Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах

Развитие мышления учащихся. История возникновения игр. Основные психолого–педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5–6 классов с помощью развивающих игр на уроках информатики. Описание игр, применяемых на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.04.2011
Размер файла 3,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1) дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

2) учебная деятельность подчиняется правилам игры;

3) учебный материал используется в качестве средства обучения;

4) в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;

5) успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Таким образом, можно сделать следующий вывод: технология игр нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Далее следует рассмотреть психолого-педагогические особенности организации учебной деятельности с помощью игровых методик. Также обходимо рассмотреть психологические особенности учащихся пятых и шестых классов.

1.4 Основные психолого-педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5-6 классов с помощью игр на уроках информатики

В данном параграфе рассматриваются основные психолого-педагогические особенности организации игр в пятых шестых классах, возрастные особенности учащихся пятых и шестых классов. Рассматриваются основные принципы организации игр, в том числе компьютерных.

Перед педагогами ставится задачи - найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры - все это требует от педагога высокого профессионализма.

Для правильного использования игровых элементов на уроках информатики учителю недостаточно знаний истории, функций и классификаций игровых методик. При подготовке и проведений уроков в основе, которых лежат игры учителю необходимо учитывать психолого-педагогические особенности организации.

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыражаться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно.

Перед рассмотрением особенностей организации игр необходимо отметить, что целью их применения является развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения. Игры решают следующие задачи:

Образовательные:

способствуют усвоению учащимися учебного материала;

способствуют расширению кругозора учащихся через использование дополнительных источников.

Развивающие:

1) развивают у учащихся творческое мышление;

2) способствуют практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;

3) развивают коммуникативных качеств у детей;

4) развивают у детей образную память, внимания, речи;

5) развивают координацию и мелкую моторику.

Воспитательные:

воспитывают нравственные взгляды и убеждения;

способствуют воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности.

При организации игровых элементов важно учитывать особенности присущие возрасту участников. Возраст детей пятого и шестого класса называют переходным от младшего школьного к младшему подростковому.

В связи началом полового созревания происходят изменения и в познавательной сфере младшего подростка: замедляется темп деятельности, на выполнение определенной работы теперь школьнику требуется больше времени.

Дети чаще отвлекаются, неадекватно реагируют на замечания, иногда ведут себя вызывающе, бывают раздражены, капризны, их настроение часто меняется. Это является причиной замечаний, наказаний, приводит к снижению успеваемости и конфликтам во взаимоотношениях. Педагог должен знать, что эти особенности объективны и они быстро пройдут и не окажут отрицательного влияния на учебу, если педагог найдет целесообразным щадящие методы и формы взаимодействия.

Следует добавить, что младшие подростки драчливы, проявляют элементы жестокости и агрессивности, могут попасть под чужое влияние, попасть в уличные преступные группировки, то есть, подвержены внушаемости. В этом возрасте проявляются элементы деструктивного поведения (тяга к курению, воровству, обману и т.д.).

Младшие подростки порой не дисциплинированны, энергичны, тревожны, очень активны, но именно эти качества лежат в основе проявления активности при выполнении классных, общественных поручений, при уборке кабинета, школьной территории и т.д. (что говорит о высокой физиологической энергии), правда эта активность может уступить место утомляемости. Желание сохранить тайны и секреты у них соседствует с неумением хранить эти тайны и секреты от окружающих, младшие подростки часто ябедничают друг на друга.

У многих младших подростков наблюдается завышенная самооценка своих возможностей, эгоистическое самоутверждение, при котором ребенок радуется, если у одноклассника неприятности, если одноклассник оказался униженным или менее успешным, чем он.

Переход к периоду младшего подросткового возраста сопровождается резкой сменой психики, получившей название «подросткового кризиса», когда учебная деятельность перестает оказывать то влияние на развитие, которое она имела в предыдущий период, а ведущей деятельностью становится общение со сверстниками, психологическое отдаление от взрослых, с частыми конфликтами. Положение учителя само по себе не гарантирует уважительного отношения со стороны младших подростков, и наставник должен обладать определенными качествами и вести себя определенным образом, чтобы заслужить такое к себе уважение. От того, как учитель, сможет проявить себя при работе с младшими подростками, зависит их отношение к нему в процессе дальнейшего обучения в школе. Строгость нужна, но ее следует сочетать с настойчивостью, вежливостью и занимательностью в изложении нового материала.

