 3-Way SLI

нет

Поддержка Quad SLI

нет

Разъемы

DVI x2, HDMI, DisplayPort

Поддержка HDCP

есть

Количество видеопроцессоров

1

Число универсальных процессоров

384

Число текстурных блоков

64

Число блоков растеризации

32

Максимальная степень анизотропной фильтрации

16x

Максимальная степень FSAA

32x

Поддержка стандартов (технологий)

OpenGL 4.1, DirectX 11 (CUDA)

2.3 GeForce GT 220 625Mhz PCI-E 2.0 1024Mb 1600Mhz 128 bit DVI HDMI

Графический процессор

GT 220

Тип подключения

PCI-E

Версия PCI Express

2.0

Техпроцесс

40 нм

Количество поддерживаемых мониторов

2

Максимальное разрешение

2560x1600

Частота графического процессора

625 МГц

Объем памяти

1024 Мб

Тип памяти

GDDR3

Частота видеопамяти

1600 МГц

Частота RAMDAC

400 МГц

Разрядность шины видеопамяти

128 бит

Поддержка SLI/CrossFire

нет

Поддержка CrossFire X

нет

Поддержка 3-Way SLI

нет

Поддержка Quad SLI

нет

Разъемы

DVI, HDMI, VGA

Поддержка HDCP

Есть

Количество видеопроцессоров

1

Число универсальных процессоров

48

Число текстурных блоков

16

Число блоков растеризации

8

Максимальная степень анизотропной фильтрации

16x

Максимальная степень FSAA

16

Поддержка стандартов (технологий)

OpenGL 3.1, DirectX 10.1 (CUDA)

2.4 AGP ATI Radeon HD3650 512MB 128bit DDR2 DVI S-Video

Видеокарта обладает 120 потоковыми процессорами и укомплектована памятью DDR2 объёмом 512 Мб со 128-битным интерфейсом, функционирующей на частоте 1000 МГц, в то время как рабочая частота графического ядра составляет 725 МГц. К тому же изделие совместимо с DirectX 10.1 Shader Model 4.1 и OpenGL 2.0, а также поддерживает передовую технологию ATI Avivo HD Technology. Что же касается коммуникационных возможностей, то они представлены одним HDTV-выходом и двумя портами DVI-I (в комплект поставки дополнительно включены адаптеры DVI to HDMI и DVI to D-Sub).

Графический процессор

HD650

Тип подключения

AGP

Версия AGP

3.0

Техпроцесс

55 нм

Количество поддерживаемых мониторов

2

Максимальное разрешение

2560x1600

Частота графического процессора

725 МГц

Объем памяти

512 Мб

Тип памяти

GDDR2

Частота видеопамяти

1600 МГц

Частота RAMDAC

400 МГц

Разрядность шины видеопамяти

128 бит

Поддержка SLI/CrossFire

Нет

Поддержка CrossFire X

Нет

Поддержка 3-Way SLI

Нет

Поддержка Quad SLI

Нет

Разъемы

DVI x2, TV-out

Поддержка HDCP

Есть

Количество видеопроцессоров

1

Максимальное число пиксельных/вершинных конвейеров

120/120

Версия шейдеров

4.1

Максимальная степень анизотропной фильтрации

16x

Максимальная степень FSAA

24

Поддержка стандартов (технологий)

OpenGL 3.1, DirectX 10.1 (CUDA)

Мониторинг системы осуществляли при помощи AIDA64 Extreme Edition:

Загруженность GPU оценивали при помощи TechPowerUp GPU-Z версии 0.6.7:

Загруженность CPU оценивалась как усредненное значение за 60 с при помощи соответствующих гаджетов, а также с помощью встроенного диспетчера задач Windows.

3. Полученные результаты и их обсуждение

3.1 Принципы минимальной комплектации бюджетной HD-медиастудии

В соответствии с поставленной целью работы имеет смысл отвлечься от всех рекомендаций и самостоятельно проанализировать, что же является тем самым минимальным набором оборудования и софта, который позволяет студии функционировать, т.е. позволяет назвать студию студией.

Для этого рассмотрим состав «полной» AV-студии, исходя из ее функций.

Планирование, сюжет, сценарий.

Это, несомненно, важнейшая часть в создании медиаматериалов не требует специального оборудования и может быть привнесена со стороны в готовом виде. В бюджетную студию эта функция не входит.

Подготовка медиаматериалов

Несомненно, это высоко затратная часть медиастудии. Съемки предлагают наличие видеокамер высокого разрешения, желательно 4К для свободы монтажа с выбором части сцены, поэтому нужны достаточно дорогостоящие камеры. Запись и подг7отовка звука требует еще большего количества дорогостоящего оборудования, начиная от микрофонов и предусилителей через кроссоверы и эквалайзеры до хай-фай мониторов, что вкупе может составить миллионы у.е. Зададимся вопросом - будет ли полезно студия без средств подготовки медиаматериалов? Такая студия могла бы работать только с готовыми съемками и готовыми звуковыми и музыкальными файлами.

