Компьютерные игры как средство развития геометрического воображения детей младшего школьного возраста

Роль игры для детей младшего школьного возраста. Изучение специфики компьютерных игр. Возможности компьютерных игр в обучении и развитии младших школьников. Экспериментальная работа по развитию геометрического воображения с помощью компьютерных игр.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 24.09.2017
Размер файла 47,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Компьютерные игры как средство развития геометрического воображения детей младшего школьного возраста

Введение

Современные олимпиадные задачи по математике, а также многие школьные учебники по математике и информатике в начальной школе включают в себя задания, для успешного выполнения которых необходимо развитое геометрическое воображение. Геометрическое воображение является одной из основ способности к творчеству человека, служит условием для развития креативности учащихся.

Игра является эффективным инструментом обучения и развития детей младшего школьного возраста. Проблема игры и ее влияния на ребенка всегда интересовала исследователей. Игры способны оказывать огромное влияние на развитие мыслительных процессов детей.

В современных условиях компьютеризации образования особое внимание уделяется компьютерным играм и их влиянию на развитие детей младшего школьного возраста. «Взаимодействуя с компьютером, открывая его возможности, школьник овладевает новыми формами общения, расширяет границы познаваемого мира.»[14, с. 90] Но, так как использование компьютерных игр является относительно новой формой работы с детьми, влияние компьютерных игр на детей младшего школьного возраста еще недостаточно изучено. компьютерный игра геометрический воображение

В связи с вышеизложенным была выдвинута актуальная тема исследования: «Компьютерные игры как средство формирования геометрического воображения детей младшего школьного возраста.»

Объектом данного исследования будет являться компьютерная игра.

Предмет исследования компьютерная игра, как средство развития геометрического воображения младших школьников.

Цель данной работы - разработка и проведение на практике системы занятий с применением компьютерных игр для развития геометрического воображения детей младшего школьного возраста.

В соответствии с целью были установлены следующие задачи:

-Изучить влияние игры на детей младшего школьного возраста;

-Рассмотреть специфику компьютерных игр;

-Выявить возможности использования компьютерных игр на уроках в начальной школе;

-Выявить интерес младших школьников к уроку математики и их уровень развития геометрического воображения;

-Провести серию занятий с применением компьютерных игр с целью развития геометрического воображения;

-Исследовать влияние компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников.

В связи с целями и задачами была выдвинута следующая гипотеза - разработанная система занятий с применением компьютерных игр способствует развитию геометрического воображения младших школьников.

Для осуществления исследовательской работы были определены следующие методы:

-анализ психолого-педагогической литературы по теме;

-анкетирование;

-проведение констатирующего, формирующего и контрольного экспериментов.

Практическая значимость данной работы заключается в исследовании влияния компьютерных игр на развитие геометрического воображения

младшего школьника. Рассмотренные положения и приведенные фрагменты уроков с применением компьютерных игр на уроках в начальной школе могут применяться учителями начальных классов для целенаправленной психолого-педагогической работы с детьми младшего школьного возраста.

В качестве материала исследования психолого-педагогической литературы по теме компьютерной игры и ее влияния на личность младшего школьника использовались различные источники. Было рассмотрено описание основных психолого-педагогических особенностей младших школьников в работах Л.С. Выготского, О.О. Гониной, В.С. Мухиной, Л.Д. Столяренко. Для выявления особенностей компьютерных игр и их использования с детьми младшего школьного возраста были рассмотрены работы авторов многих современных научных журналов («Начальная школа», «Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук»,

«Science time», «Молодой ученый», «Психологическая наука и образование»,

«Образовательные технологии и общество» и др.), материалы различных научно-практических конференций.

Структура работы обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Работа состоит из введения, двух глав, заключения. Во введении определяются цель, задачи и методы исследования. В первой главе раскрывается значимость компьютерных игр для детей младшего школьного возраста. Вторая глава посвящена описанию проведенного эксперимента для определения влияния компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников. В заключении подводятся итоги исследования, формируются окончательные выводы по рассматриваемой теме.

Глава 1. Использование компьютерных игр в процессе обучения и развития младших школьников

1.1 Роль игры для детей младшего школьного возраста

Игра - неотъемлемая часть жизни ребенка. Игра является ведущей деятельностью детей дошкольного возраста. В этом возрасте она имеет огромное значение для психологического развития ребенка, является важным источником развития его психических функций, сознания, произвольности поведения, особой формой моделирования ребенком отношений между взрослыми.

Многие психологи отмечают, что «с приходом в школу дети 6-7 лет переживают психологический кризис, связанный с необходимостью адаптации к школе ребенок должен перейти к деятельности учения, которая должна стать ведущей в младшем школьном возрасте. Основное различие игровой и учебной деятельности состоит в том, что игровая деятельность в жизни дошкольника является свободным занятием, в то время как учебная деятельность младшего школьника построена на основе произвольных усилий ребенка: он вынужден делать, то что ему не всегда хочется.» (cм. [13], [35], [44])

Здесь главной задачей учителя является сделать плавным переход от игровой деятельности к учебной. О важности плавного, адекватного перехода от одной деятельности к другой писала еще Н.К. Крупская: «Переход от игры к серьезным занятиям слишком резок, между свободной игрой и школьными занятиями получается ничем не заполненный разрыв. Тут нужны переходные формы.» [10, c. 157]

«Органичное введение в учебный процесс игр на первом этапе обучения в школе способствует адаптации младших школьников к учебной деятельности.» [44, с. 131] Однако, как указывает Столяренко Л.Д. в своем пособии, чрезмерно увлекаться игровыми ситуациями во время педагогического процесса не стоит, поскольку некоторые первоклассники разочаровываются в школьной жизни именно потому, что «там не учатся, а играют».

