Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах
Развитие мышления учащихся. История возникновения игр. Основные психолого–педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5–6 классов с помощью развивающих игр на уроках информатики. Описание игр, применяемых на уроках информатики.
Рубрика | Педагогика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 21.04.2011 |
Размер файла | 3,4 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Оглавление
Введение
Глава 1. Теоретические аспекты использования ИГРы В Обучение информатике
1.1 История возникновения игр
1.2 Общая характеристика игр в обучении учащихся 5-6 классов
1.3 Игры как обучающий процесс
1.4 Основные психолого - педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5-6 классов с помощью игр на уроках информатики
Выводы по 1 главе
Глава 2. ОПЫТНО - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГР В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ
2.1 Технология организации обучения информатике учащихся 5-6 классов с помощью игр
2.2 Описание игр, применяемых на уроках информатики
2.3 Интерпретация результатов опытно - экспериментальной работы
Выводы по 2 главе
Заключение
Список используемой литературы
Введение
В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике школьников пятых и шестых классов.
В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов на уроках информатики в 5-6классах.
Учитель может воздействовать на формирование личности учащихся с помощью игры. Необходимо заметить, что включение игр в учебный процесс требует от педагога огромных усилий. Это связано с тем, что процесс подготовки игры сопровождается многими проблемами, например нехватка учебного времени для проведения, недостаток материалов и средств.
Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.
Обучение в игре приносит достаточно хорошие результаты, именно поэтому в основе большинства обучающих компьютерных программ, например, «Роботладия» и «КИД», лежат именно игровые методики. Такое обучение используется часто, но не достаточно. Причин много одна из них то, что многие учителя считают, что использование игровых методик нецелесообразно из-за их трудоемкости.
Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данного исследования.
Цель дипломной работы: определить виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах.
Гипотеза исследования: определить, как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.
Необходимо также выделить объект и предмет дипломной работы.
Объект исследования - методика обучения информатике.
Предмет исследование - методика реализации игр в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого - педагогическую литературу по данной теме.
2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.
3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.
4. Проанализировать результаты опытно - экспериментальной работы.
Теоретическая значимость данной работы состоит в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения психолого - педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся пятых и шестых классов. Практическая значимость данной работы состоит в рассмотрении подходов организации обучение информатике с помощью использования игровых методик.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографии и приложения.
Глава 1. Теоретические аспекты использования игры В Обучение информатике
Данная глава посвящена истории возникновения и становление игр, раскрываются такие понятия как «игра», «игровые методики», «игровые технологии».
Игровые технологии рассматриваются как часть педагогических технологий, приводится классификация педагогических технологий и игр. Проводится анализ между игровыми технологиями и педагогическими технологиями.
1.1 История возникновения игр
Данный параграф посвящен вопросам возникновения и становления игр, необходимости использование игровых методик в жизни детей. Раскрывается такое понятие как «игра» с точки зрения мнений ученых разного времени.
История возникновения игр как способа решения проблем, передачи информации о реальной деятельности для обучения, находит свое отражение в книге Д.Б. Эльконина Психология игры [31].
Называя игру арифметикой социальных отношений, Д.Б. Эльконин трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых.
Д.Б. Эльконин сформулировал [31] подход возникновения и становления игр, который относился в его исследованиях к первобытнообщинному обществу, в котором главное внимание уделялось добыче пропитания, охоте. Естественно, что охота не всегда проходила успешно и приносила положительные результаты. Причины неудачной охоты могли быть разные от несогласованности действий до непредвиденных ситуаций. Первобытные люди осознавали, что нужно добиваться положительных результатов. Они создавали имитационные варианты охоты, тем самым, оттачивая свои действия. В случае удачной охоты охотники рассказывали, как все происходило. При этом воссоздавались элементы реальной действительности, а это - признаки игры, одной из главных составляющих игровых методик.
Таким образом, Д.Б. Эльконин, [31] доказал, что первые игры возникли еще в первобытных общинах. Они выступали как средство обучения, передачи информации, наделяясь высшим магическим смыслом для обеспечения защитной функции перед силами природы. Так возникли ритуальные игры.
Выделяют следующие признаки ритуальной игровой формы:
1) имитация реальной трудовой деятельности;
2) осуществление совместной деятельности по поиску выхода из кризисной ситуации;
3) разыгрывание ролей;
4) наличие магического смысла.
