Инструментальные средства CorelDraw, Adobe PhotoShop, Macromedia Flash MX, Autodesk 3ds Max

Описание инструментов, которые применяются при редактировании изображения в программе Adobe Photoshop. Выполнение заготовки растрового изображения для будущей этикетки средствами CorelDraw. Ознакомление с инструментальными средствами Autodesk 3ds Max.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лабораторная работа
Язык русский
Дата добавления 05.07.2014
Размер файла 6,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Лабораторная работа №1. Тема: "Adobe PhotoShop"

Цель работы: изучение инструментальных средств Adobe Photoshop.

Ход работы:

Шаг 1. Открыть изображение, которое необходимо отредактировать. Создать дубликат слоя с фотографией и назвать его кожа (Слой - Дублировать слой). Вооружиться инструментом Лечащая кисть и с её помощью устранить все видимые дефекты (прыщи, волоски, упавшие на лицо и пр.)

Шаг 2. Создать дубликат слоя кожа и назвать его основа. Далее проделайте следующее: Фильтр - Другие - Цветовой контраст, установить радиус 10 пикс. Затем применить Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу. Значение радиуса 10 пикс. Теперь инверовать получившееся изображение на слое основа (Ctrl+I), режим наложения для слоя Линейный свет. Добавить маску слоя (Слой - Слой-маска - Скрыть всё).

Выбрать мягкую кисть диаметром примерно 70 пикселей и пройтись кистью по коже в тех местах, где это необходимо, чтобы добиться эффекта "гладкой кожи". Снизить уровень непрозрачности до 60%, и объединим слои (ctrl + E).

Шаг 3. Создать новый слой (Shift - Ctrl - N) и назвать его тени_для_век_черный. Взять мягкую кисть диаметром примерно 5 пикселей. Выбрать черный цвет и пройтись кистью по векам глаз. Затем, чтобы цвет смотрелся хорошо, как хотелось бы, воспользоваться фильтром Изображение - Коррекция - Цветовой тон/насыщенность. Отрегулировать оттенок, насыщенность и яркость цвета. Применить к этому слою Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу (Filter - Blur - Gaussian Blur), радиус размытия у автора 40 пикс. Теперь с помощью Ластика (eraser) сотрите ненужную область, которая заходит на глазное яблоко, и сделайте мягкий переход между чёрным цветом на этом слое и другими цветами в макияже для глаз. Далее создать новый слой, назвать его тени_для_век_бклый. и с помощью мягкой кисти закрасить белым цветом область с внешней стороны глаза. Применить к этому слою Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу (Filter - Blur - Gaussian Blur), радиус размытия у автора 40 пикс. Теперь с помощью Ластика (eraser) сотрите ненужную область, которая заходит на глазное яблоко, и сделайте мягкий переход между чёрным цветом на этом слое и другими цветами в макияже для глаз.

Шаг 4. Необходимо проработать светотень на изображении. Создайть корректирующий слой Слой - Новый Корректирующий слой - Кривые. Теперь подобрать значения: Выход (output) - 98, Вход (input) - 155. Инвертировать маску на корректирующем слое, чтобы скрыть полученный эффект (Ctrl + I) и мягкой кистью белого цвета проработать тени на изображении (лоб, щёки, подбородок - по контуру лица, под подбородком). Теперь применить к корректирующему слою Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу в 50 пикселей. Далее создать корректирующий слой Слой - Новый Корректирующий слой - Кривые: Выход (output) - 138, Вход (input) - 115. Инвертировать маску на корректирующем слое, чтобы скрыть полученный эффект (Ctrl + I) и мягкой кистью белого цвета проработать света на изображении. Применить Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу. При необходимости скрыть с помощью ластика на маске ненужные области.

Шаг 5. Создать корректирующий слой Слой - Новый корректирующий слой - Цветовой тон/насыщенность. Снизить уровень насыщенности примерно до -20. Создать следующий корректирующий слой Слой - Новый корректирующий слой - Выборочная коррекция цвета - Красный: Синий: - 20, Жёлтый: +30. Инвертировать маску на корректирующем слое, чтобы скрыть полученный эффект (Ctrl + I) и кистью белого цвета проработать только волосы. Объединить слои (ctrl + E).

