Виды игр и технологии их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах

Развитие мышления учащихся. История возникновения игр. Основные психолого–педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5–6 классов с помощью развивающих игр на уроках информатики. Описание игр, применяемых на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.04.2011
Размер файла 3,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Определяется порядок выступления команд.

Конкурс « Домашнее задание»

Ведущий. Капитаны команд назовите вашу команду, девиз и нарисуйте эмблему. Представьте членов своих команд, назовите выбранный цвет команды.

Максимальная оценка этого конкурса - 3 баллов.

Конкурс « Разминка»

Ведущий. Все вы юные знатоки компьютера, поделитесь свои знаниям.

Предлагаются следующие ситуации

Первая: вам нужно изобразить картину «кукурузное поле» в графическом редакторе, какие инструменты вы будите использовать. Как это сделать за меньше количество действий.

Вторая ситуация: Перед вами речка, у берега расположена лодка. Вам нужно перевезти трех человек: Машу, Света, Динару. Причем в лодку можно посадить только одного человека и нельзя оставлять на берегу Машу и Свету, Машу и Динару так как они не ладят.

Ведущий. Разминка закончена. Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса - 3 балла.

Конкурс «Произведение»

Ведущий читает стихотворение:

У лукоморья дуб зеленый;

Златая цепь на дубе том:

И днем и ночью кот ученый

Всё ходит по цепи кругом;

Идёт направо - песнь заводит,

Налево - сказку говорит.

Там чудеса: там леший бродит,

Русалка на ветвях сидит;

Там на неведомых дорожках

Следы невиданных зверей;

Избушка там на курьих ножках

Стоит без окон, без дверей;

Там лес и дол видений полны;

Там о заре прихлынут волны

На брег песчаный и пустой,

И тридцать витязей прекрасных

Чредой из вод выходят ясных,

И с ними дядька их морской;

Там королевич мимоходом

Пленяет грозного царя;

Там в облаках перед народом

Через леса, через моря

Колдун несёт богатыря;

В темнице там царевна тужит,

А бурый волк ей верно служит;

Там ступа с Бабою Ягой

Идёт, бредёт сама собой,

Там царь Кащей над златом чахнет;

Там русский дух... там Русью пахнет!

И там я был, и мёд я пил;

У моря видел дуб зелёный;

Под ним сидел, и кот учёный

Свои мне сказки говорил.

Сейчас болельщики могут принести своей команде 2 балла, если ответят на вопрос: «Как называется стихотворение, кто автор?» Сейчас командам предстоит напечатать стихотворение. Время ограничено 15 минутами. Каждый участник на своем компьютере выполняет работу. Не забудьте сохранить свою работу.

Жюри оценивает и выставляет оценки. Максимальная оценка этого конкурса - 5 баллов, и 1 балл получает команда, в которой все участники или большинство из них выполнили задание до конца.

Конкурс «Нарисуй»

Ведущий. Вы прекрасно справились со стихотворением, а сейчас проверим какие вы художники. За одним компьютером рисует вся команда, подходя по очереди по одному человеку.

Участникам предлагается нарисовать картинку к стихотворению. Время, отведенное на рисование, ограничено и составляет 7 минут.

Жюри выставляет оценки. Максимальная оценка конкурса - 4 балла.

Конкурс «Пойми меня»

Ведущий. А сейчас поиграем в понтамиму, вам будет необходимо объяснить слово только с помощью жестов и мимики. Выберите того, кто будет объяснять.

Даны следующие слова «Жесткий диск», «Процессор», «Принтер», «компьютер завис».

Оценивается артистичность и время, за которое команда угадает словосочетание (надо угадать его как можно быстрее). Максимальная оценка конкурса - 5 баллов.

Подведение итогов

Жюри выставляет оценки и подводит итоги урока - игры. Происходит награждение команд. Обе команды получают грамоты, команда, победившая в игре, получает приз.

Дидактическая игра «Веселые крестики-нолики»

Цель урока:

Обучающая: проверка знаний, повышение интереса к изучению предмета, воспитание навыка быстрого мышления

Развивающая: развитие творческой активности учащихся, развитие познавательных интересов

Воспитывающая коллективная работа в микро группах, ответственность за

коллективное решение

Тип урока: Закрепление полученных знаний

Задачи урока: четкая организация работы в микрогруппах обобщение ЗУН в игровой форме

Две команды по 4-5 человек. Все парты немного сдвинуты назад. Около доски две парты для выполняющих задания.

Учитель. Сегодня мы с вами проводим урок - дидактическая игра «Веселые крестики - нолики» по теме «Линейные и циклические программы и алгоритмы». На этом уроке мне бы хотелось посмотреть как вы:

1) понимаете что такое исполнитель, алгоритм, линейные и циклические программы;

2) умеете записывать на алгоритмическом языке алгоритмы линейной и циклической структуры;

3) умеете разрабатывать и исполнять алгоритм на основе модели (задачи).

Итак, начнем урок с того, что вспомним некоторые теоретические моменты уже изученных нами тем. Задание для вас следующее: на парте у каждой группы лист, на этом листе написаны тексты заданий. Есть набор карточек с ответами, причем есть ложные карточки,

которые нужно положить сверху этих заданий. Одна группа работает на доске.

1) Программа - запись ……. на языке конкретного исполнителя.

2) Последовательность действий, допустимых для исполнителя, это …

3) Общий вид, какой команды записан:

Повторить (…) раз

конец

4) Поверьте, верна ли система команд исполнителя «Черепаха»:

подними перо

опусти хвост

вперед

назад

вправо

вниз

подними хвост

5) Продолжите определение: линейная программа - это…………

6) Какая формула используется для расчета угла поворота

при построении «звезд», если количество углов нечетно?

Начало. К доске выходит Вовка из Тридевятого царства..

Эй, вы двое из Ларца,

Одинаковы с лица,

Ваша помощь пригодится,

Помогайте мне трудиться.

-Мы здесь! (выходят два молодца)

-Короче, хочу научиться выигрывать в крестики-нолики. Ну, давайте, учите.