С переходом от первобытнообщинного общества - к рабовладельческому и феодальному обществу ритуалы и обряды перестают играть столь важную роль в жизни общества. В играх появляются две основные разновидности: игры - театрализованные, в виде представления, и спортивные игры. Игра становится важнейшей частью досуга народа. В них проявляется ловкость, смекалка, юмор участников. Долгое время единственной формой существования игры была - детская игра. Однако в настоящее время игра приобретает большое значение в подготовке не только детей, а также переподготовке взрослых.
В начале XX в. появляется работа немецкого ученного К.Гросса Душевная жизнь ребенка, в которой игру К.Гросс назвал теорией упражнения или самовоспитания. К.Гросс писал: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть».[6,72].Его теория носит название теории предупреждения. Это же положение поддержал В.Л. Штерн, назвав игру «зарей серьезного инстинкта». [29,168].
Существенную поправку к теории Гросса внес К.Л. Бюлер. Саму игру он определял как деятельность, сопровождающуюся функциональным удовольствием. [1].
З.Я. Фрейд,[23] рассматривал всю жизнь и деятельность человека, как проявление изначальных биологических влечений.
«Несправедливо думать, - отмечал он, - что ребенок смотрит на созданный им мир в игре несерьезно; наоборот, он относится к игре очень серьезно, вносит в нее много одушевления. Противоположение игре не серьезность, но - действительность. Ребенок прекрасно отличает, не смотря на все увлечения, созданный им мир от действительного и охотно ищет опоры для воображаемых объектов и отношений в осязаемых и видимых предметах действительной жизни». [ 23, 271-286].
Анализируя процесс детской игры З.Я. Фрейд доказал, что и в играх ребенок претворяет свои переживания. Ученый отмечает, что ребенок никогда не стыдится своей игры и не скрывает своих игр от взрослых.
Игра есть практика развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что играет.
В своей работе Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры Й. Хейзинг заявляет: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Животные играют - точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных». [24,26].
Однако Й. Хейзинг не сводит игру только к физиологическим явлениям или психическим реакциям организма, усматривая в ней нечто большее: «Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что -то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность духом - было бы слишком, назвать же его инстинктом - было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры».[24,21]
Игра как функция культуры наряду с трудом и учением является одним из основных видов деятельности человека. Г.К. Селевко [21,67] определяет игру как вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Таким образом, можно сделать следующий вывод: игра является предметом изучения различных наук - истории культуры, этнографии, педагогики, психологии и многих других. Игра, есть вид развивающей деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.
Далее необходимо рассмотреть основные характеристики игр, используемые в процессе обучения.
1.2 Общая характеристика игр при обучении учащихся 5-6 классов
В данном параграфе рассматривается свойства игры, основа классификации игр.
Анализ педагогической литературы свидетельствует об отсутствии четкого научного определения самого понятия «игры». Понятие игра рассматривается: психологами, педагогами, биологами, экономистами. За многолетние исследования нетрудно выявить определенное противоречий, которое обусловлено самой природой феномена игры:
1) с одной стороны, само понятие «игра» столь общепризнанно, что его употребление не требует объяснений;
2) с другой стороны - игра человека многолика и многозначна.
Таким образом, природа игры скрывает в себе истоки не только детских, спортивных, коммерческих игр, но и такие сферы интуитивно -художественной деятельности, как живопись, музыку, литературу, кино и театр, и даже более того политику и войну. Человеческую игру нельзя пояснить при помощи простых схем, кратких формул, и ясных выражений.
Игра является центральным понятием игровых методик, которые можно определить таким образом: форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоциональной деятельности, в предметах науки и культуры.
Игра относится к основным видам человеческой деятельности.
Психологическая теория деятельности в рамках теоретических воззрений Л.С. Выготского [4], А.Н.Леонтьева [14] выделяет три основных вида человеческой деятельности - трудовую, игровую и учебную. Все виды деятельности тесно взаимосвязаны друг с другом. Анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр назначений игровой деятельности для развития и самореализации детей.
Немецкий психолог К.Гросс [6] называет игры изначальной школой поведения. Он отмечает, что какими бы внешними или внутренними факторами игры не мотивировались, смысл их в том, чтобы стать для детей школой жизни. Игра - первичная стихийная школа, кажущийся хаос, который предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения его окружающих людей.
Выделим существенные свойства игры, сравнив игры людей и животных, игры в различных культурах.
