Застосування ігрових технологій на уроках інформатики в початкових класах у формуванні комп’ютерної грамотності учнів

Ігрові технології як метод навчання учнів, оцінка їх практичної ефективності. Кросворди, сканворди, ребуси та інші головоломки, їх формування та використання. Програмний пакет вправ Gcompris, його структура та зміст, використання на уроках інформатики.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 26.05.2015
Размер файла 38,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Застосування ігрових технологій на уроках інформатики в початкових класах у формуванні комп'ютерної грамотності учнів

Вступ

урок інформатика програмний ігровий

На сьогоднішній день у центром уваги є учень як особистість. Тому завданням сучасного вчителя є правильно вибрати форми та художні засоби організації навчальної діяльності учнів. У початковій школі потрібно закласти у дітей первинні навички інформаційної культури, початки комп'ютерної грамотності, забезпечити поступальність у навчанні. Психологи стверджують, що основні логічні структури мислення формуються у віці 5-10 років. Необхідно підготувати мислення учнів до сприйняття ними сучасних інформаційних технологій. Ці інформаційні технології володіють рядом прийомів і методів, що дозволяють аналізувати і моделювати навколишній світ. Опановуючи ці прийоми, дитина вчиться мислити логічно, системно і складно.

Найдавнішим засобом виховання і дітей є гра. Ігри доповнюють традиційні форми навчання дітей і сприяють активізації процесу навчання. У зв'язку з цим особливе значення мають ігрові форми навчання і виховання дітей.

Гра - це природна форма навчання для дитини, частина його життєвого досвіду. Передаючи знання за допомогою гри, вчитель не тільки задовольняє сьогоднішні, але і враховує майбутні інтереси школяра. Якщо вчитель використовує на своїх уроках гру, то він організовує навчальну діяльність виходячи з природних потреб дитини.

Цікавість до вивчення інформатики, та й інших предметів, багато в чому залежить від того, як проходять уроки. На уроках інформатики потрібно якомога ширше застосовувати нетрадиційні форми. Навіть на самих гарних уроках елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом.

Треба дбати про те, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовувати це як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, пізнавального інтересу. Тому багато вчителів інформатики ведуть пошук нових ефективних методів навчання і таких методичних прийомів, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. Особливо важливо це в початковій школі, коли формуються і визначаються постійні інтереси і схильності до того чи іншого предмету. І в цей момент треба розкрити перед дитиною привабливі сторони інформатики, інакше його інтереси замкнуться на комп'ютерних іграх та соціальних мережах.

1. Ігрові технології як метод навчання учнів

Процес інформатизації суспільства стає все більш динамічним. Щоб на уроках кожен учень працював зацікавлено та активно, вчителі шукають нові ефективні методи навчання і такі методичні прийоми, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. І це завдання не тільки і, навіть, не стільки змісту освіти, скільки використовуваних технологій навчання. Серед різноманітних напрямів нових педагогічних технологій найбільш ефективним для початкової школи є використання ігрових технологій.

До необхідності перегляду змісту, цілей, форм, методів, та засобів навчання учнів призводять нові вимоги, які ставить перед освітніми системами інформаційне суспільство, психолого-педагогічні особливості дітей, які виросли у світі, де переважають мобільні технології, інтернет, взаємодія та комунікація. Використання ігрових технологій активує учнів до роботи, підвищує мотиваційну сферу навчальної діяльності, що визначається рядом факторів: характером самої навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних завдань, навчальних дій, самоконтролю та самоаналізу), змістом учіння для кожного учня; взаємодії в ході гри з іншими учасниками ігрового проекту; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес виконання навчально-ігрового проекту; формою організації навчального процесу та способом взаємодії усіх учасників кожної групи, що залучена до гри.

Перед сучасною школою стоїть завдання розвинути ініціативу, самостійність, творчий потенціал учнів. Пріоритетом сучасної освіти стає навчання, орієнтоване на самовдосконалення і самореалізацію особистості. У початковій школі відбувається зміна провідної діяльності дитини від ігрової до навчальної.

