Влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростков

Компьютерные игры и их место в жизни детей. Психолого-педагогические особенности подросткового возраста. Специфика ролевых компьютерных игр. Подбор рекомендаций для подростков по использованию компьютерных игр по развитию интеллектуальной сферы.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 29.11.2012
Размер файла 387,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Государственное автономное учреждение

среднего профессионального образования

«Ленинградский социально-педагогический колледж»

Краснодарского края

КУРСОВАЯ РАБОТА

Влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростков

Выполнил

Кочетков Евгений Андреевич

Студент К4 группы школьного отделения

Научный руководитель

Фуфлыгина Наталья Алексеевна

2012г.

Введение

Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр.

Компьютерные игры - яркий пример того, что все хорошо в меру. Если увлекаться ими разумно, то они приносят много пользы. Помогают разрядиться. Лишний раз напрячь мозги, чтобы решить очередную задачку или навострить внимание. Однако когда увлеченность компьютерными играми переходит некий предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым. Именно по этой причине взгляд на компьютерных игры у некоторых людей диаметрально противоположен. Кто-то порицает такую забаву, а кто-то, наоборот, считает это делом хорошим.

Но вместе с пользой компьютер внес в нашу жизнь и негативные моменты. На сегодняшний день практически в каждой семье имеются компьютеры, а также интернет. По статистике современные дети и подростки все больше времени проводят за компьютером. В условиях летних каникул этот вопрос актуален как никогда. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, и просто сократило время на подготовку домашних заданий. Родители часто целый день находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером, и игры в которые играют их дети. На магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Хотя, следует не забывать, что существуют и достаточно сложные интеллектуальные игры, которые могут способствовать развитию определенных способностей у детей и подростков.

Каким играм отдают предпочтение школьники, сколько времени проводят за компьютером, контролируют ли родители время, проведенное за компьютером детьми, и как увлеченность компьютером влияет на психику и успеваемость учащихся? Эти вопросы беспокоят и учителей, и родителей.

Объектом исследования является развитие интеллектуальной сферы подростка.

Предметом - процесс влияния компьютерных игр интеллектуальное развитие подростков.

Целью работы является изучение влияния компьютерных игр на подростков.

Задачи:

· Изучить психолого-педагогическую литературу по данному вопросу;

· исследовать проблему увлеченности школьников компьютером,

· изучить влияние развивающих игр на интеллектуальное развитие подростков.

Методы исследования:

1. Анализ психолого-педагогической и методической литературы.

2. Анкетирование.

Курсовая работа состоит из введения,2 глав, заключения, списка литературы.

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ПОДРОСТКОВ

1.1 Психолого-педагогические особенности подросткового возраста

Каждый возраст хорош по-своему. И в то же время, в каждом возрасте есть свои особенности, есть свои сложности. Не исключением является и подростковый возраст. Подростковый возраст - период жизни человека от детства до юности в традиционной классификации (от 11-12 до 14-15 лет). В этот короткий по астрономическому времени период подросток проходит великий путь в своём развитии: через внутренние конфликты с самим собой и с другими, через внешние срывы и восхождения он может обрести чувство личности.(7, с.55)

В старших классах школы развитие познавательных процессов детей достигает такого уровня, что они оказываются практически готовыми к выполнению всех видов умственной работы взрослого человека, включая самые сложные. Познавательные процессы школьников приобретают такие качества, которые делают их совершенными и гибкими, причём развитие средств познания несколько опережает собственно личностное развитие детей. Данный факт, однако, не есть психологическая норма. Можно предположить, что если бы воспитанию детей в школе и дома уделялось бы столько же внимания, сколько и обучению, то ситуация, вероятно, могла бы быть иной.

С переходом из младших классов в средние и далее в старшие классы школы изменяется положение детей в системе деловых и личностных взаимоотношений с окружающими людьми. Всё больше в их жизни начинают занимать серьёзные дела, всё меньше времени отводится на отдых и развлечения. Учителя и родители начинают переходить на новый стиль общения с подростками, больше апеллируя к их разуму и логике, чем чувствам, и рассчитывая, в свою очередь, на аналогичное ответное обращение.

