Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)

Понятие дискурса, его типы и категории. Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики. Жанровая классификация виртуального дискурса. Способы построения игрового коммуникативного пространства. Использование прецедентных текстов.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 03.02.2015
Размер файла 87,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Внутриигровой чат внешне мало отличим от того же ICQ, он так же организован и часто схоже оформлен, но основным отличием является наличие каналов и возможность визуализировать эмотивы с помощью анимации персонажа. Каналы игрового чата необходимы для упрощения ориентации в пространстве игры. Нужны местные внутриигровые товары, броня оружие или редкие предметы? Добро пожаловать в торговый канал чата, где игроки торговцы размещают свои объявления, а покупатели делают предложения. Такие каналы обычно напоминают общественный базар или аукцион. Нужны приглашения в рейды или хочется вступить в новую гильдию/клан? Стоит поискать в канале рекрутинга. В таком канале можно наняться в гильдию, быть приглашённым на собеседование или подзаработать внутриигровой валюты нанявшись на временную службу в групповой рейд, охоту или задание. По той же схеме новички отправляются в канал для новичков, чтобы спросить совета относительно игрового процесса или его отдельных аспектов, ролевики в соответствующий канал и так далее. Желающие же просто праздно пообщаться с игроками в локации открывают главный чат (генчат/genchat/general chat), «главный» канал определённой игровой местности, где можно поговорить с игроками на отвлечённые темы, даже не связанные с игрой в обычные дни, а в праздники насладиться взаимными поздравлениями, пожеланиями и зарядиться позитивным настроением. Отдельно стоит отметить что главный чат является основным источником внеигровых и внутриигровых новостей.

Все каналы чата организованы примерно по одной схеме и отличаются лишь припиской в начале или заголовке чата, это выглядит примерно так:

<chat type>:<User name>+action type: text.

Соответственно:

<Genchat>: <knighter>yells: Morning everyone!

Иногда в чате есть ещё и тип действия (action type), различно отображающийся в каналах. Например результатом действия «/say» (сказать) будет являться высказывание отображаемое не у всех слушателей чата, а только у тех, кто в момент произнесения фразы находился в непосредственной близости от персонажа. Действие «/yell» (кричать) имеет в четыре раза большее расстояние контакта. Неуказание действия приводит к появлению сообщения на просторах всего чата, соответственно все могут его прочитать. Следует отметить, что схема построения и графическое оформление чата может в разной степени варьироваться от игры к игре, но в текстовом формате данный пример относительно верен для любой массовой многопользовательской игры.

Диалог в игре почти ничем не отличался бы от диалога в чате если бы не графические анимированные эмотивы. В любом чате есть набор эмотивов или смайлов, говорящий может использовать смешную улыбчатую мордочку в качестве индикатора своего настроения или отношения к происходящему. Но в трёхмерном пространстве массовых многопользовательских игр мы имеем собственного персонажа, действия которого уже сами по себе индикатор нашего мировоззрения, но кроме действий наш протеже обладает внешностью, которую для него продумал игрок или игровые обстоятельства, и собственным набором эмотивов. Довольно сложно отобразить диалог с этими надстройками в виде текста, ведь важно и поведение, внешность, настроение и вызванная реакция, но вот, что примерно получается:

Персонаж игрока с именем <Oyster> неспешно подходит к группе игроков возглавляемой персонажем игрока по имени <knighter>, персонаж игрока <Oyster> - женщина расы Тви'лек, имеет синеватый цвет кожи, приятно смоделированное лицо и характерную для её расы татуировку на лбу, она одета в легкие робы белого цвета и на её ногах сапоги из тёмно-синей кожи а на руках такие же перчатки. На поясе прикреплён световой меч в выключенном состоянии, что характеризует её как воина-джедай. Пока она подходит игрок <knighter> выполняет щелчок правой кнопкой мыши по её модели на экране вызывая подменю. Выбрав пункт «характеристики/биография» игрок <knighter> просматривает информацию о будущем собеседнике, узнавая уровень, примерные характеристики оружия и брони, показатели здоровья, гильдию и другие детали. Он закрывает вкладку и в этот момент персонаж игрока <Oyster> останавливается на определённом расстоянии от группы и происходит анимация улыбки на лице девушки и затем она становится во властную позу упирая руки в бока. Далее в главном чате (А именно он принят в качестве канала где начинается беседа персонажей) отображается:

<Genchat>: <Oyster>says: You are on the sovergin territory of the Jedi temple, name yourselves!

Её поведение характеризует её определённым образом как и её внешность и вызывает определённую реакцию. Группа игроков судя по её действиям понимает, что в данный момент <Oyster> ведёт себя IC (In character), соответственно игрок-ролевик.

Лидер группы выходит вперёд и отвечает анимацией поклона и текстом:

<Genchat>: <knighter> says: We are official Republic military representatives, here on investigation. *gives her his documents*

Действие, описанное текстом выделенным какими-либо знаками, в диалоге IC, описывает действие персонажа, для которого не предусмотрена анимация в самой игре. Персонажи обменялись репликами IC и теперь с их стороны не этичным будет выйти за рамки ролевой модели поведения персонажа в конкретной беседе.

Следует отметить, что группа игроков могла бы и не отвечать игроку <Oyster> таким образом, а лидер группы мог бы сказать, что в данный момент группа не ведёт себя IC и, например, направляется на рейд, либо просто проигнорировать ролевика и продолжить путь (что тоже принято принимать за невежливость).

Продолжая диалог <Oyster>отвечает:

<Genchat>: <Oyster> Looks through the papers and nods once, giving them back.

В игре “Star Wars: The old Republic”, на которой основан этот пример, для описания действий не имеющих анимации и фраз косвенной речи есть специальная чатовая функция «/me», отображающаяся в чате, как показано выше текстом оранжевого цвета. При написании выглядит как:

<Genchat>:/me Looks through the papers and nods once, giving them back,

где «/me» будет автоматически заменено на имя игрока а характеристика его действия (says:/yells: etc.) пропадёт. Такое сообщение имеет дистанцию отображения идентичную функции «/say».

Таким образом можно увидеть, что простой диалог из трёх реплик в игровом пространстве имеет широкий спектр подтекстов и невербальных элементов коммуникации расширяющий границы общения.