Игры существуют и в животном мире. Играми животных мы называем, те случаи, когда животные делают то, что не приносит им ни комфорта, ни пищи, не удовлетворяет витальных потребностей, не попадает в категорию ориентировочной деятельности. Например, несерьезные сражения детенышей, забава кошки с пойманной мышью. В большинстве случаев игра в животном мире имеет определенную функцию: это тренировка, безопасный способ освоения какого-либо действия.
Человеческие игры, по мнению большинства исследователей, выполняют сходную - тренировочную - функцию.
Исследователь детства - М. Мид [16] отмечает, что игры детей примитивных культур, как правило - имитация профессиональных действий взрослых. Дети возятся с маленькими луками, горшочками, строят маленькие домики. Даже и сейчас, когда детская игра изменилась не только по атрибутам, но и по сущности, многие детские игрушки воспроизводят рабочие инструменты взрослых - лопатки, ведерки и т.д.
Самое распространенное мнение о функции игры, как о тренировке навыков взрослых действий. Впрочем, существуют и другие точки зрения на функцию игры в жизни людей. В.Н. Дружинин считает [7], что основная функция интеллекта - это создание прогностических моделей, построение возможных вариантов будущего. Игры - это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта. Они развивают пространственное воображение, координацию сенсорного и моторного центров мозга. С ростом ребенка игры становятся все серьезней и сложней, пока их место не займут взрослые деловые игры - жизненные ситуации, в которых нужно уметь находить выход и побеждать. И чем больше разнообразных игр постиг человек в раннем возрасте - тем больший багаж знаний он приобрел, тем шире его кругозор и более гибкое мышление и тем больше вероятность того, что в жизни он станет преуспевающим членом общества.
Игра это разумная и целесообразная, деятельность, подчиненная правилам системы поведения. Игровая деятельность имеет аналогию с трудовой деятельностью взрослого человека, признаки которой полностью совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Игра - естественная форма труда ребенка, приготовление к будущей жизни. Ребенок всегда играет, и его игра имеет смысл, соответствует его возрасту и интересам и включает в себя такие элементы, которые ведут к выработке нужных навыков и умений.
Для школьников игра - сфера их социального творчества, место их общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна, в игре ребенок много узнает о самом себе.
Игра - путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра - уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Школа игры такова, что в ней ребенок - и ученик, и учитель одновременно.
Игра - форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Игра побуждает в ребенке самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Игру можно воспринимать как процесс развития, направленный на формирование наблюдательности, воображения, понятий навыков, знаний и умений.
Игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, ее границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое-либо четкое, лаконичное определение, невозможно. Многие объяснения термина «игры», которыми располагает наука, недостаточно точные и полные, а иногда и просто неверные.
Нидерландский философ культуры Йохан Хейзинга [24] таким образом сформулировал взгляд на эту проблему: «Пожалуй, можно было бы принять одно за другим все перечисленные токования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий. Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как высшее единство охватывало их и вбирало в себя» [24,22].
Игра позволяет смягчить проявление авторитарной позиции педагога, уравнивает в правах всех участников. Это особенно важно для получения социального опыта, в том числе опыта взаимоотношений с взрослыми людьми.
В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.
У школьника часто выявляется игровой дефицит - при желании играть, ребенок не находит возможности для удовлетворения этого стремления на уроках. Поэтому, обеспечивая школьнику возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую.
Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам делать ошибки и, анализируя их, видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям школьников быть взрослыми.
В данном параграфе понятие «игра» рассматривалось с разных сторон, как со стороны ученых педагогов, психологов, так и со стороны учеников, что позволит в дальнейшем использовать это понятие в более широком смысле. Можно выделить утверждения из рассмотренных определений понятия игры:
1. Игры - это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.
2. Для школьников игра - сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.
3. Игра - путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра - уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.
4. Игра - форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.
Далее необходимо рассмотреть возможность использования игровых методик в процессе обучения школьников.
1.3 Игры как обучающий процесс
В данном параграфе понятие «игра» рассматривается как элемент процесса обучения.
Игровые технологии рассматриваются как часть педагогических технологий, рассматривается классификация педагогических технологий, специфика игр. Приводятся различные классификации игр, их функции, рассматриваются примеры.
Информатику в школе начали изучать с 1985 года, с этого времени прошло больше 20 лет. За прошедшее время были выделены содержательные линии курса, определен стандарт образования по информатике, но вопросы о том, какому содержанию и в каком объеме учить, до сих пор представляет большой интерес для педагогов-исследователей. Основные усилия педагогов направлены на создание программ, учебников и учебно-методических пособий, сегодня, однако повышенное внимание уделяется изменению средств и организационных форм обучения.
