Особенности межличностного взаимодействия участников ролевых игр

Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия. Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх. Воздействие на коммуникативность человека применения успешных ролевых установок.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 01.11.2016
Размер файла 320,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

«Особенности межличностного взаимодействия участников ролевых игр»

Введение

Актуальность исследования обусловлена тем, что в настоящее время ведётся активное развитие взгляда на социальное взаимодействие, как взаимодействие, имеющее игровой характер.

Количество любителей ролевых игр по всему миру растет, в настоящее время участники ролевых игр уже измеряются десятками тысяч человек. Растет их численность и в России. Подтверждением этому может служить постоянное увеличение количества заявок на участие в различных фестивалях «ролевиков». Так если еще в 1998 году на Казанском фестивале фантастики и ролевых игр количество заявок не превышало 600, то в 2002-м их число уже перевалило за две тысячи (Щербачев, 2014). В связи с такой высокой популярностью в наше время данного вида досуга является весьма актуальным изучение межличностного взаимодействия участников ролевого движения.

Ролевая игра живого действия исполняется в рамках символически структурированной сети отношений, которая придает значение телесным инсценировкам и представлениям этого действия. Таким образом ролевую игру отличает то, что социальное действие реализуется посредством перформансной коммуникации, передающей информацию через расположение социальных акторов в «сценическом» социальном пространстве. Коммуникативное знание приобретается, когда человек участвует в сценическом исполнении социального действия и чувствует, как другие люди действуют в социальных сценах.

Благодаря ведущей роли воображения при инсценировании и представлении социального возникают игровые элементы. В ритуальном действе появляется игровое пространство для спонтанности и творчества, в котором существующие нормы сообщества утрачивают силу и могут быть модифицированы.

Таким образом, в ролевых играх живого действия социальное пространство конструируется непосредственно через связь тела и воображения. Оно не только существует в воображении участников игры, но также непосредственно обозначается через телесность: в пространстве игрового языка, в пространстве игровых властных отношений, наконец, в пространстве игрового социального взаимодействия.

Объектом нашего исследования являются типы межличностных отношений участников ролевого движения.

Предмет исследования - различия межличностных отношений участников ролевых игр и неиграющих испытуемых.

Цель работы - выявить особенности межличностного общения участников ролевых игр и неиграющих испытуемых.

Гипотеза исследования: мы предполагаем, участники ролевых игр имеют особенности межличностного взаимодействия в отличие от неиграющих испытуемых: испытуемые, играющие в ролевые игры в большей степени подчиняемые и в меньшей степени эгоистичные в межличностном взаимодействии по сравнению с испытуемыми, не играющими в ролевые игры.

Исходя из цели и гипотезы, были поставлены следующие задачи:

- рассмотреть особенности ролевой игры как формы межличностного взаимодействия;

- раскрыть особенности ролевых игр живого действия;

- провести исследование особенностей межличностного общения участников ролевых игр живого действия.

Методы, теоретический анализ литературы по проблеме исследования, тестирование, статистический и качественный анализ эмпирических данных.

Методика. В исследовании был использован тест «Диагностика межличностных отношений» Т. Лири.

Практическая значимость представляет собой возможность использования материалов курсовой работы для повышения уровня информированности общества об особенностях представителей ролевого движения, для проведения дальнейших исследований, а также для разработки предложений по эффективному внедрению ролевых игр в образовательный и воспитательный процессы.

Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений с текстами использованных методик.

Глава 1. Теоретико-методологические основы исследования межличностного общения участников ролевых игр живого действия

1.1 Ролевая игра как форма межличностного взаимодействия

Ролевая игра, как вид интеллектуального развлечения появился в США в 1970-х годах, и представлял собой настольную словесную ролевую игру под названием «Dungeons&Dragons». В России ролевые игры появились в середине 90-х годов, отличались творческим и личностным поиском, а так же явились способом ухода от повседневности [28].

Прежде чем обратиться к анализу понятия «ролевая игра», рассмотрим различные взгляды на понятие самой игры в целом. Стоит отметить, что понятие «игра» широко используется в различных областях человеческой жизни. И поэтому имеется множество определений игры, описывающих ее как в широком смысле, так и сводящих ее сущность к явлениям какого-либо одного уровня.

Анализируя теоретико-методологические особенности игры, можно выделить следующие ее важные признаки. Игра:

? это свободная деятельность, которая осознается как мнимая деятельность и может целиком захватывать играющих (Хейзинга, 2011);

? обладает собственным смыслом, не преследует материального интереса (Хейзинга, 2011);

? предполагает намеренное ограничение времени и пространства, внутри которого совершается; (Хейзинга, 2011)

? обладает определенным сюжетом развития, предусматривает разные роли и правила, являющиеся центральным звеном выполняемой роли (Эльконин, 1999);

? в игре в символической форме выражаются внутренние переживания, влечения, эмоции (Эльконин, 1999);

? игра человека моделирует социальные отношения и воссоздает их. Игра привлекает представителей различных социальных группировок, склонных подчеркивать свое отличие от остального мира (Хейзинга, 2011, Эльконин, 1999).

Ролевая игра, помимо общих, характерных любой игры признаков, включает еще два требования:

1) обязательным в ролевой игре является наличие организатора игры (общепринятый термин «мастер»).

2) в ролевой игре ведущим механизмом, который запускает игру является «роль», представляющая комплекс правил и ограничений, принимаемых на себя игроком - участником игры [22].

Организационная основа ролевой игры закладывается еще на проектной стадии игры, является непосредственной работой организаторов как над элементами игры, так и над ролевым пространством, которое направлено на достижение участником к инсайта через активизацию его собственных возможностей.

Любая ролевая игра, требующая специальной организации, базируется на определенных подходах. К примеру, при создании игрового соперничества, учитываются механизмы ролевого коммуникативного взаимодействия. Так, взаимодействие игрока и игрового пространства можно представить в виде трех полей: погружение, посвящение и соперничество. Поле «погружения и посвящения» в ролевой игре рассматривается в качестве информирования, используется на этапе адаптации участника к ролевому игровому пространству. Соперничество в ролевой игре вполне естественный процесс на пути достижения ключевых целей игры. Следует также отметить, что погруженность и включенность участника в игровое пространство способствует такое свойство игры как «таинство». Таинство предполагает такие особенности игрового процесса как «напряжение действия и облегчение взаимодействия, соревновательный аспект (победа над выдуманными страхами и противниками), перенос обстоятельств из игры в жизнь и наоборот» [15].

