Розробка гри "Арканоід", з можливістю гри, як одного та і двох гравців одночасно на одному гральному полі, за допомогою Visual Studio 2008 з XNA Framework. Аналіз предметної галузі. Опис концептуальної моделі. Реалізація взаємодії між гравцем та системою.
Аналіз предметної області, постановка задачі. Формулювання проблеми. Аналіз предметної області. Постановка задачі. Проект програми. Ієрархія об’єктів. Ієрархія наслідування. Діаграма станів гри. Специфікація. Кодування.
- 2853. Гра "Лабіринт"
Позначення та назва програми, технічне забезпечення, необхідне для функціонування. Призначення програми, функціональні обмеження на застосування. Опис логічної структури, алгоритм. Типи комп'ютерів та пристроїв, що використовуються при роботі програми.
- 2854. Гра "Пам’ять"
Розробка і обґрунтування технічного завдання, вимоги до програмної реалізації та користувача. Можливі варіанти зміни та вдосконалення програми. Початок загального алгоритму вирішення задачі. Структурні зв’язки між функціями програми, її тестування.
Опис актуальності, цілей, завдань розроблюваного ПЗ, його призначення та галузь застосування. Огляд програмних продуктів, що мають аналогічні цілі й призначення. Розробка інтерфейсу ПО й короткий опис основних елементів керування грою у п`ятнашки.
Опис структури даних та вимоги до них, процедур і функцій користувача, файлів та їх призначення. Інструкція для роботи з програмою. Результати роботи програми, її структура та функціональні компоненти, принципи роботи та сфери практичного застосування.
- 2857. Гра "Хрестики-нулики"
Практична реалізація гри в "хрестики-нулики" в середовищі програмування Turbo C++ версії 3.0. Моделювання ігрового поля квадратною матрицею третього порядку. Процедури програми гри. Створення програми Tic_Tac, що дозволяє людині грати у гру з комп’ютером.
- 2858. Гра "Хрестики-Нулики"
Методи та елементи, що використовуються для реалізації алгоритму програми. Структура додатку з описом функцій складових частин і зв'язків між ними. Типи комп'ютерів та пристроїв, що використовуються при роботі програми. Організація вхідних даних.
- 2859. Гра "Шахи"
Розробка програмного продукту в програмному середовищі C++ Builder на прикладі гри "Шахи". Опис предметної області: правила пересування фігур по шаховій дошці. Концептуальна модель програмного продукту. Керівництва для програміста та користувача.
Необходимые условия экстремума. Разработка машинного алгоритма и программы многомерной оптимизации для градиентного метода с использованием метода равномерного поиска. Проверка необходимых и достаточных условий экстремума для найденной точки минимума.
Моделирование и программирование динамических систем. Градиентный метод первого порядка; математическое описание системы и значений переменных в виде полиномиальной линейной модели, статистический анализ; алгоритм моделирования, разработка программы.
Загальне значення графу. Алгоритми обходу графів. Матриця суміжності і список суміжності. Граф як структура даних. Використання двовимірного масиву чисел. Додавання нового зв'язку між заданою парою існуючих вершин, нової вершини разом з зв'язками.
График функции. Дескриптор окна консоли. Процедура обработки сообщений. Регестрация класса окна с помощью функции RegisterClass. Обработчик сообщений по умолчанию. Текст программы. Процедура WNDProc. Главная функция. Управление вызывающей функции.
- 2864. Графика в Delphi
Создание приложения для просмотра графических файлов. Компоненты, объекты и операторы для отображения графической информации в библиотеке Delphi. Канва как область компонента для рисования и отображения изображений. Рисование пером, закрашивание кистью.
- 2865. Графика в OpenGL
Описание используемых функций и директивы Invoke: get module handle, get command line, win main, exit process, load menu. Архитектура OpenGL, основные задачи. Текст программы: краткое описание, opengl.inc, opngl.asm. Результаты выполнения программы.
- 2866. Графика в PascalABC
Краткая история становления языка программирования Pascal и основные понятия графики. Основные функции и процедуры работы с графикой в PascalABC. Создание графического проекта: понятие "фрактал" и реализация треугольника. Построения фрактала "Дерево".
- 2867. Графика в Windows
Основные характеристики графики в операционной системе Windows, реализация объектно-ориентированной идеологии. Специфика и этапы разработки программного продукта, описывающего графический объект, на 32-битном ассемблере с использованием API-функции.
Особенности графики – одной из наиболее быстро развивающихся областей компьютерной науки. Грамотная работа с рисунками в Word. Технология изменения размеров рисунка, его обрезки. Графические объекты: автофигуры, схемы, кривые, линии и объекты WordArt.
- 2869. Графика и анимация
Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.
- 2870. Графика на Web-страницах
Содержание стиля интернет-сайта, его значение в популярности и посещаемости интернет-страницы. Спосбы задания цвета и правила использования безопасной цветовой палитры. Некоторые форматы записи графики на Web страницах. Типовые графические элементы.
- 2871. Графика Турбо Паскаля
Использование графических возможностей Турбо Паскаля, подключение графического модуля Graph. Графические функции и процедуры. Общая структура графической программы. Построение фигур, определение цветов и стилей, работа с текстом, сообщения об ошибках.
Схемы графической аутентификации, их реализация и внедрение в операционных системах Linux. Оценка вероятности взлома графического пароля. Буквенно-цифровые пароли. Схемы треугольника и подвижной рамки. Исследование удобства и простоты использования.
Разработка блок-схемы и программы обработки одномерного массива с доступом к элементам с помощью индексов и с помощью указателей. Словесное описание алгоритма и пользовательского интерфейса, листинг программы обработки матрицы и результат её выполнения.
Характеристика растровой, векторной и демонстрационной графики. Способы формирования изображений. Обзор современных программ обработки и просмотра графической информации: Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point. Основные функции графических редакторов.
Общие сведения о графической информации. Характеристика растровой, векторной и демонстрационной графики. Обзор программ обработки и просмотра графических изображений Paint, Adobe Photoshop, MS Power Point, ACDSee. Возможности графических редакторов.
Основные категории изображений: растровые и векторные. Программы, работающие с растровыми изображениями. Инструменты для работы с обоими типами графики в программе Photoshop. Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений.
Общие сведения о графической информации: понятие и содержание, типы графики и их особенности (растровая, векторная и демонстрационная). Обзор современных программ обработки и просмотра графических изображений: Paint, Adobe Photoshop, PowerPoint.
- 2878. Графические адаптеры
История развития графических адаптеров и их характеристики. Конкуренция изготовителей ATI и NVIDIA как "двигатель прогресса" графических адаптеров. Обзор основных моделей: ATI Radeon, Nvidia GeForce FX. Критерии выбора графических адаптеров при покупке.
Простейший способ построения 2D-графика. Способы проектирования двух графиков в одной системе координат. Закрепление графического окна. Дополнительные параметры команды plot. Axis: управление масштабом. Оформление графиков. Построение 3D-поверхности.
Вставка в документы рисунков и других объектов. Вставка рисунков из библиотеки Microsoft Clip Gallery. Импортирование графики из других приложений Microsoft Office. Преобразование текста посредством Microsoft WordArt. Диаграммы Microsoft Graph.