К счастью, сегодня наблюдается большой «избыток» исходных материалов, которые не поглощаются имеющимися монтажными студиями. Причина этого в том, что:

· Продолжительность съемок часто ограничивается продолжительностью мероприятия. Получается ряд медиаматериалов, которые должны быть синхрониpизованы и смонтированы. Эта стадия может занимать недели и месяцы и ждать своей очереди. Так что появление чисто монтажных студий снимет напряжение с «полных» студий, и бюджетная студия не останется без работы;

· Подготовка звука и музыкального сопровождения. Невзирая на то, что с видеокамер не годится для монтажа, студии не всегда занимаются записью и подготовкой звуков. Это происходит потому, что опытные операторы записывают звук на отдельные устройства со специализированными микрофонами; широко доступны библиотеки звуков с сотнями тысяч сэмплов; благодаря интернету стало возможным собрать музыкальную фонотеку с миллионами произведений в приличном качестве. Поэтому самая дорогостоящая часть «полной» студии - подготовка аудиоматериалов - может и не входить в состав бюджетной студии.

Монтаж

Следующая функция - непосредственно монтаж. Если ограничиться только цифровым медиа, то оборудование будет представлять собой устройства для захвата, последующего монтажа и тестового воспроизведения. Поскольку это и есть смысл существования AV-студии, то без нее не обойтись.

Рассмотрим ее подробнее.

Захват. Поскольку носителями видеоматериалов могут быть магнитная лента, диск или жесткий диск, то захват ограничивается преобразованием их в форму компьютерных файлов. В случае жесткого диска или лазерного диска достаточно стандартными средствами перенести файлы на винчестер. Захват с ленты осуществляется соответствующими платами, например Pinnakle, которые также доступны. Если даже у студии отсутствует плата видеозахвата, его легко провести на стороне. Поэтому функцию видеозахвата будем считать также необязательной для нашей бюджетной студии.

Графика и спецэффекты

Наиболее сложный в техническом отношении этап в подготовке медиа - несомненно, это компьютерная графика и спецэффекты. Они, как известно, выполняются при помощи специализированных программ трехмерной графики или программ композитинга, требуют специальных знаний и высокой квалификации, установки и наладки соответствующих программных комплексов и аппаратного обеспечения.

Однако, в общем и целом, графика и спецэффекты, требуя подчас значительных временных затрат на изготовление, в конечном продукте занимают незначительную продолжительность и могут изготавливаться в специализированных студиях. Как и звук, графику в готовом виде, в форме медиафайлы, можно использовать как составную часть при монтаже HD-видео и таким образом, графика не является обязательной составной частью функций бюджетной студии, а остается желательной, как и все остальное, перечисленное выше, кроме монтажа.

Минимальный состав бюджетной студии

Таким образом мы приходим к парадоксальному выводу. Для существования бюджетной студии она должна минимально выполнять всего 2 функции: AV-монтаж и тестовое воспроизведение.


Подобные документы

  • Отличительные особенности программы для создания каталога видеокарт на Visual Basic с ее занесением, изменением и удалением. Расчет максимальной и минимальной стоимости видеоносителя в порядке увеличения его стоимости и выбор параметров сортировки.

    реферат [2,9 M], добавлен 12.10.2010

  • Методика и этапы создания интернет-сайта, определение необходимого для данного процесса оборудования. Общие сведения о реализации программы, руководство программиста и оператора. Структура разработанной программы по модулям. Расчет себестоимости проекта.

    дипломная работа [180,4 K], добавлен 22.09.2012

  • История видеокарт, их назначение и устройство. Принципы обеспечения работы графического адаптера. Характеристики и интерфейс видеокарт. Сравнительный анализ аналогов производства компаний NVIDIA GeForce и AMD Radeon. Направления их совершенствования.

    контрольная работа [295,6 K], добавлен 04.12.2014

  • Международные ассоциации и стандарты управления проектами. Инициация, планирование и оценка эффективности проекта по созданию веб-сайта РИВЦ "Уфа". Основные этапы процесса планирования проекта. Определение экономической целесообразности создания сайта.

    курсовая работа [262,8 K], добавлен 03.12.2015

  • Разработка компьютерной системы для работы в дизайн-студии. Требования к компонентам компьютерной системы для использования ее в качестве дизайн-студии. Выбор процессора с учетом его производительности. Выбор материнской платы. Видеокарта и ее параметры.

    реферат [1,3 M], добавлен 03.01.2009

  • Теоретические исследования алгоритма создания веб-сайта студии звукозаписи для увеличения количества потенциальных клиентов на платформе php и mysql. Выбор инструментальных средств, разработка структуры базы данных, технология проектирования веб-сайта.

    курсовая работа [5,4 M], добавлен 25.01.2013

  • Понятие и особенности учебного электронного пособия "Компьютерные вирусы и антивирусные программы", технология и основные этапы его создания, предназначение и сферы применения. Состав компьютера и программного обеспечения, необходимого для его создания.

    курсовая работа [3,4 M], добавлен 25.05.2010

  • Общая характеристика и описание требований к проектируемой компьютерной сети. Выбор необходимого материала и оборудования. Экономический расчет проекта и оценка его эффективности. Порядок настройки сетевого оборудования и конечных пользователей.

    курсовая работа [319,8 K], добавлен 25.03.2014

  • Конструкция системного блока, монитора, клавиатуры и мыши персонального компьютера, как элементов его минимальной комплектации, а также их назначение, особенности работы и современные тенденции развития. Отрывки статей о новинках архитектуры компьютера.

    реферат [43,4 K], добавлен 25.11.2009

  • Разработка программы, моделирующей работу сложного механизма, состоящего из двух кривошипов, шатунов и ползуна, в среде Delphi 7. Описание алгоритма работы программы и расчет ускорения точек механизма. Обзор уравнения сложности и руководства пользователя.

    курсовая работа [143,3 K], добавлен 07.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.