Говоря о понятии ролевой игры, следует указать, что данное понятие является составным. Его основная смысловая нагрузка падает на понятие «игра», подразумевая игровое взаимодействие нескольких субъектов посредством заданных правил и установок. «Ролевая» составляющая понятия несет дополнительный уточняющий смысл и свидетельствует о том, что игра происходит не только по заданным параметрам, но и с участием искаженных, «не истинных» личностей, выдуманных самим человеком.

Следует так же отметить, что понятие ролевой игры очень тесно связано с процессом конструирования личной самоидентификации, как в детстве, так и во взрослом возрасте особенно в рамках участия в различных субкультурах. Этот процесс имеет сложную природу и требует внимательного анализа. Во-первых, субкультура не является полностью самодостаточной социокультурной системой, однако рассматривая «игровой» характер акта субкультурной самоидентификации, можно заметить, что этот акт отнюдь не является «игрушечным». Социальные структуры, создаваемые субкультурными символами, являются для своих участников настолько же реальными и значимыми, как и структуры «больших» сообществ. Опыт социализации, который получает субъект в субкультуре, онтологически так же реален, как и опыт приобщения к любой другой социальной структуре.

Таким образом, ролевая игра является сложным структурируемым понятием, состоящим из определенных взаимосвязанных структурных элементов. При этом ролевая игра предстает в качестве специально организованного мероприятия, в которое вовлекается группа игроков и ведущий, моделирующий искусственное коммуникативное поле при помощи встречных персонажей. Соответственно, ведущий отыгрывает окружающее пространство, а игроки контролируют собственные действиями и слова своего персонажа. Игрок - участник ролевой игры воспринимает игру в качестве своеобразного вида коллективного досуга, при этом, в действительности, игра несет много больше педагогических и психологических задач и особенностей, чем обычно могут полагать её участники. На это указывает и самое распространённое, но далеко не единственное определение «игры» находим в Большом психологическом словаре, где игра описана как «особый вид деятельности человека, осуществляемый в рамках специально созданных правил, сюжетов, принципов» [14].

Можно сказать, что игра сама по себе выступает самоцелью для игроков: участники игры входят в игровое пространство исключительно из-за его привлекательности для них, по тем или иным причинам оно завлекает их. Так, участники могут выступать в качестве противоборствующих сторон, сопротивления и конфликтов, при этом данное противоборство может затрагивать и цель игры. В этом заключается основной парадокс игры: она интересна в связи с тем, что непосредственно участники делают ее, от них зависит азарт, участники выполняют действие, формируют уровень качества выполнения целей, придают уровень драматизма. Данное явление также называют таинством игры, что является для участников несколько больше, чем просто азарт или желание выиграть. Происходит творческий процесс, активирующийся в практически любом вовлечённом участнике игры. Это своего рода вопрос: «а что же будет дальше?», которым задается каждый из участников перед игрой. Данное таинство игры передают друг другу. Соответственно, таинство является процессом безостановочного возникновения коммуникативного интереса к игре.

«Ролевая», своего рода, жизненная, и неважно, какие конкретно роли примеряет на себя игрок, в процессе создания своего персонажа. Игрок, в рамках правил игры, может создать себе любое альтер-эго, соответственно может быть таким, каким не позволит себе быть в общественной игре. Роль игрока в ролевой игре будет вымышленной, при этом, каждая роль - продукт творчества своего создателя, и так или иначе, она имеет свой аналог в бытовой реальности. Будучи творцом своей роли, игрок широко использует коммуникативные ресурсы ролевой игры с целью приблизиться к определенным состояниям: коммуникативной реализации, самоактивизации, инсайту, импринтингу (при этом следует понимать ограниченную возможность достижения данных состояний). Коммуникативное взаимодействие участников игры обусловлено необходимостью осуществления и развития игрового действия.

Характеризуя проблему взаимодействия участников в ролевой игре с точки зрения экзистенциальной психологии, следует указать на близкую к гуманистическим теориям позицию Г. Оллпорта, высказавшегося о проблемах существования человека с точки зрения потенциала личностного роста, преодоления себя и самореализации [21].

Так, ролевая игра, прежде всего, предполагает развитие игрового персонажа, которым управляет участник, и, соответственно, от лица участника происходит общение с другими персонажами-участниками, сам участник игры решает головоломки и задачи, возникающие в ходе игры. В ролевой игре живого действия всё обычно сводится к коммуникативному контакту, т.к. кроме него сложно отобразить особенности игровой действительности.

Личностный рост, выступая скрытой целью в игре, является ведущим принципом участия в ролевой коммуникации. При этом необходимо указать, что непосредственно ролевой личностный рост происходит до определенного момента, указанного Я. Морено в его теории психодрамы, до катарсиса. Таким образом именно катарсис выдвигает на передний план не сколько зрителя, сколько актёра [19]. Таким образом прежде всего имеет значение открытие активной роли игрока, а не его наблюдение за ролью других участников.

Однако существует возможность того, что влияние катарсиса как меры коммуникативного потрясения личности скажется на игроке отрицательно в связи с его уходом от жизненности выполняемых ролей, что актуально, учитывая игроков, которым становится легче самореализоваться в контролируемой зоне взаимодействия, которая частично входит в зону развитых коммуникативных навыков человека. Для этого следует помнить об основных техниках психодрамы, применяемых в ролевой игре: зеркало (наглядное перенесение действий игры на самого себя и общество), шеринг (сопереживание проблемам участников группы), шок (перевернуть собственное Я, чтобы взглянуть на него с другого ракурса).