В подростковом и юношеском возрасте активно идет процесс познавательного развития. В это время оно происходит в основном в формах мало заметных для самого ребенка и для внешнего наблюдателя. Вместе с тем за совершенствованием таких познавательных процессов, как память, речь и мышление, наблюдать легче, и о них можно сказать больше.

Подростки и юноши уже могут мыслить логически, заниматься теоретическими рассуждениями и самоанализом. Они относительно свободно размышляют на нравственные, политические и другие темы, практически не доступные интеллекту младшего школьника. У старшеклассников отмечается способность делать общие выводы на основе частных посылок и, напротив, переходить к частным умозаключениям на базе общих посылок, т.е. способность к индукции и дедукции. Важнейшее интеллектуальное приобретение подросткового возраста - это умение оперировать гипотезами. (4, с.122)

К старшему школьному возрасту дети усваивают многие научные понятия, обучаются пользоваться ими в процессе решения различных задач. Это означает сформированность у них теоретического и словесно-логического мышления. Одновременно наблюдается интеллектуализация всех остальных познавательных процессов.

Особенно заметным в эти годы становиться рост сознания и самосознание детей, представляющий собой существенное расширение сферы осознаваемого и углубление знаний о себе, о людях, об окружающем мире. Развитие самосознание ребенка находит свое выражение в изменении мотивации основных видов деятельности: учения, общения и труда. Прежние «детские» мотивы, характерные для младшего школьного возраста, теряют свою побудительную силу. На месте их возникают и закрепляются новые, «взрослые» мотивы, приводящие к переосмыслению содержания, целей и задач деятельности. Те виды деятельности, которые прежде выполняли ведущую роль, например игра, начинают себя изживать и отодвигаться на второй план. Возникают новые виды деятельности, меняется иерархия старых, начинается новая стадия психологического развития.(5, с.297)

В подростковом возрасте активно совершенствуется самоконтроль деятельности, являясь вначале контролем по результату или заданному образцу, а затем - процессуальным контролем, т.е. способностью выбирать и избирательно контролировать любой момент или шаг в деятельности. Вплоть до юношеского возраста у многих детей еще отсутствует способность к предварительному планированию деятельности, но вместе с тем налицо стремление к саморегуляции. Оно, в частности, проявляется в том, что на интересной, интеллектуально захватывающей деятельности или на такой работе, которая мотивирована соображениями престижности, подростки могут длительное время удерживать внимание, быть в состоянии переключать или распределять его между несколькими действиями и поддерживать довольно высокий темп работы.

Характерной особенностью подросткового возраста является готовность и способность ко многим различным видам обучения, причём как в практическом плане(трудовые умения и навыки), так и в теоретическом(умение мыслить, рассуждать, пользоваться понятиями). Ещё одной чертой, которая впервые полностью раскрывается в подростковом возрасте, является склонность к экспериментированию, проявляющаяся, в частности, а нежелании всё принимать на веру. Подростки обнаруживают широкие познавательные интересы, связанные со стремлением всё самостоятельно перепроверить, лично удостовериться в истинности. К началу юношеского возраста такое желание несколько уменьшается, и вместо него появляется больше доверия к чужому опыту, основанного на разумном отношении к его источнику.

Подростковый возраст отличается повышенной интеллектуальной активностью, которая стимулируется не только естественной возрастной любознательностью подростков, но и желанием развить, продемонстрировать окружающим свои способности, получить высокую оценку с их стороны. В этой связи подростки на людях стремятся брать на себя наиболее сложные и престижные задачи, нередко проявляют не только высокоразвитый интеллект, но и незаурядные способности. Для них характерна эмоционально-отрицательная аффективная реакция на слишком простые задачи. Такие задачи их не привлекают, и они отказываются их выполнять из-за соображений престижности.

Подростки могут формулировать гипотезы, рассуждать предположительно, исследовать и сравнивать между собой различные альтернативы при решении одних и тех же задач. Сфера познавательных, в том числе учебных, интересов подростков выходит за пределы школы и приобретает форму познавательной самодеятельности - стремления к поиску и приобретению знаний, к формированию полезных умений и навыков. Подростки находят занятия и книги, соответствующие их интересам, способные дать интеллектуальное удовлетворение. Стремление к самообразованию - характерная особенность и подросткового, и раннего юношеского возраста.

