Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)
Понятие дискурса, его типы и категории. Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики. Жанровая классификация виртуального дискурса. Способы построения игрового коммуникативного пространства. Использование прецедентных текстов.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 03.02.2015 |
Размер файла | 87,7 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru
Размещено на http://www.allbest.ru
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
(ФГБОУ ВПО «КубГУ»)
Кафедра прикладной лингвистики и новых информационных технологий
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ (ДИПЛОМНАЯ) РАБОТА
Лингвистические особенности виртуального дискурса (на материале онлайн-игр)
Работу выполнил
А.А. Бойков
Факультет романо-германской филологии
курс 5
Специальность 031301.65
Теоретическая и прикладная лингвистика
Научный руководитель
Доц., канд. филол. наук
Т.П. Тарасенко
Краснодар 2014
Содержание
- Введение
- 1 Дискурс как лингвистическая категория
- 1.1 Понятие дискурса
- 1.2 Типы и категории дискурса
- 1.3 Виртуальный дискурс и его свойства
- 1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса
- Выводы по главе № 1
- 2 Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга
- 2.1 Классификация компьютерных игр
- 2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики
- 2.3 Особенности и функции игровой коммуникации
- 2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства
- Выводы по главе № 2
- 3 Лингвистические особенности онлайн-игр.
- 3.1 Фонетико-графический аспект
- 3.2 Словообразовательный аспект
- 3.3 Лексический аспект
- 3.4 Орфографический аспект
- 3.5 Морфологический аспект
- 3.6 Синтаксический аспект
- 3.7 Использование прецедентных текстов
- 3.8 Имитация невербальных функций языка в рамках игровой среды
- Выводы по главе № 3
- Заключение
- Список использованных источников
- Источники материалов исследования
- Введение
- Уже в конце XX века развитие информационных технологий способствовало не только созданию принципиально новых способов хранения, поиска и представления информации, но и возникновению новой культурной и языковой среды, новой лингвистической реальности, которая формируется и стремительно развивается с расширением сферы действия современных средств коммуникации: Интернета, сотовой и спутниковой связи. Сегодня можно говорить о том, что Интернет обладает не столько информационной, сколько коммуникативной функцией. Этот особый, виртуальный тип коммуникации в чём-то выходит за пределы временных и пространственных рамок и является одной из характерных особенностей виртуального пространства, которое представляет собой симуляцию реальных предметов, действий, отношений и институциональных форм. Ввиду всеобщей распространенности этого явления, исследование различных видов коммуникации и коммуникативного пространства в сети Интернет приобретает определённую популярность.
- Актуальность темы настоящего исследования объясняется следующими моментами.
- Массовые многопользовательские игры получают всё более широкое распространение, их аудитория разнится как гендерно, так и по возрастным категориям, а возможности симуляции общения гораздо обширнее, чем в рамках многих других видов виртуального дискурса.
- Общение в коммуникативной среде Интернета является важной характеристикой современной культуры, вместе с тем лингвистические особенности этого феномена освещены в научной литературе еще недостаточно.
- Изучение дискурса является одним из наиболее активно развивающихся направлений современной лингвистики, однако остаются дискуссионными многие вопросы, касающиеся сути этого явления и его типов, в частности виртуального дискурса.
- В основу настоящего исследования положена следующая гипотеза: «Виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр представляет собой особый тип дискурса, обусловленный ситуацией виртуального общения, в рамках которого выделяются специфические жанры, лингвистические особенности, функционируют специфические концепты, проявляются особые типы личностей».
- Объектом исследования является виртуальный дискурс, понимаемый как процесс общения в пределах виртуальной реальности, и его конкретное проявление в современных массовых многопользовательских играх, а в качестве предмета берутся лингвокультурологические характеристики данного типа дискурса.
- Цель работы заключается в рассмотрении виртуального дискурса массовых многопользовательских игр с позиций лингвокультурологии. В соответствии с поставленной целью формулируются следующие задачи:
- установить понятие дискурса;
- выяснить, что такое виртуальный дискурс;
- выяснить, что такое виртуальный дискурс массовых многопользовательских игр и в чём его особенности;
- выявить различные лингвистические свойства и особенности виртуального дискурса и рассмотреть их проявление в массовых многопользовательских играх;
- рассмотреть жанровые характеристики и разнообразие виртуального дискурса массовых многопользовательских игр.
Методы исследования определены в соответствии с поставленными задачами. В качестве рабочих методов применяются метод лингвистического наблюдения и контекстуального анализа.
Практическая значимость работы заключается в том, что результаты работы могут найти применение в курсах языкознания, лингвокультурологии, стилистики, в спецкурсах по теории дискурса, лингвистике текста, основах компьютерной лингвистики и компьютерной психологии.
Работа состоит из введения, трёх глав с подглавами, заключения, списка использованной литературы.
Во введении рассматривается необходимость и актуальность исследования дискурса массовых многопользовательских игр.
Первая глава посвящена самой теории дискурса, его типам и жанрам, а также выделен и отдельно рассмотрен жанр виртуального дискурса.
Вторая глава описывает процесс рассмотрения дискурса массовых многопользовательских онлайн-игр как отдельного вида виртуального дискурса.
В третьей главе рассмотрены определённые лингвистические особенности, выделяющие дискурс массовых многопользовательских онлайн-игр среди других видов виртуального дискурса.
В заключении сформированы итоги проведённой работы.
Список использованных источников включает в себя труды различных авторов по теме изучения виртуального дискурса и дискурса в целом, а так же список игр, материалы из которых послужили примерами и основой для исследования.
В качестве базы исследования были использованы такие онлайн-игры как:
- MMO - игра «Star Wars: The Old Republic»
- MMO - игра «EVE Online»
- MMO - игра «World Of Tanks»
- MMO - игра «The Elder Scrolls Online»
- MMO - игра «Global Agenda»
- MMO - игра «Lineage»
- MMO - игра «World of Warcraft»
- MMO - игра «Archage»
А так же ряд публикаций таких авторов как Агапов О.Д. и Галичкина Е. Н.