«Организованная» ролевая игра означает, что у ролевой игры есть ведущий. Ведущий формирует для игроков непосредственное окружение, с которым участникам, в лице их персонажей, предстоит столкнуться, в свою очередь именно от ведущего зависит уровень возможной погружённости в игру. Ролевая игра, в которой мало внимания уделяется коммуникации, быстро перестаёт иметь смысл и целесообразность, поскольку в этом случае игра теряет наиболее значимый элемент вовлечения участника, а именно атмосферу. Для участника игры, ее атмосфера является, своего рода, инструментом ролевой перцепции, заключающейся в чувстве ролевой коммуникативной реальности.

С позиций психологии бихевиоризма, в ролевой игре ведущим стимулом выступает коммуникативный акт, который основывается на вовлечённости в игру двух или более участников. Поэтому десинхронизация да же двух участников игры может оказать существенное воздействие на атмосферу всего ролевого сообщества, при этом возможно резкое изменение отношения к игре, которая будет представляться как дискомфортное поле взаимоотношений. С точки зрения Дж. Вольпе, должна быть высокая атмосферность игры, при которой будут приняты специальные условия и ситуации, позволяющие игре бросать участникам вызов, вводить их в дискомфорт, проверять на прочность их коммуникативные связи.

При организации ролевой игры ведущей целью становится создание специальных условий командного взаимодействия и личностной коммуникативной актуализации. Ролевая игра не стихийна, а зачастую организованна по определённым параметрам, установкам и требует предварительной подготовки, с целью оказывать только положительное влияние на участников. Поэтому, специально организованная ролевая игра не должна иметь отрицательного влияния коммуникативной отдалённости от общества, в отличие от обычной развлекательной ролевой игры, которой свойственен эффект психологического затухания (фэйддинга) коммуникативного опыта, полученного в игре.

Согласно точке зрения Л.С. Юровой, ролевая игра является косвенным методом воздействия, при том, что каждый ее участник является полноправным субъектом деятельности; имеет двойную направленность: диагностирующую и обучающую; активизирует процесс самодиагностики, самопознания, самовоспитания; дает возможность приобретения опыта субъект-субъектного общения и формирования гуманистической установки, расширяет функции общения; обеспечивает реализацию личностных потребностей; выполняет психотерапевтическую функцию, формирует творческие способности, развивает внимание, мышление, интуицию; является средством социализации личности; показывает возможности использования коммуникативных умений, формирует новый стиль общения и поведения [30]. Дж. Стертридж считает, что ролевые игры оказывают положительное воздействие на развитие эмпатии и даже обеспечивают в некотором роде «репетицию жизни» [25].

Таким образом, ролевая игра является особой символико-моделирующей деятельностью, которая позволяет ориентироваться в системе социальных норм и правил и усваивать их. Проводя параллель отмеченной закономерности с молодежными сообществами, можно сказать, что усиливающаяся в них потребность в альтернативных, «игровых» формах социализации и самоидентификации вполне соотносится с растущим «отчуждением» молодых людей от традиционных, «взрослых» социокультурных механизмов. Так, проникновение игровых принципов в повседневность участников субкультур структурирует его повседневную жизнь, изменяя и дополняя его социальных связей [10].

Рассмотрев теоретико-методологические концепции ролевой игры можно сделать следующие выводы:

1. «Ролевая игра» - это сложное социально-психологическое явление, которое является личностным, а не возрастным. Потребность личности в игре и способность включаться в нее характеризуются особым осознанием мира и не связаны с возрастом человека.

2. Взрослый, прибегая к игре «пробует» неиспользованные возможности жизни, а ребенок проигрывает, еще не использованные, не выбранные возможности. Именно это делает игру могучим средством социализации, приобщения к нормам и ценностям общества (Герлах, 2008).

3. Изначально в трудах многих исследователей данное понятие в основном фигурировало в контексте социализации ребенка, психотерапевтического эффекта или анализа социальных коммуникаций, но в современное время его актуальность все больше растет в связи с широким развитием различных субкультур, как вариантов самоидентификации личности.

Самое же яркое проявление ролевая игра нашла в такой субкультуре, как ролевое движение, представляющее объединение людей, связанных между собой потребностью в данных играх.

1.2 Особенности ролевой игры живого действия

Рассматривая особенности ролевого движения, следует уделить внимание основным чертам сюжетно-ролевой игры живого действия. Для такой игры свойственны соревновательность и имитационность, что оказывает непосредственное влияние на формирование личности участников игры. Соревновательность заключается в противоречии ролевых предписаний, разрешение которого возможно только в интересах одной из сторон. То есть предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится так, чтобы противоречий было значительно меньше, чем участников, и чтобы каждый игрок был вовлечен в разрешение нескольких противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Это и позволяет участникам игры переживать чувства азарта, радости успеха или горечи поражения. Этому так же способствуют такие черты игры живого действия, как подвижность, изменчивость, вариативность, требующая от участника игры развития воображения, быстроты эмоциональных и физических реакций, эмпатии, восприимчивости, находчивости, нестандартности мышления и эрудированности [4].

В настоящее время можно выделить четыре наиболее распространенных вида ролевых игр живого действия: полигонные, городские, кабинетные и «косплей» игры. Рассмотрим кратко специфику и характерные черты каждого из видов.

Полигонные игры - это классический и наиболее заметный образец ролевых игр живого действия, которые проходят, как правило, за городом, как правило, в лесу или на специально подобранном поле или полигоне. Такие игры зачастую длятся несколько дней без перерыва и чаще всего бывают костюмированными. Полигонные игры являются массовыми и собирают значительное число участников. Типичными жанрами для этого вида игр являются историческая реконструкция или сказочная фантастика.

Полигонные наименее популярны в осенне-зимний сезон, когда выезд за город затруднителен из-за погодных условий.

Кабинетные ролевые игры по структуре несколько идентичны полигонным, однако проводятся не на открытых пространствах, а в помещениях, что предполагает достаточно ограниченное количество игроков, которое в основном не превышает нескольких десятков человек. Кабинетные игры, как правило, по времени не очень продолжительны (от нескольких часов - до суток). Существует два вида кабинетных игр: имиджевые и информационные. Первый вид сосредоточивает внимание на точности и выразительности сыгранной игроком роли. Суть второго вида заключается в поиске нужной информации, например, квесты, игры с детективным сюжетом.