Мышление подростка характеризуется умением к широким обобщениям. Одновременно с этим складывается новое отношение к учению, особенно в последних классах школы. Её выпускников привлекают предметы в виде знаний, где они могут лучше узнать себя, проявить самостоятельность, и к таким знаниям у них вырабатывается особенно благоприятное отношение. Вместе с теоретическим отношением к миру, предметам и явлениям у подростка и юноши возникает особое познавательное отношение к самому себе, выступающее в виде желания и умения анализировать и оценивать собственные поступки, а также способность вставать на точку зрения другого человека, видеть и воспринимать мир с иных позиций, чем свои собственные.

Самостоятельность мышления проявляется в независимости выбора способа поведения. Подростки и особенно юноши принимают лишь то, что лично им кажется разумным, целесообразным и полезным.

Таким образом, подростковый возраст характеризуется самостоятельностью, импульсивностью, умением анализировать, любознательностью, повышенной интеллектуальной активностью, способностью ко многим различным видам обучения, саморегуляцией, самосознанием. (8, с.143)

1.2 Психологическая классификация компьютерных игр. Специфика ролевых компьютерных игр

Под "компьютерными играми" подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Выводы о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как содержание компьютерной игры и ее сложность, т. е. те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полет на самолете, путешествие по неизвестной стране и т. п.). Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить нас к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.(3, с.237)

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры -- это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG -- Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях -- процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Не отрицается возможность формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте -- накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день -- это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя

Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

Аркады.

Головоломки.

Игры на быстроту реакции.

Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность -- наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя(от первого лица). Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя(от третьего лица). Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны. Однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему -- быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. В названии употребляется слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, акцентировать на этом внимание не стоит.

5. Забавы. Игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры -- например, лопание пузырьков.

6. Образовательные. Игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.(9, с.63)

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

1.3 Влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростков

Компьютерные игры способны вызвать психологическую зависимость. Особенно опасны они для школьников и молодых людей с неокрепшей еще психикой. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.(2, с.18)

Интересной является особенность парадигмы "жизнь-смерть" в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны. С другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько "жизней" и, в крайнем случае, "загружать" новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.

Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), подростки из "компьютерной" группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.(6, с.205)

Разумеется, среди игр, которые популярны у подростков, имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение средств массовой информации о предпочтении подростками игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением.

Эмоциональная сфера и социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 13 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, чаще всего играют в одиночку. Учащиеся, не увлеченные компьютером, чаще посещают кружки, разные массовые мероприятия, выполняют различные поручения.

Опасность физических и психических расстройств. Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов "компьютерной" зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием.

Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Структура использования свободного времени в группе компьютерных "фэнов" практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков. Разумеется, в "компьютерной" группе можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других психопатологических симптомов.

Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений и/или отношений со сверстниками. Так тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.

Сходную логику можно применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала вызывают "бегство" ученика в мир компьютерной игры.

Многие сейчас очень удивятся, услышав о том, что влияние компьютерных игр на детей может иметь положительный эффект.

Существуют игры, которые способствуют хорошей памяти, учат считать и строить мысли логически. Чтобы приступить к игре ребенку потребуется запомнить правила игры, персонажей, он должен научиться ими пользоваться. В компьютерных играх используется модель реальных событий, что несет в себе обучающую роль в развитии ребенка.

Еще одной полезной причиной разрешить играть в компьютерные игры является тот факт, что таким образом вы легко и непринужденно сможете обучить ребенка иностранному языку. Для этой цели существуют специальные обучающие программы, которые можно подобрать для детей любого возраста.

Влияние компьютерных игр на детей положительно также в развитии быстроты реакции, скорости мышления. Кроме того компьютерные игры помогают ребенку ориентироваться в пространстве. Это один из способов тренировать свои пальцы, например, после операции. Игра служит хорошим отвлекающим маневром от болезни, очень эффективным способом выздоровления, помогает справиться с болью.