Несмотря на то, что в младшем школьном возрасте происходит смена ведущей деятельности на учебную, игра не теряет своего значения. «Игра в младшем школьном возрасте не только не теряет своего психологического значения как желаемая деятельность, но продолжает развивать психические функции ребенка, прежде всего воображение, навыки общения в играх с правилами, в интеллектуальных играх.» [35] Более того, как указывают многие исследователи, игра способствуют дальнейшему развитию восприятия, внимания, мышления младших школьников, содействует развитию их инициативы, активности, а также вызывает положительные эмоции, которые присущи игровой деятельности.

Особое значение для ребенка младшего школьного возраста приобретает педагогическая игра. «Такая игра должна обладать четко поставленной обучающей целью и соответствующими ей педагогическими результатами, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.» [32, с. 141]

Спектр целевых ориентаций педагогической игры включает в себя дидактические, воспитывающие, развивающие и социализирующие игры.

«В современной школе игровые технологии используются:

- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы, раздела учебного предмета;

- как элементы более обширной технологии;

- в качестве технологии занятия или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); как технология внеклассной работы.» [32]

Г.К.Селевко, исследуя игровые технологии, указывает, что педагогическая игра способна выполнять следующие функции:

«- развлекательную (это основная функция игры развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

– коммуникативную: освоение общения;

– самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

– игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

– диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

– функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

– межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

– социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.» [42]

Таким образом игра способствует становлению личности ребенка младшего школьного возраста, развивая в нем важные качества. С помощью игры младший школьник способен преодолевать разного рода трудности, усваивать нормы поведения в обществе. Игра может служить инструментом для коррекции поведения ребенка, она способна помочь ему справиться с проблемами, которые могут препятствовать его успешному учению, общению со сверстниками.

Развлекательную функцию игры нельзя переоценить. «Развлечение - это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта, благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т.е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Игра обладает магией, способной давать пищу фантазии, выводящей на развлекательность.» [27]

Развлекательная функция игры позволяет педагогическим играм быть эффективным методом обучения, ненавязчивым и эффективным. Игровая деятельность, как правило, добровольна и желанна детьми, поскольку способна обеспечить ситуацию комфорта, успеха и непринужденности, что способствует активизации деятельности учащихся.

Нельзя не отметить, что педагогическая игра может выполнять следующие роли:

«1) правильно организованная с уч?том специфики материала игра тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки;

2) игра стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;

3) игра один из при?мов преодоления пассивности учеников.» [32]

Дети любят играть в игры, поскольку каждая игра имеет некое таинство, загадку, которую дети стремятся разгадать, что с психологической точки зрения, активизирует мыслительную деятельность ученика, дает толчок для поиска ответа. Игра способна заинтересовать ребенка любого уровня знаний: «в игре команды или отдельные игроки изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки.» [27, с. 295]

Все вышеупомянутые свойства игры доказывают ее значимость для младшего школьника, для его успехов в школьных занятиях и мотивации к учебной деятельности.

Одной из особенностей проведения педагогических игр на уроке является осознание учащимся игры как учения: «Чтобы получить максимальную пользу от педагогических игр важно обеспечить не только усвоение школьниками конкретных учебных умений, но и воспитание у школьников желание учиться и осознание детьми своих занятий не как обыкновенной игры в школе, а как учения.» [28, с. 192] Но при этом «для играющих детей воспитательно-образовательное значение педагогической игры не выступает открыто, а реализуется через игровую задачу, игровые действия и правила.» [5, с. 61]

Таким образом, можно сделать вывод о значимости игр для детей младшего школьного возраста, необходимости использования различных педагогических игр в образовании в начальной школе. Игры способствуют адаптации к школе, положительному отношению к учению, развивают различные способности и психические функции младших школьников. При этом педагогу очень важно осознавать роль игры в саморазвитии учащегося и ставить перед собой точные цели применения игр.

1.2 Специфика компьютерных игр

В настоящее время происходит активный процесс информатизации и компьютеризации общества и образования. «Компьютеры превратились в доступные учебные пособия и в предметы каждодневной жизни, стали использоваться широким кругом пользователей без ограничения возрастных групп.» [3, с. 36] Большинство детей знакомятся с компьютерными технологиями уже в дошкольном возрасте. «Насыщенная информационная среда <…> уже начиная с самого раннего возраста, составляет определенный фон, оболочку, в которой развивается современный ребенок.» [25]

Федеральный государственный стандарт начального общего образования (ФГОС НОО) предусматривает применение информационных технологий в начальной школе для решения коммуникативных и познавательных задач, что способствует активному процессу информатизации образования. [1]

«Под информатизацией начальной школы понимается включение в образовательный процесс информационных и коммуникационных технологий в качестве средства обучения, воспитания и развития младших школьников, а также средства управления образовательным процессом и обеспечения профессиональной деятельности учителя.» [34, c. 119]

