Робота із зовнішніми даними та програмами у редакторі Flash MX 2004

Механізм завантаження зовнішніх фільмів у редакторі Flash. Вкладення завантаженого фільму або зображення в основний фільм. Використання компонента Loader. Відображення процесу завантаження. Компонент ProgressBar (індикатор прогресу). Завантаження звуків.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 28.06.2011
Размер файла 144,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Робота із зовнішніми даними та програмами у Редакторі Flash MX 2004

Вступ

Редактор Flash MX 2004, як і всі засоби розробки, підтримує можливість завантаження та обробки зовнішніх файлів і даних. Користуючись особливими сценаріями, можна завантажувати зовнішні файли Shockwave/Flash, відео та звуку і відтворювати їх у вікні програвача Flash. Також можна одержувати дані від зовнішніх програм та обробляти їх або надавати користувачеві для перегляду та зміни. Також у Flash існують засоби керування зовнішніми програмами за допомогою сценаріїв. З їх допомогою можна керувати не тільки програвачем Flash, але й web-оглядачем, якщо фільм Flash вбудований у web-сторінку. Також з фільму Flash можна викликати web-сценарії та керувати ними.

1. Завантаження зовнішніх фільмів

Редактор Flash надає можливість завантажити у фільм, що відтворюється у вікні програвача Flash (основний фільм), інший фільм Shockwave/Flash або зображення у форматі JPEG із зовнішнього файла (фільм, що завантажується).

1.1 Вкладення завантаженого фільму або зображення в основний фільм

Одним із способів завантаження зовнішніх файлів є створення на робочому аркуші «порожнього» кліпу (наприклад, за допомогою методу createEmptyMovieClip) та заміна його фільмом, що завантажується. При цьому фільм, що завантажується, вкладається в основний, стаючи його частиною.

Для завантаження фільму Shockwave/Flash або зображення у форматі JPEG із зовнішнього файла використовується дія loadMovie:

loadMovie (“<інтернет-адреса зовнішнього файла>”, <шлях замінного кліпу>);

Приклад використання дії loadMovie:

loadMovie (“/image/cars.swf”, _root.carBlue);

loadMovie (sURL, _root.car);

Для завантаження фільму Shockwave/Flash або зображення у форматі JPEG також можна використовувати метод loadMovie об'єкта movieClip:

<замінний кліп>.loadMovie (“<інтернет-адреса зовнішнього файла >”);

Після того, як завантажений фільм стане непотрібним, його слід вивантажити для того, щоб звільнити ресурси комп'ютера користувача для інших задач. Для цього в Action Script існує дія unloadMovie, що вивантажує з пам'яті та вилучає з екрана раніше завантажений фільм:

unloadMovie (<шлях вивантаженого кліпу або зображення>);

1.2 Фільми, що перекриваються

Редактор Flash надає можливість накласти вміст зовнішнього файлу на вміст основного фільму так, щоб вони перекривали один одного цілком або частково. При цьому обидва ці фільми не вкладаються один в одного (подібно вкладеним кліпам), а залишаються цілком незалежними. Такі фільми називаються фільмами, що перекриваються, а саме явище - перекриттям фільмів.

Такий ефект може використовуватися для створення web-сайтів засобами Flash, без залучення мови HTML. У цьому випадку спочатку завантажується та виводиться на екран «об'єднуючий» фільм, що містить заголовок сайта, смугу навігації та певний початковий тест. При клацанні на якій-небудь кнопці навігації сценарій завантажує фільм із відповідним вмістом та виводить його на екран як кліп, що перекривається.

У випадку з фільмами, що перекриваються, використовується те саме поняття перекриття графічних фрагментів один відносно одного, що і для звичайних зразків та екземплярів - рівень фільму. Відлік рівня ведеться, починаючи з найнижчого кліпу (фільму) до верхнього. Фільми з великим номером рівня знаходяться «вище» фільмів з меншим номером і перекривають їх. Однак у поняття рівня фільму існують такі відмінності:

– найбільш «нижнім» завжди є фільм, що початково відтворюється у програвачі Flash - він має рівень 0. Всі інші фільми, які будуть завантажені як ті, що перекриваються, знаходяться «вище» нього, тобто мають більш високий рівень - 1, 2 тощо;

– для визначення рівня фільму використовуються не самі номери, а модифікатори, до складу яких входять номери рівнів. Вони повертають посилання на зовнішню анімацію відповідного фільму та мають вигляд _level<номер рівня>. «Найнижчий» фільм має модифікатор _level0, а більш «високі» - модифікатори _level1, _level2 та ін. Ці модифікатори можна використовувати для доступу до фільмів, що перекриваються. Наприклад:

_level0.gotoAndPlay (1);

_level1.carBlue.stop ();

Також можна завантажити який-небудь фільм на рівень, на якому вже є інший фільм. У цьому випадку фільм, що завантажений, замінить той, що раніше був на цьому рівні. Можна завантажити який-небудь фільм на рівень 0 - у цьому випадку він замінить фільм, початково завантажений у програвач Flash.

Для завантаження фільму, що перекривається, використовується дія loadMovieNum, аналогічна дії loadMovie:

loadMovieNum (“<інтернет-адреса файлу, що завантажується>”, <рівень>);

Для вивантаження фільму, що перекривається, використовується дія unloadMovieNum:

unloadMovieNum (<рівень вивантаженого кліпу або зображення>);

1.3 Використання компонента Loader (Завантажник)

Для завантаження зовнішнього файла та виведення його вмісту на робочий аркуш можна використовувати компонент Loader. Цей компонент дозволяє завантажити файл Shockwave/Flash або JPEG без участі програміста.

Властивості компонента Loader перераховані в табл. 1.

Якщо властивість autoload компонента Loader має значення false, для завантаження вмісту використовується метод load. Як єдиний параметр цього методу може бути передано інтернет-адреса файла, що завантажується; якщо параметр відсутній, береться значення властивості contentPath.

Для доступу до вмісту компонента Loader використовується властивість content:

ldrForm.load (“froms/username.swf”);

ldrForm.content.txtName1 = “John”;

ldrForm.content.txtName2 = “Mary”;

Властивості bytesLoaded та bytesTotal повертають відповідно розмір завантаженої частини вмісту в байтах та загальний розмір вмісту в байтах. Ці властивості можна використовувати, наприклад, для відображення процесу завантаження вмісту компонента Loader за допомогою смуги прогресу, що описана нижче.