На доске нарисовано:

-Легко! (начинают лепить крестики и нолики где попало, не считаясь с очередностью)

Вовка:

-Идите отсюда, ничего вы не знаете! Ну, ничего, чтоб царя обыграть, придумаю-ка я свои крестики-нолики. Что сидите и смотрите? Сейчас мне помогать будете. Я буду давать вам задания. Будете у меня соревноваться. Какая команда в задании выиграет, та команда и будет иметь право поставить свой знак в любую клеточку - крестик или нолик. А победит та команда, которая к концу игры будет иметь больше заполненных клеточек. Вот вы будете крестиками, а вы ноликами. Эй, двое из Ларца, раздать эмблемы! (Двое раздают эмблемы)

Вовка. Вычеркнув то, что не так, получите результат.

1 задание

Даны программы. Вычеркнуть те команды, которые принадлежат другому исполнителю, придайте программе циклический вид, получите результат программы (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков:

Начальное число 0.

Программа

Прибавь 2

Вычти 1

Прибавь 1

Раздели на 2

Умножь на 4

Прибавь 1

Раздели на 2

Прибавь 1

Умножь на 2

Конец программы

Для ноликов:

Начальное число 122

Программа

Раздели на 2

Вычти 1

Раздели на 2

Раздели на 2

Прибавь 1

Вычти 1

Конец программы

Задание 2

Вовка. Вот команды вам, ребятки! Быстро стройтесь по порядку!

Даны команды, расставить их в нужном порядке и дать название алгоритму. К доске выходит столько человек от каждой команды, сколько команд в задании. Им выдаются карточки с командами.

Для крестиков:

Достать ключ из кармана

Вставить его в замочную скважину

Повернуть 2 раза влево

Вынуть ключ из замочной скважины

Открыть дверь

Для ноликов:

Подойти к ларьку

Достать кошелек

Вынуть из кошелька 10 рублей

Купить шоколадку

Съесть ее

Задание 3

Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение. Используйте исполнитель «Робот». (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков: Для ноликов:

Задание 4

Вовка. Получите число и сделайте так, чтобы там было не больше указанных команд.

Для крестиков:

Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 210, 180. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Вперед 7

Конец программы

Для ноликов:

Переведите кузнечика из точки 0,0 в точку 350, 120. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Конец программы

Задание 5

Что получится в результате выполнения программы:

(команды работают на плакатах, затем обмениваются решениями и проверяют их).

Для крестиков: Для ноликов:

Программа Программа

Назад (2) Повторить(57) раз

Повторить(59) раз Вперед (3)

Вперед (3) Конец

Конец Назад (2)

Конец программы Конец программы

Для крестиков:

Программа

Опусти хвост

Повторить (5) раз

Вперед (5)

Вправо (45)

Вперед (5)

Влево (90)

Вперед (5)

Вправо (45)

Конец

Конец программы

Для ноликов:

Программа

Опусти хвост

Повторить (5) раз

Вперед (5)

Влево (45)

Вперед (5)

Вправо (90)

Вперед (5)

Влево (45)

Конец

Конец программы

Задание 6

Вовка Выясняем мы без страха, чья быстрее Черепаха.

Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение (работа на компьютере).

Для крестиков: Для ноликов:

Для выполнения этого задания вам необходимо еще раз вспомнить систему команд данного исполнителя; и каким образом вычисляется угол поворота при построении правильных многоугольников.

Задание 7

Даются карточки. Нарисовать, что получится в результате выполнения данной программы (в ходе работы ребята могут общаться между собой)

Для крестиков:

Программа

Опусти перо

Переведи в точку (0,2)

Сдвинь на вектор (2,-2)

Переведи в точку (0,0)

Конец программы

Для ноликов:

Программа

Переведи в точку (3,1)

Опусти перо

Переведи в точку (3,2)

Сдвинь на вектор (-1,-1)

Переведи в точку (3,1)

Конец программы

Подведение итогов:

Подсчитывается количество крестиков и ноликов, полученных группами в результате работы (это видно на доске), ставится оценка группам.

Учитель: Сегодня на уроке вы показали не только знание теоретического материала, но и умение применить его для решения задач.[20]

Ролевая игра «Суд над компьютером»

Цели: повторение и обобщение знаний о компьютере, истории возникновения и развития вычислительной техники, о правовых аспектах работы с информацией.

Задачи развитие познавательного интереса, логического мышления, обобщение и повторение знаний по теме, алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Подготовительный этап

Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку материала, необходимого для игры.

Действующие лица:

Судья

Обвиняемый - Компьютер

Прокурор

Адвокат

Свидетели защиты

Свидетели обвинения

Пользователь

12 присяжных заседателей

Пристав

Секретарь суда

Публика в зале

На сцене: в центре стол и кресло судьи. Слева сидят 12 присяжных заседателей и секретарь суда, справа на скамье подсудимый - КОМПЬЮТЕР и АДВОКАТ. Левее - ПРОКУРОР.

Секретарь суда: Встать, суд идет!

Все встают. Входит судья в черной мантии

Судья: Прошу садиться!

Слушается дело по обвинению КОМПЬЮТЕРА по статьям 28 «Преступления в сфере компьютерной информации», 272 - «Доступ к компьютерной информации, повлекший уничтожение, блокирование, модификацию либо копирование информации, нарушение работы ЭВМ, системы ЭВМ или их сети», 273 - те же действия, совершенные с использованием служебного положения. и статье «Причинение вреда здоровью». Слушание дела объявляется открытым. Слово предоставляется прокурору.

Прокурор: Ваша честь! Уважаемая публика и присяжные!

Обвиняемый КОМПЬЮТЕР влез почти в каждый дом! Он занимается вовлечением в банду своих фанатов все большего количества людей различного возраста и социального положения! С его помощью совершается множество преступлений. Свидетели обвинения многочисленными эпизодами докажут это. Но в начале у меня вопрос: Человечество много лет жило без КОМПЬЮТЕРА. Как, когда и зачем он появился на свет?

Адвокат: Ваша честь, позвольте позвать нашего свидетеля - историка.

Судья: Разрешаю вызвать для дачи показаний свидетеля - историка. Суд напоминает об ответственности за дачу ложных показаний.

Историк: Клянусь говорить правду и только правду.

Судья: Ответьте на вопрос прокурора. Как, когда и зачем КОМПЬЮТЕР появился на свет?