Гра ? особливо організоване заняття, яка потребує напруги емоційних і розумових сил. Гра завжди передбачає вживання рішення і бажання виграти, загострює розумову діяльність граючих. Діти, проте, з цього не замислюються, їм гра, передусім - захоплююче заняття.

Вчитель, як чарівник, використовуючи ігрові технології, здатний перетворити звичайний навчальний процес в незабутню дію. Що може бути цікавіше для дитини, ніж гра? Важливу роль відіграє правильно підібраний матеріал, який відповідає віковим та розумовим особливостям дитини.

З'ясовано, що розробка навчально-ігрових проектів є складним процесом, який мотивує та активізує розумову діяльність учнів.У процесі педагогічного дослідження визначено сучасний стан і тенденції використання ігрових технологій при підготовці майбутніх учителів інформатики, обґрунтовано необхідність створення методичної системи формування вмінь використання ігрових технологій вчителями на уроках інформатики.

Ряд авторів, зокрема О. Прутченков, П. Вербицька, О. Пометун, Н. Морзе, Дементієвська, П. Кендзьор, Н.О. Барна в тій чи іншій мірі ставили перед собою завдання формування інформативної компетентності учнів як основи формування широких соціальних мотивів учнів. Однак, науково обґрунтована методична система комплексного впливу ігрових технологій при навчанні інформатики відсутня. Крім цього, слід зазначити деяку невідповідність змісту тем і сучасного стану розвитку інформатики, програмного забезпечення, інформаційно-комунікаційних технологій, а послідовність вивчення розділів викликає труднощі в учнів у формуванні внутрішнього інтересу до предмету. Це зумовило необхідність створення нової методичної системи навчання інформатики з використанням ігрових технологій.

Ігрова технологія вигідно відрізняється з інших методів навчання тим, що дозволяє учневі бути особисто причетний до функціонуванню досліджуваного явища, дає можливість прожити якийсь час у «реальних» життєвих умовах.

Використовувати ігрові технології при навчанні інформатики можна за умов розкриття навчального матеріалу з опорою на зацікавленість учнів, організації роботи на уроці у групах, проблемність навчання. Аналіз психолого-педагогічних особливостей дітей дозволяє стверджувати, що рівень розвитку сприймання, відчуття, пам'яті, уяви, мислення, навчальних дій учнів сприяє формуванню ключових компетентностей життя в інформаційному суспільстві. При цьому вчитель має спиратися на вибіркову готовність, підвищену сприйнятливість до тих чи інших сторін навчання, на готовність учня до всіх видів навчальної діяльності, які дають можливість відчути власну значущість, відповідальність, можливість будувати свою пізнавальну діяльність.

Навчальна діяльність на уроках інформатики спрямовується на виконання певної системи завдань, відбувається у активній формі, із залученням учнів до розв'язування практично значущих для них завдань, виконанням ігрових проектів. Така робота підтримується дидактичними та рольовими іграми, здійснюється у взаємодії учнів між собою, кожної групи з вчителем та усім колективом, проектуванням ситуації успіху та мотивованої зацікавленості кожного учасника навчально-ігрового проекту.

Використання такої системи навчання учнів інформатики з використанням ігрових технологій дає змогу підвищити інтерес до вивчення не тільки інформатики, а й інших предметів на основі міжпредметних зв'язків, практичної спрямованості курсу інформатики та виконання проектних навчально-ігрових завдань, що підтверджується результатами проведеного дослідження.

Переваги ігрових технології у тому, що їх використання допомагає зняти психологічні бар'єри у взаємодії учнів з комп'ютером, створювати умови для самовираження дитини, розвивати потребу в творчій діяльності, підсилювати мотивацію до навчання, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп'ютером і учнем під час занять.

У той же час, залучення школярів до ігрової діяльності в початковій школі орієнтоване на те, щоб дати дітям у руки інструмент, за допомогою якого вони змогли б у середній ланці створювати проекти, що допомагають досліджувати навколишній світ і адаптуватись у ньому.

Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:

• дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;

• навчальна діяльність підкоряється правилам гри;

• навчальний матеріал використовується в якості її засобу;

• в навчальну діяльність вводяться змагання, які сприяють переходу дидактичних завдань в розряд ігрових;

• успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

Вимоги до ігор в освіті, що забезпечують привабливість ігор:

Ігрова оболонка: повинен бути заданий ігровий сюжет, мотивуючий всіх учнів на досягнення ігрових цілей.

Включенність кожного: команди в цілому і кожного гравця особисто. Можливість дії для кожного учня.

Результат гри повинен бути різний залежно від зусиль грають; повинен бути ризик невдачі.

Ігрові завдання повинні бути підібрані так, щоб їх виконання було пов'язано з певними складнощами. З іншого боку, завдання повинні бути доступні кожному, тому необхідно враховувати рівень учасників ігри та завдання підбирати від легких (для відпрацювання навчального навику) до тих, виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і умінь).

Варіативність ? у грі не повинно бути єдино можливого шляху досягнення цілі.

В ігровій діяльності педагог спонукає дитину до діалогу, спрямовує свої зусилля на створення атмосфери довіри і взаєморозуміння; сприяє самовираженню. Не випадково в навчально-пізнавальної діяльності грі, як методу віддається перевага.

Педагогічні ігри - досить велика група методів і прийомів організації педагогічного процесу. Основна відмінність педагогічної гри від гри взагалі полягає в тому, що вона має суттєвою ознакою - чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом.

На думку психологів, у дитинстві має бути багато доброго, цікавого і хорошого, навіть якщо дитина розуміє, що реальність не така чудова, тоді в дорослому житті так чи інакше все це хороше обов'язково знайде вихід, щоб людина була більш щасливою, здатним до творення. співчуттю, жила повноцінним життям, і нам вчителям важливо про це пам'ятати. Ігрова ситуація, крім навчальної, здатна вирішити багато виховних і розвиваючих завдань без зайвих зусиль.

Сучасна освіта вже характеризується варіативністю і різноманіттям як у змісті, так і в технологіях, що використовуються в навчально-виховному процесі. Технологія (від грец. «Техне» ? мистецтво, майстерність, вміння, і «логос» - вчення, наука, закон; буквально - це вчення про майстерність, умінні фахівця).

Ігрові уроки ? це вміння вчителя показати свою майстерність, мистецтво, знання предмета, свій артистизм.

Ігри ? поняття багатогранне. Існують різні види ігор застосовуваних на уроках. Ігри можна розділити на:

• індивідуальні,

• парні,

• групові,

• загальнокласних.

За освітнім завданням розділяють на ігри, які:

• вивчають новий матеріал,

• формують вміння та навички

• і великий пласт ігор узагальнюючого повторення і контролю знань.

За типами ігри буваюь:

• пізнавальні,

• рольові,

• ділові,

• комплексні гри

Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:

• дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;

• навчальна діяльність підкоряється правилам гри;

• навчальний матеріал використовується в якості її засобу;

• в навчальну діяльність вводяться змагання, які сприяють переходу дидактичних завдань в розряд ігрових;

• успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом.

При використанні дидактичних ігор дуже важливо стежити за збереженням інтересу школярів до гри. При втраті інтересу до гри вчителеві слід своєчасно прийняти дії, що ведуть до зміни обстановки. При відсутності інтересу чи згасання його ні в якому разі не слід примусово нав'язувати гру дітям, так як гра як обов'язок втрачає своє дидактичне, розвиваюче значення; в цьому випадкуз ігрової діяльності випадає найцінніше - її емоційний початок.

Дуже важливо гру проводити виразно. Якщо вчитель розмовляє з дітьми сухо, байдуже, монотонно, то діти ставляться до занять байдуже, починають відволікатися. В таких випадках буває важко підтримати їх інтерес, зберігати бажання слухати, дивитися, брати участь у грі. Нерідко це і зовсім не вдається, і тоді діти не отримують від гри ніякої користі, вона викликає у них тільки стомлення. Виникає негативне ставлення до заняття. При наявності інтересу діти займаються з великою охотою, що благотворно впливає і на засвоєння ними знань.