Таблиця 1 - Властивості компонента Loader

Властивість

Опис

autoload

Логічна величина. Значення true (значення за замовчуванням) пропонує компоненту завантажити свій вміст самостійно. Значення false не дає це зробити.

contentPath

Інтернет-адреса Shockwave/Flash або JPEG, яка буде завантажена у компонент.

scaleContent

Логічна величина. Значення true (значення за замовчуванням) пропонує компоненту масштабувати свій вміст так, щоб він цілком помістився в нього. Значення false відключає автоматичне масштабування вмісту.

Компонент Loader підтримує властивості progress та complete. Перша виникає періодично під час завантаження вмісту, друга - після завершення завантаження.

1.4 Відображення процесу завантаження. Компонент ProgressBar (Індикатор прогресу)

Компонент ProgressBar являє собою звичайний індикатор прогресу Windows (рис. 1). Його можна використовувати спільно із компонентом Loader для відображення процесу завантаження його вмісту.

Рисунок 1 - Компонент ProgressBar

Властивості компонента ProgressBar перераховані в табл. 2.

Прив'язати смугу прогресу ProgressBar до компонента Loader можна так:

– помістити на робочий аркуш компоненти Loader і ProgressBar та задати їм імена;

– задати відповідні властивості компонента Loader;

– надати властивості mode компоненту ProgressBar значення «event»;

– присвоїти властивості source компонента ProgressBar ім'я екземпляру компонента Loader (у рядковому вигляді) або посилання на нього;

– задати інші властивості компонента ProgressBar.

Таблиця 2 - Властивості компонента ProgressBar

Властивість

Опис

conversion

Число, на яке поділяється кількість байтів, що визначає розмір завантаженої частини вмісту компонента та його загальний розмір перед відображенням. За замовчуванням - 1.

direction

Рядкове значення “right” (значення за замовчуванням) змушує смугу прогресу збільшуватися зліва направо, значення “left” - справа наліво.

label

Рядок - підпис під смугою прогресу. Можна використовувати спеціальні символи:

%1 - розмір завантаженої частини вмісту компонента в байтах;

%2 - загальний його розмір у байтах;

%3 - процент завантаженого вмісту;

%% - знак процента;

LODAING %3%% - значення за замовчуванням.

labelPlacement

Рядок, що задає місце розташування підпису відносно смуги прогресу. Можливі значення:

left - розміщує напис лівіше смуги прогресу;

right - розміщує напис праворуч від смуги прогресу;

top - розміщує напис вище смуги прогресу;

bottom - розміщує напис нижче смуги прогресу (за замовчуванням);

center - прямо на смузі прогресу.

mode

Режим роботи компонента має такі значення:

event (значення за замовчуванням) і polled - пропонує компоненту працювати в автоматичному режимі, будучи прив'язаним до компонента Loader;

manual - включає незалежний режим роботи.

source

Або посилання на екземпляр компонента Loader, або його ім'я у рядковому вигляді.

Якщо властивості mode компонента ProgressBar привласнено значення «event», то цей компонент автоматично одержує відомості про процес завантаження через події progress та complete об'єкта, посилання на екземпляр якого присвоєна властивості source. У цьому випадку компонент ProgressBar може бути прив'язаний тільки до компонента Loader. Значення «polled» властивості mode вказує йому, що потрібно використовувати методи getBytesLoaded та getBytesTotal, підтримувані багатьма об'єктами, у тому числі й об'єктами movieClip та Sound.

Компонент ProgressBar можна використовувати незалежно від інших. Для цього необхідно присвоїти властивості mode значення «manual» та викликати метод setProgress:

<смуга прогресу>.setProgress (<завантажено>, <всього>);

Перший параметр містить розмір у байтах вже завантаженої частини вмісту компонента або кількість зроблених кроків, а другий - загальний розмір вмісту компонента в байтах або загальну кількість кроків.

2. Завантаження звуків

Для завантаження звуку із зовнішнього файла у форматі MP3 (інші формати не підтримуються) слід скористатися методом loadSound об'єкта Sound:

<звук>.loadSound (<інтернет-адреса або шлях зовнішнього звукового файла>, <потоковий звук>);

Перший параметр задає інтернет-адресу звукового файла або його шлях на локальному диску комп'ютера у рядковому вигляді. Другий параметр - логічний - задає, чи буде звук, що завантажується, потоковим (значення true) або звуком-сигналом (значення false).

Приклад сценарію, що реалізує завантаження звукового файла з використанням методу loadSound:

newSound = new Sound ();

newSound.loadSound (“sounds/background_music.mp3”, true);

newSound.play ();

Об'єкт Sound підтримує подію onLoad, що виникає по закінченні завантаження звуку. Приклад сценарію-оброблювача цієї події:

function onNewSoundLoad (success) {

if (success) newSound.play ();

}

newSound.onLoad = onNewSoundLoad;

У наведеному сценарії функції-оброблювача події onLoad як параметру передається логічне значення true у випадку, якщо звук був успішно завантажений. Відповідно, якщо програвач Flash не зміг завантажити цей звук, оброблювачу передається значення false.

Файли формату MP3, крім власне звуку, можуть зберігати додаткові дані - так звані теги MP3. У цих тегах записуються, зокрема, ім'я виконавця, назва альбому та пісні, рік випуску тощо. Для доступу до цих тегів служить властивість ID3 об'єкта Sound. Вона повертає посилання на екземпляр об'єкта Object, властивості якого містять інформацію про різні теги MP3. Ці властивості повертають такі значення:

– властивість TCOM - ім'я виконавця;

– властивість TALB - назва альбому;

– властивість TIT2 - назва твору;

– властивістьTCOM2 - жанр твору;

– властивість TYER - рік випуску альбому;

– властивість TIME - тривалість твору;

– властивість TRCK - номер твору в альбомі.

Об'єкт Sound підтримує також методи getBytesLoaded та getBytesTotal, що повертають відповідно розмір завантаженої частини звукового файла в байтах і загальний розмір звуку, що завантажується, в байтах. Для відображення ходу завантаження звука можна використовувати компонент ProgressBar. У цьому випадку властивості mode цього компонента обов'язково потрібно присвоїти значення «polled».

3. Завантаження відео

завантаження фільм редактор звук

Розглянемо процес завантаження і відтворення відеофайлів формату Macromedia Flash Video.