Другое дело - игры, развивающие память, логику, мышление. Играть в них - то же самое, что собирать какую-то осязаемую головоломку. Пользы от таких игр много. Они очень полезны, если периодически в них играть. Особо стоит отметить различного рода обучающие игры, разработанные специально для детей определённого возраста. Именно эти игры помогают ребенку с интересом познавать окружающий мир в целом и какие-то вещи и явления в частности. Однако, родителям стоит строго соблюдать режим своего чада и не позволять ему находиться за компьютером дольше положенного времени. В любом случае, не стоит передоверять компьютеру обучение ребенка. Это лишь вспомогательный способ, но никак не основной.(1, с.48)

компьютерный игра дети интеллектуальный

ГЛАВА II. ОПЫТНО- ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ИЗУЧЕНИЮ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ПОДРОСТКОВ.

2.1 Изучение влияния компьютерных игр на интеллектуальное развитее подростков

Опытно-педагогическая работа проводилась на базе МОУ СОШ №1 ст. Ленинградской Ленинградского района в 9 «Д» классе. Для реализации собственного исследования нами было проведено анкетирование с учащимися старших классов.

В анкетировании приняли участие 12 обучающихся школы. Среди респондентов 5 девушки и 7 юноши в возрасте 15-16 лет.

После обработки анкет выяснилось, что начали играть в компьютерные игры в возрасте от 7 до 11 лет 75% респондентов, в возрасте от 12 до 14 лет - 25%

На вопрос «Нравится ли вам играть в компьютерные игры?», 59% ответили «Да», 33% - «Нет», 8% - «Зависит от настроения».

На вопрос, «Какой вред здоровью приносит чрезмерное увлечение компьютерными играми?», 42% респондентов ответили, что «портит зрение», 17% - «вредит психике», 8% - «не знаю» и 33% - «не вредит».

На вопрос о том, что думают родители о вреде компьютерных игр, родители 41% респондентов думают, что «портит зрение», 17% - «вредит психике», 42% респондентов не знают мнения своих родителей.

На вопрос «Чем опасны компьютерные игры?», 8% отметили, что может развиться психологическая зависимость, 42% - портят психику и зрение, 25% считают, что ничем не опасны и 25% не знают.

На вопрос «Приносит ли игра в компьютерные игры пользу?», 17% ответили «да», 50% - «нет» и 33% - «Смотря какие».

Респонденты, которые ответили «да» отмечают, что компьютерные игры развивают:

· глазомер,

· внимательность,

· логическое мышление,

· скорость реакции, интуицию,

· воображение,

· развлекают,

· способствуют запоминаю клавиш на клавиатуре,

· тренируют пальцы,

· сетевые игры развивают коммуникативные навыки.

На вопрос, «Какие компьютерные обучающие программы тебе известны?», 42% ответили MS Power Point, 33% - энциклопедии «Кирилл и Мефодий» и 25% не известны такие программы.

При ответе на вопрос «Пользуешься ли ты этими программами? Если да, то как?», 33% указали, что пользуются и указали как: создание мультимедийных презентаций, кроссвордов, подготовка рефератов и сочинений. 42% отметили, что пользуются иногда и 25% не пользуются.

На вопрос «Играешь ли ты в настольные компьютерные игры?», 67% ответили «Да», 33% - «Нет».

Таким образом, проведённое нами исследование показало, что большинство учащихся выделяют и вред, и пользу компьютерных игр как: развивают глазомер, внимательность, логическое мышление, скорость реакции, интуицию, воображение, сетевые игры развивают коммуникативные навыки.

2.2. Подбор рекомендаций для подростков по использованию компьютерных игр

На диагностическом этапе опытно-педагогической работы мы выяснили, что большинство учащихся используют компьютерные игры как развлечения, способ смены обстановки.

Нами были подобраны рекомендации по использованию компьютерных игр:

1. Не садись играть, если ты сегодня не гулял. Постарайся погулять и после игры.

2. Сделай все уроки на свежую голову, только потом можно поиграть.

3. Не играй за компьютером более 30 минут, это вредно для твоих глаз и психики. Держи глаза от монитора на расстоянии не менее вытянутой руки.

4. После игры обязательно активно подвигайся, сделай зарядку, особенно упражнения для шеи и позвоночника.

5. Не играй в игры, развивающие чувство азарта и агрессии.

6. Играйте чаще, но не больше 1 часа в день с перерывами.

