Системные проблемы интернет-права
Проблема идентификации пользователей на уровнях архитектуры сети Интернет. Сущность правовой проблемы определения юрисдикции, ответственности информационных посредников, пиринговых технологий, автоматизированных действий, виртуальной собственности.
Рубрика | Государство и право |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.03.2016 |
Размер файла | 65,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Второй аспект, как следует из общей характеристики проблемы гипертекста, заключается в разрешении проблемы о том, как следует квалифицировать действия лица, размещающего гиперссылку. Представим себе, что пользователь размещает гиперссылку на очевидно экстремистский контент. В такой ситуации можно сказать, что это ничем не отличается от ситуации, когда тот же ученый, анализирующий проблемы экстремизма, делает сноску в научной работе. По ссылка такого рода позволяет получить доступ к материалу в другом контексте и с другой скоростью и степенью доступности.
Во-вторых, гиперссылки в контексте «запрещенной информации».
Для особой остроты, представим себе ситуацию, где гиперссылка, которая ведет к информации, содержащей призывы к насильственному свержению конституционного строя, размещена в сообщении микроблога, в котором больше ничего нет. Здесь практика развивается, скорее, в том ключе, что такая гиперссылка также будет рассматриваться как соответствующая информация.
В-третьих, более системный вопрос регулирования деятельности поисковых систем. Во многих странах мира уже есть юридическая практика и (или) отдельные законодательные акты, которые регулируют деятельность отдельных аспектов поисковых систем, и этот вопрос также стоит на повестке дня в контексте системной правовой проблемы гипертекста.
В перспективе следует ожидать более интенсивного развития данных правовых аспектов, связанных с гипертекстом, на уровне законодательства, а на данный момент они активно развиваются в судебной и административной практике, и также на уровне саморегулирования.
Современное состояние системной правовой проблемы гипертекста может быть охарактеризовано двумя состояние основными векторами направленности законодательного регулирования и юридической практики:
1) правовая оценка действий пользователей, размещающих гиперссылки. Данный аспект связан с той или иной формой правонарушений в контексте интернет-права, идет ли речь о нарушении авторских прав в Интернете или о нарушении ограничений, связанных с распространением информации. В целом гиперссылки рассматриваются как информация, в отношении которой возможны меры пресечения по тем же основаниям, что и для той информации, к которой они ведут. Практика оценки действий самих пользователей различается. Общая тенденция заключается в том, что в случае с публичным интересом (например, запрет на распространение экстремистской информации) действия пользователей, распространяющих ссылки, оцениваются в целом так же, как и действия пользователя, создавшего исходную информацию, а в случае с частным интересом (например, нарушение авторских прав) такое происходит значительно реже;
«Кросс-постинг» сообщений в социальных сетях имеет другую форму, чем гиперссылки как таковые, по в целом -- это также одно из проявлений гипертекста. В случае с «кросс-постингом» сомнения в том, что такая деятельность может быть расценена именно как распространение информации, у правоприменительных органов, как правило, отсутствуют, и такая позиция имеет под собой юридические основания, поскольку сообщение копируется полностью, хотя тот пользователь, который сто копирует, и не является создателем данного сообщения.
Образующую роль в инфраструктуре современного Интернета, и могут также рассматриваться как выполняющие исторически первые функции информационных посредников на архитектурном уровне контента. Поисковые системы аккумулируют гигантский и хорошо структурированный объем гиперссылок, и благодаря им практически всегда можно найти любую информацию. Тот факт, что поисковые системы могут использоваться для поиска любой, в том числе ограниченной к распространению по тем или иным причинам информации, и заставляет государства сейчас пересматривать свою политику в отношении поисковых систем.
Характерным примером здесь может послужить так называемое «право на забвение», которое сейчас интерпретируется как право гражданина требовать удаления информации именно из поисковой системы в определенных случаях (например, если такая информация является порочащей). Впервые «право на забвение» («right to be forgotten») было провозглашено в решении Суда ЕС (Court ofJustice of the European Union) по делу Coogle Spain SL и Coogle Inc. против Испанского агентства защиты данных и гражданина Испании Марио Костехи Гонсалеса См.: Judgment in Case С-131/12, Google Spain SL, Google Inc. v Agencia Espanola de Proteccion de Datos, Mario Coteja Gonzalez. URL: http://curia.europa.eu/juris/document/ docu ment_print.jsf?doclang=EN&text&pageIndex=0&part=l&mode=DOC&docid= 152065&occ=first&dir&cid=437838.. В Российской Федерации Федеральным законом от 13.07.2015 № 264-ФЗ в Закон об информации введена ст. 10.3 «Обязанности оператора поисковой системы», которая также включает аналог «права на забвение».