3.1 Використання об'єкта Video

Всі екземпляри зразків-імпортованих кліпів, що знаходяться на робочому аркуші, для яких було задано ім'я, є екземплярами об'єкта Video. Їх створює сам Flash, тоді як ми можемо використовувати їх властивості та методи. Об'єкт Video підтримує метод attachVideo, виконуючий завантаження зовнішнього відеофайла та відтворення його в екземплярі зразка імпортованого відео. Для завантаження та відтворення краще за все використовувати «порожній» відеокліп, процес створення якого описано нижче.

Для створення «порожнього» екземпляра об'єкта Video необхідно відкрити панель Library та вибрати в її додатковому меню пункт New Video. У списку панелі Library з'явиться новий пункт з іменем виду Embedded Video <порядковий номер>. Двічі клацнувши на цьому імені, необхідно ввести у поле введення, що пояснює, нове ім'я та натиснути клавішу <Enter>. Далі слід помістити на робочий аркуш екземпляр цього зразка та дати йому ім'я, наприклад, vidExternal. Тепер слід прив'язати до першого кадру анімації такий сценарій:

var nc = new NetConnection ();

nc.connect (null);

var ns = new NetStream (nc);

vidExternal.attachVideo (ns);

ns.play (“video/introduction.flv”);

Тут використані для завантаження зовнішнього відеофайла екземпляри об'єктів NetConnection та NetStream.

3.2 Використання компонентів MediaDisplay (Відображення мультимедіа) та MediaController (Пульт керування)

Компонент MediaDisplay дозволяє завантажити та відобразити на робочому аркуші відеофайл Macromedia Flash Video без використання сценаріїв. Для задання значень властивостей цього компонента необхідно використовувати панель Component Inspector (див. рис. 2 для виділеного компонента MediaDisplay). Замість списку властивостей та їх значень діалогове вікно містить елементи керування.

Рисунок 2 - Вікно параметрів компонента MediaDisplay

Для завантаження та показу користувачеві відеофайла достатньо включити перемикач FLV (включений за замовчуванням) і задати інтернет-адресу потрібного файлу в поле введення URL. Поруч з перемикачем FLV у вікні параметрів компонента MediaDisplay знаходиться перемикач MP3, за допомогою якого можна відтворювати аудіофайли у форматі MP3.

Прапорець Automatically Play (Відтворити автоматично) включає автоматичне відтворення файла після успішного завантаження (установлений за замовчуванням). Задаючи файл, що завантажується, із сценаріїв у компонент MediaDisplay потрібно використовувати властивість contentPath. Метод play запускає відтворення файла; як його єдиний параметр передається кількість секунд, що має бути відрахована від початку файла перед його відтворенням. Наприклад, наведений нижче сценарій завантажить у компонент medShow файл car.flv та запустить його на відтворення з 10-секундної позначки:

medShow.contentPath = “car.flv”;

medShow.play (10);

Зупинити відтворення можна за допомогою методу stop.

Недолік компонента MediaDisplay в тому, що він не надає інструментів для відтворення фільму. Ці засоби необхідно реалізувати самостійно за допомогою компонента MediaController (рис. 3). Цей компонент надає набір кнопок для керування відтворенням і шкалу з бігунком та працює спільно з компонентом MediaDisplay.

Рисунок 3 - Компонент MediaController у розкритому стані

Властивості компонента MediaController перераховані в табл. 3.

Для зв'язування компонентів MediaDisplay і MediaController один з одним можна використовувати метод associateDisplay об'єкта MediaController:

<екземпляр MediaController>.associateDisplay (<екземпляр MediaDisplay>);

Наприклад.

medShow.contentPath = “car.flv”;

mecShow. associateDisplay (medShow);

де medShow - екземпляр компонента MediaDisplay, а mecShow - екземпляр MediaController. Даний сценарій необхідно помістити у перший кадр анімації, щоб два ці компоненти відразу виявилися зв'язаними.

Також об'єкт MediaDisplay підтримує метод associateController:

<екземпляр MediaDisplay>.associateController (<екземпляр MediaController>);

Таблиця 3 - Властивості компонента MediaController

Властивість

Опис

activePlayControl

Значення “pause” (при використанні у сценарії - значення false) не дає компоненту розпочати відтворення файла після завантаження. Значення “play” (у сценарії - значення true) пропонує компоненту розпочати відтворення фільму, щойно він буде успішно завантажений. Значення за замовчуванням - “pause”.

backgroundStyle

Значення “default” (значення за замовчуванням) змушує компонент рисувати «металевий» фон під своїми елементами керування, значення “none” - забирає цей фон.

controllerPolicy

Значення “auto” (значення за замовчуванням) встановлює стиснутий початково вигляд при відображенні компонента, причому розкриття його відбувається тільки при наведенні на нього курсору мишки. Значення “on” встановлює завжди розкритий вид компонента, а значення “off” - завжди стиснутий.

horizontal

Значення true (значення за замовчуванням) змушує компонент розташовуватися по горизонталі, значення false - по вертикалі.

3.3 MediaPlayback (Програвач мультимедіа)

Для простого завантаження зовнішнього фільму та показу його користувачеві, надаючи йому можливість керувати показом фільму, можна використовувати компонент MediaPlayback (рис. 4). Він являє собою комбінацію компонентів MediaDisplay та MediaController.

Рисунок 4 - Компонент MediaPlayback

Для задання значень властивостей цього компонента також використовується панель Component Inspector (див. рис. 5), що відображає в ній вікно параметрів компонента. Для завантаження та показу користувачеві відеофайла необхідно включити перемикач FLV (включений за замовчуванням) та задати інтернет-адресу потрібного файлу в поле введення URL.

Рисунок 5 - Вікно параметрів компонента MediaPlayback

4. Завантаження web-сторінок

Розглянемо використовуваний у Flash спосіб завантаження у вікно web-оглядача якої-небудь web-сторінки за допомогою дії getURL:

getURL (“<інтернет-адреса web-сторінки>”[, “<мета>”]);

З першим параметром цієї дії передається інтернет-адреса web-сторінки, що завантажується. Другий необов'язковий параметр задає мету сторінки, що має рядковий тип та може приймати такі значення:

– “_blank” - web-сторінка завантажиться в окреме вікно web-оглядача;

– “_parent” - web-сторінка завантажиться в батьківський набір фреймів;

– “_self” - web-сторінка завантажиться у поточний фрейм (значення за замовчуванням);

– “_top” - web-сторінка завантажиться у поточне вікно web-оглядача, замінивши собою весь набір фреймів, якщо він є.