Городские ролевые игры по своим правилась сходны и с полевыми и с кабинетными играми, только проводятся в городских условиях, в режиме нон-стоп, как правило такие игры предполагают проведение параллельно с повседневной деятельностью участников, данное обстоятельство накладывает определенные обязательства и создает дополнительные трудности [22].

В настоящее время в современном ролевом сообществе широкое развитие получается такой вид ролевой игры живого действия, как косплей. «Косплей (от англ. costume play - костюмированная игра) подразумевает перевоплощение в любимого персонажа через переодевание, гримирование под него, а также его ролевое отыгрывание» [12].

Задача участника данной ролевой игры - максимальное соответствие выбранному герою и не только внешнее (костюм, аксессуары, прическа, макияж), но и характерное. Каждый косплеер должен полностью раскрыть личность своего героя, показать его поведение, манеру говорить, раскрыть его характер. Изначально, т.к. этот вид ролевых игр зародился в Японии, то основными прототипами этой костюмированной игры были персонажи японских мультфильмов и аниме. Сейчас же - это и персонажи видеоигр, фильмов, комиксов, легенд и мифов, а так же реально существующие персоны из мира литературы, музыки и других сфер деятельности. Участники косплей-игр детально воссоздают образы, взятые за основу, делая упор на качественную проработку костюма, макияжа и дополнительных атрибутов, характерных для выбранного персонажа. Костюм демонстрируется на подиуме с максимальным отыгрыванием образа. Костюмы обычно шьются самостоятельно, но могут и заказываться в ателье или покупаться готовыми. У участников косплея есть неограниченная возможность для выбора роли, которую они будут отыгрывать [12].

Итак, ролевая игра живого действия предполагает принятие участниками роли какого-либо персонажа (героя) и проживание определенного периода времени его жизнью. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Однако всех персонажей одной игры что-то связывает между собой, при этом ролевая игра - чистая импровизация [25].

Различные исследования феномена ролевых игр в социально-психологических науках позволяет выявить два ведущих подхода к изучению феномена ролевых игр живого действия.

Первый и наиболее распространенный подход к ролевой игре живого действия как к субкультуре.

Данный подход, связан с влиянием стереотипов массового сознания, воспроизводящего образ ролевика-маргинала. Фактически мы видим здесь другой вариант развития ситуации, когда научное наблюдение за объектом меняет сам объект, а в нашем случае общество изменяет самого исследователя, чтобы он - в свою очередь - стремился привести объект исследования в соответствие с представлениями общества. Второй штамп - ролевая игра как деятельность, близкородственная театральной и потому изучаемая с помощью того же инструментария. Отчасти в зарождении такого взгляда виноваты попытки ролевиков объяснить обществу, что же такое ролевые игры и перебороть тенденцию их толкования через маргинальное.

На раннем этапе ролевое сообщество действительно носило черты субкультуры; но в последние десять лет произошло столь сильное их вымывание, что данные черты сохранились лишь в виде реликтов, наследия «тёмного прошлого». Дик Хэбдайдж выделил два основных способа, с помощью которых происходит трансформация субкультуры в мейнстрим [25]: 1) коммерциализация, которая становится возможной благодаря возрастающей потребности членов субкультуры в различной атрибутике - от элементов одежды и украшений до оружия и татуировок. В силу особенностей ролевых игр как досуговой практики в них есть многочисленные предпосылки для коммерциализации - ведь речь не только о каких-то символических вещах, используемых для самоидентификации в повседневной жизни.

Для участия в ролевых играх требуются также костюмы (и как ответ на это возникают «ролевые» портные), оружие (появляются как традиционные кузницы и оружейные, так и магазины вооружения, изготовленного из специфических материалов - текстолита, латекса и т.п.), украшения (и на внутренний рынок сообщества выходят «ролевые» ювелиры) и т.п. 2) происходит размывание идеологической основы субкультуры: она может как перестать быть оригинальной, так и пережить подмену прошлых ценностей и норм новыми, сформированными под влиянием мейнстрима.

Ролевое сообщество в последние пять-десять лет занимает вовсе не маргинальную позицию относительно господствующей культуры. Более того, оно активно встраивается в «большое» общество, используя ролевые игры уже как технологию или инструментарий для выведения новых образовательных методик, организации бизнеса и т.п.

Современное сообщество тех, кто играет в ролевые игры, крайне сложно рассматривать как субкультурную общность. Те черты, которые, например, выделяются Т.В. Щепанской в субкультуре хиппи, Системе, - общий сленг и символика, общие нормы и ценности [27], - в ролевом сообществе отсутствуют.

Единственная черта, которую можно найти и в Системе, и ролевом сообществе, - развернутая сеть коммуникаций, нередко поддерживаемая за счёт силы слабых связей.

Коммуникация в ролевой игре связана не с приятным времяпрепровождением или сравнением культурных образцов различных групп.

Ролевые игры рассматривают и как театральное действие и как перформанс. Несмотря на то, что ролевая игра внешне имеет значимое сходство с современным театром, ушедшим от строгости схем классического к большей интерактивности взаимодействия зрителя и актеров, она также имеет с ним и значимые различия

В ролевой игре нет процесса интерпретации игроком, как зрителем, отделённого от действий персонажа как актёра на сцене. Каждый участник - одновременно и зритель, разделение пространства не используется. Хотя ролевая игра и создаёт вокруг себя определённое ограниченное пространство, в отличие от театрального оно задается не внешне (архитектурными границами и т.п.), а изнутри, потребностями самой игры.

Таким образом, с одной стороны, ролевая игра как пространство социального взаимодействия подчиняется всем тем законам, по которым разворачивается перформанс в повседневной жизни. С другой стороны, в отличие от повседневных социальных ролей роль в игре одновременно и «проживается» игроком (естественно, стремящимся действовать в рамках своих представлений о возможном поведении персонажа), и умственно отделена от личности.

Ролевая игра является видом социального взаимодействия, разворачивающийся во вторичной, реконструируемой, как мизансцена, социальной реальности, принимающий форму перформансной коммуникации и сопровождаемый принятием игроками осознанно сконструированных социальных ролей, которые при этом рефлексируются участниками взаимодействия как внешние, игровые, не связанные с их личностью [25].