Данное явление способно оказывать положительное влияние на обучение и развитие младших школьников. «Информатизация начальной школы является явлением неизбежным и имеет множество позитивных аспектов: образная, игровая форма представления информации, что соответствует возрастным особенностям младших школьников; широкие возможности стимулирования познавательной активности; индивидуализация обучения; возможность моделирования ситуаций, которые невозможно воспроизвести в повседневной жизни; повышение информационной культуры ребенка.» [20]

Как указывает Захарова Н.И., информатизация позволяет сделать учебный процесс не только более эффективным, но и разнообразным, обеспечивая дифференцированный подход к обучению младших школьников: «Использование информационных технологий в учебном процессе начальной школы позволяет не только модернизировать его, повысить эффективность, мотивировать учащихся, но и дифференцировать процесс с учетом индивидуальных особенностей каждого школьника. Учителю информатизация предоставляет возможность гибко управлять обучением и разнообразить способы предъявления учебной информации.» [24]

Однако стоит отметить негативные последствия использования компьютеров:

- частые нарушения санитарно-гигиенических норм пребывания детей младшего школьного возраста за компьютером;

- «Во внеурочное время, а иногда и во время урока младшим школьникам предлагаются игры с навязанным темпом действий, агрессивным сюжетом, что пагубно сказывается на психическом здоровье ребенка» [34, c.120]

- При чрезмерном использовании компьютеров у младших школьников возможно формирование аддиктивного поведения;

- Чрезмерное увлечение младших школьников компьютерами могут развивать «снижение иммунитета, неврологические нарушения, нейровегетативные изменения (колебания артериального давления, частоты сердечных сокращений, частоты дыхания, повышение температуры тела, головные боли), ухудшение зрения.» [20]

Для предотвращения данных негативных последствий стоит соблюдать некоторые рекомендации, основанные на требованиях СанПин 2.2.2/2.4.1340- 03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»):

«1. Ограничение 10-15 минутами и не чаще трех раз в неделю времени, проводимого за компьютером;

2. Использование специальных очков;

3. Обеспечение достаточного освещения, правильной рабочей позы;

4. Правильное расположение монитора (расстояние от глаз ребенка должно быть не менее 50-70 см);

5. Чередование работы за компьютером с выполнением гимнастики для глаз и снятия общего утомления.

6. Подбор материалов с учетом возрастных особенностей учащихся.» [20]

Одной из особенностей компьютерной игры является необходимость соблюдений санитарно-гигиенических требований, которые помогают предотвратить негативные последствия работы за компьютером.

Компьютерная игра является одним из эффективных современных средств обучения и развития детей с помощью компьютерных технологий. При этом компьютерные игры не отдаляются от основной темы урока, а плавно вливаются в его ход, придавая педагогическому процессу новые возможности. «Компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса. Они предлагаются в сочетании с традиционными формами обучения, не заменяя обычный ход уроков, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Компьютерным играм должны предшествовать развивающие и обучающие задания, которые создают базу для приобщения учащихся к компьютерным играм.» [26]

Характерной особенностью компьютерных игр является то, что в данной игре одним из участников игривого процесса является компьютер, который может играть роль партнера или служить для связи с партнерами по игре. «Компьютерная игра -- компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры - уникальный вид деятельности для школьников. Их специфика заключается в том, что ребенок самостоятельно находит варианты решения заданий.» [14, с. 90]

Существует много компьютерных игр, которые могут применяться в работе с младшими школьниками. «Большое разнообразие компьютерных игр можно классифицировать по нескольким основаниям:

1) цель: образовательная или развлекательная;

2) жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам;

3) количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть рассчитана на игру одного человека, или на одновременную игру нескольких человек;

4) визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.» [14, c. 91]

Специфику компьютерных игр во многом определяют их виды. Ниже представлены виды компьютерных игр по жанрам и их роль в развитии ребенка.

• Адвентурные (приключенческие) игры. Такие игры «оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами - возможностью управления ходом событий.» [31] Приключенческие игры способствуют развитию сообразительности и логического мышления младших школьников. Большинство приключенческих игр требуют много времени для прохождения, поэтому их использование младшими школьниками не рекомендуется.

• Стратегии. Основная цель таких игр «завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п.» [13] Подобные игры «способствуют развитию усидчивости, способности к планированию своих действий, тренируют многофакторное мышление.» [31] Но большая временная продолжительность компьютерных игр-стратегий делает их нежелательными для игры детьми младшего школьного возраста. Более того, стратегии в большой степени развивают компьютерную зависимость.

• Аркадные игры. «Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.» [31]

• Ролевые игры. Цель ролевых игр заключается в выполнении поставленных задач силами героев, играющих отдельные роли или функции. Главный принцип ролевой игры - «использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Способствуют развитию аналитического мышления, умения использовать качества персонажей игры.» [21] Поскольку такие игры продолжительны по времени и могут иметь агрессивное содержание, необходим контроль взрослых;

• Логические игры - «головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму.» [23] Логические игры, как правило, разбиты на отдельные задачи уровни, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере и делает такие игры удобными для игры в классе. Более того, они оказывают положительное влияние на мыслительные процессы школьников. «Логические игры способствуют развитию мышления, памяти, внимания. В игровой форме в свободное время происходит узнавание нового в самых разнообразных областях знания: расширяется художественный кругозор; постигается процесс технического творчества; происходит знакомство с устройствами. В этом виде игр проявляется просветительская функция детского досуга.» [14, c.93]

• Игры-симуляторы игры, которые дают возможность попробовать себя в новой роли. Игра в такие игры часто оказывает положительный эффект на детей. «Школьник развивает глазомер, внимание, скорость реакции. Открывая многообразие профессий, дети приобретают знания и развивают способности, навыки, специфические для того или иного вида деятельности, тем самым решая одну из задач детского досуга - помощь в выборе профессии.» [14, с. 93]

Анализируя исследования психологов Н.В.Жукова отмечает, что наиболее опасными с точки зрения формирования устойчивой психологической зависимости являются ролевые игры (RPG -- role playing games).