Общение через голосовой чат является наипростейшим видом общения в массовых многопользовательских играх, и организуется не посредствам инструментов самой игры, а чаще с помощью сторонних программ либо одобренных разработчиками и встроенных, либо просто работающих одновременно с игрой в режиме вторичного окна. Данный вид общения примечателен только тем, что он позволяет выполнять командные задания с повышенной эффективностью, и, кроме игроков группы, никто не может услышать переговоры.

Выводы по главе № 2

Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса.

Становится ясно, что в виртуальном мире игр так же есть свой вид дискурса, и в его рамках игроки общаются друг с другом, примеряя на себя роли и владея практически полной свободой мышления и поведения, какую только может предоставить механика конкретной игры и используя определённый набор терминов, характерный только для игровой среды.

Таким образом, можно отметить, что хотя коммуникация в рамках виртуального дискурса дает пользователям Сети неограниченные возможности для игры с собственной идентичностью, наиболее ярко и безболезненно реализовать это представляется возможным именно в жанре РПГ, где при коммуникативном сбое в любой момент можно дистанцироваться от собственного персонажа, заявив, что какие-либо негативные действия или отношения обусловливаются не внутренней потребностью собственной личности, а лишь воплощением персонажа, реализацией именно его, а не своих качеств. Жанр РПГ позволяет пользователям Сети расширить и трансформировать комплекс их социальных представлений, научиться принятию решений в социальном контексте, создает эмоциональную реакцию на ту или иную информацию, что представляет большие возможности для саморепрезентации языковой личности в виртуальном пространстве.

3. Лингвистические особенности онлайн-игр

Так как у любого отдельно взятого дискурса можно выделить какие-либо особенности. Эти особенности есть и в дискурсе массовых многопользовательских игр. В данной работе мы проанализировали лингвистические особенности популярных представителей таких жанров виртуальных игр как: экшн, РПГ, браузерная игра и симулятор. Стоит отметить, что вычисление общих особенностей затруднительно, так как каждая отдельно взятая игра будет часто иметь свои особенности и тип дискурса тесно связанный с сеттингом, миром в котором разворачивается действие игры. Так любители научно-фантастической вселенной “Star Wars” могут чувствовать себя некомфортно в игре жанра «фэнтези», так как любители фэнтези говорят, будто на другом языке, широко используя терминологию не понятную любителям фантастики.

Но эти различия не мешают общению игроков. Используя широко распространённый английский язык, живые люди играющие в игру всегда могут пообщаться отвлечённо в чате игры, используя понятный им сленг. Такое общение называется “OOC (Out Of Character)”, что дословно значит «вне персонажа», и именно в таком общении начинает формироваться настоящий дискурс массовых многопользовательских игр.

Примеры для визуализации различных языковых явлений в чатовом общении на просторах массовых многопользовательских игр взяты из: “Star Wars: The Old Republic”, “EVE Online”, “The Elder Scrolls Online”, “Global Agenda” и “Archage”.

3.1 Фонетико-графический аспект

Элементы спонтанной разговорной речи передаются в дискурсе массовых многопользовательских игр на разных языковых уровнях. Так, на фонетическом уровне можно выделить следующие особенности, например, характерной чертой таких разговоров является гиперкоррекция фонем, находящихся в сигнификативно и перцептивно слабых позициях:

а) конечных согласных и/или стоящих перед ними гласных: мальчег, празднек/празднег, значид/значед, boyz, greetingz, localz. Например:

<knighter> says: Whazzup localz?

<Looke> says: All's good, hitting the wb, wanna join?

<knighter>says: Why not, ima tank

<Looke> says: Great! Group up boyz!

<Nephig_z> says: Greetingz mortalz!

б) всех или нескольких безударных гласных в слове: ога, довай, онемешный, пачиму, lootaz. Например:

<knighter> says: Эгей, чего делаешь?

<Hlou> says: Да вот никак этот онемешный прикид не докрашу…

<knighter>says: попробуй больше розово-белых цветов.

<Hlou> says: ога, тада перс поняшный какой-то становится:(

К частотным фонетическим явлениям также относится употребление символьных омофонов.

Часто в эту группу включают аббревиатуры и различные сокращения, например: “CU” или “CYA” вместо “see you (see ya)”. “LOL” вместо “laugh out loud” или “lots of love”, “BTW” вместо “by the way”. Так же встречаются комбинации букв и символов, например: “CUL8R” вместо “see you later”, “rofl” вместо “Rolling on the floor laughing”, и “omg” вместо “oh my God”. Например:

<Dok> says: Wait, Ima getting a call.

<knighter> says: np…(no problem)

<Dok>says: SRY GTG CYA (sorry, got to go, see you)

Также в среде массовых многопользовательских онлайн-игр распространено такое явление как «Лит спик» (от английского «Leet speak»). Это составление словоформ с использованием цифр и символов и максимальной заменой букв. Например:

<Redmond> says: l<|/|DАu* ((blJIl<|/|

<knighter> says: ух…недолюбливаю лит…

<Redmond>says: сорри, кидай ссылки, говорю:)

В диалогах на просторах онлайн-игрового пространства можно найти всё то же, что и в IRC (internet relay chat) и других видах общения в сети, так например, графические проявления языка будут идентичны, явления смешения буквенных и цифровых знаков (уряя!!1!11!!) и устранения интервала между словами (обожемой, кагдила?) абсолютно одинаковы с выявленными в системах IRC.

3.2 Словообразовательный аспект

Словообразовательные явления в дискурсе массовых многопользовательских игр отмечены высокой продуктивностью. На наш взгляд, это связано, во-первых, с активным языкотворчеством, присущим виртуальному дискурсу в целом, во-вторых, с сильным влиянием иноязычной лексики, подстраивающейся под словообразовательные модели языка конкретной игры. В-третьих, достаточно обширная и разноообразная база способов словообразования активно задействуется коммуникантами в построении коммуникативных тактик. Рассмотрим это более подробно на примерах.