Психологически этот возраст связан с постепенным обретением чувства взрослости. Чувство взрослости - особая форма самосознания, возникающая в переходный период и определяющая основные отношения младших подростков с миром. Чувство взрослости появляется в потребности равноправия, уважения и самостоятельности, в требовании серьезного, доверительного отношения со стороны взрослых. Пренебрежение этими требованиями, неудовлетворенность этой потребности обостряет негативные черты подросткового кризиса. Если школа не предлагает ученикам средств реализации их чувства взрослости, оно все равно проявится, но самым невыгодным образом - уверенностью подростка в учительской несправедливости и необъективности.

Результат действия становится второстепенным, на первый план выступает свой собственный авторский замысел. Важно оценивать детское творчество, самостоятельность, иначе процесс обучения теряет для ученика свою актуальность и привлекательность.

Стремление экспериментировать, используя свои возможности, одна из самых ярких характеристик младших подростков. Если школа не предоставляет ученикам культурных форм экспериментирования, то оно реализуется в самой поверхностной и примитивной форме - в экспериментах с внешностью.[3]

Теоретическое мышление подростков находится в этом возрасте лишь на начальном этапе своего развития. Поэтому опасна тенденция перегрузки новыми понятиями. Новые научные термины нужно вводить постепенно, на основе имеющихся представлений и общих ориентировок школьников в ходе разнообразной практической деятельности. Важно поддерживать и помогать в тех случаях, когда школьник еще не может самостоятельно решить данную учебную задачу.

Эти психологические особенности необходимо учитывать при подготовке и реализации игровых элементов. Помимо психологических особенностей возраста учащихся важно учитывать психолого-педагогические принципы при организации уроков, на основе игр.

Рассмотрим следующие основные психолого-педагогические принципы организации игры:

1) отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру;

2) принципы развития игровой динамики;

3) принципы поддержания игровой атмосферы;

4) принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей;

5) принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил - от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр - к играм- комплексам, от возрастных игр - к без возрастным, вечным;

6) принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;

7) принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;

8) принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия должностных лиц;

9) принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности;

10) принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в мнимых, игровых условиях. Педагог ставит перед учащимися двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности;

11) принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности;

12) принцип активности - основой принцип игровой деятельности, выражающий активное проявление физических, интеллектуальных сил, начиная с подготовки к игре, в процессе и в ходе обсуждения ее результатов;

13) принцип открытости и доступности игры означает свободное участие желающих, и любая игра должна быть проста и понятна;

14) принцип наглядности игры означает, что все игровые действия должны быть открыты в реальных и ирреальных (кино, театр, компьютерные игры) проявлениях той или иной действительности, что значительно усиливает познавательный интерес;[15]

15) принцип занимательности и эмоциональности игры. Отражают увлекательные, интересные проявления игровой деятельности;

16) принцип индивидуальности отражает сугубо личное отношение к игре, где развиваются личностные качества и есть возможность для самовыражения и самоутверждения игрока;

17) принцип целеустремленности игрока отражает единство цели для игрока и его соперника; личные цели должны совпадать с общими целями команды;

18) принцип самостоятельности игрока в игре - это один из главных принципов, имеет функцию управления выражающегося в соотношении между мерой самодеятельности и мерой самостоятельности;

19) принцип состязательности и соревнование в игре. Без соревнования нет игры. Дидактическая ценность этого принципа очевидна, т.к. побуждает к активной самостоятельной деятельности, мобилизует физические, интеллектуальные и душевные силы;

20) принцип результативности отражает осознание итогов игровых действий, как продуктивную творческую деятельность игрока и команды;

21) принцип достоверности и повторяемости игры проявляется в том, что почти все они имеют в своей основе реальные модели и роли.

При проведении игр в пятых и шестых классах, в отличие от учащихся начальных классов необходимо использовать особые атрибуты, специальную одежду, специфическое игровое пространство. Это связано с тем, что младшие классы быстрее и легче вовлекаются в игровой процесс.

На этапе подготовке к уроку с использованием игровых методик, важно верно отбирать материал. Используемый материал должен быть эмоционально насыщенным, запоминающимся. В материал следует включать четкие, конкретные и наглядные образы. Наглядность в игровых методиках усилит словесные формулировки, добавит жизненное содержание. В работе с учащимися помимо текста учебного пособия и учителя есть богатая возможность использовать тексты художественных произведений. В дальнейшем это позволит сделать урок интересным, эмоционально насыщенным.

Также более наглядным и интересным урок сделают средства обучения, применяемые на уроках, таких как:

использование аппарата учебника;

работа с учебником;

иллюстрации учебного пособия;

учебные картины;

учебные презентации;

учебные фильмы, диафильмы, художественные альбомы и открытки;

тексты художественных произведений;

творческие работы самих учащихся - рисунки, поделки, лепка, исторические справки.