«Ролевые компьютерные игры характеризуются тем, что играющий идентифицирует себя с компьютерным персонажем, выступая в роли героя.»[20] Они бывают следующих типов:

«* игры от первого лица (с видом из глаз компьютерного персонажа) -- шутеры (first -- personal chuler). Опасность этого вида игр заключается в том, что игрок полностью входя в роль, теряет связь с реальностью, у него появляется мотивационная включенность в сюжет игры, полная концентрация на процессе;

• игры от третьего лица (с видом «извне» на своего компьютерного персонажа) -- RPG, action -- симуляторы. Иногда их называют «квесты» (от англ. quest -- «поиски»). Отождествление себя с ролью в таких играх выражено значительно меньше, поскольку геймер «водит» героя, совершая те или иные действия и преодолевая препятствия в виде фигурки игрока;

• стратегические игры (или «руководительские»). Героя на экране нет, изначально роль в такой игре не задается, а геймер сам придумывает ее себе, воображает. Опасность таких игр тем больше, чем лучше развито воображение игрока. Кроме того, психические ресурсы человека исчерпываются ранее, чем игра успевает наскучить. Критериями принадлежности компьютерных игр к ролевым являются следующие:

• провоцирование играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей;

• построение игры таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте, -- накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.» [20]

Такие исследователи компьютерных игровых технологий как Думиныш А.А и Зайцева Л.В. отмечают, что для классификации компьютерных игр, предназначенных для обучения, требуется другой подход. По их мнению, классификацию обучающих компьютерных игр целесообразнее представить в виде древовидной структуры, которая включает в себя следующие уровни:

«Первый уровень возраст учащегося (например, дети 5-6 лет, школьники 7-го класса, студенты 2-го курса);

Второй уровень учебная дисциплина, для изучения которой предназначена игра;

Третий уровень тема учебной дисциплины;

Четвертый уровень - классификация по жанрам компьютерных игр.» [17]

Такой подход является довольно эффективным, поскольку с помощью уровневой системы учителю удобнее найти подходящую педагогическим потребностям игру для работы с детьми нужного возраста.

Влияние компьютерных игр на личность ребенка и их специфика во многом обусловлены видом игры и ее содержанием. Важной задачей педагога и родителя, собирающегося использовать компьютерную игру в развитии и обучении младшего школьника, является правильный выбор игры и анализ ее компонентов. «При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.» [13]

1.3 Возможности компьютерных игр в обучении и развитии младших школьников

Использование компьютерных игр в педагогическом процессе способно оказывать большое влияние на развитие младших школьников.

«Сторонники компьютерных игр часто отмечают их большое значение в развитии психических процессов (памяти, мышления, воображения, восприятия) и личностных качеств (усидчивости, терпения, адекватного реагирования на неопределенность, способности быстро приспосабливаться к меняющимся условиям окружающей среды, требованиям общества, навыков управления ресурсами в стрессовых ситуациях, жизнестойкости, способности к быстрому восприятию новых идей и перемен, коммуникативных способностей)» [20]

Компьютерные игры, как и игровые технологии, могут применятся в следующих случаях:

«1) для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

2) как элементы более обширной технологии;

3) в качестве урока или его части;

4) как технология внеклассной работы.» [36, с. 399]

Процесс обучения содержит такие основные фазы, как приобретение новых знаний, умений и навыков, их закрепление, диагностика и контроль.

Компьютерные игры могут применятся для закрепления знаний, диагностики и контроля на различных этапах урока.

Перед тем, как использовать компьютерную игру в учебном процессе, учителю целесообразно ответить на вопросы:

1. «На каком этапе урока применяется данная игра?

2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

3. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

4. Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

5. Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

6. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

7. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?» [36, c 399]

В процессе обучения компьютерные игры не только реализуют развивающие функции, но и способствуют адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Компьютерные игры способны оказывать расслабляющий эффект.

«Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры, которые могут поднять настроение, помочь успокоиться и восстановить силы.» [21, c. 40]

В компьютерные игры можно играть в парах и группах, что может позволить освоить различные формы общения. «Младшие школьники любят играть в компьютерные игры вдвоем или в небольшой группе сверстников. В эти моменты общение у них разворачивается вокруг сюжета игры, происходит обмен эмоциональными состояниями, обсуждается содержательная сторона игры. При этом часто деятельность младших школьников в чем-то похожа на модель "мозгового штурма", часто используемую в современном стратегическом планировании взрослых. Дети, обсуждая происходящее в игре, вырабатывают коллективное решение по поводу дальнейших действий игрока.» [21, c.41]

В некоторых случаях компьютерные игры способны оказывать психотерапевтическое воздействие на детей младшего школьного возраста. С помощью игр дети преодолевают страхи, открывают в себе новые возможности. «Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера. Используя ПК, многие дети начинают петь, рисовать, даже сочинять стихи. Учебные и игровые программы с доброжелательными героями поддерживают ребенка, внушают чувство доверия.» [21, c. 41]

Использование компьютерных игр возможно для выявления отклонений в поведении младших школьников. Специальные компьютерные игры позволяют учителю диагностировать степень усвоения ребенком учебного материала и его способностей.