Историк: На всех этапах своего эволюционного развития люди стремились механизировать труд. В своей умственной деятельности человек долгое время обходился без механизации. Необходимость сложных арифметических расчетов остро поставила вопрос об их механизации. Первая страница в истории создания вычислительных машин связана с именем француза Блеза Паскаля. В 1641 г. он сконструировал механический вычислитель, который позволял складывать и вычитать числа. В 1673 г. выдающийся немецкий ученый Готфрид Лейбниц построил первую счетную машину, способную механически выполнять все четыре действия арифметики. Первая в мире ЭВМ, названная ЭНИАК, была продемонстрирована в США в начале 1946 г. Большой вклад в развитие электронно-вычислительной техники внес один из крупнейших американских математиков Джон фон Нейман. Он выдвинул основные принципы построения ЭВМ. Первая советская ЭВМ была построена в 1950 г. под руководством академика С. А. Лебедева. Она называлась МЭСМ (малая электронная счетная машина) и содержала около 2000 электронных ламп. Год спустя также под руководством С. А. Лебедева была закончена работа над БЭСМ (большая электронная счетная машина), значительно превосходившей свою предшественницу по быстродействию (8 тыс. операций в секунду). В 1958 г. были изобретены интегральные схемы, у которых на одной пластине размещались все транзисторы и соединения между ними. В 1971 году фирмой «Интел» (США) создан первый микропроцессор. В начале 1975 года появился первый компьютер, построенный на основе микропроцессора.

Судья: Есть вопросы к свидетелю?

Прокурор: КОМПЬЮТЕР вовлекает детей и взрослых в свои сети. Люди часами сидят около своих машин. Портится зрение, осанка, болят руки. Позвольте вызвать свидетеля обвинения - хирурга.

Судья: Вызываем свидетеля обвинения.

Хирург: Клянусь говорить правду и только правду!

Необходимо обратить внимание на различные вредные факторы, действующие на человека: сидячее положение в течение длительного времени; перегрузка суставов кистей.

Казалось бы, за компьютером человек сидит в расслабленной позе, однако она является для организма вынужденной и неприятной. Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.

Адвокат: Я протестую! Ведь при правильной организации рабочего места и режима работы все эти воздействия сводятся к минимуму!

Прокурор: Но ведь они все равно существуют! Прошу вызвать свидетеля обвинения

Судья: Вызываем свидетеля обвинения.

1-й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду!

Человек, работающий с КОМПЬЮТЕРОМ, получает колоссальную нагрузку на зрение. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых программах, неправильное расположение экрана.

Адвокат: Позвольте, позвольте! Выполнение ряда несложных рекомендаций, правил работы на компьютере позволит вам избежать многих проблем. Гимнастика для глаз обычно занимает не более пяти минут. Прошу вызвать свидетеля защиты!

Судья: Призываю к порядку! Вызываем свидетеля защиты!

Свидетель защиты: Клянусь говорить правду и только правду!

Прежде всего, необходимо правильно выбрать монитор и программное обеспечение. Освещение при работе с компьютером должно быть не слишком ярким, но и не отсутствовать совсем, идеальный вариант - приглушенный рассеянный свет. Экран монитора должен быть абсолютно чистым; если вы работаете в очках, они тоже должны быть абсолютно чистыми. Центр экрана должен быть примерно на уровне ваших глаз или чуть ниже. Держите голову прямо, без наклона вперед. Периодически на несколько секунд закрывайте веки, дайте мышцам глаз отдохнуть и расслабиться.

Прокурор: Ваша честь! С помощью КОМПЬЮТЕР и интернета орудуют многие мошенники! Прошу выслушать свидетеля обвинения.

Судья: Вызываем свидетеля обвинения.

2- й свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду!

Компьютерные преступления условно можно подразделить на две большие категории - преступления, связанные с вмешательством в работу компьютеров, и преступления, использующие компьютеры как необходимые технические средства. Перечислю некоторые основные виды преступлений, связанных с вмешательством в работу компьютеров.

1) несанкционированный доступ к информации, хранящейся в компьютере;

2) ввод в программное обеспечение «логических бомб», которые срабатывают при выполнении определенных условий и частично или полностью выводят из строя компьютерную систему;

3) разработка и распространение компьютерных вирусов;

4) преступная небрежность в разработке, изготовлении и эксплуатации программно-вычислительных комплексов, приведшая к тяжким последствиям;

5) подделка компьютерной информации;

6) хищение компьютерной информации.

Адвокат: Хакерами просто пугают людей. Знаете, как ограбить банк с помощью кувалды и ноутбука?

Судья: Нет!

Адвокат: Очень просто! Подходите к банкомату, разбиваете кувалдой вдребезги, забираете деньги и уходите. Зачем же тогда ноутбук, спросите? Отвечаю! Какой же хакер без ноутбука.

Судья: Делаю вам замечание! Попрошу не отвлекаться от сути дела!

Прокурор: Ваша честь! Прошу вызвать следующего свидетеля обвинения!

Свидетель обвинения: Клянусь говорить правду и только правду!

Длительная работа за компьютером негативно сказывается на многих функциях нашего организма. И, в первую очередь, на высшей нервной деятельности. И если зрение, слух могут испортиться посредством клавиатуры, «мыши» или монитора, то на психику в первую очередь влияют более, так сказать, виртуальные вещи - игры и интернет. Это маниакальная зависимость от интернета или от игр. Людям, проживающим свою жизнь в интернете зачастую необходима социальная поддержка, у них большие трудности в общении, они испытывают неудовлетворенность, низкую самооценку, закомплексованность, застенчивость и т.п.

Адвокат: Я протестую! Есть и положительные примеры воздействия КОМПЬЮТЕРА. Позвольте вызвать свидетеля защиты - геймера.

Судья: Вызывается свидетель защиты!

Геймер: Клянусь говорить правду и только правду!

Эксперименты показали, что люди страдающие арахнофобией, акрофобией и клаустрофобией могут значительно улучшить свое самочувствие после игры в компьютерные игры. В ходе эксперимента больные арахнофобией играли в игру Half-Life, где им противостояли многочисленные пауки, а больные акрофобией и клаустрофобией - в игру Unreal Tournament, где персонажу приходилась вести сражения в высотных зданиях и тесных лабиринтах разрушенного войной мегаполиса. После сеанса игры состояние больных значительно улучшилось.

Адвокат: Прошу вызвать свидетеля защиты.

Судья: Вызывается свидетель защиты!

Свидетель защиты: Клянусь говорить правду и только правду!