З другим параметром можна передавати ім'я фрейма, в якому буде завантажена сторінка. Приклад сценарію, що прикріплений до кнопки та завантажує web-сторінку сайта Macromedia в окреме вікно web-оглядача:

on (click){

getURL (“http://www.macromadia.com”, “_blank”);

}

5. Обмеження на доступ до зовнішніх файлів

Більшість програм, які працюють з інтернет-файлами, включають у себе засоби безпеки від вірусів та несанкціонованих вторгнень. Так редактор Flash накладає ряд обмежень на роботу із зовнішніми файлами. У Flash можна завантажувати зовнішні файли з будь-якої інтернет-адреси. Вони відображатимуться у вікні програвача Flash, однак доступ до екземплярів об'єктів, функцій або змінних, що знаходяться у зовнішньому файлі, у Flash заборонений. У Flash при доступі до зовнішніх файлів існує ряд обмежень.

Файли, які повинні звертатися один до одного на рівні сценаріїв, мають бути завантажені з одного й того самого web-сервера. Якщо вони були завантажені з web-сервера, що має IP-адресу 187.763.4.13, то вони зможуть звертатися до об'єктів, функцій та змінних один одного. Те саме справедливе для файлів, завантажених із сервера http://www.somesite.ua. Однак якщо файли були завантажені з серверів http://www.somesite.ua та http://somesite.ua, то вони не зможуть звертатися один до одного на рівні сценаріїв.

Ще одне обмеження пов'язане з протоколами HTTP (HyperText Transport Protocol, транспортний протокол передачі гіпертексту) HTTPS (HyperText Transport Protocol Secured, захищений транспортний протокол передачі гіпертексту). Якщо основний фільм був завантажений за протоколом HTTP, а зовнішній - за протоколом HTTPS (або навпаки), то вони не зможуть одержати доступ один до одного через сценарій.

Дані обмеження можна перебороти, використовуючи метод allowDomain об'єкта security, що зібрані у System:

System.security.allowDomain (“<дозволена інтернет-адреса>”);

Як єдиний параметр цього методу передається інтернет-адреса web-сервера, з якого дозволено завантаження зовнішніх файлів. Після цього всі файли, завантажені з цього сервера доступні з поточного фільму через сценарій.

Наприклад, основний фільм завантажений із сервера http://www.somesite.ua, а зовнішній файл car.swf необхідно завантажити з сервера http://somesite.ua, помістити його на робочий аркуш та мати до нього доступ через сценарій. Для цього необхідно у перший кадр анімації файла car.swf помістити такий сценарій:

System.security.allowDomain (“http://somesite.ua”);

Після чого всі сценарії основного фільму, що звертаються до файла car.swf, працюватимуть. Такий саме сценарій можна помістити і в основний фільм.

Якщо основний фільм був завантажений за протоколом HTTP, а зовнішній файл car.swf - за протоколом HTTPS, слід використовувати метод allowInsecureDomain того самого об'єкта:

System.security.allowInsecureDomain(“https://secure.somesite.ua”);

_root.placeholder.loadMovie(“http://secure.somesite.ua/car.swf”);

Всі перераховані обмеження стосуються тільки файлів Shockwave/Flash. Файлів Macromedia Flash Video і MP3 всі ці обмеження не стосуються, оскільки вони не містять ні об'єктів, ні функцій, ні змінних, до яких можна одержати доступ.

6. Робота із зовнішніми даними

Крім завантаження та відображення на робочому аркуші зовнішніх файлів Flash надає можливості для одержання та обробки даних, одержуваних від серверних програм. Так Flash дозволяє створювати програми клієнтів даних (клієнти), що працюють із серверними застосуваннями.

Етапи процесу роботи із серверним застосуванням:

1. Flash одержує дані, введені користувачем.

1. Flash готує дані для відправлення web-сервера (одержує значення змінних та перевіряє їх допустимість).

2. Flash відправляє дані web-сервера по HTTP (або HTTPS).

3. Web-сервер одержує дані та передає їх серверному застосуванню (наприклад, сценарію Perl, PHP, Clod Fusion або ASP) для обробки.

4. Обробне застосування робить аналіз та обробку переданої інформації.

5. Обробне застосування передає результат web-сервера, а той пересилає результати назад Flash.

6. Flash запам'ятовує результати та за необхідності виводить їх.

Так, для правильної роботи циклу необхідні такі компоненти:

– клієнтська частина (те, що бачить користувач);

– певний сценарій Flash, що передає вміст форми сценарію або застосуванню, що виконуються на сервері;

– сценарій або застосування, що виконуються на сервері;

– певний сценарій Flash, які обробляє дані, отримані від сервера.

6.1 Відправлення даних серверному застосуванню

Розглянемо процес відправлення даних серверному застосуванню. Припустимо, створені декілька елементів керування, що збирають дані від користувача (так звані форми). Тепер необхідно виконати відправлення отриманих даних серверному застосуванню. Для цього їх необхідно розмістити в змінні рівня кліпу, тобто не локальні та не глобальні. Також серверному застосуванню відправляються всі дані, що знаходяться у всіх оголошених у кліпі змінних.

Для посилання даних слід використовувати такі методи:

– getURL - завантаження web-сторінок;

– loadMovie і loadMovieNum - завантаження зовнішнього кліпу;

– loadSound - завантаження зовнішнього звука.

Всі перераховані дії та методи підтримують ще один необов'язковий параметр (останній у списку параметрів) - спосіб одержання даних, що описує те, як дані кодуються перед передачею та як потім передаються. Методів передачі даних існує два.

Перший спосіб передачі даних називається GET. Під час його використання дані передаються web-оглядачем web-серверу як частина інтернет-адреси. Щоб передати дані цим способом, необхідно передати з останнім параметром описаним вище діям та методам значення GET.

Наприклад, нехай існує набір змінних, що описують прізвища студентів та їхні паролі:

name1 = Ivan;

name2 = Petrov;

password = iv_petr;

Тоді Flash за допомогою способу GET у виразі:

getURL (“http://www.site.ua/bin/program.exe”, “_blank”, GET);

відправить web-серверу таку адресу (дані виділені жирним шрифтом):

http://www.site.ua/bin/program.exe?name1=Ivan&&name2=Petrov&&password=iv_petr

У цьому випадку дані, що пересилаються способом GET, об'єднуються у пари «змінна»=«значення», розміщуються у кінець інтернет-адреси та відокремлюються від неї знаком запитання. При цьому один параметр від іншого відокремлюється знаком «комерційне і» (&).