Существует большое количество разнообразных методов обучения. Наиболее распространенными методами обучения являются объяснительно-иллюстративный и репродуктивный метод, где главным признаком является воспроизведение и повторение способа деятельности по заданиям учителя. Методы обучения обогащают знаниями, умениями, навыками и формируют основные мыслительные операции, но не гарантируют развития творческих способностей учащихся. Для школьной информатики традиционным методом обучения считается следующий: первую часть урока учащиеся слушают теоретический материал, а вторую часть урока - занимаются практической работой на компьютерах. Эффективность этого метода проверена многолетней практикой, и он завоевал себе прочное место на всех этапах обучения во многих школах.
Минусом традиционного обучения является то, что могут возникать ситуации, в которых работает только учитель, а некоторые учащиеся перестают принимать активное участие в работе. Несмотря на это учителю необходимо научить учеников творчески мыслить, подготовить их к жизни. К сожалению, в школе этому недостаточно уделяют внимания.
Чтобы улучшить процесс обучения, сделать его более эффективным и интересным стали применять методы активного обучения, к которым относятся игровые методики.
Методы активного обучения, отличающиеся высокой степенью вовлеченности, создают возможности для формирования у учащихся познавательной мотивации, изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника процесса обучения.
Игровые методики повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.
Использование учителем в своей практике игровых методик позволяют ему достигать целого ряда развивающих целей, таких как умение, аргументировать свою точку зрения, совершенствование внимания, памяти, мышления, воображение.
Но все же, несмотря на все плюсы использования игровых методик на уроках информатики учителями еще недостаточно. Чаще используются следующие методы и формы обучения:
1) диалоги;
2) работа в группах;
3) информационные минутки;
4) эвристический подход.
Остановимся подробнее на каждом из них.
Диалог - это тип речевой коммуникации, которая осуществляется, в отличие от монолога, в виде словесного обмена репликами между двумя, тремя и большим числом взаимодействующих собеседников. Диалог активно используют в театрализованном представлении и в процессе обучения. На уроках необходимо развивать такие диалоги как: «ученик - ученик», «ученик - учитель».
Работа в группах - это выполнение задания учениками, которые, общаясь и взаимодействуя, выполняют решение задачи, направленной на получение общего итога.
Информационные минутки - это форма обучения, занимающая по времени не больше минуты и содержащая новую информацию. Информационную минутку целесообразно начать с диалога. Ученики должны, опираясь на личный опыт и знания, полученные на предыдущем уроке во время информационной минутки, отвечать на поставленные вопросы.
Эвристический подход - непрерывное открытие нового. Этот подход позволяет педагогу предоставить учащимся больше самостоятельности и творческого поиска.
Учителю необходимо владеть всеми перечисленными выше методами обучения, это позволит разнообразить процесс обучения и повысить его эффективность. Учителю, обучающему учащихся пятых и шестых классов наибольший акцент нужно делать на проведение уроков с разными формами учебной активности, например, игр. Это связано с тем, что игры, включают в себя практически все формы работы (индивидуальную, фронтальную, групповую, коллективную) предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка. Также игра создает порядок, который так ценен и необходим в современном нестабильном и беспокойном мире. В игре существует система правил, которую невозможно нарушать. С помощью игры ученики могут сплотить уже имеющийся коллектив или создать коллектив, если такого нет.
Мир игры - это особый мир со своими правилами и закономерностями, это другая форма действительности.
Игра снимает психологический барьер в отношениях между педагогом и учащимися, вносит «живую струю» творчества, яркости и необычности в любое коллективное и групповое дело.
Игра, как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим, использовалась с древнейших времен. Широкое применение игровых технологий находят в педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.
Под игровыми технологиями понимается достаточно обширная группа методов и приемов организации учебного процесса.
В учебном процессе школы до недавнего времени использование игровых технологий было весьма ограничено. В современной школе, уделяющей большее внимание активизации и повышению эффективности учебного процесса, игровую деятельность необходимо использовать в следующих случаях:
1) в качестве самодеятельных технологий для освоения понятий, темы и даже раздела учебного предмета;
2) в качестве элементов более обширной технологии;
3) в качестве урока или его части;
4) в качестве технологий внеклассной работы.