Наиболее часто в дискурсе массовых многопользовательских игр используется различная суффиксация. Мы наблюдаем тенденцию использования как продуктивных, так и непродуктивных в литературном языке словообразовательных типов. В числе первых - активное использование суффиксов -к-, -ств-, -ник-, при помощи которых образуется достаточно большое количество существительных со сниженным, фамильярным оттенком. Например:

<knighter> says: чего делаешь?

<OYstER> says: разгребаю свой джипиерэсник, не пашет…

<knighter>says: го в данжон, может, отдохнёшь?

<OYstER> says: го.

Уменьшительно-ласкательные суффиксы (-л'(а)-, -чик-, -чек-, -ечк-, -к-, -ишк-), равно как и увеличительные (-ищ(е)-, -ин(а)-), придают высказыванию оттенок иронии и некоторой издевки, или наоборот, показывают внимание к объекту высказывания. Например:

<knighter> says: Тыж мой лекарёчичек, шоб я без тебя делал:)

<OYstER> says: делал бы…ноги отседова :3

<knighter>says:ну тогда ты прям лекарище, лекарищище!

<OYstER> says: Да:Р

<knighter> says: О_о

Даже чаще используются префиксальный и префиксально-суффиксальный способы словообразования. Большинство глаголов образуются по аналогии с продуктивными словообразовательными типами с префиксами за-, от-, по- и др. Например:

<knighter> says: Квадпушка у него.

<КЕ8> says: ух...

<knighter> says: Надо бы отхилить того парня с ружбайкой…

<КЕ8> says: Я ДПСить только могу, аптечки на него не сработают.

<knighter>says: Креветко!

<OYstER> says: Чонада, зафейлились?

<knighter> says: выручай, мы в инсте босса не ваншотнули:)

Так же часто встречается соединение иноязычных и русских компонентов («квадпушка» в примере выше), это существенно упрощает процесс языковой адаптации коммуникантов к появляющимся неологизмам, которые за достаточно короткий период переходят в активный словарный запас.

Количество рассмотренных нами словообразовательных элементов, используемых в языковой игре дискурса массовых многопользовательских игр, не исчерпывается ими. Мы рассмотрели лишь наиболее частотные варианты употребления. В виртуальном дискурсе количество языковых ограничений снижено до минимума, так как он стремится задействовать все возможности языковой системы. На словообразовательном уровне мы можем отметить активное использование коммуникантами окказионализмов, семантически переосмысленных частей речи, а также языковых новообразований, созданных по аналогии с существующими словообразовательными моделями. Подобные явления, как часть самопрезентации, могут характеризовать одного из коммуникантов или являться типичной чертой целого канала как частного дискурса.

3.3 Лексический аспект

В дискурсе массовых многопользовательских игр проявляются все возможные способы использования языка, когда то, что в обыденном тексте считается грубой ошибкой, воспринимается как часть нормы, невозможно установить рамки ограничений использования языковой системы. В таких условиях создаётся идеальная среда для появления неологизмов и окказионализмов, входящих в постоянное употребление по всей сети интернет. Так же идеальны условия для языкового смешения и возникновения не только отдельных интеръязыковых явлений, но и даже, в какой-то мере, отдельных пиджинов.

Отдельно стоит отметить наличие собственной терминологии, не зная которой, легко потерять нить повествования, и упустить критически важную информацию. Абстрагировавшись от этой игровой виртуальной терминологии, мы, конечно, можем видеть преобладание компьютерной. Но не редки и проявления любых иных видов, от медицинской, до военной и религиозной, ведь в свободные от приключений моменты можно и поговорить, а это часто перерастает в ожесточённый спор на совершенно различные темы.

Говоря о лексическом уровне, мы также затрагиваем стилистические особенности, присущие дискурсу виртуальных игр. Используя всевозможные языковые средства, он оперирует ресурсами не столько литературного языка, сколько его разновидностей (разговорного, диалектного, жаргонного), обращаясь в том числе и к функциональным стилям.

Частотность употребления лексических средств также зависит от характеристик самих коммуникантов и от используемых ими коммуникативных тактик. Исходя из этого, мы наблюдаем определённые особенности.

Переосмысление многозначных слов - одно из основных лексических средств, используемых коммуникантами в языковой игре. Например:

<knighter> says: I'm just going to go and open some good whiskey.

<Teru> says: oh my, It's the opening of the year!

Нередко элемент комического существует только в данном контексте и за его пределами может быть непонятен другим коммуникантам. Например:

<knighter> says: and then he got fired from his job...

<Yolopoo> says: Oh, that probably hurt…he made quite a gun for them…

<knighter> says: Hah, he flew all the way back home:)

Обыгрывается значение глагола “fire”, в обычном диалоге фраза “he got fired from his job” переводилась бы как «его уволили с работы», но в контексте данной языковой игры, глаголу дано значение «стрелять», и второй собеседник воспринимает это как шутку. Перевод примера:

<knighter> says: и потом им выстрелили из его творения...

<Yolopoo> says: Оу, наверное было больно…он для них хорошую пушку сделал…

<knighter> says: ага, он аж до дома летел:)

При переводе теряется юмор, так как шутка построена на языковой игре и знании устойчивых выражений. Смысловая нагрузка данных высказываний также рассматривается только в контексте и вне его теряет вложенную экспрессию. Таким образом, рассмотренные нами лексические элементы несут в себе дополнительные коннотативные оттенки, расширяя поле языковой деятельности коммуникантов и способствуя более яркому выражению смысла, вкладываемого в высказывание.

3.4 Орфографический аспект

Пристального влияния орфографии в веб дискурсе в целом не уделяется. Неправильное написание слов, зачастую, запланировано, и то, что в нормальном тексте было бы сочтено за ошибку, в данном виде дискурса лишь ещё один вид экспрессии.

Правильно писать в чате массовых многопользовательских игр считается хорошим тоном, таким образом, игрок может не только продемонстрировать свою серьёзность и показать определённую степень образованности, но и проявить уважение к сообществу в целом. Также, скорее всего, это действие характеризует его как человека совершеннолетнего.

Правописание важно для любого рода лидера в среде игроков, если глава так называемого клана или гильдии, а проще определённого формального объединения персонажей внутри самой виртуальной игры, пишет с грубыми ошибками, то это характеризует его, как человека не серьёзного и, соответственно, не подходящего на роль руководителя.