1. Дискурс как лингвистическая категория
1.1 Понятие дискурса
Формирование новой антропоцентрической парадигмы привело к расширению сферы изучения реализаций языковых фактов в направлении их более детального анализа и обусловило необходимость выработки адекватных методов и принципов лингвистических исследований, которые постепенно всё больше стали ориентироваться на дискурс и дискурсивный анализ. дискурс виртуальный игровой коммуникативный
Сам дискурс - комплексный объект с нечётко определяемым понятием в современной лингвистике. О неоднозначности категории дискурса говорил Т. А. ван Дейк и объяснял это как, условиями формирования и бытования данного термина, так и неопределенностью места дискурса в системе категорий языка [12].
Харрис в статье «Дискурс-анализ», опубликованной в середине ХХ века, трактовал это понятие предельно просто, как последовательность высказываний, отрезок текста больший, чем предложение [37]. Структурно-синтаксический ракурс рассмотрения дискурса находит отражение и в определении В.А. Звегинцева: дискурс «…это два или несколько предложений, находящихся в смысловой связи…» [16, с. 13-21].
Следует отметить, что цитируемые выше определения дискурса в равной степени применимы и к тексту, что явно свидетельствует о неоднозначности восприятия обоих понятий в тот период. Признавалось, что текст и дискурс объединены взаимными иерархическими отношениями включения. Чёткое разграничение понятий «дискурс» и «текст» ввела французская школа дискурса, уходящая своими корнями в 1960-е годы (Э. Бенвенист, П. Шародо, М. Пешё, П. Серио и др.).
Так в соответствии с антропоцентрической парадигмой языка, предложенной Э. Бенвенистом во второй половине ХХ века, стало возможным рассмотрение дискурса как «функционирования языка в живом общении». Одним из первых Э. Бенвенист придал слову «дискурс» терминологическое значение и определил его как «речь, присваиваемую говорящим» [3].
В совместной работе А. Греймаса и Ж. Куртэ «Семиотика. Объяснительный словарь теории языка» рассматриваются одиннадцать употреблений понятия дискурса. При этом текст противопоставляется дискурсу и выступает как высказывание, актуализированное в дискурсе, как продукт, как материя, с точки зрения языка, тогда как дискурс есть процесс [11]. Такое понимание природы текста и дискурса, то есть трактовка текста как чего-то «более материального» чем дискурс, вероятно, уходит своими корнями в латынь, где «discursus» был именем действия, а «textus» - именем предмета, результата действия. Ж. Куртэ понимает под дискурсом многокомпонентное целое, которое создаётся множеством специально отбираемых и сочетающихся определённым способом языковых единиц, служащих строительным материалом для «речевых актов, являющихся актами коммуникации, <…> как частей определённой глобальной целостности» [11, с. 483-550].
Понимание текста и дискурса, как результативной и процессуальной сторон речевой деятельности, соответственно, отражено и у П. Шародо. По его мнению, текст - это «воплощение, наглядное изображение другой речи»; «это неповторимый, единичный результат процесса, зависящего от говорящего и от условий речепроизводства». При этом П. Шародо отмечает, что текст пересекается с множеством различных дискурсов, каждый из которых, в свою очередь, принадлежит к какому-то жанру и соотносится с какой-то ситуацией. В общих чертах дискурс представляется П. Шародо в виде суммы таких слагаемых, как «высказывание» и «коммуникативная ситуация» [40, с. 28-69].
В российском и белорусском языкознании, приступившем к анализу дискурса позже, и уже на базе освоения опыта дискурсивных исследований французской и англо-американской школ, термин «дискурс» также вступает в противоречие с предполагаемой однозначностью, свойственной терминологической лексике, и имеет ряд трактовок.
В.И. Карасик понимает под дискурсом «текст, погруженный в ситуацию общения», допускающий «множество измерений» и взаимодополняющих подходов в изучении, в том числе прагмалингвистический, психолингвистический, структурно-лингвистический, лингвокультурный, социолингвистический [17, с. 5-20].
Н.Д. Арутюнова рассматривает дискурс как «связный текст в совокупности с экстралингвистическими, прагматическими, социокультурными, психологическими и другими факторами», как «речь, погруженную в жизнь». Дискурс - это явление, исследуемое в режиме текущего времени, то есть по мере его появления и развития, и при его анализе необходимо учитывать все социальные, культурологические и прагматические факторы. Поэтому термин «дискурс», в отличие от термина «текст», не применяется к древним и др. текстам, связи которых с живой жизнью не восстанавливаются непосредственно [1, с. 136-137]. Однако Евгений Флорентович Киров предлагает снять последнее ограничение и объясняет это фактом присутствия прошлого в настоящем и его способностью детерминировать многие события в настоящем и будущем. По Е.Ф. Кирову, дискурс - это совокупность письменных и устных текстов на том или ином языке в рамках той или иной культуры за всю историю их существования [18]. Очевидно, что позиция Е.Ф. Кирова близка к выводам Н.Д. Арутюновой в том смысле, что дискурс - это совокупность письменных или устных текстов и ситуации их создания и актуализации.
Е.С. Кубрякова и О.В. Александрова трактуют дискурс как когнитивный процесс, связанный с речепроизводством, созданием речевого произведения, а текст видится им как конечный результат процесса речевой деятельности, имеющий определенную законченную (и зафиксированную) форму [20].
Таким образом, на современном этапе научных лингвистических исследований понятия «дискурс» и «текст» уже не столь часто отождествляются, как это было прежде. В их трактовке лингвисты выделяют ряд различий, которые можно условно разделить на две группы. С одной стороны, понятия «дискурс» и «текст» противопоставляются по параметру динамика коммуникации (дискурс)/статика объекта (текст). С другой стороны, отношение текст/дискурс трактуются как отношение часть/целое.