Компьютеры уже давно используются в медицине. Многие современные методы диагностики базируются на компьютерных технологиях. Такие способы обследования, как УЗИ или компьютерная томография, вообще немыслимы без компьютера. Но и в более старые методы обследования и диагностики компьютеры вторгаются все более активно. Кардиограмма и анализы крови, исследование глазного дна и состояния зубов - трудно сейчас найти область медицины, в которой компьютеры не применялись бы все более и более активно.

Прокурор: Да, да! Используется в медицине! А сам аллергию вызывает! Прошу вызвать свидетеля обвинения - аллергика.

Судья: Вызывается свидетель обвинения - аллергик

Аллергик: Может ли компьютер вызывать аллергию?

Компьютер является довольно серьезным источником ряда аллергенов. Вам приходилось работать на новом, только что купленном компьютере? Наверняка вы запомнили исходящий от него специфический запах. Еще один источник аллергенов - принтер, а точнее - порошок (или чернила), с помощью которых собственно и происходит печать.

Кроме того, в компьютере и вокруг него много мест, где скапливается пыль и грязь, размножаются микробы и грибки.

Адвокат: Я протестую! Основными способами профилактики аллергии «на компьютер» являются: поддержание чистоты и порядка на рабочем месте, а также укрепление иммунной системы.

Прокурор: А все эти словечки: комп, винт, мак, мать, стратегия, ролевик, струйник, max, хард драйв, коннектиться, юзер, кликать, зазипованный, смайл! Невозможно понять на каком языке разговаривают!

Адвокат: Я протестую!

Судья: Протест отклонен! Обвиняемый, отвечайте на вопрос прокурора!

Компьютер: Очень просто объяснить возникновение и частое употребление коротких слов - это трансформация какого- нибудь термина, как правило, большого по объему или трудно произносимого. Например: компьютер - комп, винчестер - винт. [5]

Можно сделать следующий вывод: при проведении уроков с использование игровых элементов необходимо учитывать технологию организации таких уроков. Были рассмотрены следующие игровые элементы, используемые на уроках информатики:

1. интеллектуальная разминка;

2. анаграмма;

3. антианаграмма;

4. найди ответ;

5. разновидности кроссвордов;

6. ребусы;

7. мозаика;

8. танграм;

9. викторина;

10. уроки - игры.

2.2 Описание игровых методик, применяемых на уроках информатики

В данном параграфе приводятся фрагменты уроков с использованием игровых элементов.

Рассмотрев игровые элементы, применяемые на уроках информатики, необходимо уточнить, на каком этапе урока нужно применять ту или иную игру. Опишем фрагменты урока с применением перечисленных выше игровых элементов.

Интеллектуальную разминку можно проводить на каждом уроке, наиболее эффективно использовать на этапе актуализация знаний. Это позволить с помощью игры мотивировать учащихся на усвоение нового материала, приведем фрагмент урока.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Прежде чем приступить к изучению нового материала проведем интеллектуальную разминку. Готовы?

Я буду задавать вам вопросы, отвечать на которые нужно как можно быстрее, но не забываем поднимать руку.

«Что написано пером, не вырубишь топором». Что может опровергнуть эту пословицу?

По улице идут два сына и два отца. Всего три человека. Как такое может быть?

Чем кончается день и ночь?

Чем кончается лето и начинается осень?

У отца шесть сыновей. Каждый сын имеет одну сестру. Всего детей у этого отца?

Да

Ластик

Да, если по улице идут дед, его сын и внук.

Мягким знаком

Буквой о

7 детей

Игры анаграмму и антианаграмму целесообразно использовать на следующих этапах: актуализации знаний, введение нового материала и закрепление пройденного материала. Приведем фрагменты уроков этих этапов.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью антианаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой.

(раздаю карточки с анаграммами)

Решение пишите на карточках

ААРАТУВИКЛ, ЫМШАК, РЕНАСК

Клавиатура, мышка, сканер.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомнить материал прошлого урока с помощью анаграммы. Чтобы отгадать анаграмму нужно переставить буквы в нужной последовательности, анаграммы связаны с информатикой.

(раздаю карточки с анаграммами)

Решение пишите на карточках

Сор, процесс

Мир, фора, нитка

Овод, диск

процессор

информатика

дисковод

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет анаграмма.

(Пишу на доске анаграммы)

Первая анаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее

ГАЛОМИРТ

Верно, запишем тему нашего урока «Алгоритм».

Следующие три анаграммы нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их

ПНТЕНИЛЬОЛИС

ИЛНЫЙНЕЙ

ЙКИЧЕСКЛИЦИ

Запишем в тетради эти понятия.

алгоритм

Исполнитель

Линейный

циклический

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем новую тему, на уроке рассмотрим новые понятия. Узнать какая тема, и какие понятия мы будем, использовать нам поможет антианаграмма.

(Пишу на доске антианаграммы)

Первая антианаграмма поможет нам узнать тему, разгадайте ее

Рак, Фига

Верно, запишем тему нашего урока «Графика».

Следующие три антианаграмма нужны нам, для того чтобы узнать новые понятия темы, разгадайте их

Пик, Если. Рак, Тина. Черт, еж

Запишем в тетради эти понятия.

графика

Пиксель

Картина

Чертеж

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью анаграммы.

ГОМРЫИЛО

ТРЕФЙЕСИН

По правилам анаграмм запишите следующие слова:

Инструменты, Поле команд

Логомиры

Интерфейс

РУМЕТЫНСТИН

ОПЛЕ АМНДОК

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новые понятия, закрепим их с помощью антианаграммы.

Грамм, пора

Рот, мигал

По правилам анаграмм запишите следующие слова:

Черепашка, Ножницы

программа

алгоритм

Череп, каша

Но, жницы

Игру «найди ответ» можно использовать на следующих этапах урока: актуализации знаний, закрепление пройденного материала, повторение пройденного материала.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Вам будут названы слова, для каждого из этих слов будут предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое соответствует названным словам.

Курсор - это...

а) указатель на ту или иную запись;

б) указатель места ввода символа на экране;

в) указатель некоторого места в программе.