Одержавши подібний запит, web-сервер відокремить відправлені дані від інтернет-адреси серверного застосування (у даному випадку program.exe), запустить його (якщо воно ще не запущено) та передасть йому дані.

Простота та наочність - основні переваги методу GET, а також під час його використання спрощується налагодження як клієнтського, так і серверного застосування, оскільки передана web-серверу адреса завжди відображається у рядку адреси web-оглядача. Однак, конфіденційність даних, що відправляються, цілком відсутня - це перший недолік способу передачі даних GET. Другий недолік цього способу - з його допомогою неможливо передавати великі обсяги даних. Це відбувається через обмеження, що накладається відповідними стандартами на довжину інтернет-адреси (не більше 256 символів).

Спосіб GET слід використовувати, якщо дані, що пересилаються серверній програмі, свідомо невеликі та не є конфіденційними. Наприклад, ключові слова пошуку. Якщо потрібно передавати об'ємні або конфіденційні дані, то слід використовувати другий спосіб передачі даних - POST.

Дані способом POST передаються серверній програмі також парами «змінна» = «значення», але не у вигляді частини інтернет-адреси, а у вигляді так званих додаткових даних запиту. Розмір даних, що передаються, в цьому випадку не обмежений.

Перевагою способу POST є відсутність у ньому обмеження на об'єм переданих даних та їх конфіденційність. Недоліки - складність розшифровки даних та велика трудомісткість процесу налагодження клієнтських і серверних застосувань, що обмінюються таким способом даними. Способом POST зазвичай передаються паролі, анкетні дані, адреса покупців електронних магазинів тощо.

Приклади відправлення даних серверній програмі:

Вираз

getURL (“http://www.site.ua/bin/program.pl”, “_self”, GET);

відправить вміст усіх змінних серверному застосуванню способом GET. У результаті серверне застосування поверне сформовану ним web-сторінку, яка буде відображена у тому самому вікні web-оглядача, в якому був завантажений даний фільм Flash.

Вираз

_root.loadMovie (“http://www.site.ua/bin/getswf.exe”, POST);

виконує відправлення даних способом POST. У результаті його виконання серверне застосування поверне файл Shockwave/Flash, що містять кліп, який замінить у вікні програвача Flash основний фільм. Цей файл може бути як взятий з диску серверного комп'ютера, так і сформований самим серверним застосуванням на основі відправлених даних.

Також можна відправити дані способом GET у самому рядку інтернет-адреси:

getURL(“http://www.site.ua/bin/program.pl?name1=Ivan&&name2=Petrov&&password=iv_petr”, “_self”);

У даному випадку останній параметр не зазначений.

6.2 Одержання даних від серверного застосування

Одним з простих способів одержання даних від серверного застосування є використання дії loadVariables або однойменного методу об'єкта movieClip. Це дія (або метод) приймає дані як рядок у вигляді набору пар «змінна» = «значення», відокремлених один від одного знаком & (так само як кодуються дані, що передаються способом GET). При цьому воно саме створює у кліпі відповідні змінні, якщо вони ще не створені, та присвоює їм прийняті значення. З його допомогою застосування Flash може завантажувати дані з текстового файла, що знаходиться на сервері або на локальному диску:

loadVariables (“інтернет-адреса застосування”, “шлях кліпу, що отримує дані”[, GET | POST]);

З першим параметром передається інтернет-адреса серверного застосування, яке має надіслати дані або текстовий файл, що містить їх.

З другим параметром передається шлях кліпу, що має прийняти та обробити дані. Третій необов'язковий параметр використовується для задання способу передачі даних, якщо серверна програма цього вимагає.

Приклади використання loadVariables:

LoadVariables (“http://site.ua/bin/program.pl”, _root.dataHandler, POST);

loadVariables (“data.txt”, _root.dataHandler);

Обидва ці вирази завантажують у кліп dataHandler дані. Перший вираз одержує їх від серверного застосування, передавши йому способом POST значення змінних рівня кліпу, а другий одержує їх з текстового файла.

Метод loadVariables викликається так:

<кліп, що одержує дані>.loadVariables (“інтернет-адреса застосування”[, GET | POST]);

7. Робота з даними у форматі XML

Для обміну з серверними застосуваннями даними у форматі XML (eXtensible Markup Language - розширювана мова розмітки) використовується екземпляр об'єкта XML. Він містить набір методів, за допомогою яких можна сформувати з наявних даних документ XML або, навпаки, вилучити у необхідній формі дані, що зберігаються в ньому. Також цей об'єкт може служити для обробки інформації, що зберігається у файлах XML.

Приклад створення екземпляра об'єкта XML:

myXML = new XML ();

При створенні екземпляра об'єкта XML можна передавати його конструктору як параметр вже сформованого XML-коду у рядковому вигляді:

myXML = new XML (“<PRODUCT PID = “FL” PRNAME = “Flash”/>”);

Для створення нового вузла XML використовується метод createElement, якому передається єдиний параметр - ім'я вузла у рядковому вигляді. Повертає метод посилання на екземпляр об'єкта XML, що являє створений ним вузол.

myNode = myXML.createElement (“PRODUCT”);

Для створення текстового вузла необхідно використовувати метод createTextNode та передати йому як параметр текст, який стане вмістом вузла.

myTextNode = myNode.createTextNode (“Это програма Flash”);

Тепер слід створити атрибут вузла. Для цього необхідно використовувати внутрішній об'єкт - масив attributes, присвоївши необхідним атрибутам потрібні значення:

myNode.attributes.PID = “FL”;

myNode.attributes.PRNAME = “Flash”;

Далі для додавання створених окремих вузлів у основний XML-документ використовується метод appendChild. Він викликається у того екземпляра об'єкта XML, який має стати батьківським вузлом. Як параметр йому передається посилання на екземпляр об'єкта XML, що являє дочірній вузол. Наведений нижче вираз робить створений текстовий вузол myTextNode дочірнім відносно вузла <PRODUCT>:

myNode.appendChild (myTextNode);

Тепер вузол <PRODUCT> матиме текстовий вміст та одержить третій тип. Однак вузол XML не може містити одночасно дочірні вузли і текст.