Из вышеизложенного следует, что понятие «дискурс», возникновение которого связано с выходом лингвистических исследований в область сверхфразового синтаксиса, означает, прежде всего, комплексную единицу, состоящую из последовательности предложений, объединенных логическим, смысловым типом связности. Другими словами, дискурс - это языковая единица высшего уровня, обладающая структурной, функциональной спецификой, это «новая черта в облике Языка, каким он предстал перед нами к концу XX века» [35, с. 35-73].
1.2 Типы и категории дискурса
В Дискурсе можно увидеть различные проявления, как идеологии общества, так и его культуры. Самое точное определение его разнообразию проявлений даёт Т.А. ван Дейк.
Стоит отметить, что дискурс в исследовании, как общества, так и его лингвистического поведения занимает особое место. В отличие от большинства социальных практик и семиотических кодов (визуальные образы, знаки, фото, невербальные элементы и т.д., делают это не напрямую и смысл, заключенный в них, не до конца определен, неоднозначен) свойства текста и речи позволяют нам формулировать и выражать абстрактные идеологические верования самым непосредственным образом, в процессе общения.
Члены различных социальных групп в процессе взаимной коммуникации защищают и поддерживают идеологические взгляды своей компании, и иногда, стремятся навязать их членам других групп. Идеологическая социализация осуществляется в виде дискурса.
Понятие дискурса так же разносторонне, как понятия языка, общества, идеологии. Мы знаем, что зачастую наиболее расплывчатые и с трудом поддающиеся определению понятия становятся наиболее популярными. По утверждению Т.А. ван Дейка «Дискурс» - одно из них.
Дискурс в широком смысле (как комплексное коммуникативное событие):
Т.А. ван Дейк даёт определения различным видам дискурса. Он говорит, что Дискурс есть коммуникативное событие, происходящее между говорящим, слушающим (наблюдателем и др.) в процессе коммуникативного действия в определенном временном, пространственном и проч. контексте. Это коммуникативное действие (КД) может быть речевым, письменным, иметь вербальные и невербальные составляющие. Типичные примеры - обыденный разговор с другом, диалог между врачом и пациентом, чтение газеты.
Дискурс в узком смысле (как текст или разговор):
Как правило, выделяют только вербальную составляющую КД и говорят о ней далее как о «тексте» или «разговоре». В этом смысле термин дискурс обозначает завершенный или продолжающийся «продукт» КД, его письменный или речевой результат, который интерпретируется реципиентами. Т.е. дискурс в самом общем понимании - это письменный или речевой вербальный продукт коммуникативного действия.
Разница между дискурсом и текстом:
Дискурс - актуально произнесенный текст, а «текст» - это абстрактная грамматическая структура произнесенного (ван Дейк напоминает: речь язык, langue parole, компетентность произносимость). Дискурс - это понятие, касающееся речи, актуального речевого действия, тогда как «текст» - это понятие, касающееся системы языка или формальных лингвистических знаний, лингвистической компетентности.
Дискурс как конкретный разговор:
И широкое и узкое понимание дискурса включает в себя то, что употребление самого понятия всегда касается каких-то конкретных объектов в конкретной обстановке и в конкретном контексте: «этот дискурс», «его дискурс», «эти дискурсы».
Где заканчивается один дискурс и начинается другой? Т.А. ван Дейк предполагает, что отдельный дискурс есть когерентный (однородный) смысловой блок (хотя на поверку с этим есть проблемы - разговор людей часто представляет собой смесь разноплановых тем).
Дискурс как тип разговора:
Понятие дискурса употребляется и в этом смысле, и может касаться не конкретных КД, но типов вербальной продукции.
Дискурс как жанр:
Ван Дейк добавляет, что понятие «дискурс» используется для обозначения того или иного жанра, например: «новостной дискурс», «политический дискурс», «виртуальный дискурс» и.т.д.
Дискурс как социальная формация:
Наконец, наиболее абстрактный смысл понятия «дискурс» - когда оно относится к специфическому историческому периоду, социальной общности или к целой культуре. Тогда говорят, например, «коммунистический дискурс», «буржуазный дискурс» или «организационный дискурс». В этих же случаях - по аналогии с социологическими понятиями «социальная формация» или «социальный порядок» - говорят «дискурсивная формация» или «дискурсивный порядок». Как раз в этом смысле мы говорим, например, об идеологическом дискурсе. [12, с. 153-212.]
1.3 Виртуальный дискурс и его свойства
В современной науке дискурс понимается как сложное явление, состоящее из участников коммуникации, ситуации общения и самого текста. Другими словами, дискурс - это абстрактное инвариантное описание структурно-семантических признаков, реализуемых в конкретных текстах. Идеалом, к которому следует стремиться в процессе коммуникации, является максимально возможное соответствие между дискурсом как абстрактной системой правил и дискурсом (или текстом) как конкретным вербальным воплощением данных правил. В свете теории речевой деятельности различаются два аспекта - создание, или порождение дискурса (обдумывание, планирование, говорение, оформление в письменном виде) и понимание дискурса (слушание, восприятие письменного текста, анализ, интерпретация).
Под дискурсом понимается особое использование языка, для выражения особой ментальности, а также особой идеологии. Это вызывает активизацию различных параметров языка и, в конечном счете, требует особой грамматики и особых правил лексики. Весь этот языковой материал также можно назвать дискурсом. Примером дискурса может служить и сумма высказываний любого персонажа художественного произведения, кино, который выступает в этом случае как модель определённой реальной языковой личности. В данной работе рассматривается сумма подобных элементов, формирующая виртуальный дискурс.
На сегодняшний день виртуальный дискурс исследован недостаточно глубоко, что связано в первую очередь с не так давно начавшимся развитием области коммуникации через интернет.
Являясь искусственно созданным, виртуальное пространство предоставляет, по сути, искусственную среду общения, в которой «существуют» искусственные коммуниканты. С этой позиции мы не можем говорить о виртуальном общении как о живом общении с реальным присутствием собеседников. Однако, принимая во внимание тот факт, что в качестве виртуальных коммуникантов выступают реальные личности, конструирующие адресата при помощи воображения и жизненного опыта с дополнением психологических проблем и стереотипов [5], а компьютер может рассматриваться как техническое средство связи между участниками общения аналогично телефону, мы можем говорить о виртуальном дискурсе как об отдельном явлении, требующем более глубокого теоретического исследования.