6. Автоматизированные действия
Проблема автоматизированных действий как таковая не относится исторически непосредственно к информационно-телекоммуникационным технологиям, и даже к компьютерным технологиям в целом. Можно сказать, что она появилась тогда, когда был изобретен первый механизм, который мог выполнять определенные действия будучи настроенным человеком, но без его участия. Вместе с тем автоматизированные действия, осуществляемые посредством компьютерных устройств, значительно усложнились, что позволило им получить распространение в самых разных областях деятельности. А автоматизированные действия с помощью компьютерных устройств в информационно-телекоммуникационных технологиях получили полноценное коммуникативное измерение.
Сущность проблемы автоматизированных действий как системной правовой проблемы сети Интернет заключается в том, что действующая правовая парадигма не позволяет полноценно описать различные ситуации, при которых пользователь взаимодействует с автоматизированными информационными системами достаточной сложности, при условии, что такое взаимодействие может иметь юридическое значение как минимум для пользователя. Простейшая бытовая ситуация: пользователь социальной сети, использующий свою учетную запись для осуществления предпринимательской деятельности, запускает автоматизированную программу (чат-бота), которая имитирует общение от лица этого пользователя и согласует условия договора. В программе происходит сбой, и собеседник пользователя исходит из впечатления (при этом он не знал и не должен был знать, что общается с программой), что должен уплатить за товар сумму в 10 раз меньше предполагавшейся.
В данном примере суть проблемы автоматизированных действий в юридическом контексте сводится к вопросам о том, можно ли считать заключенным договор купли-продажи между пользователями (при этом допустим, что ни один из них не является предпринимателем), по какой причине мы можем считать такой договор заключенным, а если нами дается другой ответ -- по какой причине мы можем считать его незаключенным. Возможны и другие нюансы гражданско-правовой квалификации данной совокупности фактов. Этот пример может быть с некоторыми изменениями экстраполирован и в другие отрасли права. Классический пример проявления системной правовой проблемы ответственности за автоматизированные действия -- причинение ущерба «вышедшим из-под контроля» разработчиков компьютерным вирусом, что уже очень давно не является научно-фантастическим сюжетом.
Технологические предпосылки системной правовой проблемы ответственности за автоматизированные действия очевидны -- это возможность и во многих случаях целесообразность программирования электронно-вычислительных машин на имитацию взаимодействия с живым разумным существом.
С точки зрения технологии автоматизированные действия в данном случае обусловлены программным алгоритмом, который «обучен» сообщать собеседнику определенную информацию в ответ на определенную информацию. Для выбора и (или) создания ответа могут использоваться различные аналитические инструменты, от простого анализа ключевых слов, которые выступают в качестве «триггера» определенного ответа, до сложного семантического анализа и имитации осмысленного ответа в определенном ключе.
В футурологическом аспекте системная правовая проблема ответственности за автоматизированные действия, по мере развития науки и технологии скорее всего трансформируется в системную правовую проблему юридической оценки действий, совершенных под контролем искусственного интеллекта.
Теоретическая значимость системной правовой проблемы ответственности за автоматизированные действия также очевидна. В первую очередь, она сводится к правовой оценке объективной стороны как правомерных!, так и неправомерных действий.
И б том и в другом случае возникает проблема уже «двойного опосредованного взаимодействия»: субъект находится в состоянии правовой коммуникации, которая опосредуется всеми архитектурными уровнями сети Интернет, но при этом такое взаимодействие опосредовано и по своей сути «барьером» из компьютерной программы, которая как бы «действует от имени и по поручению» определенного пользователя (хотя, разумеется, к текущим программам такого рода, не рассматриваемым в качестве искусственного интеллекта, эта характеристика в серьезном смысле неприменима). Возникает проблема определения того, насколько опосредованным может быть такое действие, чтобы оно считалось действием субъекта.