Додати цілком сформований вузол <PRODUCT> у поки що порожній XML-документ можна так:

myXML.appendChild (myNode);

Після виконання цих двох виразів вміст XML-документа стане таким:

<PRODUCT PID = “FL” PRNAME = “Flash”> Это програма Flash</PRODUCT>

Користуючись методами createElement, createTextNode та appendChild і внутрішнім об'єктом attributes, можна створювати XML-документи будь-якої складності.

Для відправлення готових даних XML серверному застосуванню використовується метод send об'єкта XML:

<екземпляр об'єкта XML >.send (“<інтернет-адреса серверного застосування>”[, “<мета>”]);

З першим параметром передається інтернет-адреса серверного застосування, яке має одержати дані. З другим необов'язковим параметром може бути передана мета, що вказує, куди потрібно вивести результат обробки цих даних (як правило, це web-сторінка, згенерована серверним застосуванням). Дані завжди передаються способом POST, оскільки розмір коду XML достатньо великий.

Наприклад.

myXML.send (“http://site.ua/xmlparser.exe”);

Для прийому даних від серверної програми використовується метод load об'єкта XML. З єдиним його параметром передається інтернет-адреса серверного застосування або текстового файла, в якому зберігається документ XML. Приклад виклику цього методу:

myXML.load (“http://site.ua/xmlparser.exe”);

Після виконання цього виразу екземпляр myXML об'єкта XML буде заповнений даними, отриманими від серверного застосування xmlparser.exe. Дані, що знаходилися в ньому раніше, зникнуть.

Метод sendAndLoad одночасно відправляє дані та одержує результат:

<екземпляр об'єкта XML>.sendAndLoad(“<інтернет-адреса серверного застосування>”, <екземпляр об'єкта XML, що одержує дані>);

Цей метод викликається для того екземпляра об'єкта XML, який має відправити дані. З першим параметром передається інтернет-адреса серверного застосування, яке має одержати ці дані, а з другим - посилання на екземпляр об'єкта XML, який одержить результат обробки цих даних серверним застосуванням. Для відправлення даних використовується спосіб POST. Приклад виклику метода sendAndLoad:

mySendXML.sendAndLoad (“http://site.ua/xmlparser.exe”, myLoadXML);

Для того щоб довідатися, чи успішно отримані дані, необхідно обробити подію load об'єкта XML, що виникає після одержання всіх даних. Функція-оброблювач цієї події має приймати один логічний параметр, що позначає, успішно отримані дані (значення true) чи ні (false). Приклад функції-оброблювача цієї події:

myLoadXML.onLoad = function (isSucceed) {

if (isSucceed) _root.txtResult.text = myLoadXML.toString();

}

Метод toString повертає код XML, що міститься в екземплярі об'єкта XML, у рядковому вигляді. Властивість loaded об'єкта XML повертає значення true, якщо дані, передані серверним застосуванням, були успішно отримані, та false у протилежному випадку. Якщо операція прийому даних не була запущена, повертається значення undefined.

Властивості firstChild та lastChild повертають відповідно перший та останній дочірній вузли всього документу або вузла XML. Наприклад:

dev = myXML.firstChild;

product1 = dev.lastChild;

Ці властивості доступні тільки для читання.

Для доступу до дочірніх вузлів також використовується внутрішній об'єкт - масив childNodes.

nodes = new Array ();

dev = myXML.firstChild;

for (i=0; i<dev.childNodes.length-1; i++){

nodes[i] = new Object ();

nodes[i].pID = dev.childNodes[i].attributes.PID;

nodes[i].prName = dev.childNodes[i].attributes.PRNAME;

nodes[i].prDescription = dev.childNodes[i].firstChild.nodeValue;

}

Цей сценарій копіює дані, що записані у вузлах XML, у масив екземплярів об'єкта Object. В останньому виразі наведеного сценарію застосовано властивість firstChild, щоб звернутися до текстового вмісту вузла. Текст, що міститься в цьому вузлі, був отриманий за допомогою властивості nodeValue. Для цього можна було використовувати масив childNodes, звернувшись до його нульового елемента:

nodes[i].prName = dev.childNodes[i]. childNodes[0]. nodeValue;

Метод hasChildNodes повертає значення true, якщо поточний вузол має дочірні вузли, і false - у протилежному випадку. Цей метод не приймає параметри.

Властивість nextSibling повертає посилання на вузол того самого ступеня вкладеності, що і поточний. Наприклад, для документа XML:

<DEVELOPER DID = “MM” NAME = “Macromedia”>

<PRODUCT PID = “DW”>Dreamweaver</PRODUCT>

<PRODUCT PID = “FL”>Flash</PRODUCT>

<PRODUCT PID = “FW”>Firework</PRODUCT>

</DEVELOPER>

вузлами однакового ступеня вкладеності є вузли <PRODUCT>. Для першого вузла <PRODUCT> властивість nextSibling поверне посилання на другий вузол <PRODUCT>, для другого - на третій, для третього - значення null, оскільки більше немає вузлів того самого ступеня вкладеності.

Аналогічно властивість previousSibling повертає посилання на попередній вузол того самого ступеня вкладеності.

Властивості nodeName та nodeType повертають відповідно ім'я та тип вузла. Властивість nodeValue повертає вміст вузла третього типу; для інших вузлів вона повертає null. Всі ці властивості доступні тільки для читання.

8. Робота з постійними серверними з'єднаннями

Процес пересилання даних серверному застосуванню відбувається так:

1. Застосування Flash, що відправляє дані, встановлює мережне з'єднання з web-сервером.

2. Застосування Flash відправляє дані серверному застосуванню через web-сервер.

3. Web-сервер підтверджує прийняття даних.

4. Застосування Flash розриває мережне з'єднання з web-сервером. Передача даних закінчена.

Саме таким чином серверне застосування (через web-сервер) передає відповідь застосуванню Flash.

Спосіб передачі даних, розглянутий вище, придатний для відправлення даних серверному застосуванню, що здійснює обробку анкет або аналізу купівельного кошика. Мережне з'єднання встановлюється на короткий проміжок часу, необхідній тільки для передачі даних в один бік, і після цього розривається. Для організації тривалого обміну інформацією між клієнтською та серверною частинами встановлюється постійне мережне з'єднання. Для їх підтримки Flash надає об'єкт XMLSocket. З його допомогою можна відкривати постійне з'єднання, закривати його, коли воно стане непотрібним, передавати та приймати через нього дані.