Проведенный анализ ролевой игры живого действия позволяет сделать следующие выводы:

1. Для ролевой игры живого действия свойственны такие черты, как соревновательность, имитационность, подвижность, изменчивость и вариативность.

2. Данный вид ролевых игр подразумевает наличие у ее участников хорошего воображения, быстроты эмоциональных и физических реакций, эмпатии, восприимчивости, находчивости, нестандартности мышления и эрудированности.

3. Среди ролевых игр живого действия выделяют четыре наиболее распространенных вида: полигонные, городские, кабинетные и косплей игры.

4. Каждый вид ролевых игр живого действия отличается по своему масштабу, месту и времени проведения, а так же по своему характеру и числу участвующих в игре лиц.

1.3 Особенности межличностного взаимодействия участников ролевых игр

Межличностное взаимодействие представляет совокупность отношений, возникающих между отдельными людьми. Данный вид взаимодействия зачастую сопровождаются эмоциональными переживаниями, которые отражают внутреннее состояние человека и влияют на его внутренний мир. В основе межличностных взаимодействий лежат различные виды общения, включающие невербальные связи, мимику и жесты, устную речь и т.д. и сочетающие в себе когнитивный, эмоциональный и поведенческий компоненты. Когнитивный компонент составляют особенности межличностных отношений, проявляющиеся в различных формах познания - представлении, воображении, восприятии, ощущении, памяти и мышление. Указанные особенности позволяют распознавать индивидуальные психологические особенности человека и достигать понимания, которое зависит исключительно от адекватности (того, насколько точно мы воспринимаем психологический портрет личности, с которой вступаем во взаимодействие) и идентификации (отождествления своей личности с личностью другого человека). Эмоциональный компонент включает, прежде всего, эмоциональные переживания, которые каждый испытывает в процессе общения с различными людьми [20].

Необходимо учитывать, что межличностные взаимодействия могут носить не только положительный, но и отрицательный характер. Так в процессе межличностных отношений мы можем испытывать симпатию или антипатию, быть удовлетворены своим партнером или результатами совместной с ним деятельности, либо испытывать неудовлетворенность и не видеть результатов. Так, в процессе межличностных отношений любой может чувствовать эмпатию, или эмоциональный отклик, на переживания другого человека, выражающийся в сопереживании, соучастии и сочувствии. Поведенческий компонент включает мимику, жестикуляцию, пантомимику, речь и действия, с помощью которых выражается отношение индивидуума к другим людям или группе в целом. Непосредственно поведенческий компонент и выступает регулятором характера межличностных отношений.

С одной стороны межличностные взаимодействия приносят радость общения, делают жизнь эмоционально наполненной и дарят душевное равновесие. С другой стороны, межличностные отношения способны приносить разочарование и апатию. На эффективность развития межличностных отношений у конкретной личности в процессе взросления влияет уровень развития навыков эффективного общения, умения воспринимать людей без предубеждений, а также уровень психологической и эмоциональной зрелости [26].

Разработка и апробация различных методик работы с ролевыми установками личности и определение взаимосвязи с поведением человека посвящены исследования, получившие широкую популярность в психологии и психоанализе. Указанными вопросами занимались З. Фрейд, проводивший исследования влияния социального окружения человека, Э. Берн, создавший ролевую теорию коммуникации, а также теорию психоанализа личностных я-состояний, названных Берном трансакциями. В своих работах Э. Берн детально анализирует общественные ролевые игры, изучает их влияние на личности людей, поведение и поведенческие установки (так называемые «жизненные сценарии») личности. При этом само поле игры, и конкретно ролевая среда, выпадают из общего контекста исследований Э. Берна. З. Фрейд и Э. Берн изучают тенденцию коммуникативности и её сформированность у личности на данный момент исследования. В таком случае ролевая игра выступает фундаментальным влиянием на формирующуюся коммуникативность участников.

Современные теории ролевой коммуникации, построенные на концепции Э. Берна, характеризуют человека в качестве постоянного и непосредственного участника различных всесторонних общественных коммуникативных явлений, которые могут быть представлены многослойными межличностными формальными и неформальными уровнями. Коммуникативность взаимодействующих субъектов, также как и их личностные установки, оказывают влияние на процесс и результат коммуникации. Роль представляет набор указанных установок, особенности их влияния на конкретную личность, сформированность адекватного уровня восприятия чужих установок.

В ситуациях, когда человек может адекватно не только воспринимать, но и отвечать на ролевые коммуникации и контакты, следует говорить об успешной коммуникации. Когда ролевая коммуникативная информация воспринимается и воспроизводится, а также истолковывается и передается нужным образом, свидетельствует об эффективности коммуникации. Таки мобразом эффективное межличностное ролевое воздействие (коммуникативность) предполагает не меньшую психологическую смысловую нагрузку, чем ролевая игра. Следует указать, что так или иначе все люди в социуме вовлечены в общественную ролевую игру на повседневном уровне [8].

Сам процесс вхождения в поле социализации является постепенным и при этом обязывает человека учиться воспринимать различные ролевые пространства, как свои, так и других людей, налаживать социальное взаимодействие между ними через коммуникацию разного уровня.

При этом указанные процессы взаимодействия могут быть деструктивными в виду тех или иных коммуникативных барьеров, человек за всю жизнь так может и не достичь эффективной коммуникации. Э. Берн считает, что применение успешных ролевых установок оказывает прямое на коммуникативность человека и предполагает развитие ее эффективности.

Гештальт-психология и психодрама, в свою очередь, уделяют внимание ролевым коммуникативным прерогативам человека, в которых определенные психотерапевтические приемы могут создать специальные условия для успешного решения жизненно-ролевых перспектив конкретной личности [8].

Специально организованные ролевые игры оказывают целенаправленное воздействие на личности и сопоставимы с основными положениями бихевиоризма (И.В. Павлова, Б. Скиннера, Э. Торндайка и др.).