Изучение проблем виртуальной коммуникации представляет огромный интерес не только для социальной философии и психологии, но и лингвистики (в частности, для социолингвистики, прагмалингвистики и лингвистики текста), поэтому три этих направления зачастую пользуются достижениями друг друга для более объективной оценки процессов, происходящих в виртуальном пространстве. По мнению О.Д. Агапова, «в социальном плане Интернет представляет собой сложную структурированную коммуникативную систему, область общественного сознания и деятельности человека, обеспечиваемой технологическим прорывом второй половины XX в. Интернет - это зеркало современной цивилизации, ее информационное отражение, но не только. [49] По утверждению А.Е. Войскунского, занимающегося проблемами психологии Интернет-использования и взаимодействия между людьми, Интернет «превратился в своеобразную лабораторию испытаний над естественным языком» [51]
С позиций социолингвистического подхода мы можем говорить о виртуальном дискурсе как о лингвистической категории, сочетающей в себе признаки личностно-ориентированного и статусно-ориентированного дискурса, вне зависимости от того, идет ли речь об общении в ICQ, веб-чатах, ведении Internet-дневников или о тематических форумах и сетевых конференциях. Термин «виртуальный» в данном случае предполагает наличие особого пространства, искусственно созданного при помощи технических средств, в котором существует возможность интерактивного общения собеседников. Этот термин также имеет синоним «компьютерный», однако «виртуальный» - определение более подходящее для выявления специфики данного дискурса, так как исследуются особенности коммуникативной среды, включающей, в том числе, способ общения и характеристики коммуникантов. Таким образом, отталкиваясь от общего определения дискурса, виртуальный дискурс определяется как совокупность текстов, объединенных архитемой Интернет и реализованных в искусственно созданном коммуникативном пространстве, предполагающем дистантное интерактивное общение виртуальных коммуникантов.
По словам Е.Н. Галичкиной, виртуальный дискурс, «представляя собой многожанровую функциональную разновидность публичной монологической и диалогической речи, характеризуется целым рядом специфических коммуникативных средств. Своеобразие речевого общения участников компьютерной коммуникации заключается не только в использовании профессионализмов, но и в комбинации лексических единиц, относящихся к разным стилям и регистрам, образованным в соответствии с прагматическими установками и целями общения в компьютерной сети» [52].
Участники виртуального дискурса - пользователи развлекательных, информационных и других ресурсов, предоставляемых сетью. Традиционная схема «агент-клиент», используемая для характеристики институционального дискурса, здесь не работает, так как собеседники находятся в ситуативном равноправии по отношению друг к другу. Отсутствие непосредственного контакта с собеседником позволяет соблюсти определенную анонимность и избежать возможного психологического дискомфорта, возникающего при общении в реальной действительности.
Для виртуального дискурса также характерно отсутствие реальной статусной и возрастной градации, которая заменяется определенной ролевой моделью поведения. Так на уровне форума или чата существуют модераторы и посетители.
Модераторы - группа пользователей, имеющих определенные привилегии по сравнению с обычными посетителями и регулирующих, таким образом, политику того или иного сетевого сообщества, в том числе уровень доступа посетителей. Помимо этих двух понятий для характеристики участников виртуального дискурса используются также определения «жжисты», «форумчане», «чатлане» (пользователи «живых журналов», форумов, чатов), «виртуалы» (виртуальные персонажи), «френды» (виртуальные друзья, от англ. friend - «друг») и т.д.
Хронотоп виртуального дискурса ограничен техническими возможностями (наличием или отсутствием компьютера и выхода в сеть) и человеческим фактором (наличием или отсутствием собеседника в «онлайне»). Однако, являясь искусственно созданной коммуникативной средой, виртуальный дискурс, по сути, условен и не имеет временных и пространственных границ. Благодаря подобным свойствам, появляется возможность для общения двух и более собеседников в единый момент времени из любых точек мира, что вызывает «размывание» государственных, национальных, экономических, политических и культурных границ. Виртуальное пространство таким образом реорганизуется и предстает в виде множества сетевых образований, где «собираются» участники виртуального дискурса - чаты, форумы, социальные сети и т.д.
Стратегии виртуального дискурса, как и любого другого, определяются его целями и реализуются в жанрах. Основными целями виртуального дискурса являются:
· реализация оперативного решения актуальных вопросов;
· поиск необходимой информации;
· разнообразие досуга.
Исходя из этого, в рамках виртуального дискурса выделяют организующую коммуникативную стратегию, стратегию социализации и стратегию карнавализации.
Организующая коммуникативная стратегия заключается в совместных действиях участников виртуального дискурса, направленных на поддержание стабильности данной системы. Здесь мы можем говорить о соблюдении сетевого этикета и о системе штрафов, накладываемых на нарушителей правил, устанавливаемых в том или ином сообществе, на форуме и т.д. Традиционно нарушением этикета считается спам (массовая рассылка рекламы и так называемых «писем счастья» или объявлений заведомо ложного характера). Нарушение устанавливаемых правил поведения ведет к начислению штрафных процентов данному пользователю, либо к временному или полному исключению его из данного сообщества и занесению в так называемый «черный список» нежелательных пользователей.
Стратегия карнавализации (термин М.М. Бахтина [50]) - это самопрезентация личности в виртуальном дискурсе с использованием различных коммуникативных средств. Так, одним из основных средств самопрезентации являются «ники» (nicknames) - прозвища, выбранные участниками виртуального дискурса и несущие определенную смысловую нагрузку. С одной стороны, сохраняется условная анонимность собеседников, с другой - расширяются возможности сетевого ролевого поведения, нередко принимающего форму игры.