Дані з постійного з'єднання передаються у вигляді документа XML. Для його створення використовуються об'єкт XML, екземпляр якого необхідно попередньо створити та заповнити даними. Створимо екземпляр об'єкта XMLSocket:

myXMLSocket = new XMLSocket ();

Щоб відкрити з'єднання, використовується метод connect:

<екземпляр об'єкта XMLSocket>.connect (<інтернет-адреса сервера>, <порт сервера>);

З першим параметром передається інтернет-адреса сервера, з яким встановлюється постійне з'єднання. Також можна передати значення null для з'єднання із сервером, звідки був завантажений файл Shockwave/Flash клієнтського застосування. З другим параметром передається номер порту - віртуального каналу, яким передаються дані. Загалом доступно 65535 портів, але Flash може використовувати для створення постійних з'єднань тільки порти з номерами 1024 і вище.

Метод connect повертає значення true, якщо створення постійного з'єднання успішно розпочато. У протилежному випадку повертається значення false.

Приклад установки з'єднання з сервером socket.ru через порт 2048:

myXMLSocket.connect (“socket.ru”, 2048);

Відразу після встановлення постійного з'єднання виникає подія connect. Функція-оброблювач цієї події має приймати один логічний параметр. Якщо це значення true, то з'єднання успішно встановлене, і можна розпочати обмін даними. Якщо його значення false, то з'єднання не було встановлене.

Приклад оброблювача події connect:

myXMLSocket.onConnect = function (isSuccess){

if (isSuccess) gotoAndStop (chat);

else gotoAndStop (error);

}

Для відправлення даних використовується метод send. Як єдиний параметр цього методу передається посилання на екземпляр об'єкта XML, що містить дані, які потрібно передавати. Приклад виклику цього метода:

myXMLSocket.send (myXML);

Відразу після одержання даних від сервера виникає подія onXML. Функція-оброблювач цієї події має приймати єдиний параметр - посилання на екземпляр об'єкта XML, що містить прийняту інформацію.

myXMLSocket.onXML = function (request) {

txtOutput.text = request.toString ();

}

Цей оброблювач виводить прийнятий код XML у динамічний текстовий блок txtOutput.

Після завершення обміну даними із сервером клієнтське застосування має закрити з'єднання. Для цього використовується не приймаючий параметрів метод close.

myXMLSocket.close ();

Постійне з'єднання може бути розірвано не тільки клієнтом, але й сервером. Інші причини розриву постійного з'єднання: аварія мережі, помилки в програмному забезпеченні та ін. Для коректної обробки помилки з'єднання об'єкт XMLSocket має надати подію close.

myXMLSocket.onClose = function () {

gotoAndStop (connectionClosed);

}

9. Взаємодія із зовнішніми застосуваннями

Flash надає засоби взаємодії із зовнішніми застосуваннями. Вони дозволяють керувати програвачем Flash та викликати web-сценарії, створені в коді web-сторінок.

Для керування програвачем Flash використовується дія FSCommand:

FSCommand (“<команда програвача>”, “<параметр команди>”);

З першим параметром передається одна з команд, підтримуваних програвачем Flash, а з другим - значення єдиного параметра цієї команди. Обидва параметри передаються у рядковому вигляді. У табл. 4 наведені всі доступні команди програвача Flash, які можна передати дії FSCommand, та доступні значення їх параметра.

Приклад використання дії FSCommand:

FSCommand (“fullscreen”, “true”);

Цей вираз змушує вікно програвача Flash розгорнутися на весь екран. Краще місце для розміщення цього виразу - сценарій, прив'язаний до першого кадру одного з шарів фільму.

Приклад:

FSCommand (“exec”, “notepad.exe readme.txt”);

Файл readme.txt буде відкритий у текстовому редакторі «Блокнот», що стандартно постачається у складі Windows.

Приклад:

FSCommand (“quit”, “”);

Цей вираз закриє програвач Flash.

Часто фільми та застосування Flash розміщають на web-сторінки. Також часто web-сторінка, в яку впроваджений фільм Flash, може містити web-сценарії, написані мовою JavaScript (або будь-якою іншою скриптовою мовою). Ці сценарії можуть виконувати над web-сторінкою якісь дії у відповідь на різні дії користувача.

Таблиця 4 - Команди програвача Flash та значення їх параметра

Команда

Значення параметра

Опис

allowscale

“true” або “false”

Значення “true” дозволяє програвачеві масштабувати зображення так, щоб воно займало все його вікно. Значення “false” забороняє програвачеві змінювати розміри зображення.

Exec

Путь до файлу програми, що запускається

Запускає зовнішню відносно програвача програму.

Fullscreen

“true” або “false”

Значення “true” переключає програвач у повноекранний режим. Значення “false” забороняє йому це робити.

Quit

-

Зупиняє відтворення фільму та закриває програму програвача.

showmenu

“true” або “false”

Значення “true” дозволяє програвачеві виведення повного контекстного меню при клацанні правою кнопкою мишки. Значення “false” залишає у контекстному меню тільки пункт About Flash Player, що виводить відомості про програму програвача.

Можна передбачити у коді web-сторінок один сценарій, який може бути викликаний із сценаріїв фільму Flash за допомогою дії FSCommand. Для цього при публікації фільму потрібно використовувати шаблон “Flash with FSCommand”. Далі, у створеній при публікації фільму web-сторінці необхідно помістити сам сценарій, який прийматиме виклик дії FSCommand. Цей сценарій повинен являти собою функцію, ім'я якої має чітко відповідати формату:

<ім'я фільму Flash>_DoFSCommand (“<команда>”, “<параметр>”);

Ім'я фільму Flash задається при його публікації. За замовчуванням воно співпадає з іменем результуючого файла Shockwave/Flash, що містить фільм без розширення. Після цього можна викликати написану функцію із сценарію Flash за допомогою дії FSCommand:

FSCommand (“<команда >”, “<параметр >”);

Значення обох параметрів цієї дії будуть передані написаній нами у коді web-сторінки функції. Причому в її коді доведеться передбачити перевірку значення першого параметра, щоб виконати відповідний код. Значення першого параметра дії FSCommand в цьому випадку не повинно співпадати з жодним з наведених у табл. 4 команд. Інакше ця команда буде оброблена самим програвачем Flash, а не передана у написаний web-сценарій.