Игровым технологиям присущи те же свойства, что и игре:
1) свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая по указанию учителя, но без его диктата и осуществляемая учениками по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности;
2) творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;
3) эмоционально напряженная, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;
4) деятельность, проходящая в рамках прямых и косвенных правил, отражающих содержание игры и элементов общественного опыта;
5) деятельность, имеющая имитационный характер, в котором моделируется профессиональная или общественная среда жизни человека;
6) деятельность, обособленная местом действия и продолжительностью, рамками пространства и времени.
К важнейшим свойствам игры относится то, что в игре и дети и взрослые действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудностей. Причем столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.
Высокая активность, эмоциональная окрашенность игры порождает и высокую степень открытости участников. Человек приоткрывается, отбрасывает в игре психологическую защиту, теряет настороженность, становится самим собой. Это может объясняться тем, что участник игры решает игровые задачи, увлечен ими и поэтому не готов к противодействию с другой стороны.
Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Согласно классификации Г.К. Селевко[21,44], педагогические технологии по преобладающему методу различаются на:
1) игровые;
2) догматические, репродуктивные;
3) объяснительно-иллюстративные;
4) развивающее обучение;
5) проблемные, поисковые;
6) программированное обучение;
7) диалогические;
8) творческие;
9) саморазвивающее обучение;
10) информационные (компьютерные).
Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:
1) хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
2) одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
3) мотивационная по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;
4) позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;
5) многофункциональна, ее влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом;
6) преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект;
7) позволяет получить любой приз: материальный, моральный, психологический и другие.
Также педагогические игры отличаются от других игр, тем, что обладают одним существенным признаком - наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые должен быть обоснован, выделен в ясном виде и характеризуется учебно-познавательной направленностью.
Для использования игровых методик в школьном образовании недостаточно знать разделение педагогических технологий по преобладающему методу, отличие игровых технологий от педагогических технологий.
Учителю важно уметь определять место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетать элементы игры и учения. Важно различать функции, классификации игровых технологий и игровой среды, поскольку игровая среда определяет специфику игровой технологии.
Технология игр, в частности развивающих, интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями. Примером являются задачи в различной форме: в виде модели, чертежа, письменной или устной инструкции. Таким образом, школьник узнает разные виды информации, способы передачи и представления информации.
Для учащихся пятых и шестых классов характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Школьники легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую деятельность. В основе любой деятельности лежат результаты, планирование которых входит в задачи учителя.
Результативность игр зависит, во-первых, от систематического использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.
Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенная общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - перспективная задача для каждого учителя школы.
Далее необходимо рассмотреть классификации игр по различным признакам.
Первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх.
1) группа - предметные игры, то есть манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, людей и т.п;
2) группа - игры творческие, то есть сюжетно-ролевые, в которых сюжет - форма интеллектуальной деятельности. К этой группе относятся интеллектуальные игры: «Счастливый случай», «Кто хочет стать миллионером» и т.д. Также к этой группе относятся игры путешествия. Они носят характер географических, исторических экспедиций, совершаемых учащимися по книгам, электронным пособиям, виртуальным музеям. Отличительная черта этих игр - активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности;
3) группа игр - это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими. Такие игры требуют от ученика умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, но самое главное - знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Обучение, как правило, состоит из двух этапов: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти этапы обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. К дидактическим играм относят развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяют развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику;
4) группа игр - игры, отражающие профессиональную деятельность (строительные, трудовые, технические, конструкторские). В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;
5) группа игр - интеллектуальные игры (игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу). Они основаны на соревновании, путем сравнения показывают школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования.
Учитель, используя в своей работе, все пять групп игровых методик, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.
Вторая классификация игр основывается на принципах построения игры:
1) ролевые игры;
2) организационные - обучающие игры;
3) деловые игры.
При определении типа игры возникает сложность, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные различия.
Все игры, так или иначе, решают три основные задачи: воспитательную, образовательную и развивающую. Каждая игра учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развивающей цели.
Далее рассмотрим подробнее приведенную выше классификацию.
Организационно-обучающие игры как особая форма организации и метод стимулирования коллективной деятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80 -ых годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления. Такие игры применяются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных проблем в реальных условиях.
В последнее время деловые игры находят широкое применение в самых разных областях. Деловые, или имитационные, игры используются для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.
В деловой игре имитируются реальные производственные условия, в которых участники игры действуют в смоделированных учебно-воспитательных ситуациях, представляющих собой конкретные трудовые задачи.