Но это только в любого рода серьёзной ситуации, во время дружеских споров и бесед с согильдийцами, членами группы, в которой он является лидером, он не ограничивается в использовании любого рода языковой игры.

В одних сообществах правописание может практически полностью игнорироваться, но есть группы людей, готовые всегда исправить человека, сделавшего ошибку в главном чате, а значит видимую для всех. Эти люди стараются бороться с неграмотностью и, зачастую, слишком сильно давят на игроков, чем вызывают к себе негативное отношение со стороны игрового сообщества. Таких людей называют «грамматическими нацистами», или «граммар наци» по аналогу с английским “grammar nazi”. Эти люди не являются частью какой-то формально определённой группы. Любой человек, излишествующий во внимании к правописанию других игроков, может быть отнесён к этому сообществу. Например:

<knighter> says: What's around the temple?.

<Darellus> says: seems liek nothing…

<Urdoor> says: You should know that you're misspelling «like».

<Darellus> says: Ooops! Grammar nazi around, save yourselves!:)

Стоит отдельно отметить, что бывают случаи, когда этим людям не препятствуют, а даже поддерживают их. Тех, кто излишествует в исправлении других в игровом сообществе, принимают всё же теплее чем тех, кто излишествует в ошибочном написании текста. Из этого можно сделать вывод, что использование всех видов языковой игры в меру и в нужных местах, создаёт впечатление общительности и настраивает людей на контакт друг с другом гораздо легче, чем избыточность в использовании одного конкретного языкового приёма в среде виртуальной игры.

3.5 Морфологический аспект

Явления морфологического уровня, используемые коммуникантами в качестве элементов языковой игры, реже употребляемы, чем явления фонетические и словообразовательные. Однако, и здесь есть интересные, на наш взгляд, особенности.

Встречается расчленение или усечение словоформы, наряду со смысловой нагрузкой это придает высказыванию дополнительную коннотацию. Также нередки случаи опущения основы слова. Например:

<knighter> says: Надо бы в зин слетать.

<Slom> says: Каких зин? )

<knighter> says: Да разных, продуктовых всяко там…^_^

<Slom> says: Мне один анекот вспоминается…

<Slom> says: анеоот

<Slom> says: анекдот:)

<knighter> says: а не кот?…

<Slom> says: Не, не тот:)

Большей частью подобное явление возникает из-за ориентации на спонтанную речь, при которой, перерыв между репликами очень мал. Ошибаясь в написании слова, коммуникант, как правило, исправляется, дублируя слово или только ту морфему, где была допущена ошибка, в следующей строке. Однако, и случаи языковой игры здесь также могут присутствовать.

Так же для такого общения характерно смешение родов у существительных, обозначающих неодушевленные предметы или характеризующих человека (пойдём в инсту, шмот, банко, I has this).

Чаще других используется средний род, особенно при описании действий, совершаемых коммуникантами или их характеристик (I are here, йа устало, ты было там). Намеренная смена рода, наряду со сменой ника, является часто используемым приемом самопрезентации коммуниканта. В рассматриваемом нами дискурсе этот прием обладает положительным смыслом, акцентируя внимание на участниках коммуникации. На первый план здесь выходит обыгрывание действия, а не признака. Активно пользуясь возможностями, которые предоставляет виртуальное пространство, коммуниканты подчас моделируют целое театрализованное представление. Например:

<knighter> *comes closer to innocent looking Tyyjk unnoticed

<Tyyjk> *Hears scratching from behind and turns around arming his blaster

<knighter>says: «gotcha!»

<Tyyjk> says: «I'd say it's you who gets caught today!»

<Poner> *Force lifts them and throws to the river «Haha!»

Это пример из словесной онлайн-игры по мотивам вселенной Звёздных войн организованной когда-то в рамках чата на одном из тематических форумов, отличием такой игры является отсутствие графической составляющей и необходимость подробно описывать все действия персонажа.

Повышенная эмоциональность участников общения выражается как с помощью графических средств - эмотивов, многоточия, большого количества восклицательных и вопросительных знаков, так и междометий, словообразовательных и синтаксических конструкций, и бросается в глаза уже при беглом прочтении. Нередко коммуникация сужается до чисто прагматических элементов и представляет собой обмен междометиями, пиктограммами или бранными словами.

Таким образом, мы отмечаем активное использование морфологических категорий в массовых многопользовательских онлайн-играх в качестве средств языковой игры, хотя этот процесс менее продуктивен, чем употребление фонетических и словообразовательных категорий. Интересным, на наш взгляд, также является широкое использование "второстепенных" частей речи - междометий, частиц, предлогов, вносящих дополнительную смысловую нагрузку в высказывание.

3.6 Синтаксический аспект

Синтаксические элементы языковой игры занимают в дискурсе массовых многопользовательских онлайн-игр меньший объем, чем элементы других уровней. Нам кажется важным при анализе дискурса на данном языковом уровне рассматривать не только элементы, участвующие в языковой игре, но и те синтаксические конструкции, которые отражают особенности структуры данного дискурса.

Основной объем текстов онлайн-игр составляют неполные и односоставные предложения, что связано с протеканием коммуникации в реальном времени. В силу того, что обмен репликами происходит достаточно интенсивно, реплики, как правило, содержат только тот семантический и формально-структурный минимум, который необходим для понимания коммуникантами друг друга. Так, редко используются личные местоимения, опускаются многие второстепенные члены предложения, которые можно восстановить из контекста или домыслить ассоциативно.

Ориентация на спонтанную речь повлияла на трансформацию пунктуационных норм литературного языка в данном виде дискурса. Так, границы повествовательного предложения определяются не графическим показателем-точкой, а принадлежностью данного высказывания кому-либо из коммуникантов. Градация же неповествовательных предложений (вопросительных, восклицательных и т. п.) за счет графических показателей, наоборот, существенно расширяется - степень эмоциональности высказывания меняется в зависимости от количества вопросительных, восклицательных знаков, многоточий, наличия прописных букв, а также употребления того или иного эмотива - показателя эмоции или аббревиатуры - LOL (laughing out loud - громко хохочу), OMG (oh my god - о боже мой!) и др.