Новые информационные технологии, получившие бурное развитие в конце прошлого века, привели не только к возникновению новых способов обработки, передачи, и хранения информации, но и способствовали появлению нового вида виртуальной реальности.
Текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, рассматривается как виртуальный дискурс.
1.4 Жанровая классификация виртуального дискурса
Исследование жанров виртуального дискурса является сегодня одной из актуальных проблем лингвистики, поскольку количество участников виртуального взаимодействия постоянно увеличивается, и приобретение жанровой компетенции виртуальной языковой личностью становится одной из ее приоритетных задач. Еще М.М. Бахтин отмечал, что если человек не владеет практическими жанровыми формами определенных сфер общения, то, даже великолепно владея языком, он будет чувствовать себя совершенно беспомощным в данных сферах, не имея достаточного запаса той информации о целом высказывании, которая помогает быстро и непринужденно отливать свою речь в определенные композиционно-стилистические формы, используемые в данной сфере. [50]
Учитывая определение понятия «жанр» в самом общем его понимании как определенный тип высказываний в рамках определенного дискурса и рассматривая дискурс как «текст, погруженный в ситуацию общения», выделение жанров виртуального дискурса возможно производить, во-первых, на основе структурности, композиционности его текста. Исчисление жанров дискурса на основе данного критерия происходит на основании реально существующих естественно сложившихся форм общения, для которых можно выделить канонические (прототипные) единицы. Жанры дискурса, выделяемые на этой основе называются дискурсообразующими.
Во-вторых, исходя из интенционального разнообразия высказываний дискурса, исчисление его жанров можно производить по использованию относительно устойчивых типов высказываний в тех или иных ситуациях, как вербальное оформление типичной ситуации социального взаимодействия людей. Такие жанры виртуального дискурса можно назвать дискурсоприобретенными, поскольку использование относительно устойчивых типов высказываний происходит уже в сложившихся формах общения, жестко обусловленных в виртуальной среде определенными техническими параметрами.
К дискурсообразующим жанрам виртуального дискурса относятся электронное письмо (e-mail), форум, чат, блог, массовая многопользовательская онлайн-игра.
Жанр электронного письма представляет собой взаимодействие участников виртуального дискурса посредством пересылки с одного зарегистрированного на каком-то сайте электронного почтового ящика на другой сообщений в виде обычных текстовых файлов, а также дополнительно прикрепленных к ним файлов как текстового, так и нетекстового характера.
Форум - это взаимодействие участников виртуального дискурса посредством высказываний, помещаемых на каком-то сайте в специальных разделах по той или иной конкретной теме, где одни высказывания являются инициальными, задающими тему, а другие - комментариями, развивающими ее.
Чат предполагает взаимодействие участников виртуального дискурса в режиме реального времени посредством обмена на том или ином сайте небольшими по объему сообщениями любой тематической направленности, доступными для одновременного восприятия многими коммуникантами.
Блог понимается как взаимодействие участников виртуального дискурса через сайт или веб-страницу, представляющую собой новостную ленту (часто в хронологическом порядке), имеющую набор ссылок на различные сайты и краткое их описание, а так же дающую возможность комментирования всей этой информации. Сетевой дневник является разновидностью блога.
Массовая многопользовательская онлайн-игра предполагает взаимодействие участников виртуального дискурса посредством обмена сообщениями и действиями в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует себя с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица.
Дискурсоприобретенными жанрами являются «флейм» (англ. Flame - пламя, огонь), виртуальный роман, «флуд» (англ. Flood - потоп, топить), спам.
«Флейм» представляет собой грубое провокационное сообщение, направленное на разжигание ссоры, а также сам процесс этой ссоры, заключающийся в отходе от темы дискуссии, переходе на личности спорящих и использовании упреков и брани вместо аргументов.
Виртуальный роман подразумевает длительный процесс взаимодействия участников виртуального дискурса, питающих друг к другу интерес на психосексуальной почве, но в силу каких-либо причин (отсутствие возможности или желания) ограничивающих общение только дистанционной формой с помощью опосредованной коммуникации.
«Флуд» - это поток сообщений, не несущий никакой смысловой нагрузки в отношении того контекста, в который он помещается, это «мусорный трафик», который вполне можно удалить без нарушения всего контекста.
«Спам» понимается как массовая рассылка корреспонденции адресатам, не желающим ее получать.
При описании дискурсоприобретенных жанров во внимание принимается тот факт, что та или иная интенция, являющаяся определяющей чертой любого речевого жанра, развивается на основе определенных стереотипов речевого поведения, получает реализацию в определенных стереотипных действиях.
Выводы по главе № 1
Мы не станем брать за основу одно определение дискурса как непреложное, а вместо этого постараемся принять факт его разнообразия и расплывчатости. Дискурс можно скорее воспринимать как абстрактное понятие для обозначения самого процесса общения вместе с полным спектром контекстов и подтекстов. И проявлений такого процесса общения настолько много, что все нельзя и сосчитать, но можно выделить ряд разнообразных доминирующих жанров, как например, политический дискурс или военный дискурс. И в таком многообразии жанров отчётливо выделяется современный и растущий жанр - виртуальный дискурс.
Нам удалось выяснить, что же такое дискурс, и определить чем отличается виртуальный дискурс от других видов. Также мы смогли дать краткую характеристику отдельных жанров в рамках виртуального дискурса.
2. Онлайн-игры как жанр виртуального дискурса, игровая онлайн-коммуникация в современном обществе как популярная форма организации личного досуга
Появляясь на свет в человеческом обществе и с раннего детства наблюдая за социальной активностью окружающих, ребенок открывает для себя назначение многих предметов окружающей действительности и начинает действовать с ними по-человечески, приобщаясь к материальной и духовной культуре, вследствие чего у него формируется предметная деятельность. Дети начинают выполнять с игрушками действия, которые они наблюдают у взрослых. Куклу малыш укладывает спать, кормит ее, водит на прогулку, везет машину, коляску, моет ее, чистит предметы домашнего обихода, готовит пищу, стирает и т.д. В этом возрасте возникает и получает развитие предметная игра, которая становится ведущим типом деятельности дошкольника. Для человека взрослого и дееспособного игра представляет собой ту функцию, без которой он мог бы и обойтись, поскольку игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью, не представляет собой задания и протекает в «свободное время». Именно для ребенка игра является своего рода «инструментом» познания окружающей действительности, поскольку в игре воспроизводятся нормы человеческой жизнедеятельности, происходит эмоциональное, интеллектуальное и нравственное становление личности. Для взрослого же игра избирательна.