В деловой игре участники, принимая роли, легче приобретают знания, навыки, понимают процессы, в которых сами участвуют. Особая эффективность учебной игры объясняется тем, что игрок познает ее изнутри, будучи ее непосредственным участником. В воспитательном плане хорошо организованное игровое занятие демонстрирует интересные стороны той или иной специальности.
Деловые игры делятся на две группы:
1) учебные игры;
2) исследовательские игры.
Игра, ориентированная на формирование нового знания, не получившего ранее отображения в виде устных сообщений, называется исследовательской игрой.
Игра, в процессе которой у игроков появляется новое знание, может быть, не известное им ранее, но уже отображенное в виде устных сообщений, называется учебной игрой. В школе в основном проводятся учебные деловые игры, потому что обучение основано на уже известных фактах.
Деловая игра является одним из методов активного обучения. Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-обучающих, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.
Термин ролевая игра весьма многозначен и является высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе.
Ролевые игры можно классифицировать по различным признакам.
Первая классификация по способу их создания и месту проведения (по игровой среде). К данной классификации можно отнести следующие ролевые игры:
1) настольные ролевые игры;
2) павильонные ролевые игры;
3) ролевые игры на местности.
Рассмотрим коротко каждый вид ролевой игры.
Настольная (напольная) ролевая игра - вид ролевой игры с минимальным использованием антуража и активным использованием игральных костей. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков необязательна.
Павильонные ролевые игры названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые игры, но меньше по масштабам. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих.
Ролевые игры на местности (полевые) проводятся обычно на специально отведенном, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству участников и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления. Иногда длительность проведение таких игр достигает нескольких дней.
Как правило, во многих школах проводят тот или иной вид ролевой игры в специально созданных клубах.
Вторая классификация по уровням сложности. К ней относятся следующие ролевые игры:
1) военные игры;
2) сказочные игры. Это игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия;
3) историко-этнографические игры. Могут проводиться по мотивам исторических событий, литературных произведений, по собственным разработкам организаторов;
4) информационные игры. Наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр - интеллектуальные игры. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников и игротехников.
Существует также классификации, которые предлагает Г.К. Селевко[21,58]:
Деление игр по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса:
1) обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;
2) познавательные, воспитательные, развивающие;
3) репродуктивные, продуктивные, творческие;
4) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.
Согласно Г.К. Селевко[21], по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры - драматизации.
Также игры можно разделить на компьютерные игры и игры без использования компьютеров.
Поскольку 21 век является компьютерным веком, то особый интерес, в частности для учителей информатики, представляют компьютерные игры.
Для того чтобы правильно применять в обучении компьютерные игры необходимо знать их классификации.
Компьютерные игры могут быть классифицированы по:
1) жанру. Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый жанр или быть вне всяких жанров;
2) количеству игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек;
3) визуальному представлению: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Классификация по жанрам
1) экшн(от английского action - действие);
2) аркада;
3) игры -симуляторы;
4) стратегии;
5) спортивные игры;
6) приключенческие игры;
7) ролевые игры;
8) логические игры;
9) компьютерные реализации традиционных и настольных игр;
10) обучающие и развивающие игры.
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
1) одиночные;
2) многопользовательские. [13]
Существует психологическая классификация, предложенная Шмелевым А.Г. еще в конце 80-х. гг. Она основана на характеристике психических функций, включенных в процесс игры.
1) игры, стимулирующие формально - логическое, комбинаторное мышление. К этой группе относятся следующие игры: мастер майнд, кубик Рубика, шахматы, шашки;
2) игры, стимулирующие интуитивное, иррациональное мышления. К этой группе относятся карточные игры (покер), игры тотализатор и т.д;
3) игры, которые требуют ловкость и проворство игрока, концентрации внимания. К ним относятся спортивные игры, такие как теннис, футбол, бильярд. Сюда же можно отнести абстрактные игры: лови, тетрис, сплэт, военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины борьбы, а также элементы жесткого насилия. Такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. Однако при правильном использовании могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей;
4) игры преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности;
5) авантюрные игры (игры - приключения, или аркады), здесь выделяется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал»). Такие игры требуют от игрока наглядно -действенного мышления. И игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). Такие игры развивают абстрактное моделирование;
6) игры - тренажеры («Боинг 747», «Ралли»). Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Биржа») [28].
В приведенной классификации не хватает игры типа стратегия, возникновение таких игр стало возможно только с появлением новых поколений компьютеров и языков программирования.