И небольшой прогноз, который будет рассмотрен скептически-настроенными читателями, скорее, как научно-фантастический сюжет: по мере развития полноценного искусственного интеллекта общая теория права обогатится понятием, аналогичным «квази-субъекту права» применительно к относительно самостоятельным единицам искусственного интеллекта, и будет развиваться далее по мере развития науки и технологии.
Как и в других случаях, практическая актуальность данной системной правовой проблемы связана с ее теоретической значимостью. При этом основной проблемный вопрос, который находит [пока] ограниченное развитие в правовой и судебной практике, -- это вопрос о правовой оценке действий, совершенных при помощи запрограммированных устройств и (или) информационных систем.
Соответственно, вывод о такой правовой оценке в каждом конкретном случае требует изучения того, насколько активным и непосредственным было человеческое участие в определении «деятельности» компьютерной программы, и какие внешние факторы дополнительно обусловливали такое поведение.
В контексте оценки современного состояния размагизированные действия можно выделить как
2) продажа товаров с использованием автоматов (вендииг). Классический случай использования механизма в правовой коммуникации, который является «реальной» аналогией простых виртуальных спам-ботов. Продажа товаров с использованием автоматов уже давно получила полноценные правовые оценки в различных правовых системах. В Российской Федерации есть отдельная ст. 498 ГК РФ «Продажа товаров с использованием автоматов». Считается, что договор розничной-купли продажи заключается между покупателем и продавцом, использующим для продажи автомат. Договор считается заключенным с момента совершения покупателем действий, необходимых для получения товара. К иным автоматам (платежным и т.п.) применяются аналогичные правила.
3) В целом можно ожидать, что по мере усложнения коммерчески используемых автоматизированных программ соответственно будет изменяться и уточняться регулирование действий, совершаемых автоматически.
В заключение параграфа имеет смысл также отметить еще два потенциально приоритетных направления развития права в данном контексте:
1) сейчас получают широкое распространение автоматизированные военные устройства. Вопрос о субъекте ответственности за правонарушение, совершенное посредством таких устройств, остается в целом открытым вопросом для современного права;
2) современное развитие медицины и наук о жизни подсказывает, что в скором будущем может стать обыденным вживление компьютерных устройств в человеческий организм. Праву, вероятно, предстоит столкнуться с необходимостью оценки действий вредоносного программного обеспечения (впрочем, не только вредоносного) в такой среде.
7. Игровое пространство
С точки зрения нидерландского ученого и мыслителя Й. Хейзинги, автора известной работы «Homo Ludens» («Человек играющий»), игры сопровождали человечество на протяжении всей истории. Однако справедливым будет отметить и то, что настоящая «игровая революция» происходит только во второй половине XX в. -- первоначально, в связи с развитием компьютерных, а затем -- в связи с развитием информационно-телекоммуникационных технологий.
Информационные технологии сделали игры значительно доступнее (при этом с развитием мобильных технологий аудитория любителей компьютерных игр расширилась многократно, в том числе за счет тех, кто ранее играть не планировал). Во-вторых, хотя исторически это случилось до массового распространения игр через Интернет, возникла совершенно новая игровая форма в виде многопользовательских онлайн-игр с постоянной (persistent) игровой средой. Хорошо известные сегодня многопользовательские ролевые онлайн-игры, такие как World of Warcraft или Star Wars: the Old Republic, имеют постоянно поддерживаемый, «несессионный» игровой мир, который продолжает «жить» тогда, когда его на время покидает очередной пользователь. В-третьих, игры получили коммуникативное измерение, что окончательно актуализировало их правовые аспекты, выходящие далеко за локальную гражданско-правовую проблему квалификации компьютерных игр как результатов интеллектуальной деятельности.
Игровое пространство стало в полном смысле слова «виртуальным» пространством, в котором, тем не менее, взаимодействуют реальные люди, что может приводить к появлению правоотношений либо с использованием игрового пространства либо как бы непосредственно внутри такого игрового пространства. Сущность связанной с этим системной правовой проблемы выражается в необходимости разграничения (абсолютного или относительного) пространства игры, где допустимо все, что разрешено правилами игры, и «серьезного» пространства, где в полной мере действует право «реального» мира.
Основной технологической предпосылкой системной проблемы разграничения игрового и «серьезного» пространства является возможность создания постоянной виртуальной среды компьютерными средствами. Характерным примером здесь могут выступать многопользовательские ролевые онлайн-игры.