Засоби і способи, що підвищують емоційне ставлення дітей до гри, слід розглядати не як самоціль, а як шлях, що веде до виконання дидактичних завдань. Вчитель сам повинен певною мірою включатися в гру, інакше керівництво і вплив його будуть недостатньо природними. Уміння включатися в гру ? теж з показників педагогічної майстерності. Цікава гра, що доставляє дітям задоволення, робить позитивний вплив і на проведення наступних ігор.

Доцільність використання дидактичних ігор та ігрових моментів на різних етапах уроку різна. Так, наприклад, при засвоєнні нових знань можливості дидактичних ігор значно поступаються більш традиційним формам навчання. Тому ігрові форми занять частіше застосовують при перевірці результатів навчання, вироблення навичок, формуванні вмінь.

Необхідно застосувати ігрові технології на уроках в початкових класах, так як цінність гри в психолого-педагогічному контексті очевидна. За умови адекватного ставлення дорослих до дитячої гри та розумного використання її потужного психолого-педагогічного потенціалу.

Гра здатна стати тим оптимальним інструментом, який комплексно забезпечує:

1. Успішність адаптації дитини в новій ситуації розвитку;

2. Розвиток молодшого школяра як суб'єкта власної діяльності та поведінки, його ефективну соціалізацію;

3. Збереження та зміцнення його морального, психічного та фізичного здоров'я.

Гра займає значне місце в перші роки навчання дітей у школі. Спочатку учнів цікавить тільки сама форма гри, а потім вже і той матеріал, без якого не можна брати участь в грі.

Включення в урок ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавим, пізнавальним, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні матеріалу. Багато ігр та вправ будуються на матеріалі різної складності, це дає можливість здійснювати індивідуальний підхід, забезпечувати участь в одній грі учнів з різним рівнем знань.

Гру і ігровий момент можна використовувати на різних уроках. Це може бути урок пояснення нового, урок закріплення пройденого, інтегрований урок комбінований урок, і т.д. Гру або ігровий момент можна провести і на різних етапах уроку. Особливо велике поле діяльності в застосуванні ігор та ігрових моментів саме в початковій школі.

Важко сперечатися з їх ефективністю в навчальному процесі. Діти ? частина суспільства, яке постійно вдосконалюється у світі комп'ютерних технологій. І хочемо ми цього чи ні, дитина буде освоювати цей світ. Наше завдання бути попереду, щоб показати правильний шлях. Учень не повинен бути пасивним спостерігачем, він повинен бути активним творцем.

Мета гри ? спонукати інтерес до пізнання, науці, книзі. І якщо ми вкладемо освітній зміст в ігрову оболонку, то зможемо вирішити одну з ключових проблем педагогіки ? проблему мотивації навчальної діяльності.

Підводячи підсумок вище викладеного можна відзначити «плюси» використання ігрових технологій:

- Ігрові технології сприяють підвищенню інтересу, активізації та розвитку мислення;

- Несе здоров'язберігаючий фактор у розвитку та навчанні;

- Йде передача досвіду старших поколінь молодшим;

- Сприяє використанню знань у новій ситуації;

- Є природною формою праці дитини, приготуванням до майбутнього життя;

- Сприяє об'єднанню колективу та формуванню відповідальності.

«Мінуси» при використанні ігрових технологій наступні:

- Складність в організації і проблеми з дисципліною;

- Підготовка вимагає великих витрат часу, ніж її проведення;

- Захоплюючись ігровий оболонкою можна втратити освітній зміст;

- Неможливість використовувати на будь-якому матеріалі;

- Складність в оцінки учнів.