Шаг 6. Выделить контур девушки с помощью инструмент прямолинейное лассо . Затем следует открыть картинку с будущим фоном. Выбрать инструмент "Перемещение" и переместить на новый фон выделенную область. Объединить слои (ctrl + E).

Шаг 7. Дублировать фоновый слой Задний план. Между ними создать новый слой Слой 1. Нажать на клавиатуре клавишу D - то есть сбросить палитру цвета. Выбрать в меню Изображение - Размер холста, увеличить холст относительно изображения на 2 сантиметра. С зажатой клавишей Ctrl выбрать Слой 1. Затем для будущей рамки по длине и ширине следует уменьшить область выделения на 10 пикселей: Выделение -Модификация - Сжать. Добавить маску слоя Слой 2 (Слой - Слой-маска).

Шаг 8. Выбрать Слой 2. Затем применить фильтр Стекло: Фильтр - Искажение - Стекло.

Шаг 9. Выбрать на панели инструментов Горизонтальный текст, установить курсор на то место, где необходимо сделать надпись. Объединить слои (ctrl + E).

Лабораторная работа №2. Тема: "CorelDraw"

Цель работы: изучение инструментальных средств CorelDraw.

Ход работы:

Шаг 1. Необходимо сделать заготовку растрового изображения для будущей этикетки. Для этого открываем картинку в Corel Photo-Paint и редактируем.

Шаг 2. Открываем CorelDraw. Формат области печать устанавливаем А5. Создаем два прямоугольника размером 122Ч139 мм и 115Ч131 мм (абрис меньшего прямоугольника равен 1,5 дид.), накладываем друг на друга и закрашиваем радиальной фонтанной заливкой алым цветом (абрис - фиолетовым). Округление углов в свойствах объекта поставим равное 10.

Шаг 3. Рисуем кривые линии, которые образуют узор. Выбираем инструмент Безье. Для того чтобы нарисовать изогнутую кривую, нужно щелкнуть в том месте, где необходимо разместить первый узел, и перетащить маркер управления в то место, где нужно разместить следующий узел. Аналогичным образом создаем остальные кривые. Заливаем красным, желтым и фиолетовыми цветами.

Шаг 4. Вставим заранее подготовленные растровые изображения на холст.

Шаг 5. Вставляем текст. Для этого выбираем инструмент Текст и помещаем курсор на то место, где предполагается его местонахождение. Выбираем шрифт Monplesir script, цвет - фиолетовый.

Лабораторная работа №3

Тема: "Macromedia Flash MX 2004"

Цель работы: изучение инструментальных средств Macromedia Flash MX 2004.

Ход работы:

Шаг 1. Открываем в программе Macromedia Flash MX новый файл (Ctrl+N). Во вкладке Свойства устанавливаем размеры фона 550Ч330 пикселей, цвет фона белый, частоту смены кадров оставляем по умолчанию 12 кадров в секунду. Сочетанием клавиш Ctrl+F8 открываем вкладку Создание новых символов. В поле Name пишем Fish, выделяем мышкой в поле Behavior: Movie clip. В первом кадре с помощью инструментов Карандаш и Заливка рисуем и закрашиваем рыбку.

Шаг 2. Выделяем мышкой первый кадр нашей анимации и нажимаем F6. Переходим во второй кадр и сдвигаем рыбку. Для поворота рыбки используем инструмент Free Transform. Включаем режим кальки. Сочетанием клавиш Ctrl+L открываем библиотеку символов нашего проекта. Мышкой перетаскиваем Movie Clip с рыбкой в первый кадр основной сцены.

Шаг 3. Необходимо оформить фон. Для этого создаём дополнительный, называем его fon. Рисуем на нём прямоугольник с градиентной заливкой от темно-синего цвета к белому.