Коррекционная функция компьютерных игр делает возможным их использование в коррекции поведения младших школьников, а также при работе с детьми с ограниченными возможностями. «Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития.» [21, с.41]

Поскольку компьютерные игры способны выполнять развивающие, воспитательные и обучающие функции их использование возможно во время основных и внеклассных занятий по любым предметам начальной школы. При этом их использование и выбор игры во многом определяется желанием и фантазией учителя, а также целями и задачами урока. Таким образом, использование компьютерных игр возможно, например, на уроках иностранного языка в начальной школе для формирования коммуникативных навыков учащихся, воспитания умения работать в группе [8], на уроках окружающего мира для освоения знаний по анатомии [49], на уроках математики для усовершенствования навыков счета [19] и т.д. Главное при этом - не превышать установленные временные нормы работы за компьютером младшими школьниками, поэтому частое использование компьютерных игр на уроках не рекомендуется.

Возможности применения компьютерных игр в образовательном процессе весьма разнообразны. Компьютерные игры могут использоваться на различных этапах урока для достижения поставленных педагогом учебных целей, применяться во время внеклассной работы с классом. Увлекательная и разнообразная форма компьютерных игр делает возможным их использование на любых предметах в начальной школе. При этом, компьютерные игры могут оказывать расслабляющий эффект, психотерапевтическое воздействие, способствовать развитию коммуникативных способностей, выполнять коррекционную функцию, использоваться для диагностики усвоения учебного материала.

Глава II. Экспериментальная работа

2.1 Организация исследования. Констатирующий эксперимент

Исследование проводилось на базе ГБОУ СОШ №1245 г. Москвы во время преддипломной практики, которая проходила в период 27.02.2017 08.03.2017. В исследовании принимало участие 14 человек - учащихся 3 класса, в возрасте 9-10 лет. Исследуемая возрастная группа, согласно возрастной периодизации Д.Б. Эльконина, относится к младшему школьному возрасту.

Целью исследования являлось проведение констатирующего, формирующего и контролирующих экспериментов для выявления эффективности применения компьютерных игр для развития геометрического воображения младших школьников.

В соответствии с целью были поставлены следующие задачи исследования:

-выявить отношение младших школьников к предмету математики и к компьютерным играм;

- выявить уровень развития геометрического воображения у детей младшего школьного возраста;

-провести серию занятий с применением компьютерных игр с целью развития геометрического воображения младших школьников;

- установить влияние конкретных компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников.

С целью развития геометрического воображения было решено провести несколько уроков с применением компьютерных игр «Спички», «Форс мажор» и «Скат». Были разработаны фрагменты уроков с применением указанных игр для работы с младшими школьниками. Представленные фрагменты уроков с использованием компьютерных игр могут применяться учителями начальных классов во время уроков и внеклассных занятий для развития учащихся младшей школы.

Для удобства проведения урока с применением компьютерных игр учителю рекомендуется предварительно пройти игры самому, и во время урока иметь при себе подсказку с возможными вариантами прохождения уровней. Это облегчит процесс проверки прохождения уровней учащимися и позволит давать подсказки некоторым школьникам.

Для выявления отношения испытуемых к предмету математики и компьютерным играм была спроектирована анкета, которая включала в себя серию вопросов об отношении младших школьников к математике, компьютерным играм, предпочтениях школьников. Для повышения мотивации прохождения анкеты, младшим школьникам было разрешено пользоваться цветными ручками, карандашами, фломастерами.

По итогам анкетирования было выявлено, что 57% учащихся третьего класса любят математику, 36%не очень, и только один учащийся (7%) признался, что ему не нравится математика.

Результаты анкетирования говорят о том, что большинство испытуемых любят узнавать новый материал, решать математические выражения и задачи. Некоторые дети имеют затруднения с решением задач, однако многие из них любят трудности. Более того, 93% учащихся испытывают ситуацию успеха, если удается решить трудную задачу.

Выявилось, что у большинства испытуемых младшего школьного возраста установлено положительное отношение к компьютерным играм. 71% учащихся высказал желание играть в компьютерные игры на занятиях по математике. При этом, было выяснено, что 8 учащихся играют в компьютерные игры дома 2-3 раза в неделю и чаще, четверо несколько раз в месяц, и двое - не играют в компьютерные игры.

Для проведения констатирующего эксперимента была создана система заданий - констатирующая диагностика (Диагностическая работа №1), которая включала в себя 4 задания, при решении которых задействовано геометрическое воображение.

Задания выглядели следующим образом:

Диагностическая работа № 1.

Задание 1. Из 9 отрезков одинаковой длины составить квадрат и 4 треугольника.

Задание 2. Разместить на плоскости 3 обруча А, В, С и пять маленьких прямоугольников так, чтобы все прямоугольники оказались внутри обручей и внутри каждого обруча оказалось по три прямоугольника.