Пиксель на экране цветного дисплея представляет собой:

а) совокупность трех цветных квадратиков;

б) зерно люминофора;

в) электронный луч;

Инструментами в графическом редакторе являются

а) карандаш, кисть, ластик выделение,

б) линия, круг, прямоугольник

в) наборы цветов (палитра)

б

а

а

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы разобрали с вами новую тему «Основные команды в Логомирах»

Закрепим ваши знания с помощью bus «найди ответ»

Команда-это

а) набор действий

б) указания понятные исполнителю

в) элемент Логомиров

Как команда Right переводится:

а) движение вперед

б) поворот налево

в) поворот направо

Чтобы повернуть черепашке на 90 градусов влево, нужна команда:

а) направо 90

б) вперед 90

в) налево 90

б

в

в

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного варианта

Сегодня мы с вами повторим материал урока «процедура с параметром», с помощью игры «найди ответ»

Что такое параметр

а) величина, которая может принимать различные значения и описывает какие-либо характеристики объектов.

б) такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна.

в) организация алгоритма, при которой процедура обращается к самой себе

Какие характеристики имеет параметр

а) имя

б) значение

в) имя и значение

Как верно записывается параметр

а) - имя переменной

б) ? имя переменной

в) :имя переменной

Процедура с параметром вызывается:

а) в поле команд

б) в листах программы

в) в текстовом окне

а

в

в

а

Игру «кроссворд» и ее различные вариации можно проводить как в начале, так и в середине урока, то есть перед изучением нового материала.

Игру «кроссворд» также целесообразно проводить на этапе закрепления знаний. Цель игры в этом случае - проверка и контроль знаний учащихся по данной теме. Для учащихся пятых классов эффективнее использовать классические кроссворды, поскольку они более просты для понимания и знакомы школьникам. Еще два простых кроссворда: линворды и чайнворд, которые можно использовать для учащихся пятых и шестых классов. Кроссворды можно создавать с помощью графического редактора, программы Логомиры. Рассмотрим фрагменты уроков с разными видами кроссвордов.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Мы продолжаем с вами работать с графическим редактором. Но в начале давайте вспомним пройденный материал с помощью кроссворда. (раздаю кроссворды) На выполнения кроссворда у вас 8 минут. (по истечению времени вместе с классом разбираем кроссворд)

Задаю вопросы, учащиеся поднимают руку и отвечают.

По горизонтали: 1. Программа для работы с изображениями. 4. Один из видов информации. 5 .Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. 6 .Устройство для работы с информацией. 8. Основные составляющие клавиатуры.

По вертикали: 2. Устройство для считывания дисков. 3. Любые чертежи, рисунки называют …7. Компьютерное …, … в Европу. 9. Устройство, без которого не возможна работа с графическим редактором. 10. Служит для увеличения и уменьшения рисунков.

Выполняют

1. редактор

4. видео

5. алгоритм

6. компьютер

8. клавиши

2.дисковод

3. графика

7.окно

9. мышь

10. лупа

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы с вами начинаем изучать новую тему «Основные команды в Логомирах». Мы рассмотрим команды необходимые для оживления нашей черепашки. Узнать эти команды нам поможем игра «Линворд». Линворды это один из видов кроссвордов, в котором искомые слова не пересекаются, а образуют единую цепочку. Разгадаем этот кроссворд.

1. Все двигаются не только назад, но и …

2. После школы и прогулки так приятно возвращаться …

3. Правила, алгоритм называются также …

4. Лого это …

5. Роботом управляют с помощью …

6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов

1. вперед

2. домой

3. инструкция

4.язык

5.команд

6. алгоритм

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

Мы рассмотрели новые понятия, давайте закрепим их с помощью кроссворда.

Найдите ответы на вопросы в кроссворде

1. Программа для создания и редактирования изображений называется графический …

2. Все чертежи, картинки называют…

3. Без него не может компьютер, он умный как профессор, кто же это…

4. Устройство для считывания дисков

5. Устройство для ввода информации

6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов

Ответы

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

(раздаю кроссворды)

Сейчас будет небольшая самостоятельная работа в виде чайнворда. По пройденному материалу. Чайнворд это разновидность кроссворда, отличие от классического в том, что последняя буква слова является началом следующего. Если слова заканчивается на мягкий знак то его нужно заменить на предыдущую букву, если слово заканчивается на букву «й» она заменяется на букву «и».

Преступайте на выполнение у вас 10 минут.

1. Урок, на котором можно немного поиграть.

2. Где в графическом редакторе можно изменить ширину и высоту рисунка.

3. Вид информации.

4. С помощью него говорят, бывает разным.

5. Устройство ввода информации.

6. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов.

7. Маленькая с хвостиком, бывает серой.

8. У текста есть цвет, начертание и …

9. Элементы, из которых состоят мозаики.

10. Компьютер или человек выполняющий алгоритм.

11. Алгоритм, состоящий из последовательности операций, выполняющихся только один раз в порядке следования.

12. Сведения об окружающем мире.

13. ..., служащий указателем на объект.

14. Многофункциональное устройство для работы с информацией.

15. Paint - это графический …

16. Процесс исправления ошибок.

Ребусы помогают развить логическое мышление, воображение и творчество. Они помогают усваивать терминологию, новые понятия. Ребусы можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл, также при повторении, когда учащиеся сами объясняют смысл понятия. Ребусы также можно составлять вместе с учащимися с помощью графического редактора, что позволит им самовыражаться.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Актуализация знаний

Давайте вспомним пройденный материал, и помогут нам ребусы. Расшифруйте следующие ребусы:

Все верно

Монитор

Клавиатура

Принтер

Сканер

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Сегодня мы начинаем с вами новую тему, название которой зашифровано в ребусе

Верно, тема нашего урока «Алгоритмы»

Запишем определение: алгоритм - это совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов. С помощью ребусов выясним, какие понятия нам понадобятся.

Правильно, запишем эти понятия.

Алгоритм

Линейный

Циклический

Исполнитель

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

Сейчас проведем не большую самостоятельную, по пройденному материла.

(Раздаю ребусы)

Ниже под ребусами запишите ответ, на выполнение заданий у вас 10 минут.

Монитор

Дисковод

Информация

Хранение

Обработка

Передача

Игры «танграм» и «мозаика» позволяют конструировать на плоскости разнообразные предметные силуэты, собирать различные контуры. В ходе работы учащиеся закрепляют знания геометрических фигур, развивают пространственное воображение, фантазию, творчество. Использую танграм на уроках информатики, можно осуществлять межпредметную связь информатики и математики, кроме этого, контуры танграма позволяет заинтересовать учащихся при работе с графическим редактором PAINT. Данные игры можно использовать в теме «конструирование из мозаики».

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Введение нового материала

Запишите тему урока «Конструирование из мозаики» Любая мозаика состоит из ограниченного числа деталей - типовых элементов.