Шаг 4. Создаём еще один слой dno, на котором изображаем камушки различных форм и размеров. Можно использовать инструмент эллипс, деформируя эллипсы инструментом Selection. Создаём новый Movie Clip vodorosli, в первом кадре которого рисуем водоросль. Теперь создадим еще один кадр. Выделяем мышкой 10-й кадр, нажимаем F6, копируя данные 1-го кадра. Выбираем инструмент Free Transform, щелкаем по водоросли в 10-м кадре, мышкой переносим центр чёрной рамки на низ стебля растения и поворачиваем вправо. Далее выделяем мышкой 1-й кадр, а на панели Properties в строке Tween: выбираем режим Motion. Далее выполняем аналогичные действия для того, чтобы водоросли двигались.

Шаг 5. Создаем пузыри, поднимающиеся вверх. Пузыри создаем программно. Для этого нажимаем Ctrl+F8, создаём новый Movie Clip Bubble, в первом кадре которого изображаем пузырь. На основной сцене создаём новый слой Bubble и вставляем на него только что созданный Movie Clip, располагая его ниже дна водоема. Выделяем мышкой пузырь, открываем вкладку Properties и даём имя bub.

Шаг 6. Теперь выделим мышкой первый кадр слоя Bubble, откроем вкладку Actions-Frame и вставляем код, написанный на языке Action Script. Нажимаем Ctrl+Enter.

stop();

var probality = 5;

var probality2 = 60;

var gravity = 3;

var n = 0;

var n_lev = 0;

var rotSp = 6;

_root.onEnterFrame = function() {

// >> Берём случайное число от 0 до probality2

rand = random(probality2);

// >> если оно равно 1 и направление влево, меняем направление

if (rand == 1 && (global_xsp == 0 || global_xsp<?5)) {

global_sp = 0.4;

}

// >> если оно равно 2 и направление вправо

if (rand == 2 && (global_xsp == 0 || global_xsp>5)) {

global_sp = ?0.4;

}

// >> увеличиваем движение в определённом направлении на global_sp

global_xsp += global_sp;

// >> ограничиваем скорость движения пузырей от ?10 до 10

if (global_xsp>10) {

global_xsp = 10;

}

if (global_xsp<?10) {

global_xsp = ?10;

// >> Если случайное число от 0 до probality равно 0, то создаём пузырь

if (!(random(probality))) {

// >> создаём пустой MovieClip createEmpty

duplicateMovieClip(_root.bub,"bub"+n, n_lev);

// >> определяем начальные координаты

eval("bub"+n)._y = 350;

eval("bub"+n)._x = random(550);

eval("bub"+n)._alpha = random(100);

// >> Определяем размер пузыря

eval("bub"+n)._xscale = eval("bub"+n)._yscale=random(80)+50;

// >> Увеличиваем порядковый счётчик N и уровневый счётчик N_LEV

n++;

n_lev++;

}

// >> Перебираем все пузыри счётчиком FOR

for (i=0; i // >> поворачиваем пузырь на rotSp

eval("bub"+i)._rotation += rotSp;

// >> перемещаем пузырь по координате X

eval("bub"+i)._x += Math.sin(eval("bub"+i)._rotation)*2+global_xsp/(eval("bub"+i)._xscale/100);

eval("bub"+i)._y ?= gravity*(eval("bub"+i)._xscale/100);

if (eval("bub"+i)._x>550) {

eval("bub"+i)._x = 0;

}

if (eval("bub"+i)._x<0) {

eval("bub"+i)._x = 550;

}

if (eval("bub"+i)._y<0) {

// >> удаляем

eval("bub"+i).removeMovieClip();

for (a=i+1; a eval("bub"+a)._name = "bub"+(a?1);

}

// >> уменьшаем порядковый счётчик на 1

n??;

}

}

};

Лабораторная работа №4. Тема: "Autodesk 3ds Max"

photoshop растровый изображение autodesk

Цель работы: изучение инструментальных средств Autodesk 3ds Max.

Ход работы:

Шаг 1. Запустить 3ds max. В командной панели перейти в Create - Helpers. Из раскрывающегося списка выбрать CAT Objects. Нажать на кнопку CAT Parent. Затем выбрать из списка предустановленный риг краба. Поместить риг Crab и окно проекции Top.