Игра представляет собой идеализированный мир с определенными правилами, более конкретизированными для каждого вида, в котором человек удовлетворяет инстинкт познания, тренирует свою способность предугадать ту или иную ситуацию, социальные или двигательные навыки, а так же может отвлечься от своих повседневных проблем.
Принимая за основу различные критерии, можно выделить разнообразные типы игр, такие, как, например, статические и динамические, конечные и бесконечные, индивидуальные и групповые (командные), образовательные и развлекательные и т.п. Однако каждый из многообразных видов обладает основными качествами, присущими большинству игр:
1) является свободной творческой деятельностью;
2) имеет имитационный характер, то есть осознается как «вневзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие;
3) характеризуется выходом за рамки обычной жизни, во временную сферу деятельности;
4) ей присущи свои собственные порядок и напряжение, ведущие к определенным игровым правилам [38, с. 18].
В более широком понимании игра охватывает человеческую деятельность во всех ее проявлениях, различные «последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании» [4, с. 12]. Для нашего исследования релевантным является определение игры как активности индивида, направленной на условное моделирование той или иной развернутой деятельности в рамках коммуникации. Научно-технический прогресс, развивавшийся в прошлом веке с огромной скоростью, привел к появлению новых информационных технологий, которые явились переломным моментом во многих отраслях человеческой жизнедеятельности.
2.1 Классификация компьютерных игр
С каждым годом все большее количество сторон нашей жизни становится компьютеризированным, и современный человек уже не мыслит себя в отрыве от этого достижения цивилизации, используя его не только как средство для облегчения работы, но и в качестве досуга.
Компьютерные игры становятся также неотъемлемой частью нашей жизни. Они представляют собой деятельность по конструированию миров, то есть процесс создания образа мира в человеческой психике. «Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире» [7]. Игровая среда представляет собой совокупность всех объектов и связей в игре и законов их изменения, то есть является тем миром, в котором развивается игровое действие. Взаимодействие с играющим составляет совокупность средств, предоставляемых играющему для изменений игровой среды, то есть это те изменения, которые происходят в игровой среде при нажатии играющим той или иной клавиши. Оценка игровой ситуации заключается в условиях, которые определяют задачу для играющего в данной игре. Сюда относятся описание начальной и конечной стадии игровой ситуации, система очков и штрафов и т.п. После разработки игры на функциональном уровне начинается разработка программы, которая данную игру реализует.
Хотя сегодня существует огромное количество разнообразных компьютерных игр разных видов, все современные популярные компьютерные игры можно подразделить на три основных «жанра», различие между которыми касается лишь некоторых нюансов: «экшэн», «РПГ» и «квест» (англ. Action «действие», Role Playing Game «Ролевая игра», Quest «приключение, задание»).
В «экшене» средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется ситуация в которой игрок вынужден постоянно действовать, т.е. бежать, стрелять, спасать кого-либо и принимать быстрые решения, чаще всего эти игры сами игроки характеризуют как «развивающие быструю реакцию и умение в кратчайшие сроки принимать максимально верные решения».
В «РПГ» игрок получает возможность выбирать себе персонажа из нескольких других или создавать своего и по ходу игры развивать его «качества», т.е. коммуникативные качества, внешний вид, поведение, характер и «личность» персонажа регулируются игроком максимально полно, таким образом игрок получает возможность отождествить себя с персонажем на уровне личностных характеристик или «отыграть» своего персонажа, примеряя на себя какую-то роль, как в театре.
В «квесте», погружаясь в вымышленную игровую вселенную, игрок разгадывает некую загадку, нередко детективного плана, этот тип игр часто характеризуется «линейностью», т.е. игрок имеет мало возможностей выбора и не может продвинуться дальше по сюжету, не решив какую-то задачу, которую чаще всего нельзя обойти или решить другим способом.
2.2 Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики
Онлайн-игры достаточно разнообразны, но все их можно разбить на браузерные, клиентские и казуальные игры.
К браузерным относятся те игры, для которых браузер является или основной средой, или выполняет роль определённого чехла для системы, которая контролирует ход игры. С одной стороны, размер браузерных игр ограничен, поэтому большинство из них представляют квесты, такие, например, как «найти пять шариков в сундуке». Но с другой, браузерные игры не требуют установки игр на компьютер, поэтому их активно используют создатели виртуальных азартных игр.
В основе клиентских игр лежат специальные программы для какой-либо игры или группы игр. К ним же относятся и большинство встроенных программ, например, в электронную почту или социальные сети. Из самых известных клиентских игр можно выделить пользующуюся бешеной популярностью в сети “World of Tanks”.
Наконец, самыми простыми, но, в то же время, самыми распространенными онлайн-развлечениями являются казуальные игры. Знакомые всем нам еще по игровым приставкам, знаменитые «ходилки» и «стрелялки» доставят, как всегда, массу положительных эмоций, тем более, что в них можно играть и в одиночку. Как правило онлайн-составляющая этих игр заключается в игре через локальную сеть.