В задачи учителя входит не только подготовить и провести урок- игру, но также управлять ходом игрового процесса.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1) цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2) сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3) какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4) необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5) на какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6) на каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7) как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей;

8) как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9) подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10) какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Рассмотрев основные психолого-педагогические принципы организации игровых методик, также необходимо упомянуть об организации компьютерных игр, а именно о развивающих и обучающих играх.

Любую компьютерную развивающую или обучающую игру важно применять в нужное время, на нужном этапе уроке. При отборе компьютерных игр необходимо учитывать следующие принципы:

1) гуманистичностъ;

2) функциональность;

3) мотивационная отнесенность;

4) эмоциональная включенность;

5) контролируемость;

6) прозрачность;

7) сопряженность действия и результата.

Далее следует уточнить, приведенные принципы.

При отборе компьютерных игр важно чтобы в ней не содержались национальная, религиозная и классовая ненависть, не использовалось сцены насилия, страданий, а также нецензурной лексики.

Также важно понимать для какой цели нужна та или иная игра, она может быть использована как. тренажер, средство релаксации, для обучения, терапии, как тестовая методика или иначе.

Игра должна выбираться с учетом тех мотивов игрока, на реализацию которых она ориентирована. Игра должна давать играющим чувство раскрепощенности, приносить радость и удовлетворение от процесса игры.

В процессе игры играющий должен контролировать состояние своих эмоций, не должно быть переутомления.

Правила игры должны быть понятны игроку, а его собственные ресурсы в виде управляющих клавиш, бонусов. Процесс и результат игры должны быть отображены в простой и понятной форме.

Важная характеристика игры - сопряженность действий игрока и результатов, которых он достигает. В противном случае у игрока появляется состояние фрустрации или агрессии.

При отборе компьютерных игр для процесса обучения необходимо учитывать эргономические требования.

Основным эргономическим требованием является требование обеспечения гуманного отношения к играющему означающее:

1) организацию в компьютерной игре дружественного интерфейса;

2) обеспечение возможности использования играющим необходимых справок, подсказок или методических указаний;

3) обеспечение возможности выбора последовательности и темпа работы.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1) На каком этапе урока применяется данная игра;

2) каковы учебные цели, лежащие в основе игры;

3) какой из методов классического обучения может поддерживать игра;

4) удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам;

5) обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний;

6) учитываются ли психофизиологические особенности учащегося;

7) соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения.

Знание психолого-педагогических принципов организации компьютерных игр позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета.

Выводы по первой главе

В этой главе рассмотрели объем и содержание понятия игра, затронули вопросы, касающиеся раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных научных школ. Из рассмотренного выше можно выделить ряд общих положений, касающихся сущности игровой деятельности детей:

1. Игры - это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.

2. Для школьников игра - сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.

3. Игра - путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра - уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.

4. Игра - форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.

Были рассмотрены две классификации игр: первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх, вторая классификация основывается на принципах построения игры. Также приводились классификации ролевых игр: по способу их создания и месту проведения и по уровням сложности. Рассматривались классификации Г.К. Селевко и разделение игровых методик на компьютерные и без компьютерные.

Также приводились классификации компьютерных игр: по жанру,

количеству игроков и способ их взаимодействия и визуальному представлению, психологическая классификация.

При подготовке и организации игр учитель информатики должен знать приведенные классификации, также необходимо учитывать возрастные особенности играющих, правильно выбирать игровой элемент для этапов урока.

Также мы рассмотрели педагогические подходы организации игровых элементов, основные принципы и вопросы методики, которыми должен руководствоваться учитель при организации игры.

Глава 2. ОПЫТНО - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГР В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ

2.1 Технология организации обучения информатике учащихся 5-6 классов с помощью игр

В данной главе рассматривается технология организации обучения информатике учащихся с помощью игр, основные игровые элементы, применяемые на уроках информатике. Приводятся фрагменты урока с использованием игровых элементов. Проводится опытно-экспериментальная работа по использованию игр в обучение информатике и ее интерпретация.

В параграфе рассматриваются этапы организации уроков с использованием игр, игровые элементы, используемые на уроках информатике.

Одним из видов организации игр являются игровые элементы. Их можно использовать на различных этапах урока (на этапе изучения нового материала, на этапе первичного закрепления). Игровые элементы можно применять не только в уроках-играх, но и как отдельные игры.