Пространство многопользовательской ролевой онлайн-игры моделируется компьютерными средствами. Как правило, за экраном монитора формируется модель, представляющая собой виртуальный мир, во многом аналогичный реальному миру, но содержащий те или иные допущения (чаще всего -- фантастические), которые обыгрываются программными средствами. Принципиально важно при этом, что такое виртуальное пространство, во-первых, является условно одинаковым для всех пользователей, которые в нем находятся, а, во-вторых, является постоянным. Последний признак означает, что серверы игры продолжают работать, моделируя игровую среду в ее динамике и тогда, когда пользователь выходит из виртуального мира. Соответственно, с внутренней точки зрения (в терминологии Г. Харта) у пользователей создается ощущение параллельной реальности, которая существует независимо от них. Другое дело, что существование такой параллельной реальности зависит от разработчиков компьютерной игры.
При этом компьютерные игры такого рода можно одновременно рассматривать как «срез» технологических предпосылок всех остальных системных проблем интернет-права, поскольку они сущностно основаны на интернет-технологиях со всей присущей им спецификой, включая анонимность или псевдонимность (проблема идентификации), возможность распространения информации (проблема информационных посредников) и др. Многие новые интернет-технологии рано или поздно находят свое выражение в игровой индустрии. В ближайшей перспективе ожидается развитие технологий трехмерной виртуальной реальности с новым уровнем погружения (новые поколения устройств виртуальной реальности, например, Oculus Rift и др.).
Теоретическая значимость системной проблемы игрового пространства, в действительности, выходит далеко за пределы непосредственно компьютерных игр и составляет дискурс, где принципиальное значение имеет разграничение между «шуткой» и «игрой», не предполагающей серьезных правовых оценок, с одной стороны, и «серьезностью» -- с другой.
Соответственно, принципиальный теоретический вопрос, связанный с данной системной проблемой, заключается в том, чтобы определить, где заканчивается «реальный мир», в котором определенные действия могут породить юридические последствия, и начинается «мир вымысла», в котором действия носят «шуточный» (или «виртуальный») характер, и юридически значимых последствий вызвать не могут.
Данная проблема впервые была сформулирована Б.Т. Дюранске, автором первой системной работы по праву виртуальных миров «Виртуальное право. Ступая по правовому ландшафту виртуальных миров» («Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds») Duranske В. Т. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago (Illinois), 2008.. Особое внимание как эмпирическому материалу автор на тот момент придал в том числе актуальным виртуальным мирам «Ultima Online» и «Second Life». Саму проблему разграничения между игровым и «серьезным» пространством он обозначил как проблему «магического круга» («magiccircle»), используя терминологию Й. Хейзинги.
В играх проблема «магического круга» актуальна для большого диапазона проблем, от виртуальной собственности (проблема, которая сейчас заслуживает самостоятельного статуса) до проблем правовой квалификации высказываний, сделанных в виртуальных мирах. В более широком контексте проблема магического круга может быть редуцирована до проблемы юридической ответственности за шутку или анекдот -- в каких случаях такой контент, например, может признаваться экстремистским, а в каких -- нет.
Кроме того, виртуальные миры крайне интересны и исключительно с методологической точки зрения как пространство, в котором возможно моделирование и социальный эксперимент, в том числе при проведении юридических исследований. Данный подход уже получил определенное развитие как минимум в экономике, социологии, политической науке и психологии.
Практическая актуальность проблемы разграничения игрового и «серьезного» пространства вытекает из теоретической значимости данной проблемы и включает в себя как минимум следующие актуальные вопросы:
1) коммуникативное пространство игрового мира. Является ли игровой мир таким же коммуникативным пространством или способом коммуникации, как и любые другие возможности информационно-телекоммуникационных технологий? В принципе виртуальные миры со свободным чатом, например, могут давать пользователям возможность обсуждать реальную жизнь под игровыми псевдонимами, допуская высказывания, которые могут повлечь юридические последствия, в том числе обсуждать условия вполне реальных сделок. В то же время каким будет юридическое значение данных высказываний, если условия игры, скажем, включают требование, обращенное к игрокам, говорить строго от лица своих персонажей, как это происходит в тех [немногих] виртуальных мирах, где обязателен отыгрыш роли персонажа? В качестве примера можно привести текстовые многопользовательские ролевые онлайн-нгры от компании Iron Realms Entertainment. URL: http://www.ironrealms.com/ (дата обращения: 14.01.2016).