Помимо основных жанров, существует множество различных подвидов находящихся на стыке двух и даже трёх различных видов игр. Например, онлайн экшн-рпг “Global Agenda”, где рпг составляющая заключается в возможности кастомизировать внешний вид своего персонажа, выбирать его боевую роль и поведенческие характеристики с помощью множества специальных инструментов т.е. эмотивы и классовые способности. А экшн-составляющая это постоянное действие, необходимость быстро перемещаться и стрелять в противника в процессе боевого взаимодействия. Коммуникативная часть в подобных играх чаще всего реализована в организации разработчиками группового контента т.е. заданий, которые практически или совсем невозможно выполнить в одиночку, что в свою очередь заставляет игроков общаться, организовывать боевые команды, подбирая партнёров не только по своему желанию, но и по параметрам эффективности и полезности класса партнёра в данной тактической ситуации (например, в группе из четырёх человек, как минимум один должен быть способен лечить сокомандников во время боя), что делит игроков на основные классы представленные ниже.
«Танк» - игрок с высокими показателями здоровья и тяжёлой и крепкой бронёй. Наносит достаточный урон противнику, чтобы заставить противника атаковать себя, а не других членов группы, таким образом принимает на себя основной урон, который остальная группа не вынесет, и потому нуждается в постоянном лечении в процессе боя. Танком чаще всего начинают впервые играть люди, склонные к прямолинейности и альтруизму, к ним иногда применим стереотип «рыцаря-палладина в сияющих доспехах» из детских сказок, храбрый, сильный и прямой.
«Хил» - или лекарь/медик, класс поддержки, игрок с рядом особых способностей, позволяющих восполнять жизненные показатели команды во время и вне боя. Чаще всего легкобронированный и подвижный игрок. Сам по себе слаб, но важен для команды, пока игрок танк отвлекает внимание врага на себя и ранит его, игрок хил лечит танка, чтобы тот не умер, тем самым подведя всю команду. Чаще всего игрок, выбирающий медика в первый раз для игры либо начинает в компании с другим игроком и собирается быть полезным ему, либо просто чувствует в себе желание помогать другим. Часто можно предположить, что игрок пассивен, не спешит, действует размеренно. Каким бы странным это не показалось, но, с гендерной точки зрения, этот класс чаще чем остальные, выбирают девушки.
«ДПС» - damage per second/урон в секунду. Этот класс является связующим звеном между игроками поддержки и основными. Как видно из названия, этот персонаж наносит много урона в единицу времени, такой игрок необходим для быстрого уничтожения основной цели команды. Пока танк отвлекает на себя внимание а хил лечит его, дпс наносит отвлечённому врагу достаточно урона, чтобы быстро его уничтожить, и тогда команда переключается на следующую важную цель. Средне бронированный и имеющий широкий набор атакующих способностей, этот класс чаще выбирают люди импульсивные, такой игрок хочет независимости (ведь за счёт своей сбалансированности этот класс самый независимый от команды) и свободы, это чаще самый обычный человек среднего возраста, игравший и в другие компьютерные игры и привыкший решать игровые проблемы самостоятельно.
Но командное боевое взаимодействие - не единственный вид коммуникации, также игрокам доступны игровой рынок-аукцион, где игроки торгуют друг с другом посредством игровой валюты и игровых предметов, развлечения спортивного типа (игрок против игрока) и мини-игры на взаимодействие. И это всё не исключает простого общения между игроками, с использованием эмотивов, движений и диалогов в чате и режиме «/сказать(/say, /s)», доступном в ряде современных игр. А наличие самих видов общения, особой терминологии и сленга уже само по себе доказывает наличие особого вида виртуального дискурса.
2.3 Особенности и функции игровой коммуникации
Для виртуального дискурса, понимаемого нами как текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, интерес представляет РПГ, в виртуальной реальности в процессе реального времени (онлайн), где в качестве персонажей выступают различные многочисленные пользователи Сети. Компьютерная ролевая игра онлайн основывается на элементах обычной ролевой игры, представляющей собой вид драматической деятельности, участники которой действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения, то есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Иными словами, процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации, где каждый из игроков ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа. Мы рассматриваем данный вид РПГ, как один из дискурсообразующих жанров виртуального дискурса, наряду с электронной почтой, чатом, форумом, блогом, жанром мгновенных сообщений (типа ICQ) и смс. Данные жанры выделяются при принятии во внимание технологического критерия, который обусловливает канонические (прототипные) ситуации общения в виртуальной среде. Именно дискурсообразующие жанры становятся основой для коммуникации, той формой, внутри которой находят свое выражение намерения участников общения. В настоящий момент имеется множество онлайн ролевых игр. В ходе нашего исследования мы приняли во внимание множество массовых многопользовательских онлайн игр, таких как: “Star Wars: The Old Republic”, “World of Tanks”, “EVE online” и другие. Исследование включило в себя даже свежевыпущенную “The Elder Scrolls Online”. Каждая из рассмотренных игр является массовой многопользовательской онлайн ролевой игрой, то есть ролевой игрой, где большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире. Характерным признаком массовой многопользовательской игры считается перманентный виртуальный мир, который постоянно развивается, даже тогда, когда тот или иной игрок выходит из игры. Следует отметить, что сюжет многопользовательских ролевых онлайн игр варьируется от научно-фантастического жанра до имитации реальной истории. Достижение какой-то цели не всегда является основной задачей ролевой игры, в некоторых ролевых играх такая цель вообще отсутствует, и приоритетной задачей в них может являться, например, развитие персонажа или исследование мира и т.д. В Интернете существуют не только специальные сайты игр, но также форумы, посвященные этим играм, где участники игры обмениваются впечатлениями, договариваются о каких-то коллективных действиях и т.п.
Как жанр виртуального дискурса многопользовательская онлайн РПГ предполагает специфический тип взаимодействия пользователей в рамках определенной модели какой-либо ситуации, где каждый из коммуникантов полностью ассоциирует все свои действия с каким-либо литературным или воображаемым персонажем и «живет» от его лица. Пользователь, играющий в ролевые игры, всегда отчужден от собственного времени, он вживается в роль настолько, что растворяется в ней. Внутри игровой реальности РПГ не существует игроков, в ней живут определенные персонажи. Хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, и это при том что многие из этих игр, как, например, “Star Wars: The Old Republic”, имеют за своими «плечами» устойчивый брэнд, фильмы, книги и множество поклонников по всему миру, что лишь подогревает интерес игрока к разворачивающемуся действию в мире игры. Нельзя не согласиться с Е.А.Медведевым, он утверждает, что играющие в ролевые игры пользователи принадлежат к отдельной субкультуре, поскольку постулируют культурную ценность ролевой игры как таковой в ее многообразии, имеют характерные способы поведения и жизненные стили, пытаются институционализировать свои группы в пределах виртуального общества. В процессе игры формируется общий менталитет ее участников, ролевая игра - всегда коллективное занятие, которое, таким образом, сопряжено с обменом социальными представлениями и формированием общих представлений, социальным полилогом в экспериментальном контексте [24].