Запишите в тетради: Работа по составлению объектов из типовых элементов называется - конструированием.

Конструирование из мозаики - это не только детское занятие, но и одно из направлений искусства. Давайте вспомним из истории, что украшали с древних времен мозаичными панно? Правильно. Особенно знамениты итальянские мозаики. Скажите, а можно ли встретить мозаику на улице по дороге, например в магазин?

Молодцы, сейчас мы поработаем с мозаикой, и поможет нам в этом графический редактор.

Задание соберите картинку и скажите, к какой сказке она относится.

Стены зданий и различные бытовые изделия.

да

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Закрепление пройденного материала

На прошлом уроке мы с вами познакомились с мозаикой, давайте вспомним, из каких элементов состоит она?

Верно. Сегодня мы с вами будем работать с танграмом, который похож на мозаику.

Пересядьте за компьютеры, и откройте папку танграм. На выполнение задания 15 минут.

(Раздаю карточки с заданиями)[32]

Типовых элементов

Игру «викторину» целесообразно использовать на этапе повторение его контроля. Рассмотрим фрагменты уроков с использованием викторин.

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учеников

Повторение пройденного материала

На прошлом уроке мы ознакомились с новой программой Логомиры, давайте вспомним материал, с помощью викторины.

1. Два сына и два отца съели 3 яйца. По сколько яиц съел каждый?

2. Назовите клавиши удаления символов

3. Чем кончаются день и ночь?

4. Из какого крана нельзя напиться?

5. Кого (что) называют исполнителем?

6. Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер?

7. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию?

8. Что такое Логомиры?

9. Кто изобрел язык Лого?

10. Что такое СКИ?

Какие команды нужны для управления черепашкой?

по одному

DELETE, BACKSPACE.

мягким знаком.

строительного.

устройство, человек, выполняющие алгоритм.

клавиатура, мышь

процессор

среда в основе, которой лежит язык Лого

Сеймур Пейперт

набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель

вп, нд, пр, лв

В данном параграфе были рассмотрены фрагменты уроков с использованием игровых элементов.

2.3 Интерпретация результатов опытно-экспериментальной работы

В данном параграфе представлено описание организации и проведения опытно - экспериментальной работы, а также проведена интерпретация полученных в ходе исследования результатов.

Целью педагогического эксперимента является определение эффективности использования игры в обучение информатике школьников 5- 6 классов.

Педагогический эксперимент проходил в три этапа и осуществлялся на базе государственного образовательного учреждения центра образования №1449.

На первом этапе, выявим при помощи среза на уроке информатики уровень подготовленности учащихся двух параллельных классов по определенным темам базового курса информатики, качество усвоения знаний учащимися и проведем анализ полученных результатов эксперимента.

На втором этапе, повторение указанных тем и их дальнейшее изучение в одном из классов проводилось по традиционным методикам, а в другом с использованием игр.

На третьем этапе, проведем еще один контрольный срез, целью которого является сравнение полученных результатов с результатами, полученными на первом этапе. Проведем анализ полученных результатов.

Эксперимент проводился в двух классах 5 «а» и 5 «б», в 5 «а» обучение проводилось по традиционным методикам, в 5 «б» обучение с использованием игр.

5 «б»

(обучение с использованием игр)

5 «а»

(традиционные методики)

Абиева Арзу

Ахромов Сергей

Белова Елена

Беляев Никита

Гуркина Екатерина

Давыдов Егор

Долгополов Василий

Домарев Александр

Ионова Дарья

Коконев Дмитрий

Плюхина Юлия

Попов Стас

Потапова Анна

Клименко Александр

Самохин Макар

Сафина Диана

Сельщенков Роман

Соловьев Евгений

Толмачева Анастасия

Четверикова Дарья

Бузнаева Виктория

Герасимова Татьяна

Елисеева Ксения

Калинин Максим

Козлов Илья

Коляченко Максим

Купцов Георгий

Куркина Яна

Малышева Алла

Мамедгасанова Сабина

Мансурова Виктория

Массарская Анна

Плотникова Дарья

Сидоренко Антон

Тютрина Елизавета

Фомина Анастасия

Чесноков Дмитрий

Шабалина Анна

Щербатов Илья

Якушин Олег

Срезы проводилось в три периода:

1. В сентябре, на основе которого проводился анализ уровня знаний учащихся;

2. В январе проводилось второе исследование целью, которого выявить увеличился ли уровень знаний учащихся после использования игр в обучение;

3. В мае, подводилась итоговая оценка уровня знаний, умений и навыков учащихся.

Содержание эксперимента:

Эксперимент проводился в форме теста по темам «Компьютер», «Графический редактор». Тест был составлен нами в соответствии с основными характеристиками теста (валидность, надёжность, репрезентативность, стандартизированность).

Тест состоял из 10 вопросов по данным темам. Время тестирования 15 минут, в среднем по полторы минут на вопрос.

В ходе первого среза были получены следующие данные, приведенные в таблице 1.

Таблица 1.

Фамилия, имя

Число правильных ответов

Отметка

Бузнаева Виктория

5

3

Герасимова Татьяна

6

4

Елисеева Ксения

5

3

Калинин Максим

4

3

Козлов Илья

6

4

Коляченко Максим

6

4

Купцов Георгий

7

4

Куркина Яна

4

3

Малышева Алла

6

4

Мамедгасанова Сабина

6

4

Мансурова Виктория

7

4

Массарская Анна

3

2

Плотникова Дарья

6

4

Сидоренко Антон

8

5

Тютрина Елизавета

5

3

Фомина Анастасия

6

4

Чесноков Дмитрий

3

2

Шабалина Анна

5

3

Щербатов Илья

5

3

Якушин Олег

6

4

5 «б»

Абиева Арзу

6

4

Ахромов Сергей

6

4

Белова Елена

6

4

Беляев Никита

4

3

Гуркина Екатерина

6

4

Давыдов Егор

4

3

Долгополов Василий

5

3

Домарев Александр

5

3

Ионова Дарья

5

3

Коконев Дмитрий

6

4

Плюхина Юлия

5

3

Попов Стас

5

3

Потапова Анна

4

3

Клименко Александр

7

4

Самохин Макар

5

3

Сафина Диана

5

3

Сельщенков Роман

5

3

Соловьев Евгений

4

3

Толмачева Анастасия

7

4

Четверикова Дарья

6

4

Средний балл 5 «а»

3,50

Средний балл 5 «б»

3,40

По полученным данным можно сделать вывод о том, средний балл учащихся в 5 «а» классе выше чем у учащихся 5 «б».