Рассмотренные концепции ролевой игры позволяют выделить понятие, генерализации, указывающее на то, что в процессе выработки условного рефлекса участвует как подкрепляемый стимул, так другие близкие стимулы. Реакция, которая была получена на один стимул, ассоциативно передаётся на другие, похожие стимулы. Данное положение указывает на то, успех, который был получен путём проведения определенных коммуникативных контактов в ходе ролевой игры, может быть применим игроком и в бытовой реальности, использован и перенесен на бытовые роли человека и ролевое взаимодействие в обществе. Научение в ролевой игре предусматривает некоторое переучивание, предполагающее замену нежелательных реакций желательными, и, соответственно, переосмысление игроком жизненных коммуникативных связей на примере игры, а также выстраивание качественно новых. Например, при построении командного взаимодействия необходимо пройти процесс сплачивания группы и взаимовыручки участников, таким образом достигается успешная групповая коммуникация [5].

В ролевой игре также достаточно выражено и подкрепление, предполагающее отказ от прежних неэффективных реакций и навыков с помощью механизмов поощрения и наказания, с учетом скрытой цели саморазвития персонажа. Развитие персонажа и является своего рода стимулом, побуждающим игрока действовать эффективно и личностно расти, с целью развития созданного альтер- эго. Примерами подкрепления является игровой опыт, предполагающий определенный ресурс развития игрового персонажа, полезные предметы, персональные игровые особенности.

В ролевой игре реализуется принцип подражания, предполагающий своеобразную модель демонстрации эффективных форм поведения. В Ходе реализации данного принципа наблюдается своего рода дихотомия процессов коммуникативного взаимодействия, ведущего и игрока. Так, игрок лично наблюдает, какие именно коммуникативные действия приводят его команду к успешности, за счет чего достигаются персональные цели и общий результат. Все это позволяет игрокам выстраивать нужную доминанту коммуникативного поведения, позволяющую эффективно реализовать коммуникативные цели, т.е. достичь персональной цели, за счет творческого прорыва, инсайта, и при этом, чтобы окружающие поняли и оценили эти личностные усилия.

Ролевая игра позволяет уничтожить определенные поведенческие шаблоны, мешающие участнику достигнуть оптимального уровня коммуникативной успешности. Ролевая игра позволяет заменить эти негативные, неэффективные шаблоны расширенным коммуникативным потенциалом [11]. Поэтому специально организованная ролевая игра будет, прежде всего, являться активизацией коммуникативности участников.

Д. Эльконин считает, что «игра формирует у человека восприятие ситуаций, к которым он не готов, которые происходят сиюминутно» [29]. Так, ролевая игра ставит игрока в условия, предполагающие столкновение с определенными жизненными ситуациями, происходящими и в повседневной игрока, только в более вовлекающей его форме. Воображаемая ситуация, в силу таинства и необъяснимости игры, становится для игроков реальной. Однако ведущий должен учитывать особенности участников, и их возможное влияние на действие при подготовке и в ходе игры.

Таким образом, ролевая игра не предполагает каких-либо коммуникативных ограничений, препятствующих эффективной коммуникации. Ролевая игра направляет игрока и ведет его к эффективной коммуникации путём вовлечения в коммуникативное поле с другими игроками и ведущим. Это достигается, в том числе и за счёт универсального игрового правила: всё, что сказано по игре, в момент игры является словами персонажа, вплоть до того, как говорит игрок, что именно говорит, какой интонацией, как громко, и насколько логично это звучит относительно игрового мира.

Игрок, в процессе создания персонажа, задает определенные параметры для отыгрыша: профессию, род занятий, социальный статус. Имеет место и предыстория персонажа, которую рассказывает сам участник. Соответственно, проигрывая моделируемые ведущим различные ролевые ситуации, участник игры тем самым вырабатывает у себя определённые коммуникативные навыки для успешного взаимодействия с окружающими в реальной жизни. Полученные в ходе игры навыки в повседневной жизни реализуются за счет психологического эффекта переноса действительного опыта, вед, несмотря на то, что игровая ситуация симулятивна, коммуникация, осуществляемая в игровом пространстве игрока и ведущего, достаточно реальна.

Таким образом, ролевая игра выступает является свободным полем для формирования навыков коммуникации, хотя и не является целенаправленным процессом. От обычного развлекательного мероприятия ролевую игру отличает специальный психологический подход при составлении возможных ролей и возможностей взаимодействия.

Глава 2. Эмпирическое исследование психологических особенностей участников ролевого движения

2.1 Организация эмпирического исследования

С целью выявить особенности межличностного общения участников ролевых игр и неиграющих испытуемых нами было проведено собственное эмпирическое исследование. Эмпирическим субъектом исследования являлись люди, являющиеся представителями ролевого движения, и испытуемые, не участвующие в ролевых играх.

Первая (экспериментальная) группа испытуемых - представители ролевого движения, принимающие участие в ролевых играх живого действия - составила 50 человек, из них 32 - юноши и 18 - девушки. Возраст испытуемых - от 17 до 22 лет, средний возраст - 19 лет.

Вторая (контрольная) группа испытуемых - не участвующие в играх - составила 50 человек, из них 28 юношей и 22 девушки. Возраст испытуемых - от 17 до 20 лет, средний возраст - 18 лет.

Участники в обеих группах были достаточно равномерно распределены по возрастному и половому признаку.

Методика исследования. Для исследования стиля межличностных отношений испытуемых мы выбрали тест «Диагностика межличностных отношений» Т. Лири (Райгородский, 2006).

Предназначена эта методика для выявления представлений индивида о себе как участнике межличностного взаимодействия. Она успешно применяется для изучения взаимоотношений в малых группах, каковыми и являются сообщества ролевиков. С ее помощью выделяется преобладающий тип отношений к людям через оценку себя как изнутри, так и на основе своих представлений об оценки себя другими со стороны.

В целом данная методика позволяет выявить два фактора межличностных отношений - доминирование-подчинение и дружелюбие-агрессивность. Именно эти качества больше всего важны в ходе межличностного общения.

Тест, который мы предлагали своим испытуемым содержал 128 оценочных суждений, которые были расположены особым образом. Вопросы, направленные на выяснение какого-либо определенного типа отношений, располагались не подряд, а группировались по 4 и повторялись через равное количество определений. Пример стимульного материала расположен в Приложении 1.