2) пользовательский контент в играх. Многие многопользовательские игры допускают в различной степени создание игроками игровых объектов или, по крайней мере, определение внешних признаков игровых объектов либо из готовых элементов (узор на штандарте гильдии) либо в принципе па основании самостоятельного творчества с использованием различных технологических возможностей (программирование объектов в Second Life). И в том и в другом случае пользователь, в зависимости от обстоятельств, может привносить в объект творческий вклад, что является основным признаком охраноспособного результата интеллектуальной деятельности -- объекта авторского права. Вместе с тем в различных юрисдикциях могут быть разные и не до конца определенные подходы к определению правового режима данных объектов. Различается и практика саморегулирования. Принадлежит ли что-то в этих объектах пользователю или такая интеллектуальная собственность переходит разработчику? Может ли она быть предметом сделки между игроками?
Фактическую актуальность имеет и тесно связанный с проблемой игрового пространства вопрос о виртуальной собственности, но в современных условиях он имеет уже самостоятельное значение и будет рассмотрен ниже. Перспективные технологии, такие как виртуальная реальность или использование голограмм, будучи использованными при формировании игрового пространства, могут породить и другие аспекты данной проблемы.
С учетом того, что на сегодняшний день мировая игровая индустрия представляет собой рынок, сопоставимый по объемам с мировыми рынками кинематографа игрового пространства уже получила свое разрешение на уровне судебной практики как в России, так и за рубежом. Общий признак этого направления заключается в том, что правоприменительные органы (а равно и сами игровые компании) стремятся применять действующие нормы гражданского права для квалификации правовых отношений.
В целом на данный момент можно выделить две основных условных концепции правовых отношений в виртуальных мирах, основанные на различном понимании их природы и уже получившие свое закрепление в различных формах юридической практики:
1) игровое пространство как результат интеллектуальной деятельности разработчика. К данному подходу в большей степени склоняется практика саморегулирования, черпающая для данной сферы свои истоки преимущественно в американском праве. Все, что составляет виртуальный мир, рассматривается как интеллектуальная собственность разработчика, включая весь возможный пользовательский контент, произведенный игроками осознанно либо являющийся следствием их действий. В некоторых юрисдикциях, включая Российскую Федерацию, такой подход может иметь и, вероятно, неожиданное налоговое измерение -- реализация игры (как объекта интеллектуальных прав), рассматривается как реализация программного обеспечения по лицензии, и как следствие, доходы разработчика освобождаются от НДС;
2) предоставление доступа к игровому пространству как услуга по организации игрового процесса. При таком подходе игровой мир рассматривается преимущественно как некая обособленная виртуальная реальность, в которой действуют только правила игры, и она рассматривается как выведенная из всего объема правового регулирования. В то же время разработчик, очевидно, осуществляет в пользу игрока множество различных действий (в том числе автоматизированных), которые рассматриваются как услуги, оказываемые потребителю. В такой ситуации игроки получают защиту в соответствии с законодательством о защите прав потребителей соответствующей юрисдикции. Такой подход, как ни странно, близок государственным органам, и причина в основном та же -- налоговые последствия. Дополнительная причина -- усматриваемая государством необходимость защиты прав игроков как потребителей.
Однако сама по себе проблема магического круга на сегодняшний день далека от разрешения, и как в России, так и за рубежом, нет в достаточной степени проработанных концепций относительно того, в каких случаях взаимодействие между игроками может подпадать под объем правового регулирования «реального» мира, и в какой степени.
8. Виртуальная собственность
интернет пользователь правовой виртуальный
Системная правовая проблема виртуальной собственности тесно связана с проблемой игрового пространства, но имеет особую содержательную специфику и значение, которое также выходит за пределы собственно игровой индустрии, однако в ином направлении.