В проведение занятий на основе игровых элементов важно знать и учитывать технологию организации таких занятий, которая состоит из следующих этапов[25]:

1) выбор игры;

2) предложение детям игры;

3) приглашение детей в игру;

4) разбивка на команды (группы), распределение ролей между участниками;

5) развитие игровой ситуации;

6) подведение итогов игры.

Очень важным моментом является выбор игры, который зависит от того какова личность ребенка, каковы его потребности, какие воспитательные задачи необходимо решить, применяя игровые методик.

Организуя игру, важно рассматривать каждого ребенка как индивидуальность, способную проявить свое личное я.

Чаще на уроках проводятся коллективные игры, здесь необходимо учитывать знать состав играющих, особенности их возраста, их интеллектуальное развитие, интересы, уровни их общения и т.п. При выборе игры также важно учитывать время ее проведения, природно-климатические условия, наличие игровых атрибутов. Используемые в игре атрибуты должны быть гигиеничны, безопасны, удобны и эстетичны. В игре ни в коем случае не должно быть элементов, связанных с риском для здоровья детей; недопустимо унижать достоинства детей; каждая игра должна создавать эмоциональный настрой даже для проигравших детей.

Цель и результат игры может выражаться в виде всевозможных предметов и изделий, таких как модели, игрушки, поделки, макеты, рисунки, куклы, конструкторы и многие другие, и в виде новых знаний и т.п.

В игре подмена мотивов естественна; дети действуют в играх из желания получить удовольствие, а результат может быть конструктивным. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.

Цель первого уровня - удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.

Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п.[25]

После выбора игры следующим важным этапом является предложение игры учащимся. Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели учителя и желания ребенка. Предложить игру можно с помощью устных объявлений, игровых афиш, игровых радиообъявлений. Интерес к игре можно вызвать с помощью игрушек, предметов для игры.

В этап предложения игры входит объяснение ее правил, техники действий. Игру следует объяснять кратко и только перед ее началом, это делается для того, чтобы учащиеся не забыли объяснение. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании, и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров, оговариваются условия победы и т.д. Но не следует начинать игру с ее названия или пересказа содержания, т.к. это снижает интерес к ней. Желательно начинать объяснение игры со вступления, которое должно быть связано с темой праздника, вечера, занятия или игровой ситуации. Лучшим вариантом считается объяснение по ходу игры и организации ее участников и болельщиков.

В этапе предложения игры необходимо оговорить место проведения игры, оборудование, архитектуру и оснащение игровой площади. Место проведения игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для количества играющих; быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов (не быть проходным местом для посторонних, местом иных занятий взрослых и детей и т.п.).

Под архитектурной игровой площадью понимается такая ее разработка, которая соответствует конструктивным основам детских игр, имеет игровой эстетический план, отвечающий требованию возраста детей, их стремлению к яркому, необъятному, героическому, романтическому, сказочному миру.

Задача педагога в объяснении игры состоит в том, чтобы организовать, развлечь не только тех детей, которые участвуют в игре, но и болельщиков. Технология объяснения игры должна соответствовать ряду требований: ясность и четкость в изложении; эмоциональная выразительность и достаточная громкость не зависимо от количества игроков; объяснение должно быть максимально показательным. В этом участвуют в зависимости от игры или сам педагог, или дети.

После выбора игры и предложения ее детям необходимо пригласить учеников принять участие в игре. Каждая игра требует определенного количества участников. Исключение составляет лишь массовая игра.

Нежелательно приглашать учащихся в игру в вопросительной форме, поскольку могут возникнуть ситуации, в которых выйдет больше детей, чем нужно, или может никто не выйдет. Приглашать в игру надо столько участников, сколько необходимо для ее проведения. Обращаться следует к тем членам аудитории, которые нужны в данный момент игры: мальчикам или девочкам, юношам или девушкам.

Приглашать можно следующими способами:

1) предложить детям жетоны разного цвета и просить выйти учащихся, у которых жетоны определенного цвета;

2) использовать карточки с цифровым обозначением и приглашать, например ребят с четными (нечетными) номерами;

3) для всех участников задаются несколько вопросов или загадок, достаточно сложных, чтобы исключить ответ хором. Правильно ответивший ученик становится участником;

4) педагог бросает детям мяч и оговаривает, кто его ловит.

После необходимо разбить учащихся на команды и распределить роли между участвующими. Разбивка на команды требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки и т.п.