7. После каждых 15 минут делайте гимнастику для глаз (инструкцию можно взять в кабинете врача-окулиста)

8. Делайте после работы на компьютере физическую разминку тела и кистей рук.

9. Выбирайте игру сознательно, определяя, в чем её полезное влияние.

При выборе обучающих компьютерных программ используйте следующие советы:

1. Соответствие возрастных особенностей (программы не должны формировать навыки, к которым ребенок еще не готов, учебный материал должен содержать примеры из реальной жизни ребенка, понятные ему).

2. Исследовательский характер (программа инициирует участие ребенка в исследованиях, познавательной деятельности).

3. Легкость для самостоятельных занятий (например, использование учебных программ не требует от ребенка умения читать).

4. Ребенку даются простые для понимания инструкции и используется незначительное количество средств управления изображением на экране.

5. Развитие широкого спектра навыков и представлений (классификация, принятие решений, эксперимент и др.)

6. Высокий технический уровень (привлекательная графика, анимационные эффекты, привлекательные звуковые сопровождения).

7. Интерес (стимулирование воображения ребенка).

8. Стимулирующий характер (когда ребенок пользуется развивающей программой, он испытывает удовлетворение от достигнутого успеха. Это повышает его самооценку, развивает чувство собственного достоинства).

9. Не забывайте, что занятия на компьютере должны контролироваться родителями или специалистом.

Заключение

Компьютерная игра с каждым днём становится всё более значительной частью подростка, и игру нельзя запрещать, а наоборот следует внедрять в учебный процесс и досуг подростка. Но с её внедрением следует контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность занятия ею во избежание её отрицательного воздействия.

В данной работе изучалась проблема: компьютерные игры и их место в жизни детей.

Можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся все более заметной частью жизни подростка. При этом они оказывают положительное влияние и не менее отрицательное на личность и здоровье подростков.

Запретить компьютерные игры невозможно, но принять необходимые меры нужно.

Детям до 14-ти лет лучше не играть в игры с присутствием насилия. Лучше играть например в спортивные игры, гонки, нежели «всажать» нож в какого-либо человека в Action'e.

Развитие умственных способностей сильно зависит от компьютерных игр и в большей части положительна.

Проведя анкетирование и обработав его результаты, изучив положительные и отрицательные факторы влияния компьютерных игр на подростков, мы пришли к выводу, что будет неверно, если мы полностью исключим компьютерные игры из нашей жизни. Они позволяют получить и усовершенствовать многие качества, которые нам пригодятся в жизни.

Таким образом, компьютерные игры - яркий пример того, что все хорошо в меру. Если увлекаться ими разумно, то они приносят много пользы. Помогают разрядиться. Лишний раз напрячь мозги, чтобы решить очередную задачку или навострить внимание.

Однако когда увлеченность компьютерными играми переходит некий предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым.

Именно по этой причине взгляд на компьютерных игры у некоторых людей диаметрально противоположен. Кто-то порицает такую забаву, а кто-то, наоборот, считает это делом хорошим.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Владимирова Н.А. Дидактические игры на уроках информатики. // Информатика и образование. - 2005. № 4. - С. 48-51.

2. Баранова С.В. Вредные привычки. Избавление от зависимостей - Ростов н/Д: Феникс, 2009. - 186с.

3. Юрьева, Л.Н. Больбот, Т.Ю. Компьютерная зависимость. -- Днепропетровск, 2006. - 322с.

4. Рапацевич Е.С Педагогика: Большая современная энциклопедия / Сост: Е.С. Рапоцевич - М, 2005. - 518с.

5. Столяренко Л.Д. Педагогическая психология. - Ростов- на - Дону: Феникс, 2004. - 520с.

6. Цымбалюк И.С. Подросток в информационном мире: практика социального проектирования, 2010. - М.: НИИ школьных технологий. - 256с.

7. Сорокоумова Е.А. Возрастная психология, Спб.: Питер, 2007. - 208 с.

8. Пиаже Ж. Психология интеллекта. - СПб.: Питер, 2003. - 192 с.

9. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. Информатика и образование. - 2007. №4. - С. 63-65.

10. Федоров А. В. Школьники и компьютерные игры с "экранным насилием". Педагогика. - 2005. - 336 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.