Появление постоянных виртуальных пространств, таких как виртуальные миры и «несессионные» многопользовательские онлайн-игры, предопределили экономическую ценность предметов, которые как бы существуют в таких виртуальных пространствах. На примере многопользовательских ролевых онлайн-игр в качестве таких предметов может выступать виртуальное оружие, доспехи, ездовые животные, дома и т.п. Одной из современных моделей монетизации многопользовательских игр является «условно-бесплатная» («free-to-play») модель, в рамках которой игрок получает бесплатный доступ к основному игровому функционалу, а дополнительный функционал он может «докупать» у разработчика за реальные деньги. Особо интересный при этом аспект, который еще не получил своего полноценного развития в законодательстве и практике, заключается также в возможности игрокам заключать сделки между собой о «купле-продаже» виртуальных ценностей за «реальные» деньги. Часто такая практика не соответствует условиям пользовательских соглашений, но вопрос о легальности и надлежащей правовой форме таких сделок, тем не менее, остается открытым.
При этом виртуальная собственность как таковая, хотя она и актуализирована исторически применительно именно к многопользовательским играм, может существовать в любом виртуальном пространстве, обладающем признаком постоянства и моделируемом компьютерными средствами, например, в социальной сети, при условии, что в таком пространстве у пользователей будет возможность обмениваться информационными объектами.
Общие технологические предпосылки системной правовой проблемы виртуальной собственности в целом такие же, как и у проблемы игрового пространства. Ключевые предпосылки при этом носят, скорее, не технологический, а экономический характер и обусловлены экономическими параметрами той или иной виртуальной среды.
Тем не менее имеет смысл отметить один инфраструктурный принцип организации виртуального мира, который делает возможным виртуальную собственность в качестве объекта, условно говоря (на данный момент), правовых отношений. Во-первых, такая виртуальная среда должна обладать признаком достаточного постоянства, чтобы виртуальные предметы могли стать предметами социальных отношений, опосредуемых через Интернет и программу-клиент либо иной формат доступа к игре. Во-вторых, пользователи в такой игре должны быть представлены в достаточной степени различимыми виртуальными репрезентациями (аватарами), для того чтобы можно было структурировать данные отношения по субъектному составу. В-третьих, организация процесса взаимодействия, в том числе правил игры, должна предполагать возможность извлечения в виртуальном пространстве определенных полезных свойств виртуального предмета. При этом в широком смысле слова понятие «виртуальной собственности» по аналогии может также экстраполироваться в «виртуальные услуги», а значит, дополнительно или альтернативно может также иметь значение такой признак, как возможность пользователей осуществлять в виртуальной среде полезные действия друг для друга.
При наличии указанных архитектурных элементов создаются предпосылки для формирования экономической ценности виртуальной собственности и (или) виртуальных услуг для пользователей.
Теоретическая значимость данной проблемы выражается в том, что возникает необходимость найти надлежащую правовую оценку (или создать новую) для нового в экономическом смысле вида товара или услуги.
Преимущественно данная системная проблема взывает, прежде всего, к гражданско-правовым конструкциям и может заставить по-новому взглянуть на устоявшиеся концепции собственности, интеллектуальных прав, услуг, имущества или иных, пока еще не нашедших отражение в современном дискурсе.
Также можно усмотреть определенное, скорее вспомогательное значение подходов к разрешению данной проблемы для общей теории правоотношения (в части объекта) и, вероятно, уголовного права в той части, в которой речь идет об определении имущества в контексте преступлений против собственности.
Практическая актуальность данной проблемы связана, как и в других случаях, с ее теоретической значимостью. Допустимо смоделировать, разные подходы к оценке налоговых аспектов своей деятельности. В некоторых случаях подходы игровых компаний и государства могут расходиться именно в свете разнонаправленной правовой оценки природы виртуальной собственности.
По мере развития общественных отношений, связанных с виртуальной собственностью, могут появляться и другие формы взаимодействия, которые могут создать основания для других направлений, обусловливающих практическую актуальность проблемы виртуальной собственности.