При распределении ролей необходимо учитывать их разновидность. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение ролей не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т.е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, учитель использует следующие приемы:

назначение на роль непосредственно взрослым;

назначение на роль через старшего (капитана, водящего);

выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);

добровольное принятие роли ребенком, по его желанию;

очередность выполнения роли в игре и т.д.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала участникам. Роль может помочь неавторитетным приобрести авторитет, неактивным ученикам проявить активность, недисциплинированным стать организованными, новичкам сдружиться со всеми. В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялось зазнайство, не появлялось превышение власти командных ролей над второстепенными ролями. Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие. Ребенку, чья роль не имеет действия, быстро наскучит процесс игры. При распределении ролей нельзя использовать отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.

Под развитием игровой ситуации понимается изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий и т.п. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры.

Важно регулировать темп игры, не допускать пауз, вести игру в хорошем настроении, с улыбкой. Продолжительность игры зависит от интереса аудитории к игре. Если зрелищный запас исчерпан, то следует снять это задание или заменить его другим.

В ходе всей игры педагог должен поощрять участников или группу участников словами: спасибо, молодцы, умники, умницы ит.д., предложить зрителям поаплодировать участникам за удачное выполнение игрового задания или остроумный ответ, чтобы подбодрить участников.

При подведении итогов игры возможны следующие варианты:

1) если проводятся тематические игры, в которых участвуют две или несколько команд, то для оценки конкурсов необходимо жюри. Слово жюри - это закон. Конкурсы могут оцениваться по балльной системе. У каждого члена жюри имеется своя табличка с баллами, которые они выставляют, затем подсчитывается средний бал или жюри ставит коллективную оценку выступлений той или иной команды;

2) другой формой оценки игры может быть жетонная система. Она удобна при учете активности личного участия играющих, например, в викторинах, конкурсах, концертах, олимпиадах и т.д., когда за правильный ответ участник игры получает жетон. По окончании игры победителем является участник, набравший наибольшее количество жетонов. Эта система необходима, когда в играх принимают участие большое количество детей, и работает одновременно несколько игровых площадок. Тогда организаторам необходимо заблаговременно оговорить, за сколько жетонов дети получают приз.

Не менее значима и процедура награждения победителей. В начале желательно высказать несколько добрых слов в адрес проигравшей команды, которая заняла почетное место, а затем награждать победителей. Награды не должны быть равноценными. Могут быть продуманы награды для активных болельщиков и зрителей в виде вымпела, значка, рисунка, игрушки и т.д.

Рассмотрев, технологию организации игровых методик можно сделать следующий вывод: процесс подготовки и проведения таких уроков трудоемкий, требующий физических и эмоциональных затрат. Необходимо учитывать на каком этапе уроке следует, проводит определенный вид игровой методики, как лучше построить такие уроки, важно верно подобрать виды игровых элементов. Далее необходимо уточнить какие игровые элементы следует проводить на уроках информатики в пятых и шестых классах.

Чаще всего на уроках информатики используют следующие игровые элементы:

1) интеллектуальная разминка;

2) анаграмма;

3) антианаграмма;

4) найди ответ;

5) разновидности кроссвордов;

6) ребусы;

7) мозаика;

8) танграм;

9) викторина;

10) уроки - игры.

Подробно остановимся на каждом игровом элементе и приведем их примеры.

1. Интеллектуальная разминка.

Разминку можно проводить в начале каждого урока информатики после организационного момента. Цель данной разминки активизировать внимание учащихся, настроить их на активную работу в течение всего урока. Учащимся предлагается несколько заданий, которые могут быть обособлены или связаны с темой урока.

2. Анаграмма - слово или фраза, получаемые из других осмысленных слов или фраз посредством перестановки букв, либо просто слово, в котором переставлены буквы.

Пример1.

В карточках записаны слова, по правилам анаграммы нужно сформировать слова, связанные с информатикой, электроникой, компьютерами. В формируемом слове каждая буква должна встречаться не большее число раз, чем она встречается в заданном слове. [8]

Пример 2.

Необходимо переставить буквы так чтобы получилось слово, связанное с информатикой или компьютером.

ПОРТИМ - импорт

ТЕРПНИР - принтер

ГАЛОМИРТ - алгоритм

ТОНСИЕЛЬ - носитель

3. Антианаграмма. Заданные слова получены из некоторого слова по правилам анаграммы. Необходимо найти исходное слово.

Примеры

Фен, тело.

Нал, сиг.

Кость, яр.

Овод, диск

Детка, си

Миф, нота, икра

Ель, писк

Сор, процесс

Кол, кони.

Грамм, порог

Ответы: телефон, сигнал, яркость, дисковод, дискета, информатика, пиксель, процессор, колонки, программа.

4. Найди ответ.

Вам будут названы слова, для каждого из этих слов будут предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое соответствует названным словам.

Курсор - это...