Жанр РПГ - это особая форма отношений коммуникантов, в которой ярко проявляется потребность одного человека в другом, а также в противостоянии ему, в достаточно безопасном режиме. Через своего персонажа пользователь реализует то, чего ему недостает в реальной жизни, то, от чего он отказывается в обычной жизни в силу тех или иных сторон своей жизни при взаимодействии с другими. «В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный - к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой - к бесконечной смене ролей и масок. Слабый - к самоутверждению и власти. Сильный - к подчинению и пластичности. Циник - к идеалам. Идеалист - к цинизму. Игры - это место, где быть самим собой можно, только будучи Другим» [2]. Почти все, что пользователь делает в игре - это он сам. Разумеется, персонаж может отличаться от игрока своими умениями и знаниями (например, действуя в средние века, персонаж не может создать телефон для общения с союзниками или использовать автомат, поскольку они появились гораздо позже указанного временного периода, хотя игрок и имеет знания и представления об этих достижениях цивилизации), однако моральные качества и характер персонажа являются экспликацией желаний и стремлений игрока. «Прыгнуть выше головы можно только на виселице - если бы мы на сто процентов проживали своих персонажей - то первая же ролевая игра кончилась бы трагически. Весь девичий стыдливый лепет на тему «мой персонаж действует независимо от меня», «я прямо не ожидал от него такого» - это удел очень ранней молодости. Как я могу сыграть другого человека, если не знаю до конца самого себя. Поэтому почти все, что мы делаем на игре - это мы сами, плюс благоприобретенный опыт - книги, представления об истории, штампы сознания» [23].
2.3.1 Способы построения игрового коммуникативного пространства
Общение в рамках массовых многопользовательских игр осуществляется различными способами. Игрокам предоставляется возможность пользоваться внутриигровым чатом с широким спектром каналов необходимых для фильтрации и систематизации сообщений а также для простого комфорта. Так же для общения доступны внечатовые сообщения, чаще отображаемые эмотивами и репликами персонажа игрока, такие сообщения можно передать только от персонажа к персонажу в непосредственной близости в игровом пространстве. Игроки экипированные гарнитурой (микрофон и наушники либо динамики и микрофон установленные на самом компьютере) могут пользоваться голосовым чатом, такой чат предпочитают командные игроки, при выполнении которыми сложных миссий необходима особая координация действий команды, и, обычно, нет времени на написание приказов и ответов в обычном чате.
Подобные документы
Дискурс как категория лингвистики текста, его типы. Характерные особенности и свойства виртуального дискурса на основе общедискурсивных категорий. Сущность жанра IRC (общения в сети Интернет в реальном времени). Лингвистический анализ текстов IRC.
дипломная работа [122,6 K], добавлен 09.11.2010Трансформация дискурса благотворительности под влиянием "новых медиа". Онлайн дискурс благотворительности в России: основные тренды. Сравнительный анализ дискурса благотворительности в традиционных средствах массовых информаций и социальных медиа.
дипломная работа [3,2 M], добавлен 31.10.2016Особенности электронного дискурса. Типы информации в тексте знакомств. Когнитивный и гендерный аспекты исследования дискурса. Гендерно-языковые особенности дискурса знакомств. Сравнительный анализ английского и русского дискурса с позиции аттракции.
курсовая работа [40,1 K], добавлен 02.01.2013Понятие жанрового пространства дискурса. Статусные характеристики массмедийного дискурса. Разграничение понятий "речевой жанр" и "речевой акт". Подходы к изучению жанра в работах М.М. Бахтина. Реализация комического в информативных массмедийных жанрах.
курсовая работа [56,0 K], добавлен 18.04.2011Понятие дискурса в современной лингвистике. Структурные параметры дискурса. Институциональный дискурс и его основные признаки. Понятие газетно-публитистического дискурса и его основные черты. Основные стилистические особенности публицистического дискурса.
курсовая работа [111,7 K], добавлен 06.02.2015Структурно-лингвистические особенности аргументативного дискурса в сфере политической полемики на примере электронных Интернет-публикаций о выборах в бундестаг ФРГ 2005 г. Использование публицистического стиля в организации аргументативного дискурса.
автореферат [510,0 K], добавлен 17.12.2011Понятие политического дискурса, его функции и жанры. Характеристики предвыборного дискурса как речевой деятельности политических субъектов. Стратегии и тактики русскоязычного и англоязычного предвыборного дискурса, сходства и различия их использования.
дипломная работа [187,5 K], добавлен 22.12.2013Общение в коммуникативной среде Интернета - особенность современной культуры. Виртуальный дискурс как текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, его лингвокультурологические характеристики. Жанровое разнообразие виртуального дискурса.
курсовая работа [30,8 K], добавлен 08.12.2011Изучение структурных и семиотических особенностей рекламного интернет-дискурса сферы высшего образования. Особенности поликодового дискурса. Англоязычная и русскоязычная веб-страницы: средства коммуникативного воздействия. Речевые и визуальные средства.
курсовая работа [55,6 K], добавлен 04.02.2014Сущность и различные точки зрения на объект "текст", его лингвистические характеристики, особенности структуры и композиции. Понятие и содержание дискурса. Анализ текстов разных функциональных стилей с точки зрения текста и с точки зрения дискурса.
дипломная работа [78,7 K], добавлен 27.11.2009