На сегодняшний день отсутствует какое-либо единообразие в вопросе о правовой квалификации виртуальной собственности. Среди основных подходов к теоретическому осмыслению проблемы правовой природы виртуальной собственности, основанных на теоретических предпосылках и имеющейся эмпирической (преимущественно правовой) практике, которые были обобщены, например, А.И. Савельевым юридические конфликты между пользователями и разработчиками. В том случае, если пользователь считает, что какое-либо его право, связанное с игрой, нарушено разработчиками, пользователь может попробовать обратиться в суд за правовой защитой. В некоторых случаях и в некоторых юрисдикциях (например, Россия или ФРГ) суд может отка-зать в требовании со ссылкой на норму, согласно которой требования, воз-никающие из организации игр или участия в них, не подлежат судебной защите (п. 1 ст. 1062 ГК РФ), но в других случаях суд может счесть воз-можным рассмотреть иск и вынести решение, в том числе в пользу игрока. Если предметом спора является виртуальная собственность, от ее правовой квалификации зависит и разрешение спора;, подходы, предполагающие невмешательство правоприменительных органов в отношения в игровом пространстве, применение по аналогии положений вещного права, редуцирование виртуальной собственности до предмета лицензионных соглашений, рассмотрение виртуальной собственности как «иного имущества» в гражданско-правовом смысле. Кроме того, рассматривается и возможность описывать отношения по поводу виртуальной собственности как услуги. Более подробно данные подходы будут рассмотрены в параграфе 6.5 настоящего издания.
С учетом актуальности налоговых аспектов для государства и игровых компаний в дальнейшем можно ожидать развития практики по правовой квалификации виртуальной собственности. При этом указанный пятый подход, при том, что он не соответствует правовым позициям и практике многих игровых компаний, может получить серьезные дополнительные аргументы в силу своего содержания.
9. Накопление и динамика системных проблем
Сложно усомниться в том, что накопление и динамика системных проблем правового регулирования отношений в сети Интернет является самостоятельной системной проблемой.
Интернет -- предельно динамичная область технологического развития информационного общества. Развитие Интернета проходит стремительно. Еще совсем недавно глобальная информационно-телекоммуникационная сеть либо использовалась в закрытых технологиях, либо представляла собой артефакт технической субкультуры. Но на сегодняшний день она представляет собой поистине глобальное явление. То же самое можно сказать и об отдельных технических предпосылках системных проблем -- буквально до 2006 г. те же социальные сети не имели такого значения, какое они имеют на сегодняшний день.
При этом развитие архитектуры Интернета свидетельствует о том, что присущие данной области системные проблемы накапливаются, а не последовательно появляются и разрешаются. Какая-либо практика в Интернете становится системной проблемой в целом тогда, когда она получает социальное и (или) экономическое значение для того, чтобы попасть в фокус законотворчества или правоприменительной практики, и с этого момента она становится системной правовой проблемой, требующей своего разрешения. При этом ранние системные проблемы -- идентификации пользователей или ответственности информационных посредников -- никуда не пропадают, более того, они подчас трансформируются на новом технологическом витке и предстают в новом виде, как в случае с пиринговыми технологиями.
В самом общем смысле накопление и динамику системных проблем можно охарактеризовать как авторефлексивную (т.е. в данном контексте замыкающуюся саму на себя) системную проблему Интернета.
Технологические предпосылки системной правовой проблемы накопления и динамики системных проблем в самом общем виде предельно просты и обусловлены научно-техническим прогрессом общества.
Под влиянием различных факторов, в первую очередь, экономических, в информационном обществе происходит постоянное качественное и количественное развитие информационно-телекоммуникационных технологий. Новые технологии при этом конкурируют со старыми технологиями, но старые технологии в то же время не всегда отправляются в прошлое.
Любопытным примером может послужить пейджинг. Первоначально, если рассматривать широкое, в том числе ведомственное, использование -- то уже во второй половине XX в. в целом были популярны устройства, созданные специально для получения коротких сообщений. В России пейджеры были популярны в начале 1990-х гг. Впоследствии появились интернет-мессенджеры, заняв примерно этот же сегмент потребностей (ICQ, QIP и др.), сейчас они частично заменены имеющимися коммуникативными интернет-технологиями, но основные правовые проблемы, связанные с таким форматом информационных отношений, остались прежними.
Например, в законотворчестве данная проблема отражается в том факте, что нормативные правовые акты, связанные с регулированием отдельных аспектов информационно-телекоммуникационных технологий, потенциально могут устареть еще к моменту их принятия.
В свою очередь, в юридической практике данная проблема выражается в сложности построения правовых моделей и разработке правовых позиций. Поскольку интернет-технологии развиваются в значительном темпе, каждая практическая задача фактически предстает как новая.
Накопление и динамика системных проблем на сегодняшний день не находит удовлетворительного решения в законотворческой деятельности и в юридической практике. Более того, есть серьезные теоретические основания сомневаться в том, что такое решение в принципе может быть найдено.