а) указатель на ту или иную запись в базах данных;

б) указатель места ввода символа на экране;

в) указатель некоторого места в программе.

Пиксель на экране цветного дисплея представляет собой:

а) совокупность трех цветных квадратиков;

б) зерно люминофора;

в) электронный луч;

Инструментами в графическом редакторе являются

а) карандаш, кисть, ластик выделение,

б) линия, круг, прямоугольник

в) наборы цветов (палитра)

Палитрами в графическом редакторе являются:

а) линия, круг, прямоугольник

б) карандаш, кисть, ластик

в) наборы цветов

Алгоритм - это

а) правила выполнения определенных действий

б) набор команд для компьютера

в) описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов

Алгоритм называется линейным, если

а) его команды выполняются в порядке их естественного следования друг за другом независимо от каких -либо условий

б) он составлен так, что его выполнение предполагает многократное повторение одних и тех же действий

в) он включает в себя вспомогательный алгоритм

5. Кроссворды

Кроссворд или крестословица -- самая распространенная в мире игра со словами. Рисунок классического кроссворда имеет, как правило, двух - или четырехстороннюю симметрию. Желательно, минимум, два пересечения, а в идеале, одиночные черные блоки, соприкасающиеся по диагонали. Бывают открытые кроссворды, т.е. черные блоки имеются и снаружи или закрытые - снаружи кроссворда только буквы.

Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:

1) по специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).

Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный;

2) для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд;

3) для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме. Кроссворды для общей проверки направлены на общую проверку знаний по большому блоку материала (за четверть, полугодие, год);

4) по предметной области (по математике, информатике, литературе, биологии и т.д.);

5) по содержанию (терминологические, на знание определений, на знание дат).

Данный вид игровых методик можно создавать средствами графического редактора в пятом классе при изучении серии уроков в программе Paint. Что позволяет отработать навыки копирования и вставки, перемещения, вставки надписи. Также в процессе работы формируются логическое и творческое мышление, при создании кроссворда важно проявлять терпение и аккуратность.

Пример1 Классический кроссворд.

По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5 .Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6 .Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры. 12. Машина или человек выполняющие алгоритмы. 13. Есть разные линии прямые и…16. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования. 17. Носитель, предназначенный для хранения небольших объемов информации.

По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют …7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Устройство визуального отображения информации в виде текста, таблиц, рисунков, чертежей и др. 11. Служит для увеличения и уменьшения рисунков. 14. Устройство для ввода информации в компьютер. 15.Инструмент в графическом редакторе, бывает прямоугольной и произвольной формы.

Ответы:

Пример 2.[2]

Вопросы:

1. Словно смелый капитан,

А на нем горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет.

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

На верху картинки всей

Размещается …

2. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинки

Ловкий мастер -

Струйный …

3. Этот урок все обожают,

На этом уроке часто играют,

Не может уже без него математика,

Он называется …

4. А теперь, друзья, загадка:

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик? Ну, конечно, это

5. По клавишам прыг да скок - Береги ноготок!

Раз -два, и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура! Это вот …

6. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть …

7. В ней записаны программы

И для папы, и для мамы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится …

8. Он живет в системном блоке,

Не работает без тока,

Очень умный - как профессор.

Называется …

9. Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …

10. Как ее мы все не любим,

Ею мы компьютер губим.

Крошки, пыль, вода и мазь,

Одним словом, это …

Ответы:

Натворд

Кроссворд, все слова которого имеют общую часть, общее ядро - nut

(англ.) Ядро - конечное множество точек на плоскости, соединенных линиями.

Пример

1. У текста есть цвет, шрифт и …

2. Урок, на котором можно поиграть на компьютере

3. Процесс изменения цвета, шрифта, формата.

4.Сведения об окружающем мире

Ответы:

Филлворд

Данный тип кроссворда представляет из себя поле заполненное буквами. Во всем этом скоплении букв необходимо отыскать слова, которые приведены рядом в виде списка.

Пример:

Найти слова в кроссворде и объяснить их значение: редактор, графика, процессор, дисковод, клавиатура, алгоритм.

игра урок информатика

Чайнворд

Игра-задача, в которой расположенные цепью клеточки заполняются словами таким образом, что последняя буква предыдущего слова является одновременно первой.

1. Урок, на котором можно немного поиграть.

2. Где в графическом редакторе можно изменить ширину и высоту рисунка.

3. Вид информации.

4. С помощью него говорят, бывает разным.

5. Устройство ввода информации.

6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов.

7. Маленькая с хвостиком, бывает серой.

8. У текста есть цвет, начертание и …

9. Элементы, из которых состоят мозаики.