Задание 3. Как передвинуть 1 спичку, чтобы получилось 2 квадрата? Нарисуйте.

Задание 4. Среди этих 4 карточек есть две одинаковые. Какие?

Для проведения эксперимента учащимся было предложено решить диагностические упражнения за установленное время. Инструкция была сформулирована следующим образом: «Перед вами тест, в котором 4 задания. Попробуйте решить как можно больше заданий за 15 минут».

Результаты эксперимента приведены в Таблице 1протоколе проведения диагностического мероприятия.

По результатам констатирующей диагностики можно выявить, что выполнение некоторых заданий вызвало трудности у учащихся. Дети дали 45% правильных ответов от общего количества заданий. При этом, с заданием разместить на плоскости 3 обруча (Задание 2) справился только один учащийся, а с первым и четвертым заданиямипять учащихся.

Самым легким для детей показался ответ на задание: «Как передвинуть спичку, чтобы получилось 2 квадрата?», где правильность ответов составила 100%.

Анализ количества выполненных заданий каждым учеником свидетельствует о том, что 5 испытуемых (36%) справились всего с одним заданием диагностики, 7 испытуемых (50%) - с двумя заданиями диагностики, и только два учащихся смогли выполнить 3 задания из четырех.

Полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что 50% учащихся имеют средний уровень геометрического воображения, 36%ниже среднего и уровень развития геометрического воображения 14% испытуемыхвыше среднего.

2.2 Формирующий эксперимент

Для работы с детьми были отобраны компьютерные игры, которые, по нашему мнению, должны были способствовать развитию геометрического воображения детей младшего школьного возраста.

Все игры были подобраны с учетом возрастных особенностей учащихся, а при работе с ними соблюдались санитарные правила и нормы (в соответствии с требованиями СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»). Время работы за компьютером за один урок не превышало 15 минут.

Всего в рамках формирующего эксперимента было проведено 3 занятия с младшими школьниками. При этом, компьютерные игры были интегрированы в ход урока, дополняя его.

Первое занятие было проведено во время урока на тему: «Решение задач». В ходе данного урока младшим школьникам было предложено поиграть в компьютерную игру «Спички».

Данная игра представляет собой компьютерную версию традиционной головоломки со спичками, включающую различные уровни и задания по перемещению спичек. Но компьютерная игра «Спички» имеет ряд преимуществ, среди которых:

-удобство (легко отменять ход, передвигать фигуры),

-игровая форма (способствует развитию интереса к предмету математики, положительного отношения к решению задач);

-интерактивность и яркая картинка;

-возможность прохождения уровней с учетом индивидуальных особенностей каждого ребенка (скорость, сложность).

Во время урока многие ребята проявляли живой интерес к прохождению уровней компьютерной игры «Спички», стремились показать хороший результат. Игра проста в управлении, а правила хорошо знакомы и понятны младшим школьникам, что делает компьютерную игру «Спички» очень удобной для работы с классом в начальной школе. Более того, компьютерная игра «Спички» позволила каждому школьнику проходить уровни со своей скоростью и индивидуальными возможностями.

Второй экспериментальный урок по развитию геометрического воображения был посвящен игре «Полный форсаж» («Full board by Lightforce»). Задача игры - зачеркнуть все квадратики на площадке, при этом точка старта выбирается самим игроком, а линия зачеркивания является непрерывной от этой самой точки до конца. Для успешного прохождения игры «Полный форсаж» необходимо правильно выбрать точку начала и огибать черные круги. При неуспешной попытке всегда можно нажать на кнопку «Restart», которая сбрасывает прогресс уровня. Количество попыток для прохождения уровня не записывается, что позволяет избежать психологического давления во время игры в классе: не важно с какого раза получится достигнуть результата. В игре 9 уровней - уровневая система очень удобна для работы с классом, поскольку позволяет каждому ребенку работать в сво?м темпе, постепенно увеличивая сложность.

Ниже представлен фрагмент урока с целенаправленным использованием компьютерной игры «Полный форсаж».

Испытуемым игра «Полный форсаж» оказалась не знакома, но вызвала большой интерес. Дети с энтузиазмом пытались найти правильную точку начала и зачеркнуть все клеточки. Было замечено, что многие школьники продумывали свои ходы перед очередным поворотом, не выбирая направление наугад. В целом, игра «Полный форсаж» школьникам понравилась. Стоит отметить, что данная игра проста в управлении, понятна детям младшего школьного возраста, и может использоваться для индивидуальной игры даже в большом классе. При этом, по нашим наблюдениям, лучше давать учащимся четкие указания по количеству уровней: постараться пройти 2-3 уровня, остальные - по желанию.

Во время третьего экспериментального урока учащимся было предложено пройти игру» Скат» (Skid written by Lightforce). Задача головоломки Скат «зачеркнуть квадратики ската все до единого, при этом ходить можно только по горизонтали или вертикали (по диагонали запрещено), ход осуществляется на такое количество ячеек, которое указано в ближайшем квадратике.»[53]

Можно заметить, что дизайн игры довольно простой, однако он позволяет младшим школьникам не отвлекаться на лишние детали и полностью вовлечься в процесс игры. Одно из достоинств игры «Скат»- возможность всегда пройти уровень сначала, нажав на «Reset». Сама игра довольно увлекательная, содержит большое количество уровней, что дает возможность каждому учащемуся работать в своем темпе, а также соревноваться в количестве пройденных уровней.