Для виклику коду JavaScript, що знаходиться на web-сторінці, де розташований фільм Face.swf, необхідно оформити цей код у вигляді функції:

<SCRIPT>

function Face_DoFSCommand (command, args) {

if (command = = “messagebox”){

alert (args); }

}

</SCRIPT>

Ця функція обробляє єдину команду - “messagebox”, ім'я якої передається у рядковому вигляді як перший параметр дії FSCommand. Результатом виконання цієї команди буде виведення на екран стандартного вікна-попередження Windows з якимось текстом, переданим як другий параметр цієї дії.

Якщо у сценарії ActionScript, що впроваджений у фільм Flash, зустрівся вираз:

FSComnnad (“messagebox”, “Здравствуй, мир!”);

наведена вище функція буде викликана, та web-оглядач виведе вікно-попередження з текстом “Здравствуй, мир!”.

Сценарії JavaScript також можуть керувати відтворенням фільмів Flash, використовуючи так звані методи програвача Flash. Для цього застосовуються вирази JavaScript такого формату:

<фільм Flash>.<метод програвача Flash>([<список значень параметрів, розділених комами>]);

Всі підтримувані програвачем Flash методи та їх параметри наведені у табл. 5.

Наведемо пояснення до методу Zoom. Як параметр цього методу підставляється не відсоток масштабування, а величина, що обчислюється за формулою: 100/<значення параметра>. Так, якщо потрібно збільшити зображення вдвічі (масштабувати його на 200%), то потрібно написати вираз:

myMovie.Zoom (50);

Якщо викликати метод Zoom декілька разів, то всі масштабування, застосовані до зображення, складаються.

Таблиця 5 - Методи програвача Flash

Метод

Параметри

Опис

GetVariable

Ім'я змінної у рядковому вигляді

Повертає значення змінної рівня кліпу, ім'я якої передано як параметр.

GotoFrame

Номер кадру

Переміщує покажчик на кадр із заданим номером. Якщо даний кадр ще не завантажений, то переміщує покажчик на останній завантажений кадр.

IsPlaying

-

Повертає значення true, якщо фільм Flash зараз програється, та false - у протилежному випадку.

LoadMovie

Рівень перекриття, інтернет-адреса

Завантажує фільм, чия інтернет-адреса передана з другим параметром, на рівень, номер якого передано з першим параметром.

Pan

X, Y, flag

Зміщує фільм, збільшений методом SetZoomRect, на X по горизонталі та на Y по вертикалі. Якщо flag дорівнює 0, то X і Y вимірюються у пікселах, якщо 1, то в процентах від розміру вікна програвача Flash.

PercentLoaded

-

Повертає процент завантаження фільму від 0 до 100.

Play

-

Запускає відтворення фільму Flash

Rewind

-

Прокручує фільм у початок, до першого кадра.

SetVariable

Ім'я змінної та її значення у рядковому вигляді

Поміщає у змінну рівня клипу, ім'я якого передано з першим параметром, значення, передане з другим параметром.

SetZoomRect

X1, Y1, X2, Y2

Показує у вікні програвача збільшений фрагмент фільму так, щоб він зайняв все вікно. Користувач може переміщувати фільм у вікні програвача, щоб розглянути його цілком. X1 і Y1 - координати лівого верхнього кута, а X2 і Y2 - координати правого нижнього кута цього фрагмента. Координати задаються у твіпах; 20 твіпів становлять один піксел.

StopPlay

-

Зупиняє відтворення фільму Flash.

TotalFrames

-

Повертає повну кількість кадрів фільму.

Zoom

Масштаб

Масштабує фільм у вікні програвача. Величина масштабу обчислюється за формулою: 100/<значення параметра>.

Наприклад, якщо виконати такі вирази:

myMovie.Zoom (50);

myMovie.Zoom (50);

то зображення збільшитися не у два, а у чотири рази. Після виконання виразів:

myMovie.Zoom (50);

myMovie.Zoom (200);

зображення спочатку збільшиться вдвічі, потім зменшиться вдвічі та в результаті набуде початкового розміру.

Навести зображення у початковий розмір можна за допомогою такого виразу:

myMovie.Zoom (0);

Якщо зображення має свій початковий розмір, його можна тільки збільшувати. Зменшити розмір такого фільму не можна.

Приклад використання методів програвача Flash. Дуже часто вони використовуються у web-сценаріях, що обробляють виклики дій FSCommand. Приклад такого сценарію, що показує, скільки відсотків фільму myMovie.swf завантажено:

<SCRIPT>

function myMovie_DoFSCommand (command, args) {

var isIE=navigator.appName.indexOf(“Microsoft”) != -1;

var mc = isIE ? myMovie : document.myMovie;

if (command = = “showPercentLoaded”) {

alert (“Загружено ”+ myMovie.PercentLoaded() + “% фільму.”); } }

</SCRIPT>

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Поняття та властивості компонента DataGrid. Компоненти DataChooser та DateField, які являють собою календар, що дозволяє користувачеві вибрати потрібну дату. Приклад використання компонентів Menu та MenuBar. Властивості компонента NumericStepper та Tree.

    реферат [80,7 K], добавлен 20.08.2011

  • Компонент як складний зразок-кліп, присвоєння значення його властивостям за допомогою графічного інтерфейсу користувача в середовищі розробки Flash. Перевага використання компонентів, їх основні групи. Прості елементи керування, що служать для виведення.

    реферат [126,5 K], добавлен 18.08.2011

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

  • Практична розробка інформаційної мережі з використанням термінального доступу до сервера з подальшим моніторингом його завантаження. Використання програмних додатків для моніторингу. Концептуально-теоретичні основи побудови систем відеоконференцзв'язку.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 31.12.2013

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Методи кодування звуку в цифровий формат: пряме оцифрування, командне та семплерне кодування. Перейменування, дублювання, імпортування та вилучення звукових зразків, їх редагування засобами Macromedia Flash MX 2004. Основні види аудіоформатів Microsoft.

    реферат [349,2 K], добавлен 03.07.2011

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Розробка діагностичної програми додавання і віднімання двійкових та двійково-десяткових чисел для МК AVR. Завантаження діагностичних програм в пам'ять МК AVR. Доступ центрального процесора до пам'яті EEPROM на запис/читання. Технологія FLASH–EEPROM.

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.11.2016

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.