Несмотря на наличие уже довольно обширного научного и организационного материала, посвященного регулированию отношений в информационно-телекоммуникационных сетях, законотворческая и юридическая практика, как правило, вынужденно ориентируется преимущественно на ситуации, когда тот или иной фрагмент отношений получает социальную и (или) экономическую значимость, и после этого строит концепцию правового регулирования или разрабатывает определенную правовую позицию.
С учетом динамики процессов развития информационно-телекоммуникационных технологий представляется возможным определять только наиболее общие принципы и подходы к правовому регулированию и разрешению правовых конфликтов. В определенном смысле подход, ориентирующийся на постановку системных правовых проблем регулирования Интернета, и выражает данную общую системную проблему сам по себе.
Литература
1. Архипов, В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований / В. В. Архипов // Известия высших учебных заведении. Правоведение. -- 2013. -- № 2.
2. Демъянец, М.В. Предпринимательская деятельность в сети Интернет : монография / М.В. Демьянец, В.М. Елин, А.К. Жарова. -- М.: Юркомпания, 2014 (параграф 3.1 гл. 3).
3. Наумов, В.Б. Право и Интернет: Очерки теории и практики / В. Б. Наумов. -- М.: Книжный дом «Университет», 2002 (гл. 9).
4. Рассолов, И.М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. -- 2-е изд., доп. -- М.: Норма, 2009 (гл. 3).
5. Савельев, АИ. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. -- М.: Статут, 2014 (гл. 2).
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Проблема определения юрисдикции. Ответственность информационных посредников. Проблема игрового пространства, виртуальной собственности. Использование сети Интернет в деятельности государственных органов. Появление многопользовательских ролевых онлайн-игр.
контрольная работа [1,3 M], добавлен 20.03.2016Правовые проблемы виртуальной среды, особенности правоотношений в глобальной сети Интернет. Проблема формирования нового международного информационного законодательства. Основные направления правового регулирования информационных отношений в Интернет.
контрольная работа [34,2 K], добавлен 29.01.2017Особенности существования объектов интеллектуальной собственности в Интернете, юридические способы ее защиты. Ответственность провайдеров за нарушение прав интеллектуальной собственности. Проблемы авторского права в Интернет-пространстве Украины.
реферат [42,8 K], добавлен 07.10.2009Сущность и закономерности легализации интеллектуальной собственности в сети Интернет. Вопросы защиты соответствующих прав. Проблемы доказательства нарушения авторских и смежных прав, ответственность провайдеров. Технические меры защиты информации.
контрольная работа [25,4 K], добавлен 04.04.2016Институт прав интеллектуальной собственности. Защита авторских прав и интеллектуальной собственности в сети Интернет, проблемы доказывания их нарушения и искового производства. Методика определения стоимости прав произведений, расположенных в Интернете.
реферат [22,9 K], добавлен 16.10.2009Особенности законодательства в области информатизации деятельности органов государственного управления России на современном этапе. Проблемы внедрения информационных технологий Интернет в деятельность Муниципального образования "Оренбургский район".
дипломная работа [1,8 M], добавлен 16.07.2015Интернет и право виртуального пространства. Источники правового регулирования использования информационных ресурсов Интернет. Понятие информационных ресурсов. Интернет-сайт как средство массовой информации. Деятельность и ответственность посредников.
дипломная работа [208,4 K], добавлен 24.06.2011Идентификация ключевых узлов в сети Интернет и навигация между ними. Уровни интернет-архитектуры. Правовые аспекты коммуникативного регулирования отношений в сети Интернет и дифференциации информации по отдельным "квалифицирующим" признакам в России.
контрольная работа [62,9 K], добавлен 20.03.2016Концепции правового регулирования отношений в сети Интернет. Накопление и динамика системных правовых проблем. Альтернативные подходы к определению места интернет-права в системе отраслей права и законодательства. Рабочее определение интернет-права.
контрольная работа [42,9 K], добавлен 20.03.2016Проблема кодификации авторского права, история его становления. Совершенствование авторского права в условиях сети Интернет. Российское законодательство о защите авторских прав в Интернете. Несовершенство правового механизма защиты авторских прав.
реферат [70,3 K], добавлен 08.03.2015