10. Компьютер или человек выполняющий алгоритм.

11. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования.

12. Сведения об окружающем мире.

13. ..., служащий указателем на объект.

14. Многофункциональное устройство для работы с информацией.

15. Paint - это графический …

16. Процесс исправления ошибок.

Ответы:

Круговой чайнворд.

Круг разбит на секторы, каждый сектор - одно слово, которое записано по вертикали, дана первая и последняя буквы, вопросы не предложены.

Круговой чайнворд составлен по теме «Графический редактор».

Ответы: кривая, прямая, шрифт, текст, выделить, отменить, надпись, кисть, палитра, правка.

Линворды

Линвордом называют головоломку, в которой искомые слова не пересекаются, а образуют единую цепочку.

Вопросы:

1. Устройство для вывода информации.

2. Устройство для ввода информации в компьютер.

3. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов.

4. Программа для работы с изображениями.

5. Инструмент для рисования прямых и кривых…

6. Бывает прямоугольное и произвольное …

7. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования.

8. Любые чертежи, рисунки называют …

Ответы:

Слова Змейкой

В табличках приведены слова, буквы слов записаны змейкой, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.п.), но не по диагонали.

Ответы: курсор, кнопка, память

6. Ребусы

Ребус - загадка, в которой искомое слово или фраза
изображены комбинацией фигур букв или знаков.

Такие упражнения развивают логическое мышление, воображение, творчество, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, позволяют отрабатывать грамотное написание терминов по информатике.

Примеры:

Расшифруйте ребусы.[18]

Ответы: монитор, дисковод, алгоритм, информация.

7. Мозаика

Мозаика состоит из ограниченного числа деталей - типовых элементов. Конструирование из мозаики - это не только детское занятие. Это одно из направлений искусства. Мозаичными панно украшены стены зданий с древних времен. Работая с мозаикой, учащиеся знакомятся с геометрическими фигурами и развивают пространственное воображение, фантазию, творческие способности. Мозаику можно реализовать как на бумаге в виде пазлов, так и на компьютере с помощью программы Paint.

Пример:

Соберите мозаику [33].

8.Танграм

Танграм - это древняя головоломка, известная в Китае еще четыре тысячелетия назад. Она представляет собой квадрат 10 х 10 см, расчерченный на семь геометрических фигур по следующему принципу: одна диагональ квадрата делится на четыре равные части, вторая сначала делится на две равные части, затем одна из частей еще раз делится на две равные части.[22]

С помощью фигур, входящих в танграм, можно конструировать на плоскости разнообразные предметные силуэты, собирать различные контуры. В состав каждого контура должны входить все семь частей; при этом они не должны перекрываться. Многообразие и различная степень сложности геометрических конструкторов позволяет учитывать возрастные особенности детей, их склонности, возможности, уровень подготовки.

Используя танграм на уроках информатики, можно осуществлять межпредметную связь информатики и математики. Данный вид игровых элементов можно использовать в теме пятого класса «конструирование из мозаики».

Пример[32]

9. Викторины

Вид игры, заключающийся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. Игры в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очередность хода, тип и сложность вопроса, порядок определения победителей, а также вознаграждение за правильно данный ответ.

Пример

1. Что такое алгоритм?

2. Компьютер - универсальная машина. Как вы это понимаете?

3. Два сына и два отца съели 3 яйца. По сколько яиц съел каждый ? ( по одному)

4. Кого (что) называют исполнителем? (техническое устройство, человек, животное, выполняющие алгоритм)

5. Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер? (клавиатура, мышь)

6. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (процессор)

7. Что такое СКИ? (набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель.)

8. Назовите клавиши удаления символов (DELETE , BACKSPACE)

9. Чем кончаются день и ночь?

10. Из какого крана нельзя напиться?

10. Уроки - игры

Это один из видов организации игровых методик. Наряду с игровыми элементами, их можно использовать при изучении информатики для решения задач обучения, воспитания и развития учащихся. Подробно остановимся на ролевых, деловых, дидактических и организационно-деятельностных играх. Чаще именно на уроках информатики используют деловые и организационно-деятельностные игры. Ролевые же игры - это одна из форм внеклассной работы по информатике. По времени ролевые игры часто выходят за рамки 45 минут урока.

Урок - деловая игра «Создание проекта»

Тема урока: создание проекта в Логомирах.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний.

Форма проведения: деловая игра.

Цели урока:

образовательные: в игровой форме организовать деятельность учащихся по обобщению и систематизации знаний по теме: «создание проекта в Логомирах». Закрепить основные команды и их применение.