Синтаксические элементы придают составным компонентам (конкретным дискурсам и текстам) цельность и связность. В то же время, будучи задействованными в языковой игре, они способствуют актуализации нового смысла в высказывании, также внося дополнительную степень выразительности.

3.7 Использование прецедентных текстов

Прецедентные тексты представляют собой целостные высказывания, которые употребляются в речевом общении с целью оценки определенных фактов, отношений и ситуаций. Такой текст в разных ситуациях может трактоваться по-разному, со стороны освещённых в нем проблем, или со стороны содержательных характеристик, либо как источник каких-либо эмоциональных переживаний или похожих ситуаций(прецедентов). Это позволяет прецедентным текстам существенно расширять круг своего употребления, поскольку, заимствованные из культурного наследия, они предполагают в себе наличие универсальности речевого воспроизведения.

Ввиду возможности быть интерпретированными по-разному, прецедентные тексты активно участвуют в языковой игре, обыгрывая культурные шаблоны, которые становятся распространёнными в новом речевом контексте с определенной смысловой нагрузкой, нередко иронично-экспрессивной.

Источниками прецедентных текстов в виртуальном дискурсе чаще всего становятся различные популярные шутки из интернета, общеигровая информация и база знаний (книги, фильмы и другие игры), основанная на обыгрываемой вселенной конкретно взятой онлайн-игры. Они вплетаются в текстовую канву обычно в неизмененном, «каноническом» виде и используются участниками речевого общения со знаком цитирования (с), (ц) - сокр. от «цитата» или (q) - сокр. от “quote”. Коммуниканты также могут указывать авторство малоизвестных, на их взгляд, цитат, но это, как правило, делается редко, в связи с тем, что коммуникация происходит чаще между людьми в равной степени владеющими необходимыми данными.

Цитаты активно используются в спорах, чтобы придать определённую значимость своим аргументам, многие шутки распространённые в среде любителей той или иной игровой вселенной основаны на цитатах из книг и фильмов. Стоит также отметить, что в среде любителей этих вселенных распространено такое явление как «бэковость» (от англ. Background), дословно этот термин в отношении фантастических вселенных обозначает «то, чем подкреплена та или иная информация». Это набор знаний о выдуманном мире, его событиях и значимых личностях, которым обосновывается то или иное явление в обсуждаемой книге, игре или фильме.

Допустим, в какой-либо игре произошло событие, носящее противоречивый характер, например, живым оказался некий персонаж вселенной, «официально», т.е. согласно «бэку», погибший в книге, описывающей более ранний хронологический период, нежели чем тот, что указан в качестве периода, на протяжении которого, развивается действие игры. Любители вселенной, знающие о судьбе такого персонажа согласно книге, будут утверждать, что это не «бэково» т.е. не реально и не возможно, и в качестве аргументов, будут приводить цитаты из книги. Другая же сторона может сослаться либо на то, как описывают событие авторы игры, либо на какие-то прецеденты в рамках обсуждаемой вселенной, схожие по содержанию, и тем самым, узаконивающие конкретное явление.

Таким образом, в рамках массовых многопользовательских игр присутствует явление прецедентности, но проявления его также принимают форму фантастичности. Широкое использование прецедентных текстов также обуславливается фривольностью чатового общения не связанного с игровой вселенной.

3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды

Отличительной чертой массовых многопользовательских игр является то, что в трёхмерном пространстве представлены образы не одного игрока и множества персонажей управляемых системой искусственного интеллекта, а множества живых игроков. Визуальные образы этих игроков могут взаимодействовать друг с другом, используя широкий спектр различных анимаций, призванных имитировать эмоции, настроение и поведение реальных личностей. Соответственно игроки, видя поведение и действия других игроков, могут судить о них, и получать определённую информацию не вступая в беседу. А это, в свою очередь, значит, что они могут считывать невербальную информацию других игроков, наблюдая их визуализированные образы.

Невербальная коммуникация - это одна из сторон общения, состоящая в обмене информацией между индивидами без помощи речевых и языковых средств, представленных в какой-либо знаковой форме. Такие средства невербального общения как: мимика, жесты, поза, интонация и др. выполняют функции дополнения и замещения речи, передают эмоциональные состояния партнёров по общению. Инструментом такого «общения» становится тело человека, а в нашем случае «виртуальное тело», визуализированный образ представлений о себе и своём персонаже игрока, обладающее широким диапазоном средств и способов передачи информации или обмена ею, которое включает в себя все формы самовыражения человека. Психологи считают, что правильная интерпретация невербальных сигналов является важнейшим условием эффективного общения.

Рассмотрение элементов невербальной коммуникации помогает лучше понять способы, с помощью которых выражается смысл общения. В этом отношении важнейшей особенностью невербальной коммуникации является то, что она осуществляется с помощью всех органов чувств: зрения, слуха, осязания, вкуса, обоняния, каждый из которых образует свой канал коммуникации. На основе слуха возникает акустический канал невербальной коммуникации, по нему поступает паравербальная информация. На основе зрения складывается оптический канал, по которому поступает информация о мимике и телодвижениях (кинесике) человека. Оно позволяет оценить позу и пространственную ориентацию коммуникации (проксемику). На основе осязания работает тактильный канал, на основе обоняния - ольфакторный. К невербалике также относят понимание и использование времени - хронемику [9, с. 123].

Стоит отметить, что далеко не все из этих каналов доступны современному игроку. Запах, например, нельзя передать в рамках игры. Тактильные ощущения и вкус также выходят за рамки игровой реальности. Но расстояние между говорящими, их внешность, поведение, телодвижения и анимации персонажей, звуковое сопровождение и множество другого контекста присутствуют, и активно используются в виртуальном игровом пространстве.