2. Використання ігрових технологій на уроках інформатики

Сьогодні в системі загальної освіти сучасної людини інформатика розглядається як найважливіший компонент, який грає значиму роль у вирішенні однієї з пріоритетних завдань освіти ? розвиток пізнавальної активності, формуванні цілісного світогляду, системно-інформаційної картини світу, навчальних та комунікативних навичок та основних психічних якостей учнів, у тому числі і молодших школярів. Тому основне завдання вчителя ? вибрати форми і методи організації навчальної діяльності, які повинні відповідати поставленої мети ? розвитку особистості учня.

У навчанні інформатики склалася унікальна обстановка, коли практика випереджає теорію. Ще не переосмислені цілі й завдання викладання, на стадії обговорення перебувають нові концепції, й підходи, але у практику вже потужно вторгаються нові й методи, створюється досвід, який настійно вимагає наукового узагальнення і осмислення.

Початковий етап навчання інформатики носить розвиваючий характер і покликаний закласти основи загальної інформаційної культури школярів, дати початкові уявлення про інформацію та інформаційних процесах в навколишньому світі, стати основою інтеграції предметів початкової школи.

У навчанні інформатики склалася унікальна обстановка, коли практика випереджає теорію. Ще не переосмислені цілі і завдання викладання, в стадії обговорення знаходяться нові концепції та підходи, але в практику вже потужно вторгаються нові форми і методи. Однак незважаючи на накопичений досвід навчання інформатики в початковій школі, питання, пов'язані з впливом даного предмета на навчальний процес в цілому, і що випливають звідси проблеми відбору змісту навчання та методів формування навчально-пізнавальної діяльності на уроках залишаються недостатньо дослідженими.

Інтерес до вивчення інформатики в чому залежить від того, як проходять уроки. Навіть на самих хороших заняттях елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Тому на уроках інформатики потрібно якомога ширше застосовувати нетрадиційні форми і методи навчання.

Гра завжди передбачає прийняття рішення, і бажання перемогти загострює розумову діяльність учасників. Діти, однак, над цим не замислюються, для них гра, перш за все, - захоплююче заняття. Тим-то вона і приваблює педагогів, в тому числі і вчителів інформатики. Використовуючи найчастіше у своїй педагогічній практиці ігрову технологію, вважаю її найбільш ефективною на заняттях у початковій школі, так як це особливо організоване заняття, що вимагає напруги емоційних і розумових сил.

Важливим завданням в курсі інформатики є засвоєння дітьми правильної предметної термінології.

2.1 Кросворди, сканворди, ребуси та інші головоломки

К

Л

А

В

І

А

Т

У

М

Б

А

Й

Т

П

В

Р

О

М

Р

Б

К

Р

І

А

Н

И

Е

Е

О

И

Н

П

І

Ш

Т

Й

Д

Н

Ч

А

Т

К

П

С

Е

Т

Е

М

О

А

А

І

Р

Т

С

Р

А

Д

К

Р

Е

Ь

Т

Вирішувати поставлену задачу допомогає робота з ребусами, кросвордами та сканвордами. Цей вид головоломок таїть у собі і великі педагогічні можливості. При розгадуванні сканвордів, опосередковано здійснюється повторення матеріалу, не кажучи вже про можливість перевірки рівня засвоєння матеріалу по кожному з розділів інформатики в явному вигляді. Крім того, рішення сканвордів розширює кругозір учнів, розвиває наочно-образне й просторове мислення, увагу, дозволяє відпрацювати грамотне написання термінів

Користь ребусів полягає в незвичайному поданні термінів інформатики. Їх можна вирішувати на початку вивчення нової теми: заінтригувати новим словом, а потім пояснити його сенс. З'явилися таким незвичайним способом терміни, як правило, запам'ятовуються краще. Ребуси можна розшифровувати і при повторенні, коли учні самі пояснюють зміст запропонованого поняття.

Складання ребусів ? завдання складна і цікава як для учня, так і для вчителя. Для учнів ? це можливість самовираження незалежно від рівня успішності, для вчителя ? творча лабораторія з вивчення характера учня. За створеним малюнкам можна проаналізувати, що діється в даний момент в душі дитини, ці спостереження можна використовувати в особистістному підході до учню, може бути, вони допоможуть і класному керівнику відкрити якісь нові якості учня.