развивающие: создать условия для развития у школьников умение формулировать проблемы, предлагать пути их решения развивать способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: «Ученики работают создателями мультфильмов в компании. Мультфильмы создаются в Логомирах, рабочий день проходит следующим образом: в начале дня заказов нет и можно заняться чем-нибудь полезным. Например, можно создать кроссворд по теме работы или разгадать кроссворд. Позже звонит заказчик, который хочет, чтобы ему придумали и создали интересный мультик. Причем заказчик просил, чтобы мультик был интересным, добрым и похож на гонки.

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по созданию и продаже мультфильмов. Игровой моделью является рабочий день фирмы. Урок содержит два этапа, на которых выполняются определенные задания.

Первый этап - решение кроссворда.

Второй этап - создание проекта (определение основных составляющих мультиков). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, повторяют необходимые команды, решают, что будет в мультике, создают план выполнения мультика, начинают создавать мультик на компьютере. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант мультфильма с объяснением, почему именно этот мультик нужен заказчику.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на группы по 3-4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана группы), другой - дизайнера, остальные выступают в роли техников (создателей). Необходимо пригласить четырех учителей, которые будут помогать в процессе игры.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с кроссвордами.

Приглашенные учителя должны иметь листки с правилами, системой оценивания.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания. Игроки могут обращаться за консультацией к учителям.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии. Чем меньше ведущий вмешивается в игру, тем выше обучающая ценность игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, и за определенную сумму баллов (которую устанавливается ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Критерии оценивания.

Задания оцениваются по следующим критериям:

Этап 1:

1) правильность;

2) аккуратность;

Этап 2:

1) ориентация в материале;

2) культура речи, краткость;

3) логичность и убедительность;

4) выполнение требований заказчика;

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий - 5 баллов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

1) каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта - 1 балл;

2) несоблюдение правил игры - 2 балла;

3) грубое нарушение - 5 баллов.

План урока.

1) подготовительный этап - 2 мин.

2) решение кроссворда - 10 мин.

3) создание проекта (игры) - 30 мин.(10 мин. планирование игры,

15 мин. на создание игры,5 мин. разговор с заказчиком).

4) подведение итогов урока - 3 мин.

Ход урока.

Участники занимают свои места.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Назовите свою компанию.

Ведущий. У вас начинается рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой - попробовать решить кроссворд.

2. Решение кроссворда.

Команды получают листы с кроссвордами. Решенные кроссворды команды передают учителям, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера.

Ведущий. Вам позвонил заказчик и попросил создать проекту - игру в среде Логомиры. Он точно не знает, какую игру он хочет, главный критерий уложиться в выделенную сумму(которую заказчик называет, заказчиком может быть любой учитель), чтобы игры была похожа на гонки.

Ваша задача: помочь заказчику в определении вида игры, т.е. помочь ему определить интерфейс, героев игры, действия. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен получить ненужные элементы игры; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то элемент. Нужно также обсудить оплату работу компании.

Каждая команда совещается, и инженер говорить, что они посчитали нужным для создания проекта, нужно объяснить необходимость использования того или этого элемента.

Далее команды предлагают вариант интерфейса игры, главных героев и убеждают заказчика приобрести именно эту игру. Разговоры представителей фирм-команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. С каждой командой беседует один заказчик. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

После утверждения оговоренного плана игры инженер должен пересесть за компьютер и начать создавать игры, остальные члены команды должны ему помогать.

4. Подведение итогов урока.

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры - интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину. Спрашивает мнение игроков об игре.

Урок - игра «Я знаток компьютера»

Игра проводится в пятых классах.

Цели урока:

образовательные: обобщить знания учащихся по темам «Компьютер», «Графический редактор», «Текстовый редактор» с помощью игры;

развивающие: внимание, способность к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

воспитательные: содействовать развитию умения общаться между собой; помочь учащимся осознать ценность совместной деятельности.

Оборудование:

1) программные средства: Блокнот, MS Paint;

2) карточки с заданиями.

Подготовительный этап.

Класс делится на две команды. Каждая команда выбирает 4 основных игроков. Оставшиеся участники занимают места болельщиков.

Команды получают домашнее задание:

1.Придумать название команды, эмблему и девиз команды, а также выбрать цвет для своей команды.

Домашнее задание болельщикам:

1.Подготовить два флажка цвета команды, за которую собираются болеть

2.Придумать лозунги поддержки.

Для игры используются заранее подготовленные карточки с заданиями. В жюри приглашаются учителя.

Ход урока

Организационный момент

Ведущий. Добрый день! Начинаем нашу игру. Представляется жюри.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.