Возможностей различных современных движков трёхмерного пространства в современных играх достаточно для того, чтобы общаясь в игре, люди получали чувство максимального погружения в игровую реальность, а возможностей кастомизации персонажа достаточно для почти восьмидесятипроцентного переноса своих внешних характеристик в виртуальное пространство игры. Это и открывает множество каналов передачи невербальной информации другим игрокам во время общения. Но далеко не каждый человек захочет переносить свои внешние характеристики в игру, кому-то захочется поменять физические характеристики персонажа так, чтобы понравилось. Это можно принять за, своего рода, эскапизм, уход от реальности который мы сознательно совершаем, но, видимо, есть в этом и свой шарм, интерес. Игрок волен поменять расу, пол, характеристики своего персонажа в процессе создания, кому-то хочется поиграть за инопланетян, эльфов, гномов, даже котолюдей, это их досуг и они вольны им распоряжаться. Но это и усложняет обмен невербальной информацией в игре.

Процесс создания персонажа важен, ведь это наш паспорт в игровой мир, то, как нас будут видеть другие игроки, наша маска. Но процесс игры этим персонажем так же важен. Как пример возьмём игру “EVE Online”, космический симулятор и ролевую игру. Чтобы перелететь через ряд секторов и, допустим, перевезти ценный груз в трюме своего корабля, игрок- торговец захочет нанять себе охрану, ведь перелёт с ценным грузом опасен, другие игроки могут разрушить корабль торговца, получив около семидесяти процентов груза из обломков, а значит, чем ценнее груз, тем выше шанс быть атакованным игроками-пиратами. Как торговцу определить, не предаст ли его собственная охрана ради груза? Как отличить пирата, готовящегося напасть от простого пролетающего мимо по своим делам игрока? Как охране узнать, что пират не один, а с компанией, поджидающей в засаде и готовой в любой момент выскочить из гиперпространства или режима маскировки, чтобы совершить организованное ограбление торгового каравана? Ответ прост, успешному торговцу придётся заучить опасные сектора, узнать тактики пиратских нападений, нанять более дорогих, но надёжных и организованных игроков-охранников, и следить не только за поведением игроков вокруг, но и читать их информацию, просматривать досье, всматриваться в модель персонажа и список снаряжения подозрительного корабля. Пираты часто выдают себя неформальной одеждой, яркими внешними чертами, татуировками, снаряженным сканером товаров. Одиноко дрейфующий мелкоформатный корабль и его водитель, отображающийся на пиктограмме в досье как представитель неформальной субкультуры чаще всего явный признак пиратской засады. Это невербальная информация, игрок вынужден наблюдать за поведением, внешностью цели, иначе рискует быть обманутым.

Так же можно взять ещё пример из игры “Star Wars: The Old Republic”, Находясь в команде, игрок очень сильно себя проявляет, персонаж стоит на месте во время составления тактического плана действий - игрок терпелив и спокоен, персонаж бегает кругами, беспорядочно прыгает и использует неуместные анимации - игрок не терпелив и может подвести команду, проигнорировав план действий. Рассмотрим другую ситуацию. Наш персонаж стоит и задумчиво смотрит на красивый ландшафт, к нему не спеша подходит другой, машет рукой для приветствия и затем вежливо начинает разговор, мы сразу можем судить, что игрок вежлив и культурен. Представим, что другой персонаж подбегает и, совершив не уместную анимацию, не очень вежливо задаёт вопрос или изрекает утверждение любого рода, мы не можем так же высоко судить о его манерах. Как пример, можно выделить и внешний вид. Персонаж одетый красиво и аккуратно вызывает скорее положительные чувства, а разодетый ярко, разномастно, или не одетый ни во что, кроме обязательного нижнего белья, будет редко воспринят всерьёз, исключая вечеринки и масштабные празднования, где это уместно.

Музыка игры, оформление, внешний вид персонажей, их поведение и манера вести беседу, расстояние, на котором вежливо находиться от другого персонажа, мимический набор анимаций настроения и анимации множества действий, от пожатия рук до поднятия бокалов за чьё-либо здоровье. Все эти элементы нельзя отнести к вербальному общению, но они происходят в виртуальном мире, они несут информацию о собеседнике, которую мы не можем распознать в чатовом общении. Это, своего рода, поведение персонажа, отражающее определённые характеристики самого игрока.

Выводы по главе № 3

Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно смело судить о том, что в каждой среде, где присутствует человеческое общение, также присутствует и свой, отдельный подвид дискурса. Но виртуальный дискурс ярко выделяется в современном мире, за счёт широкого использования. А дискурс массовых многопользовательских игр, на данный момент, распространяется среди молодёжи очень быстро, тем самым он не только расширяет использующую его, и без того огромную и мультинациональную аудиторию, но и увеличивает набор характерных черт и особенностей, не свойственных для других видов дискурса.

Широкий спектр разнообразных возможностей самовыражения человека посредствам языковой самореализации в виртуальных игровых мирах даёт нам возможность не только пережить ряд приключений с нашими старыми друзьями, но и завести много друзей новых, разных людей со всего света, которых мы узнаем лучше, не только общаясь простым текстом, но и «общаясь» поведением. Показывая внешность своего старательно продуманного персонажа, совершая поступки, исходя из последствий которых, другие игроки будут решать насколько они хотят общаться. В виртуальном мире современных игр можно быть практически кем угодно, как и в жизни, но всё даётся легче, и всё-таки это сказка, придуманный мир, игра, и это хороший способ разнообразить свой досуг и встретить новых людей, не думая о расстоянии.

Заключение

Настоящее исследование посвящено изучению виртуального дискурса, а именно дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр. За основу исследования взяты различные примеры и материалы из широкого спектра современных игр, и исследования ряда учёных в области виртуального дискурса и дискурса в целом.

Виртуальный дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр понимается нами, как процесс общения, происходящий в определённой виртуальной игровой ситуации, в определённое время между двумя (или более) участниками, нацеленными на достижение различных результатов: организация команды, обсуждение какой-либо темы или знакомство и обыденное общение.

Диалогическими формами такого дискурса являются чатовое общение, беседа с прямой видимостью и использованием эмотивов и анимаций, организация командных отношений с использованием приватных чатовых каналов, игровая торговля и игровая дипломатическая межкомандная деятельность, которые относятся к ситуативно-связанному типу дискурса, направленному на преобразование исходной ситуации и создании новой.