Целью второго этапа, является выявление изменений уровня знаний с использование игры в обучение.

Уровень знаний на втором этапе также проверялся с помощью теста.

Во время второго среза видно значительное изменение в уровне знаний 5 «б», в котором обучение проводилось с использование игр в обучение. Результаты приведены в таблице 2.

Таблица 2.

Фамилия, имя

Число правильных ответов

Отметка

Абиева Арзу

8

5

Ахромов Сергей

8

5

Белова Елена

9

5

Беляев Никита

6

4

Гуркина Екатерина

10

5

Давыдов Егор

6

4

Долгополов Василий

7

4

Домарев Александр

6

4

Ионова Дарья

7

4

Коконев Дмитрий

8

5

Плюхина Юлия

7

4

Попов Стас

7

4

Потапова Анна

6

4

Клименко Александр

9

5

Самохин Макар

7

4

Сафина Диана

7

4

Сельщенков Роман

6

4

Соловьев Евгений

6

4

Толмачева Анастасия

8

5

Четверикова Дарья

9

5

Основываясь на данных второго среза можно сделать следующий вывод: обучение с использованием игр повышает уровень знаний, позволяет сделать процесс обучение интересным.

Результаты третьего заключительного среза рассмотрены в таблице 3.

Таблица 3.

Фамилия, имя

Число правильных ответов

Отметка

Бузнаева Виктория

7

4

Герасимова Татьяна

6

4

Елисеева Ксения

6

4

Калинин Максим

4

3

Козлов Илья

6

4

Коляченко Максим

6

4

Купцов Георгий

7

4

Куркина Яна

4

3

Малышева Алла

6

4

Мамедгасанова Сабина

6

4

Мансурова Виктория

7

4

Массарская Анна

5

3

Плотникова Дарья

6

4

Сидоренко Антон

8

5

Тютрина Елизавета

6

4

Фомина Анастасия

6

4

Чесноков Дмитрий

5

3

Шабалина Анна

5

3

Щербатов Илья

5

3

Якушин Олег

6

4

5 «б»

Абиева Арзу

9

5

Ахромов Сергей

10

5

Белова Елена

9

5

Беляев Никита

8

5

Гуркина Екатерина

10

5

Давыдов Егор

6

4

Долгополов Василий

7

4

Домарев Александр

8

5

Ионова Дарья

8

5

Коконев Дмитрий

10

5

Плюхина Юлия

7

4

Попов Стас

7

4

Потапова Анна

6

4

Клименко Александр

9

5

Самохин Макар

10

5

Сафина Диана

7

4

Сельщенков Роман

8

5

Соловьев Евгений

9

5

Толмачева Анастасия

10

5

Четверикова Дарья

10

5

Средний балл 5 «а»

3,75

Средний балл 5 «б»

4,70

На основании полученных данных можно сделать вывод, что учащиеся 5 «а» класса усвоили материал не достаточно хорошо, а учащиеся 5 «б» класса показали хорошие результаты и высокий уровень знаний, то есть в контрольной группе значительно возрос уровень знаний, повысился уровень интеллекта, во второй группе есть лишь незначительные изменения, что доказывает, что использование игр на уроках делает процесс обучения эффективным.

В результате опытно-экспериментальной работы можно сделать следующие выводы:

ѕ игры являются эффективным средством развития не только мыслительных способностей учащихся;

ѕ игровая деятельность позволяет создать на уроке комфортную атмосферу для учащихся.

В ходе экспериментального и теоретического исследования были использованы следующие методы:

ѕ изучение и обобщение педагогического опыта работы учителей информатики;

ѕ анализ психолого-педагогической и методической литературы с целью выявления состояния исследуемой проблемы

ѕ наблюдение за процессом обучения на школьных занятиях по информатики;

ѕ статистическая обработка данных, сравнительный эксперимент, тестирование.

Вывод по второй главе

В данной главе были рассмотрены: технология организации обучения информатике учащихся с помощью игр, примеры игровых элементов, используемых на уроках информатике. Приводятся фрагменты урока с использованием игровых элементов.

Игровые элементы, целесообразно использовать как на этапе изучения нового материала, так и на этапе первичного закрепления. Игровые элементы можно применять как отдельные самостоятельные игры, а можно включать в урок-игру.

В главе рассматривались следующие игры:

1. интеллектуальная разминка;

2. анаграмма;

3. антианаграмма;

4. найди ответ;

5. разновидности кроссвордов;

6. ребусы;

7. мозаика;

8. танграм;

9. викторина;

10. уроки - игры.

Уроки-игры были рассмотрены следующие: деловые, ролевые и организационно-деятельностные. На уроках информатики чаще других используются деловые и организационно-деятельностные игры, ролевые игры - это одна из форм внеклассной работы по информатике, так как их организация требует заучивания ролей, наличие костюмов и грима у участников, соответствующего оборудования (сцена, софиты). Деловые и ролевые игры, возможно, применять как на уроках изучения нового материала, так и на уроках закрепления изученного материала.

В главе анализируется опытно-экспериментальная работа, по использованию игр в обучение информатике школьников 5-6 классов. Основываясь на результатах проведения опытно-экспериментальной работы можно утверждать, что применение указанных игр в процессе обучения не только обосновано, но и необходимо с целью большей эффективности усвоения знаний учащимися, повышения количества и качества подготовленности школьников.

Заключение

В данной работе рассмотрены возможности использования игры в обучение школьников 5-6 классов, доказана эффективность применения игр и игровых элементов в процессе обучения информатики.

Анализ психолого-педагогической и методической литературы по теме исследования позволил выделить утверждения из рассмотренных определений понятия игры :

1. Игры - это один из инструментов, способствующих развитию интеллекта.

2. Для школьников игра - сфера их социального творчества, место его общественного и творческого самовыражения.

3. Игра - путь поиска ребенком своего места и своей роли в коллективе. Игра - уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина.

4. Игра - форма активности ребенка, благодаря которой он учится и приобретает опыт.

5. Далее необходимо рассмотреть возможность использования игровых методик в процессе обучения в школе.