Следует отметить, что приведенная выше классификация компьютерных игр ориентирована на взрослого человека. Она предполагает использование и тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Но наибольший интерес представляет возможность становления и развития психологических качеств в процессе компьютерной игры, одним из важнейших условий их формирования является использование ролевой игры.
Еще одну классификацию компьютерных игр приводят Е.О. Смирнова и Р.Е. Радева [19], которая основывается на деление игр по содержанию и действиям игрока:
1) над ситуацией;
2) вне ее или внутри;
3) игры - повествования и симуляторы.
Каждому виду из классификации соответствуют характеристики:
1) описание позиции и играющего по отношению к игровой ситуации;
2) разброс игровых сюжетов;
3) способы задания роли в игре;
4) характер игровых действий;
5) эмоциональная и интеллектуальная вовлеченность;
6) возрастная адресованность и доступность игры;
7) возможности построения партнерских отношений в игре (с другим ребенком или с героем игры).
Однако не все компьютерные игры можно отнести к такой классификации, отдельно необходимо упомянуть головоломки, аркады.
Также все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые.
Под ролевые компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа.
Ролевые и неролевые игры можно также разделить:
Ролевые компьютерные игры
1. Игры с видом из глаз своего компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на своего компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
Неролевые компьютерные игры:
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем пояснения к предложенной классификации.
Главная особенность ролевых игр заключается в наибольшем влиянии на психику играющего. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего
1. Игры с видом из глаз своего компьютерного героя.
Специфика в этом типе в том, что вид из глаз провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.
2. Игры с видом извне на своего компьютерного героя.
Играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом из глаз.
3. Руководительские игры.
Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим.
Отличительной особенностью неролевых компьютерных игр от ролевых является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа.
1. Аркадные игры.
Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки.
К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, желание обыграть компьютер.
3. Игры на быстроту реакции.
Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на потребности пройти игру, набрать большее количество очков.
4. Традиционно азартные игры.
Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов
Но особый интерес для процесса обучения представляют обучающие и развивающие игры.
Приведем перечень компьютерных обучающих игр: История Древнего мира. Загадки Сфинкса (издательство: МедиаХауз), Баба - Яга за тридевять земель. Начинаем учить немецкий (издательство: МедиаХауз), Биотопия (издательство: МедиаХауз), Информатикус (издательство: МедиаХауз), Морской бой (издательство: Медиа Арт), Полет на запад, полет на восток (издательство Научно-методический журнал для учителей и учащихся «Школьные годы») и т.д.
Обучающие компьютерные игры позволяют решить ряд следующих задач:
1) закрепление системы знаний по определенной теме;
2) выработка умений по практическому применению следствий научной теории;
3) обмен опытом в решении практических заданий;
4) совершенствование навыков принятия коллективных решений;
5) развитие коммуникативных умений различного рода;
6) развитие творческого мышления;
7) выработка установки на практическое использование знаний;
8) воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с одноклассниками;
9) преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения.
Большинство компьютерных вариантов обучающих игр созданы при помощи технологии Macromedia Flash, это делает игры доступными, наглядными и красочными.
Развивающие компьютерные игры предназначены для дошкольников и младших школьников. Эти игры в игровой форме развивают у детей навыки, улучшают способности.
Развивающие компьютерные игры, в процессе развлечения, могут помочь ребенку освоить грамоту, научить счету, улучшить цветовое восприятие, а так же развить ассоциативное и логическое мышление. Игры для младших школьников направлены на улучшение моторики, координации и других качеств.
Говоря об играх и их классификациях, следует также рассмотреть функции игр.
По мнению С.А. Шмакова[27,14] игры выполняют следующие функции:
1) функция социализации. Игра - есть мощное средство включения ребенка в систему общественных отношений;
2) функция межнациональной коммуникации. Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей;
3) функция самореализации. Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой - выявить недостатки опыта;
4) коммуникативная функция. Ярко иллюстрирует тот факт, что игра - деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций;
5) диагностическая функция. Предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.);
6) терапевтическая функция. Заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении. Еще Д.Б Эльконин [31], в своей книге психология игры упоминал об понятие игровой терапии. «Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту».[31,124];
7) функция коррекции. Внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка;
8) развлекательная функция игры.
Компьютерные игры, по мнению А.Г. Шмелева [28], обладают следующими функциями отражающие потребности человека: самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др.