Главной особенностью дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр в работе признаётся речевое воздействие, которое может быть произведено при помощи, как текста, так и большого количества невербальных приёмов общения. Речевое воздействие имеет своей целью установить контакт с другими игроками таким образом, чтобы увеличить общий объём удовольствия от внутриигрового общения, убеждая их сотрудничать или побуждая к игровой вражде, развивая свои актёрские навыки и примеряя на себя всё новые игровые роли. В настоящей работе рассматривается речевое воздействие в рамках виртуальной игры как когнитивная особенность дискурса в общем и дискурса массовых многопользовательских игр, в частности.

Такой дискурс характеризуется широким набором различных языковых средств, необходимых для увеличения степени свободы общения игроков в виртуальном пространстве, и характерных только для конкретного вида дискурса.

В ходе данной работы Нам удалось определить, чем отличается виртуальный дискурс от других видов дискурса. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса. Мы рассмотрели дискурс массовых многопользовательских игр как отдельный подвид виртуального дискурса. Определили некоторое разнообразие онлайн-игровых жанров и рассмотрели их характеристики и способы организации общения в рамках игрового процесса. Нам удалось выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх. Мы определили ряд часто встречаемых явлений, и рассмотрели их особенности в рамках виртуального дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр.

Можно сделать вывод, что различные приёмы, используемые современными игроками в сфере онлайн-игр, рано или поздно перейдут в рамки обыденного общения среди этих людей и, соответственно, займут свою определённую нишу в языкознании. Что, в свою очередь, означает, что изучение этих приёмов не только актуально, но и может принести результаты в исследовании языковой картины мира большого количества людей играющих в компьютерные игры друг с другом посредствам сети интернет.

Список использованных источников

1. Арутюнова, Н.Д. Дискурс / Н.Д. Арутюнова // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева - М. : Сов. Энциклопедия, 1990. - С. 136-137.

2. Балла, О. Человек возможный [Электронный ресурс] / О. Балла // Знание - сила. - 2002. - № 8 Игры XX века //http://www.znanie-sila.ru/online/issue_1762.html. - Загл. с экрана.

3. Бенвенист, Э. Общая лингвистика / Э. Бенвенист. - 3-е изд. - М. : Эдиториал УРСС, 2009. - 448 с.

4. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы: пер. с англ. / Э. Берн. - СПб.: Лениздат, 1992. - 400 с.

5. Бергельсон М.Б. Конструирование Адресата в условиях виртуальной коммуникации. // Русский язык: исторические судьбы и современность. Труды и материалы. М., 2004

6. Бочарова, Л. В. История ролевого движения в Росси - от Античности до Нового времени [Электронный ресурс] /Л. В. Бочарова // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2005. - 14.02 // http://www.alexander6.ru/alexander6/166940. - Загл. с экрана.

7. Бурлаков, И.В. Психология компьютерных игр [Электронный ресурс] / И. В. Бурлаков // Наука и жизнь. - 1999.- № 5, 6, 8, 9 // http://psynet.carfax.ru/texts/burlakov.htm. -

8. Вальтамский, Д. Ролевая субкультура в контексте виртуализации [Электронный ресурс] / Д. Вальтамский // Теория и практика ролевых игр: выступление на семинаре. - Санкт-Петербург, 2001. // http://darth.by.ru/articls/subkult.htm. - Загл. с экрана.

9. Горелов И. Н. Невербальные компоненты коммуникации. - М.: «Наука», 1980.

10. Грайс, Г. П. Логика и речевое общение / Г. П. Грайс // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. 16. Лингвистическая прагматика. - Москва : Прогресс, 1985.

11. Греймас А.Ж., Курте Ж. Семиотика. Объяснительный словарь теории языка // Семиотика... 1983.

12. Дейк, ван Т.А. Стратегии понимания связного текста / Т.А. ван Дейк, В. Кинч // Новое в зарубежной лингвистике. - М. : Прогресс, 1988. - Вып. 23. - С. 153-212.

13. Дейк, ван Т.А. Язык. Познание. Коммуникация : пер. с англ. / Т.А. ван Дейк. - М. : Прогресс, 1989. - 312 с.

14. Дейк, ван Т.А. Ideology: A Multidisciplinary Approach. London: Sage, 1998.

15. Демьянков, В.З. Текст и дискурс как термины и как слова обыденного языка / В.З. Демьянков // Язык. Личность. Текст : сб. ст. к 70-летию Т. М. Николаевой / Ин-т славяноведения РАН; отв. ред. В.Н. Топоров. - М. : Языки славянских культур, 2005. - С. 34-55.

16. Звегинцев, В. А. О цельнооформленности единиц текста / В.А. Звегинцев // Известия АН СССР. Сер. литературы и языка. - 1980. - Т. 39. - № 1. - С. 13-21.

17. Карасик, В.И. О типах дискурса / В.И. Карасик // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс : сб. науч. тр. - Волгоград : Перемена, 2000 (а). - С. 5-20.

18. Киров, Е.Ф. Цепь событий - дискурс/текст - концепт // Актуальные проблемы лингвистики и межкультурной коммуникации. Лингводидактические аспекты МК : материалы науч. сессии фак-та ЛиМК ВолГУ. - Волгоград, апрель 2003 : сб. науч. ст. - Волгоград : Изд-во «Волгоград», 2004. - Вып. 2.- С. 29-41.

19. Кибрик, А. Е. Язык / А. Е. Кибрик // Лингвистический энциклопедический словарь. - Москва, 1990.

20. Кубрякова, Е.С. О контурах новой парадигмы знания в лингвистике / Е.С. Кубрякова, О.В. Александрова // Структура и семантика художественного текста : доклады VII междунар. конф. - М., 1999. - С. 186-197.

21. Костырко, В. Когда даешь слишком много свободы, - это нервирует (интервью с Николаем Дыбовским) [Электронный ресурс] / В. Костырко // ПОЛИТ.РУ [Прагматика культуры]. - 2007. - 10.01. //http://www.polit.ru/culture/2007/01/10/dybovsky.html.

22. Лабунская В.А. Невербальное поведение. - Ростов - на - Дону:

издательство Ростовского университета, 1986.

23. Максимов, Е. Почему не стоит играть? [Электронный ресурс] / Е. Максимов // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2002. - 29.05. // Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6/28801. - Загл. с экрана.