При обработке подсчитывалось количество отношений каждого типа. Максимальная оценка уровня по тому или иному типу отношения - 16 баллов. В свою очередь она разделена еще на четыре степени выраженности отношения: 1) 0-4 балла - низкая; 2) 5-8 баллов - умеренная (адаптивное поведение); 3) 9-12 баллов - высокая (экстремальное поведение); 4) 13-16 баллов - экстремальная (до патологии).

Из полученных баллов по каждому ответу можно построить круговую диаграмму. При этом расстояние от центра круга соответствует числу баллов по данному блоку (от 0 до 16). Концы векторов соединяются и образуют личностный характерологический профиль испытуемого. 

Процедура исследования. Методики использовались индивидуально. Бланки, которые высылались испытуемым по электронной почте, они заполняли в электронном виде.

Для сравнения показателей экспериментальной и контрольной группы использовался U-критерий Манна-Уитни.

Проверка гипотезы методами математической статистики проводилась в программе IBM SPSS Statistics.

2.2 Результаты исследования типов межличностного взаимодействия у участников ролевых игр и не участвующих в играх

Охарактеризуем полученные результаты исследования особенностей межличностного взаимодействия участников ролевых игр живого действия. Результаты приведены в таблице 1 и на рисунке 1.

Таблица 1.

Уровень выраженности различных типов межличностного взаимодействия у представителей ролевых игр живого действия (n=50)

Типы межличностного взаимодействия

среднее

мин.

макс.

станд. Отклонение

Авторитарный

3,6

0

18

2,6

Эгоистичный

3,5

0

8

2,6

Агрессивный

4,1

0

8

2,3

Подозрительный

4,6

1

9

2,5

Подчиняемый

7,1

3

8

3,4

Зависимый

4,4

0

7

2,7

Дружелюбный

6,5

1

8

2,4

Альтруистический

5,5

0

12

2,7

Как видно из таблицы, на самом первом месте у представителей ролевых игр живого действия находится подчиняемый тип взаимодействия. На втором и третьем месте дружелюбный и альтруистический типы.

Слабо выражены такие типы поведения, как агрессивный, зависимый и эгоистичный, авторитарный что наглядно можно увидеть на рисунке 1.

Рис. 1 Средняя выраженность типов межличностного взаимодействия у представителей ролевых игр живого действия (n=50).

Полученные данные позволяют охарактеризовать представителей ролевого движения, как людей уступчивых, сдержанных, способных подчиняться, не имеющих часто собственного мнения, послушно и честно выполняющих свои обязанности, ответственных по отношению к людям, деликатных, в какой-то степени даже добрых, способных проявить в отношении к другим людям сострадание, симпатию и заботу, а так же умеющих подбодрить и успокоить окружающих. Это вполне объяснимо, т.к. зачастую многие представители ролевого движения, участвующие в ролевых играх живого действия привыкли слушать, «мастера», организующего игру, выполнять его указания и инструкции.

Также проявленный дружелюбный тип указывает на склонность к сотрудничеству, кооперации, гибкость и компромиссность при решении проблем и в конфликтных ситуациях, стремление быть в согласии с мнением окружающих и следовать правилам и принципам принятым в группе. Им так же свойственно проявлять инициативу и энтузиазм в достижении целей группы, стремится помогать, чувствовать себя в центре внимания, заслужить признание и любовь. Что тоже весьма согласуется с образом жизни представителей ролевых игр живого действия. Ведь им действительно приходится часто собираться вместе, проигрывать разные сюжеты, где без согласия между друг другом и компромиссов не обойтись. Так же некая театрализованность игр живого действия вполне может давать ее участникам ощущение признания, нахождения себя в центре внимания.

Так же несколько в меньшей степени проявившаяся авторитарность и агрессивность и эгоистичность данных испытуемых говорит о том, что они достаточно уверенные в себе люди, но не обязательно лидеры (опять же это легко объясняется тем, что они привыкли идти за «мастером»), упорные, настойчивые, и в то же время критичные по отношению ко всем социальным явлениям и окружающим людям (скорее всего тут уже можно подразумевать по отношению к тем, кто не состоит в их субкультуре).

Вкратце участников ролевых игр живого действия можно охарактеризовать как ответственных, деликатных, сочувствующих, уступчивых, способных подчиняться людей, часто не имеющих своего мнения и послушно выполняющих свои обязанности, склонных следовать принципам группы, готовых к сотрудничеству, кооперации и в то же время стремящихся быть в центре внимания.

Теперь рассмотрим результатов оценки типов межличностного взаимодействия испытуемых, не участвующих в играх. Результате их тестирования приведены в таблице 2 и на рисунке 2

Таблица 2

Уровень преобладания различных типов межличностного взаимодействия у испытуемых, не участвующих в играх (n=50)

Типы межличностного взаимодействия

среднее

мин.

макс.

станд. Отклонение

Авторитарный

4,2

1

11

1,8

Эгоистичный

4,5

0

9

2,3

Агрессивный

4,3

3

10

1,6

Подозрительный

3,2

2

8

1,7

Подчиняемый

5,8

1

12

1,5

Зависимый

4,6

0

8

1,8

Дружелюбный

6,9

3

11

2,2

Альтруистический

5,8

2

12

1,5

Как видно из таблицы 2 и рисунка 2, у данных испытуемых максимальные значения получены по шкале, говорящей о наличии у них дружелюбного типа взаимодействия. На втором месте подчиняемый тип общения и альтруистический.

Рис. 2 Средняя выраженность типов межличностного взаимодействия у испытуемых не участвующих в играх (n=50).

Остальные же - авторитарный, эгоистический, агрессивный и зависимый проявлены в меньшей степени и практически с одинаковыми значениями. Наиболее низкое проявление имеет подозрительный типа в группе испытуемых, не играющих в ролевые игры.

Это позволяет сделать вывод, что для испытуемые, не участвующие в играх склонны к сотрудничеству, кооперации, гибко стараются решать проблемные вопросы, стремится быть в согласии с мнением окружающих, помогать, чувствовать себя в центре внимания, общительны и дружелюбие в отношениях. Так же в некоторой степени ответственны по отношению к людям, деликатны, мягки, добры к людям.

Можно сказать, что испытуемые, не играющие в игры более уверенные в себе, при этом менее эгоистичны, открыты в общении.