Рассмотрев сущность и функции игры, можно подчеркнуть, что потребность в игре - одна из базовых потребностей человека вообще и ребенка, в частности. А содержание игры варьируется в зависимости от культурной ситуации, в которую погружен ребенок. Считается, что не только содержание, но и вообще склонность к игровой деятельности зависит от социальной ситуации.
Потребность в игре у многих людей сохраняется в течение всей жизни, подтверждения чему можно отыскать не только в исследованиях, но и в обыденном опыте.
На детскую игру можно смотреть по-разному. Но есть законы, не подчиняющиеся ничьим желаниям. Согласно одному из них, если
какая-то стадия развития не пройдена полностью, то следующая будет протекать искаженно. Детство - время игры, и если блокировать игровые способности ребенка, не давая ему наиграться, то на следующих этапах развития он будет доигрывать недоигранное, вместо того, чтобы идти вперед.
Игра является мощным инструментом для преодоления кризисных явлений, который уже многие годы успешно применяют в образовании.
Игровые технологии так и остаются инновационными в системе российского образования. Игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребенка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя.
Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. Г.К. Селевко [21,23] отмечает, что в современной школе, большее внимание уделяется активизации учебного процесса с помощью игровой деятельности, которая используется в следующих случаях:
1) в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
2) как элементы более обширной технологии;
3) в качестве урока или его части;
4) как технология внеклассной работы.
Понятие игровые педагогические технологии включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса.
Говоря о характеристиках игры, необходимо отметить особенности их трансформации в игре педагогической: ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре, в так называемом чистом виде, преподаватель должен организовывать и координировать игровую деятельность детей. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов, элементов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов, элементов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:
Подобные документы
Психологические особенности мышления и учебной деятельности учащихся пятых-шестых классов. Понятие и способы задания функции, функциональная пропедевтика. Анализ учебников по математике авторов Н.Я. Виленкина и Л.Г. Петерсон для пятого и шестого классов.
дипломная работа [119,2 K], добавлен 09.12.2011Метод проектов как способ организации исследовательской деятельности школьников на уроках информатики. Понятие исследовательского поведения. Разработка заданий по формированию исследовательской культуры при изучении информатики в начальной школе.
дипломная работа [898,5 K], добавлен 16.06.2015Основные психолого-педагогические аспекты развития мышления. Ситуативное мышление младшего школьника. Отличительные особенности ранних форм детского мышления. Алгоритмическое мышление, методика его развития у младших школьников на уроках информатики.
курсовая работа [601,0 K], добавлен 23.03.2010Педагогические условия формирования понятий как элементов умственной деятельности человека. Анализ учебного материала в методической литературе по разделу "Алгоритмизация". Изучение уровня сформированности понятия алгоритма у учащихся шестых классов.
курсовая работа [4,7 M], добавлен 27.05.2015Самостоятельность как способность к деятельности, совершаемой без вмешательства со стороны. Значение учебного проекта в организации самостоятельной деятельности учащихся средних классов. Организация самостоятельной деятельности на уроках информатики.
дипломная работа [105,5 K], добавлен 31.03.2011Исторические и психолого-педагогические аспекты обучения социальной информатике учащихся основной школы. Особенности методической системы обучения основам социальной информатики учащихся 8-9 классов. Содержание учебного материала, система задач.
дипломная работа [76,4 K], добавлен 21.06.2011Сущность и условия проявления познавательного интереса, приемы его развития на уроках информатики. Виды творческих заданий, организация самостоятельной работы и проектной деятельности учащихся. Проверка эффективности использования активных форм обучения.
дипломная работа [573,1 K], добавлен 27.05.2013Психологическая основа активации познавательной деятельности учащихся на уроках информатики. Особенности организации педагогического процесса с учетом проблемы исследования. Модель авторской технологии проведения урока посредством электронного учебника.
курсовая работа [47,7 K], добавлен 08.12.2010Пассивные и активные методы обучения на уроках информатики. Разработка план-конспекта с применением активных и пассивных методов обучения на уроках информатики. Выбор метода обучения школьников на уроках информатики, основные методики преподавания.
курсовая работа [2,2 M], добавлен 25.09.2011Основные закономерности развития мышления. Виды мышления, их проявления в различных возрастных периодах ребенка. Этапы мыслительной деятельности, ее признаки. Развитие алгоритмического мышления в процессе изучения темы "Циклы", формирование понятий.
курсовая работа [302,6 K], добавлен 27.08.2009