Рішення кросвордів, сканвордів? корисне розумовий заняття на будь-якому етапі навчання. Вони дозволяють одночасно згадати забуті і придбати нові знання. За змістом ця гра нагадує вікторину з підказкою. Кросворди корисні кожному, так як розширюють кругозір, допомагають краще орієнтуватися в постійно зростаючому потоці інформації. Їх рішення тренує пам'ять, відточує кмітливість, вчить працювати з довідковою літературою, пробуджує інтерес до поглиблення знань, виробляє вміння доводити почату справу до кінця.

2.2 Програмний пакет вправ GCompris

Невідомо, що змусило французького програміста Бруно Кудуїна почати створювати програмний пакет Gcompris (вимовляється «ж компрі» від фр. j'aicompris «я зрозумів!») - але цей пакет став справжнім подарунком. Це барвистий набір задач, що зрозумілі дітям від 3 до 10 років - задач, вирішення яких навчить поводитися з клавіатурою і мишею, читати, малювати, в захоплюючій формі пояснить основи природничих наук (математика, фізика, географія) і запропонує деякі популярні ігри. Звернути на Gcompris увагу варто вже з тієї причини, що силами українських учасників цього проекту виконаний переклад українською мовою. До складу комплекту Gcompris входять програми для навчання дітей читанню, математики, вивчення комп'ютера, і тому подібне, а так само просто декілька розважальних програм. Всі завдання є не просто підручниками, а справжні ігри, тим більше, що всі вони барвисто оформлені і мають музичний супровід.

GCompris - це освітній програмний пакет, що складається з численних вправ для дітей 3-10 років. Деякі з вправ є у ігровій формі, що лише збільшує їх освітню цінність. Нижче наведено список категорій з деякими вправами, доступними в цих категоріях:

• вивчення комп'ютера: клавіатура, миша, різні рухи мишею,…

• математика: рахування, злічити предмети, терези, табличка множення,…

• наука: робота шлюзу на каналі, кругообіг води, підводний човен, симуляція електричного кола,…

• географія: розмісти країни на мапу світу

• головоломки: танграм, Ханойська башта,…

• ігри: шахи, пам'ять, 4 в лінію, oware, судоку…

• читання: падаючі букви, потяг із букв,…

• інші: скажи котрий час, пазли, вектори, малювання, анімація, спілкування по мережі…

Програми з пакету Gcompris виглядають достатньо продуманими і збалансованими. До того ж вони розподілені не тільки тематично, але і по ступеню складності. Найпростіші, розраховані на зовсім маленьких користувачів, відмічені однією зірочкою, важчі - двома, і найважчі - трьома зірочками. Наприклад, в розділі математики найпростіші вправи - це вправи по підрахункам і класифікаціям предметів, до другої категорії відносяться вправи з вагами, а складання і вирішення простих рівнянь - це найскладніші математичні завдання. При вдалому розв'язку задачі перед вашою дитиною з'явиться всміхнена квіточка або клоун, а при помилці - сумний. Якщо малюкові не справитися з якою-небудь вправою, то він може клацнути по кнопочці з рятувальним кругом і отримати підказку.

Висновки

Зацікавлення вивченню інформатики великою мірою залежить від цього, як проходять уроки. Навіть під час самих хороших уроках елемент обов'язковості стримує розвиток захопленості предметом. Тому на згадуваній уроках інформатики потрібно якнайширше застосовувати нетрадиційні освітні технології, у цьому дослідженні розглянуто застосування ігрових.

Вивчення літератури, аналіз стану та узагальнення зібраних на проблеми матеріалів дозволили визначити теоретичні основи використанняпедагогічних ігор різних типів, виділені на застосування під час уроків інформатики, безліч усяких ігор підвело до потреби добору комплексу ігор, застосування яких, можливо в різних етапах уроку інформатики.