Шаг 2. В командной панели перейти на вкладку Motion. В Layer Manager щёлкнуть и удерживать кнопку Add Layer и выбрать иконку в самом низу (с бегущим человеком). Нажать на кнопку Stop, чтобы активировать Play. Теперь, если подвигать ползунок, можно увидеть, что теперь паук анимирован.

Шаг 3. Чтобы создать анимацию, объект Crab должен быть выделен. Активировать кнопку Auto Key. Переместить ползунок в кадр 100 и, пользуясь инструментом Select And Move, передвинуть краба вперёд. Закончив, выключить Auto Key. Теперь, при перемещении ползунка, паук будет идти вперёд.

Шаг 4. Для того чтобы поменять фон в сцене при визуализации, в меню Rendering выбрать команду Environment - Common Parametrs - Background, нажать на кнопку None, выбрать Bitmap, в появившемся окне выбрать нужную картинку.

Шаг 5. Следует сохранить анимацию в формате AVI. Для сохранения анимации в меню Rendering выбрать команду Render Setup (F10), в появившемся окне во вкладке Common Parameters выбрать Range. Ниже в той же вкладке, в группе Render Output нажать кнопку Files и выбрать формат и путь для сохранения. Далее выбрать Render.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Приобретение практического опыта по созданию и корректировке иллюстраций для оформления Web-страниц. Использование возможностей выделения и трансформирования в программе Adobe Photoshop. Технология Macromedia Flash, реализация анимации векторных объектов.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 21.12.2011

  • Компьютерная графика и её виды. Векторный графический редактор CorelDraw. Создание изображения панели осциллографа, разработка наглядного изображения. Особенности графических редакторов, изображение панели осциллографа в программе Adobe Illustrator.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 04.05.2023

  • Методы создания и наложения текстур (сделанных на основе полученных фотографий) в программах Autodesk 3ds MAX и Adobe Photoshop. Добавление карт нормалей и бликов в программе PixPlant для создания материалов. Создание развертки 3D-объекта в 3ds MAX.

    дипломная работа [6,2 M], добавлен 15.06.2013

  • Элементы управления программы Adobe Photoshop, выделение областей и использование контуров, рисование и редактирование. Размер изображения и его графическое разрешение, их изменение. Фильтры, встроенные в программу, их виды. Добавление слоев в документ.

    контрольная работа [418,9 K], добавлен 23.04.2013

  • Элементы и принципы графического дизайна в художественном образовании. Разработка графических изображений средствами Adobe Photoshop. Обработка изображения с помощью Photoshop. Подготовка изображения с прозрачным фоном. Плавное слияние двух изображений.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 27.11.2012

  • Назначение растрового графического редактора Adobe Photoshop, его особенности и версии. Элементы графического редактора, интерфейс и инструменты программы. Необходимость коррекции изображения. Команды и основные этапы тоновой и цветовой коррекции.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 23.08.2013

  • Рассмотрение возможностей Adobe Photoshop CC 2014. Описание методов преобразования. Перечень объектов графического редактора. Изучение фильтров, дополнительных плагинов программы. Анализ работы со слоями, коррекции цвета изображения и его деформации.

    курсовая работа [6,7 M], добавлен 16.01.2015

  • Общая характеристика и анализ программ CorelDRAW И Adobe Flash, основное назначение. CorelDraw как один из лучших представителей векторных графических редакторов, рассмотрение основных недостатков. Понятие и особенности мультимедийных технологий.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 15.01.2013

  • Интерфейс программы Adobe Photoshop. Внесение изменений в изображение. Инструменты изменения оттенка и искажения изображения. Последовательность формирования изображения. Тоновая и цветовая коррекция изображения, работа с фильтрами и функциями.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 14.12.2011

  • Исследование интерфейса и основных возможностей Adobe Photoshop - стандарта для работы с растровой графикой. Описания инструментов выделения, перемещения, кадрирования, нарезки. Рисование графических примитивов. Заливки и работа с цветами в программе.

    презентация [340,4 K], добавлен 04.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.