Во время использования игры «Скат» в начальных классах возможно организовать игру-гонку, где несколько учащихся будут соревноваться в количестве пройденных уровней за определенное время.

Экспериментальный урок был проведен во время внеклассного занятия по математике, где учащиеся соревновались в решении различных математических задач - как в группах, так и индивидуально. За каждое выполненное задание каждая команда получала определенное количество баллов, а в конце определялась победившая команда. Более того, определялся победитель каждого из этапов конкурса, который получал небольшой сувенир по окончании этапа. Одним из этапов конкурса была игра «Скат».

По результатам проведенного внеклассного занятия можно заключить, что игра «Скат» способна увлечь и заинтересовать младших школьников.

Понятное управление, множество уровней с постепенным нарастанием сложности, легкий доступ к игре позволяют игре «Скат» быть удобным инструментом развития младших школьников, который может использоваться и во время уроков, и во время внеклассных занятий. Стоит отметить, что даже некоторые слабые учащиеся прошли несколько уровней игры «Скат», показав довольно неплохой результат, и испытав ситуацию успеха во время игры.

Таким образом, во время эксперимента было проведено 3 занятия с детьми младшего школьного возраста с применением компьютерных игр, при этом были использованы компьютерные игры «Спички», «Форс мажор», «Скат».

Было выявлено, что компьютерные игры могут успешно интегрироваться в ход различных уроков и внеклассных мероприятий по математике в начальной школе. Во время прохождения компьютерных игр во время занятий по математике младшие школьники способны испытывать ситуацию успеха при успешном прохождении уровней, быть заинтересованы в компьютерных играх. Для того, чтобы избежать нарушения дисциплины во время урока с применением компьютерных игр, учителю рекомендуется ставить четкие задачи игры для учащихся.

2.3 Контрольный эксперимент

Задача контрольного эксперимента была определена следующим образом: установить влияние компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников.

Для проведения контрольного эксперимента была спроектирована контрольная диагностика (Диагностическая работа №2), состоящая из 4 заданий, при выполнении которых задействуется геометрическое воображение. При этом, некоторые задания контрольной диагностики (Задания 3 и 4) были немного сложнее, чем в констатирующей, а задания 1 и 2 - такого же уровня сложности.

Диагностическая работа №2

Задание 1. Из 9 отрезков одинаковой длины составить 2 квадрата и 4 треугольника.

Задание 2. Разместить на плоскости 3 обруча А,В,С и четыре маленьких прямоугольника так, чтобы все прямоугольники оказались внутри обручей и внутри каждого обруча оказалось по два прямоугольника.

Задание 3. Переложить 4 палочки так, чтобы получить только 2 треугольника.

Задание 4. У длинной веревки связали концы и разложили получившуюся петлю на полу. Часть этой петли закрыли картонкой. Определи, как может выглядеть закрытая часть?

Запиши номер правильного ответа:

Для выполнения контрольной диагностики испытуемым было дано задание аналогичное первому этапу эксперимента.

Если сравнивать показатели изменения результатов диагностик по заданиям то можно сделать вывод о том, что в заданиях одинаковой сложности (1,2) результаты улучшились. С первым заданием справились практически все испытуемые (13 человек 93%), в то время как результат по второму заданию улучшился в 5 раз.

Анализируя результаты индивидуальной динамики, следует также отметить, что 7 учащихся справились с таким же количеством заданий, как и во время первого этапа, сохранив своей уровень, а результат одного из учащихся ухудшился на один показатель. Однако, учитывая то, что некоторые задания контрольной диагностики были труднее, нельзя заключить о том, что данные испытуемые не показали прогресса в развитии геометрического воображения.

Любопытно, что у детей, которые играют в компьютерные игры дома как минимум 1-3 раза в неделю, замечаются наилучшие показатели.

Анализ количества выполненных заданий каждым учеником позволяет сделать вывод, что компьютерные игры существенно повлияли на способность решать задания.

В контролирующей диагностике половина учащихся показала результат выше среднего, выполнив по 3 задания (во время первого теста всего 2 человека справились с таким количеством заданий), а один человек показал максимально высокий результат для данной диагностики, правильно ответив на все вопросы. 29% младших школьников справилась с двумя заданиями и лишь 14% детей сделали только одно задание.

Повторный опрос младших школьников об их отношении к урокам математики свидетельствует о том, что компьютерные игры влияют на отношение детей младшего школьного возраста к школьным предметам. На вопрос «Любите ли вы математику?» положительно ответило 11 человек (во время констатирующего этапа было дано 8 положительных ответов). Следовательно, компьютерные игры способны улучшить мнение детей об уроках математики, сделать уроки интересными и увлекательными.

Полученные результаты подтверждают гипотезу, что целенаправленная работа с использованием компьютерных игр способствует развитию геометрического воображения детей младшего школьного возраста.

Заключение

На основе анализа психолого-педагогической литературы по проблеме использования компьютерных игр с детьми младшего школьного возраста можно сделать вывод о том, что данная проблема является актуальной на современном этапе развития образования.

Изучив психолого-педагогическую литературу, мы пришли к выводу, что компьютерная игра способна оказывать большое влияние на младшего школьника и может использоваться во время психолого-педагогической работы с детьми младшего школьного возраста во время уроков и внеклассных занятий в начальной школе.