2.3. Сравнительный анализ стилей межличностных отношений участников ролевых игр и неиграющих испытуемых

Сравнение результатов между двумя группами по типам межличностного взаимодействия приведено в таблице 3.

Таблица 3

Сравнение результатов оценки межличностного взаимодействия (тест Т.Лири) между представителями ролевых игр и неиграющих испытуемых (n=100)

Типы межличностных отношений

Средние значения

Значимость различий

Участники ролевых игр живого действия (n=50)

Не играющие испытуемые (n=50)

U

p

Авторитарный

3,6

4,2

998

0,07

Эгоистичный

3,5

4,5

972

0,05

Агрессивный

4,1

4,3

1086

0,3

Подозритель-ный

4,6

3,2

754

0,0001

Подчиняемый

7,1

5,8

952

0,03

Зависимый

4,4

4,6

1234

0,9

Дружелюбный

6,5

6,9

1139

0,4

Альтруистический

5,5

5,8

1054

0,2

Статистический анализ результатов исследования с помощью U-критерия Манна-Уитни позволил выявить значимые различия показателей:

- по шкале «Подозрительность» на уровне значимости p ? 0,01;

- по шкале «Эгоистичность» на уровне значимости p ? 0,05;

- по шкале «Подчиняемый» на уровне значимости p ? 0,01.

Рис. 3 Сравнение средних показателей выраженности типов межличностного взаимодействия у испытуемых, участвующих (n=50) и не участвующих в играх (n=50).

Сравнительный анализ результатов исследования показал, что испытуемые, играющие в ролевые игры в большей степени подчиняемые, подозрительные, и в меньшей степени эгоистичные в межличностном взаимодействии по сравнению с испытуемыми, не играющими в ролевые игры.

Полученные значимые различия показателей подтверждают гипотезу исследования о том, что существуют особенности типов межличностного взаимодействия у испытуемых, играющих в ролевые игры.

Так, в ролевых играх живого действия участники следуют указаниям «мастера», стараются не отступать от сюжетной линии, при этом они могут проявить свои театральные навыки, эмоциональные проявления, одним словом сыграть роль так, как им нравится, как они считают нужным.

Реальное проигрывание сюжета открывает для них больше возможностей для проявления сотрудничества, кооперации, энтузиазма и инициативы, ответственности в группе, понимания и принятия участников своей группы, нежели у неиграющих.

Из менее проявленных поведенческих паттернов стоит отметить еще, что у представителей ролевых игр живого действия меньшее значение, чем у неиграющих получил такой тип, как эгоистичный. То есть для неиграющих в большей степени свойственно проявлять самовлюбленность, расчетливость в общении, перекладывать трудности на окружающих, чем у играющих в ролевые игры.

Таким образом, неиграющих испытуемых можно считать менее уверенными, упорными и настойчивыми людьми, не стремящимися к лидерству, чем участников ролевых игр живого действия.

Ролевики достаточно критичны по отношению к тому окружению, которое не относится к их субкультуре, о чем свидетельствует различие показателей по шкале «подозрительность».

Заключение

Итак, в ходе нашего исследования поставленная нами цель - выявить особенности межличностного взаимодействия участников ролевых игр живого действия и неиграющих - достигнута.

Анализ особенностей ролевой игры как формы межличностного взаимодействия показал, что в ролевой игре живого действия основой является коммуникативный контакт. Для участников, игра сама по себе выступает самоцелью: люди входят в игровое пространство только потому, что оно завлекает их. Выступая в роли творца, игрок использует коммуникативные ресурсы ролевой игры для того, чтобы приблизиться к определенным состояниям: коммуникативной реализации, самоактивизации, инсайту, импринтингу.

Коммуникативное взаимодействие участников игры необходимо для того, чтобы игра имела место быть, могла развиваться.


Подобные документы

  • Обзор общих характеристик межличностных отношений как социально-психологического феномена. Возрастные особенности межличностного взаимодействия у подростков. Виды и отличительные черты зависимого поведения. Интернет-аддикция, как новый вид зависимости.

    дипломная работа [425,9 K], добавлен 19.11.2012

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Понятие разновозрастной группы и психолого-педагогические особенности ее организации. Психологические особенности развития детей дошкольного возраста. Эмпирическое изучение межличностного взаимодействия детей в разновозрастных группах сельского сада.

    дипломная работа [314,0 K], добавлен 19.02.2015

  • Объективные отношения и связи неизбежно и закономерно возникают в любой реальной группе. Основной путь исследования межличностного взаимодействия, взаимоотношения внутри группы - это углубленное изучение различных социальных фактов, взаимодействия людей.

    реферат [62,3 K], добавлен 01.07.2008

  • Осуществление взаимодействия человека с окружающим миром в системе объективных отношений. Категория общения в психологической науке. Вид общения. Трансактный анализ общения. Трудности в процессе общения. Путь исследования межличностного взаимодействия.

    реферат [25,6 K], добавлен 04.11.2008

  • Построение типологии гомосексуальной идентичности на основе изучения мужских ролевых моделей, формируемых гомосексуалами. Социально-психологические характеристики межличностного общения и ценностно-ориентационные компоненты сексуального поведения.

    курсовая работа [316,8 K], добавлен 21.04.2015

  • Общение как основа межличностных отношений. Коммуникативная сторона общения. Типы информации и средства коммуникации. Психология межличностного общения. Социально-ролевые отношения. Социально-психологический климат в коллективе. Структура малых групп.

    реферат [15,1 K], добавлен 10.11.2009

  • Проблема организации самостоятельной игровой деятельности дошкольников. Сюжетно-ролевые игры как средство развития коммуникативных навыков дошкольников. Комплекс мероприятий по обогащению коммуникативных способностей как условие развития ролевых игр.

    курсовая работа [59,8 K], добавлен 18.01.2015

  • Ролевая теория личности как подход к ее изучению. Стадии освоения ролевых функций. Понятие социальных ролей и их разновидности. Ролевое ожидание и ролевое исполнение в формировании социальной роли. Ролевой конфликт как столкновение ролевых требований.

    реферат [19,4 K], добавлен 05.02.2011

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.