Общая характеристика игровых стратегий в жанре "башенная защита". Анализ GUI как графического пользовательского интерфейса, особенности его реализации. Математический подход в обеспечении игрового баланса. Реализация баланса в игре жанра башенной защиты.
Создание игровой системы "Тетрис": количество игр, режимы сложности, интерфейс пользователя, игровая статистика, обработка исключений. Структура входных и выходных данных. Диаграммы и описание классов. Блок-схема алгоритма программы, результаты ее работы.
Разработка игровой программы "Frag the monster", которая осуществляет вывод на экран случайным образом врагов, основного игрока и дополнительных объектов (оружия). Обоснование выбора языка программирования - С++. Интерфейс и принцип работы программы.
- 12544. Разработка игры "Lines"
Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.
Особенности визуальной среды программирования Microsoft Visual Studio 2015 Enterprise. Средства объектно-ориентированного программирования. Этапы проектирования программного комплекса. Отладка и тестирование программы игры "Виселица".
Описание предметной области. Контроль и методы доступа. Работа с графикой в С++ Builder. Программирование игры "Воздушный бой" с использованием основных принципов объектно-ориентированного программирования. Принципы работы конструкторов и деструкторов.
Проект программы "Крестики-нолики". Блок-схема алгоритма. Описание работы программного продукта. Инструкция по инсталляции. Инструкция программисту, возможность доработки с целью упрощения исполняемых кодов. Инструкция по проверке и тестированию.
Разработка алгоритма, выполняющего поиск наилучшего решения на каждый ход в игре "крестики-нолики" (используя минимальный алгоритм). Обоснование выбора программных средств для решения задачи. Блок-схема интеллектуального алгоритма реализации программы.
Технические и пользовательские характеристики игры, требования к программному обеспечению и среде разработки C#. Составление блок-схемы алгоритма, uml-диаграммы и текста программы, тестирование корректности компьютерного кода и результатов его работы.
Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме "пользователь-компьютер" в игре "Морской бой". Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.
Разработка функциональной и структурной схемы программного средства. Реализация основного модуля программы. Реализация модуля печати и модуля обновлений. Изучение взаимодействия информационных технологий, методов их интеграции и обмена данными.
Проектирование программного продукта для использования в организации учета медикаментов в аптеке. Построение функциональной модели автоматизированной системы; разработка и тестирование иерархии классов в соответствии с объектно-ориентированным подходом.
Организационная структура и структура органов управления Сбербанка России. Математическая модель ипотечного кредитования. Анализ информационных потоков бизнес-процесса. Выбор платформы для реализации программного продукта. Реализация имитационной модели.
Ознакомление с современными концепциями построения моделирующих систем. Характеристика основных приемов имитационного моделирования. Перевод алгоритма на язык программирования. Понятие и этапы верификации: установления правильности машинной программы.
Определение основных параметров грузоперевозок, их организационная структура. Виды и функции имитационного моделирования. Разработка концептуальной модели перевозки грузов, ее представление в виде системы массового обслуживания и программная реализация.
Общая характеристика ателье "Вита", схема модели рабочего процесса. Исследование заданной системы с помощью моделирования динамических рядов, модели типа "система массового облуживания". Построение имитационной модели деятельности данного ателье.
Процесс моделирования имитационной модели функционирования класса персональных компьютеров на языке GPSS World. Поиск линейной зависимости и оценка полученного уравнения. Отчет по результатам работы имитационной модели. Листинг разработанной программы.
Терминологическая база для построения модели, имитирующей работу маршрутных микроавтобусов. Обоснование выбора программного средства. Алгоритм работы имитационной модели, особенности ее функционирования. Анализ результатов работы имитационной модели.
Имитационное моделирование деятельности "Центра обслуживания абонентов". Диаграммы потоков данных. Выявление вариантов использования. Моделирование видов деятельности и взаимодействий. Проектирование пользовательского интерфейса и архитектуры приложения.
Моделирование вариантов объектно-ориентированных программных систем. Проектирование статический структуры, интерфейса, диаграмм компонентов и архитектуры приложения для разработки имитационной модели информационной системы "Центр обслуживания абонентов".
Понятие стратегического планирования, разработка схем программных блоков и основной программы. Структурная схема имитационной модели, создание модели на языке моделирования General Purpose Simulation System. Математическое описание моделируемой системы.
Системы, описывающие массовое обслуживание. Разработка системы массового обслуживания для магазинов. Постановка в очередь, порядок обслуживания, выбывание из очереди, периодичность попадания в нее. Описание программного модуля, листинг программы.
Практические навыки системного исследования реальной динамической сложной системы на основе построения ее имитационной модели. Автоматизация работы по расчету эффективности системы массового обслуживания с понятным интерфейсом. Выбор алгоритма решения.
Разработка компьютерных моделей, позволяющих рационально организовать потоки в железнодорожной сети. Составление списков входных и выходных параметров имитационной модели железнодорожной транспортной сети. Реализация алгоритма, листинг программы.
Архитектура многопроцессорных систем с общей шиной и с неоднородным доступом к памяти. Структура кэш памяти. Взаимодействие user space с kernel space. Средства синхронизации ядра Linux. Обход каталогов страниц. Инструментация кода средствами Clang.
Обзор и анализ существующих методик управления проектами и оценки трудоемкости. Разработка алгоритма задания параметров и вычисления трудоемкости и стоимости программного продукта. Отладка и тестирование продукта. Разработка руководства пользователя.
Методы оценки асимметрии регионального развития. Обоснование необходимости создания собственного инструментария. Функциональные требования к системе. Расчёты региональной асимметрии на базе инструментов Microsoft Excel. Язык описания шаблонов вычислений.
Анализ и виды интеллектуальных агентов в системе дистанционного обучения и их характеристики. Построение интеллектуального агента глоссария на платформе Jadex с помощью XML формата. Среда разработки и описание интеллектуального агента с помощью BDI.
Технология программных агентов. Форматы метаданных, использующиеся для описания электронных ресурсов. Разработка интеллектуальных агентов. Среда разработки Jadex для построения интеллектуальных агентов. BDI модель интеллектуального агента ресурсов.
Описание функциональной схемы интеллектуального контроллера. Сравнительная характеристика выбранных устройств. Параметры электронных элементов микроконтроллера. Схема подключения к управляющей системе. Общий алгоритм функционирования системы управления.