Підбиваючи результати своєї роботи, можна зробити такі висновки:

1. Ігрові технології є видами педагогічних технологій, методом навчання у якого є гра. Гру як засіб навчання, передачі досвіду старших поколінь молодшим люди використовували з давнини. Широке застосування гра знаходять у народної педагогіці, в дошкільних і позашкільних установах. Існує безліч класифікацій ігор, у цьому дослідженні особливо виділено класифікаційна модель по структурним елементам уроку: гри вивчення нового матеріалу, гри закріплення, гри для перевірки знань, узагальнюючі гри, релаксційні гри ? паузи. Ігри є цінним засобом виховання розумової активності дітей, активізують психічні процеси, але у тому випадку, якщо проводить її тлумачний організатор.

2. В сучасній школі, що робить ставку активізацію й інтенсифікації процесу, ігрова діяльність уроках інформатики використовують у ролі елементів уроку або його частини (запровадження, пояснення, закріплення, вправи, контролю). Найбільш доцільно її застосування під час уроків закріплення, систематизації чи повторення матеріалу.

Ігрова форма занять створюється з допомогою ігрових прийомів і ситуацій, що дозволяють активізувати пізнавальну діяльність учнів. При плануванні гри дидактична мета перетворюється на ігрову завдання, навчальна діяльність підпорядковується правил гри, навчальний матеріал використовують як кошти на гри, в навчальну діяльність вводиться елемент змагання, який переводить дидактичну завдання ігрову, а успішне виконання дидактичного завдання пов'язують із ігровим результатом.

Список використаної літератури

1. Бабанский Ю.М. Методи навчання у сучасній загальноосвітній школі. - М., Просвітництво, 1985. - 208 з.

2. Беспалько В.П. Складові педагогічної технології. - М., Педагогіка, 1989. - 190 з.

3. Волков І.П. Педагогічні технології. - М., Просвітництво, 1990. -381 з.

4. ІльїнаТ.А., «Педагогіка». - М., Просвітництво, 1984. - 496 з.

5. Лихачов Б.Т. Педагогіка: курс лекцій. Навчальний посібник. - М., Прометей, 1992. - 528 з.

6. Монахов В.М. Технологічні основи проектування й конструювання процесу. - Волгоград., Зміна, 1995. -152 с.

7. Педагогічні технології / Під ред. Кукушкина В.С. - Ростовн/Д., Березень, 2002. - 336 з.

8. Прутченков О.С. Можливості ігровий технології: поняття і терміни. / Прутченков О.С. // ПЕДАГОГІКА. - 1999. - N3. - З.С. 121-126

9. Прутченков О.С. Вчимося і вчимо, граючи. - М., МПА, 1997. - 320 з.

10. СелевкоГ.К. Сучасні освітні технології. - М., Народне освіту, 1998. - 256 с.

11. УсмановаС.Х. Застосування ігрових технологій в різних етапах уроку інформатики [Електронний ресурс]/-С.Х. Усманова // Интернетобразование. - 2008.-Т.2008, №2.-Режимдоступа: openclass/io/2/igrovye, вільний. - Загл. з екрана.

12. Шайхетдинова Л.Р. Ігрові технології як головний чинник пізнавальноїдеятельноси учнів [Електроннийресурс]/-Л.Р. Шайхетдинова // ІД «Перше вересня»/ фестиваль педагогічних ідей «Відкритий урок».-Режимдоступа: festival.1september/articles/522077, вільний.-Загл. з екрана.

13. Шепель В.М. Особливості педагогічної технології. - М., ЮНИТИ, 1994. - 194 з.

14. Барна О.В. Формування позитивної мотивації у процесі навчання інформатики у 7 - 9 класах: метод. рекомендації для вчителів / О.В. Барна. - Чортків: Поліграфіст, 2009. - 128 с.

15. Морзе Н.В. Метод навчальних проектів / Н.В. Морзе [Електронний ресурс] // Вісник програм шкільних обмінів. - 2008. - 1.04. - Режим доступу: www.visnyk.iatp.org.ua

16. Пометун О.І. Енциклопедія інтерактивного навчання / О.І. Пометун. - К.: СПД Кулінічев Б.М., 2007. - 144 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.