Для изучения влияния компьютерных игр на геометрическое воображение младших школьников нами была проведена экспериментальная работа, которая состояла из констатирующего, формирующего и контрольного этапов.

Эксперимент показал, что компьютерные игры способны оказывать положительное влияние на геометрическое воображение детей младшего школьного возраста. Таким образом, компьютерные игры «Спички», «Скат» и «Форс мажор» увеличили успешность выполнения заданий, для выполнения которых необходим высокий уровень геометрического воображения примерно на 11%. По результатам контрольной диагностики было выявлено, что около 43% младших школьников улучшили свои показатели. При этом, наибольшие показатели были показаны детьми, которые играют в компьютерные игры вне школы.

Таким образом было доказано, что компьютерные игры способствуют развитию геометрического воображения младших школьников и могут эффективно использоваться во время педагогического процесса в начальной школе.

Рассмотренные в работе практические положения применения компьютерных игр могут использоваться исследователями компьютерных игр и их влияния на личность младшего школьника, а также учителями начальных классов в качестве материала при разработке уроков с применением компьютерных игр.

Список литературы

1. Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования. / М-во образования и науки Рос.Федерации.М.: Просвещение, 2014.

2. СанПин 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы»).

3. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2011, № 4. - С.35-58

4. Агаханов Н.Х. Средовый подход как условие развития математически одаренных школьников // Вестник ТГПУ. - 2013, №1.(129). -

5. Айрумян Г.С., Нагорнова Л.В. Дидактическая игра в младшем школьном возрасте [Текст] // Актуальные задачи педагогики: материалы IV Междунар. науч. конф. (г. Чита, октябрь 2013 г.). -- Чита: Издательство Молодой ученый, - 2013. - С.60-62.

6. Апетян М. К. Психологические и возрастные особенности младшего школьника // Молодой ученый. -- 2014, №14. - С.243-244.

7. Асаинова, А. Ж. Формирование учебно-познавательной компетентности школьников в процессе обучения информатике. // Математика и информатика: наука и образование. - 2003, № 3. - 180 с.

8. Беляева Е.Б. Компьютерная игра на уроках английского языка в начальной школе // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2010, №2. 50. -С.52-55

9. Бершадский А.М., Янко Е.Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Современная техника и технологии. 2016. № 9 [Электронный ресурс]. URL: http://technology.snauka.ru/2016/09/10429 (дата обращения: 27.05.2017)

10 .Вейкшан В. Советская производственно-трудовая школа/ Под общ.ред.

А. Г.Калашникова - М.: Работник просвещения, 1925. - 171 с.

11 .Венгер Л.А., Дьяченко О.М. Игры и упражнения по развитию умственных способностей у детей дошкольного возраста. - М.: Просвещение, 1989. - 213 с.

12. Выготский Л. С. Собрание сочинений: в 6 т.: Т.1 / Гл. ред. А. В. Запорожец. -- М.: Педагогика,1984. - 287 с.

13 .Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007, №3. -

14 .Гарипов Л.Ф. Особенности компьютерных познавательных игр.

//Педагогика. Общество. Право. - 2014, № 2 (10). - с.90-93

15 .Гонина О.О. Психология младшего школьного возраста. Учебное пособие. М: Флинта. 2016. - 272 с.

16 .Демидова Т.Е., Козлова С.А., Тонких А.П. Математика. 3 кл. : учебник для общеобразовательных учреждений: в 3 ч. Ч.2. - Изд. 3-е, испр. - М.:Баллас; Издательство Школьный дом, 2012. - 96 с.

17 .Думиньш А.А., Зайцева Л.В. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки // Образовательные технологии и общество.

2012, №3. URL: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-v- obuchenii-i-tehnologii-ih-razrabotki (дата обращения: 15.03.2017).

18 .Жданова Л.У., Кульгарина Л.Р. Роль игровой деятельности младших школьников в формировании коммуникативных умений // Science Time. 2015, №5 (17). URL: http://cyberleninka.ru/article/n/rol-igrovoy- deyatelnosti-mladshih-shkolnikov-v-formirovanii-kommunikativnyh-umeniy 19.Жуйкова Т.П. Компьютерные технологии как средство формирования элементарных математических представлений у детей старшего дошкольного возраста [Текст] // Педагогика: традиции и инновации:

материалы II Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2012 г.).

20 .Жукова М.В. Профилактика зависимости от компьютерных игр у младших школьников // Личность и общество: проблемы взаимодействия: материалы VII Международной научно-практической конференции / Челябинский филиал Университета РАО, 24 апреля 2014 г. -- Челябинск: Издательский дом «Монограф», 2014. - С. 18-23.

21 .Жумаев М.Э. Использование компьютерных игр на уроках математики для повышения эффективности в учебном процессе// Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2016, №6(3) - С.39-42

22 .Загребельникова Н.С. Применение ИКТ технологий в учебном процессе начальной школы [Текст] // Проблемы и перспективы развития образования: материалы V Междунар. науч. конф. (г. Пермь, март 2014 г.). -- Пермь: Меркурий, 2014. -- С. 241-243.

23 .Запорожец А.В., Венгер Л.А. Восприятие и действие. М.: Просвещение, 1967. - 323с.

24 .Захарова Н.И. Внедрение информационных технологий в учебный процесс// Начальная школа. - 2008, №1. - С.31-33


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.