24. Медведев, Е. А. Субкультура участников ролевых игр и игровые модели как фактор социализации личности [Электронный ресурс] / Е. А. Медведев // Россия и социальные изменения в современном мире: материалы междунар. науч. конф. «Ломоносов 2004». Т. 1. - М.: Макс пресс, 2004 // Электронная библиотека социологического факультета МГУ им. М.В.Ломоносова // http://lib.socio.msu.ru/l/library?e=d-000-00---0lomon--00-0-0-0prompt-10---4------0-1l--1-ru-50---20-about---00031-001-1-0windowsZz-1251-00&cl=CL3.3&d=HASH936463c7ece8e05186d09a.2.27&gc=1. -

25. Муравлянский, Д. Методическое пособие по ролевым играм для начинающих [Электронный ресурс] / Д. Муравлянский // Сайт свободных игровых коммуникаций. - 2003. - 09.12 //http://www.alexander6.ru/alexander6/131946. - Загл. с экрана.

26. Немов, Р. С. Психология : учеб. для студ. высш. пед. учеб. заведений : в 3 кн. - 4-е изд. / Р.С. Немов. -М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001. - Кн. 2: Психология образования. - 608 с.

27. Пажитнов, А. П. Логическая структура компьютерной игры [Электронный ресурс] / А. П. Пажитнов // Микро-процессорные средства и системы. - 1987. - № 3 // Виртуальный компьютерный музей //http://www.computer-museum.ru/games/0.htm.

28. Пиз Аллан. Язык телодвижений: как читать мысли других людей по их жестам. - М. : Ай - Кью, 1995. - 257с.

29. Пиз Аллан. Язык жестов: увлекательное пособие для деловых людей. - М. : Ай - Кью, 1992. - 112с.

30. Почепцов, Г. Г. Теория коммуникации / Г. Г. Почепцов. - Москва : Рефл-бук Ваклер, 2001.

31. Потапова, Р. К. Речь: коммуникация, информация, кибернетика: учеб. пособие / Р. К. Потапова. - 4-е изд. - Москва : ЛИБРОКОМ, 2010.

32. Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / ред.-сост. Л. А. Карпенко ; под общ. ред. А. В. Петровского. - Москва : ПЕР СЭ, 2006.

33. Психология общения: энцикл. Словарь / под общ. ред. А. А. Бодалева. -Москва : Когито-Центр, 2011.

34. Рюкле Хорст. Ваше тайное оружие в общении: мимика, жест, движение. - М. : Интерэксперт: Инфра - М, 1996.

35. Степанов, Ю.С. Альтернативный мир, Дискурс, Факт и Принцип причинности / Ю.С. Степанов // Язык и наука конца 20 века. - М. : РАН, 1996. - С. 35-73.

36. Сухих, С. А. Личность в коммуникативном процессе / С. А. Сухих. - Краснодар, 2004.

37. Харрис З. «Дискурс-анализ» // Language. 1952. V. 28. № 1. P. 1 - 30.

38. Хейзинга, Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: пер с нидерл. / Й. Хейзинга / Общ ред. и послесл. Г. М. Тавризян. - М.: Издательская группа «Прогресс»: «прогресс-академия», 1992. - 464 с.

39. Якобсон, Р. Избранные работы / Р. Якобсон. - Москва, 1985.


Подобные документы

  • Дискурс как категория лингвистики текста, его типы. Характерные особенности и свойства виртуального дискурса на основе общедискурсивных категорий. Сущность жанра IRC (общения в сети Интернет в реальном времени). Лингвистический анализ текстов IRC.

    дипломная работа [122,6 K], добавлен 09.11.2010

  • Трансформация дискурса благотворительности под влиянием "новых медиа". Онлайн дискурс благотворительности в России: основные тренды. Сравнительный анализ дискурса благотворительности в традиционных средствах массовых информаций и социальных медиа.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 31.10.2016

  • Особенности электронного дискурса. Типы информации в тексте знакомств. Когнитивный и гендерный аспекты исследования дискурса. Гендерно-языковые особенности дискурса знакомств. Сравнительный анализ английского и русского дискурса с позиции аттракции.

    курсовая работа [40,1 K], добавлен 02.01.2013

  • Понятие жанрового пространства дискурса. Статусные характеристики массмедийного дискурса. Разграничение понятий "речевой жанр" и "речевой акт". Подходы к изучению жанра в работах М.М. Бахтина. Реализация комического в информативных массмедийных жанрах.

    курсовая работа [56,0 K], добавлен 18.04.2011

  • Понятие дискурса в современной лингвистике. Структурные параметры дискурса. Институциональный дискурс и его основные признаки. Понятие газетно-публитистического дискурса и его основные черты. Основные стилистические особенности публицистического дискурса.

    курсовая работа [111,7 K], добавлен 06.02.2015

  • Структурно-лингвистические особенности аргументативного дискурса в сфере политической полемики на примере электронных Интернет-публикаций о выборах в бундестаг ФРГ 2005 г. Использование публицистического стиля в организации аргументативного дискурса.

    автореферат [510,0 K], добавлен 17.12.2011

  • Понятие политического дискурса, его функции и жанры. Характеристики предвыборного дискурса как речевой деятельности политических субъектов. Стратегии и тактики русскоязычного и англоязычного предвыборного дискурса, сходства и различия их использования.

    дипломная работа [187,5 K], добавлен 22.12.2013

  • Общение в коммуникативной среде Интернета - особенность современной культуры. Виртуальный дискурс как текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, его лингвокультурологические характеристики. Жанровое разнообразие виртуального дискурса.

    курсовая работа [30,8 K], добавлен 08.12.2011

  • Изучение структурных и семиотических особенностей рекламного интернет-дискурса сферы высшего образования. Особенности поликодового дискурса. Англоязычная и русскоязычная веб-страницы: средства коммуникативного воздействия. Речевые и визуальные средства.

    курсовая работа [55,6 K], добавлен 04.02.2014

  • Сущность и различные точки зрения на объект "текст", его лингвистические характеристики, особенности структуры и композиции. Понятие и содержание дискурса. Анализ текстов разных функциональных стилей с точки зрения текста и с точки зрения дискурса.

    дипломная работа [78,7 K], добавлен 27.11.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.