Были рассмотрены две классификации игр: первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх, вторая классификация основывается на принципах построения игры. Также приводились классификации ролевых игр: по способу их создания и месту проведения и по уровням сложности. Также приводились классификации компьютерных игр: по жанру, количеству игроков и способ их взаимодействия и визуальному представлению, психологическая классификация.

Данные классификации позволили подобрать примеры к каждому виду игр, которые возможно использовать на уроках информатике при обучение школьников 5-6 классов, и выявить сущность этих игр.

В дипломной работе были рассмотрены педагогические подходы организации игровых форм обучения, основные принципы и вопросы методики, которыми должен руководствоваться учитель при организации игры. На их основе было:

разработано несколько фрагментов уроков с использованием игр.

разработано несколько уроков-игр.

На основе разработанных уроков-игр и фрагментов уроков была проведена опытно-экспериментальное исследование, с целью выявления эффективности применения игры в обучение информатике школьников5-6 классов.

Результаты и выводы опытно-экспериментального исследования приведены во второй главе данной работы.

В результате опытно-экспериментальной работы можно сделать следующие выводы:

1) игры являются эффективным средством развития не только мыслительных способностей учащихся;

2) игровая деятельность позволяет создать на уроке комфортную атмосферу для учащихся.

В ходе экспериментального и теоретического исследования были использованы следующие методы:

1) изучение и обобщение педагогического опыта работы учителей информатики;

2) анализ психолого-педагогической и методической литературы с целью выявления состояния исследуемой проблемы;

3) наблюдение за процессом обучения на школьных занятиях по информатики;

4) статистическая обработка данных, сравнительный эксперимент, тестирование.

Цель дипломной работы была достигнута, поставленные задачи реализованы.

Учитель информатики, используя в своей работе все виды игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Библиография

1. Бюлер, К. Духовное развитие ребенка [Текст] / К. Бюлер.- М.: Новая Москва, 1924.- 301 с.

2. Варламова, А.Д. План урока по информатике в 5 классе по теме «Электронные таблицы» [Электронный ресурс] / А.Д. Варламова. -(http://festival.1september.ru/articles/526553/).03.04.09

3. Возрастные особенности 5- 6 классов [Электронный документ]. - (http://metodkab.gym2.ru/Psiholog.html). 05.03.09

4. Выготский, Л.С.Педагогическая психология [Текст] / Л.С. Выготский - М.: Педагогика, 1991.- 671 с.

5. Гареева, С.А. Ролевая игра «Суд над компьютером» [Электронный документ] / С.А. Гареева, С.А. Харитонова.- (http://festival.1september.ru/articles/414055/). 05.03.09

6. Гросса, К. Душевная жизнь ребенка [Текст] / К. Гросса.- Киев, 1916.- 62 с.

7. Дружинин, В.Н. Психология общих способностей [Текст] / В.Н. Дружинин - СПб.: Питер, 1999.- 368 с.

8. Златопольский, Д.М. Интеллектуальные игры [Текст] / Д.М. Златопольский.- СПб.: BHV, 2004.- 400 с.

9. Златопольский, Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике. [Текст] / Д.М. Златопольский.- М.: Чистые пруды, 2008.- 32 с.- (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып. 13)

10. Златопольский, Д.М. Занимательные задачи по информатике [Текст] / Д.М. Златопольский - М.: Чистые пруды, 2008.- 32 с.- (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып. 22)

11. Златопольский, Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике. [Текст] / Д.М. Златопольский - М.: Чистые пруды, 2008.- 32 с.- (Б - чка «Первого сентября» сер. «Информатика», вып. 19)

12. Идрисов, А.Е. Индивидуально-возрастные и психологические особенности младших подростков [Электронный документ] / А.Е. Идрисов.- (http://festival.1september.ru/articles/213802/). 05.03.09

13. Компьютерная игра [Электронный документ].- (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0). 10.01.09

14. Леонтьев, А.Н. Деятельность. Сознание. Личность [Текст] / А.Н. Леонтьев - М: Смысл: Академия, 1997.- 121 с.

15. Методика организации игры [Электронный документ ]. - (http://pedagog.eparhia.ru/for_pedagog/met_rek/svet/igra/igra6/). 26.02.09

16. Мид, М. Культура и мир детства [Текст] / М. Мид.- М.: Наука, 1988.- 221 с.

17. Пидкасистый, П.И. Технология игры в обучении и развитии [Текст] / П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров.- М.: Роспедагенство, 1996.- 268 с.

18. Пышная, Е.А. Внеклассное мероприятие по информатике «Открой планету» [Электронный документ] / Е.А. Пышная.- (http://festival.1september.ru/articles/513009/). 02.03.09

19. Радеева, Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры [Электронный документ] / Р.Е. Радеева, Е.О. Смирнова - (http://www.childpsy.ru/lib/articles/id/10345.php). 24.02.09

20. Савельева, И.А. Дидактическая игра «Крестики-нолики» [Электронный документ] / И.А. Савельева.- (http://www.gmcit.murmansk.ru/). 15.02.09

21. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие [Текст] / Г.К. Селевко - М.: Народное образование, 1998.- 256 с.

22. Танграм [Электронный документ].- (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC) 10.01.09

23. Фрейд, З. Психологические этюды. Навязчивые действия и религиозные обряды [Текст] / З. Фрейд.- Минск, 1997.- 566 с.

24. Хейзинг, Й. «Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры» [Текст] / Й. Хейзинг - М.: Прогресс, 1997.- 345 с.

25. Церенова, О.А. Технология игровых форм обучения [Электронный документ] / О.А. Церенова.- (http://cityref.ru/prosmotr/10761-0.htm). 20.02.09

26. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований [Текст] / С.А. Шапкин // Психологический журнал.- 1999.- т. 20.- № 1.- С. 86 - 102

27. Шмаков, С.А. Игры учащихся - феномен культуры [Текст] / С.А. Шмаков - М.: Новая школа, 1994.- 240 с.

28. Шмелев, А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии. Компьютеры и познание [Текст] / А.Г. Шмелев.- М.: Наука, 1990.- 95 с.

29. Штерн, В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста [Текст] / В. Штерн.- М., 1922.- 280 с.

30. Эльконин, Д.Б. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков [Текст] / Д.Б. Эльконин, Т.В. Драгунова.- М.: Просвещение, 1967.- 360 с.

31. Эльконин, Д.Б. Психология игры [Текст] / Д.Б. Эльконин.- М.: Просвещение, 1978.- 360 с.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.