Macromedia Flash MX
Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 07.12.2008 |
Размер файла | 156,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
В том же меню (Text) есть пункт Style, позволяющий задать и другие параметры шрифта. В частности:
пункт Bold (или комбинация клавиш <Ctrl>+<SMft>+<B>) включает или отключает "жирность" шрифта;
пункт Italic (или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<I>) включает или отключает курсивное начертание.
Оба этих пункта работают как выключатели. А пункт Plain (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<P>) позволяют вернуть шрифту обычный вид.
Но вернемся к редактору свойств.
Ниже и левее списка шрифтов находится другое поле ввода с регулятором. С его помощью задается так называемый трекинг, т. е. дополнительное пространство между символами. Это иногда бывает очень полезно, например, для выделения заголовков - просто задайте для шрифта заголовка большой трекинг, чтобы буквы отстояли далеко друг от друга.
Значение трекинга вводится в пунктах, причем можно вводить как положительные, так и отрицательные значения. В первом случае символы текста раздвигаются, а во втором - сближаются. При этом главное - не переборщить с трекингом, иначе символы или "разбредутся" слишком далеко друг от друга, перестав быть единым текстом, или сольются в точку.
Задавать значения трекинга вы также можете, использовав подменю Tracking меню Text. Пункт Increase (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<->>) увеличивает трекинг, а пункт Decrease (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<^>) - уменьшает. Пункт Reset (и комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<t>) позволяет вернуть значение трекинга по умолчанию.
Также в редакторе свойств находится флажок Kern. Этот флажок включает или отключает кернинг - специальное управление пространством между символами. Дело в том, что некоторые пары символов требуют задания различных значений промежутка между ними, например, промежуток между "А" и "W" должен быть меньше, чем между "А" и . Именно этим и занимается кернинг, благодаря ему текст выглядит более ровным.
Правее поля задания трекинга расположен еще один раскрывающийся список. Он задает положение символов относительно базовой линии текста - воображаемой линейке, по которой "пишется" текст. В нем доступны три пункта:
О Normal - обычное положение текста, когда он "лежит" на базовой линии;
О Superscript - верхний индекс;
О Subscript - нижний индекс.
Вы также можете воспользоваться пунктами-выключателями Superscript и Subscript подменю Style меню Text. Первый превращает текст в верхний ин- декс, второй - в нижний.
Поддержка шрифтов во Flash
А теперь самое время поговорить о поддержке различных шрифтов во Flash.
Сразу скажем, что для создания текстовых блоков Flash позволяет использовать только векторные шрифты, т. е. шрифты формата TrueType и Adobe Туре 1. Любые растровые шрифты, даже если они и установлены в системе (а они наверняка установлены, ведь большинство системных шрифтов Windows - растровые), игнорируются и не показываются в списке шрифтов редактора свойств.
Когда вы экспортируете готовое изображение в формат Shockwave/Flash, то Flash фактически сохраняет в результирующем SWF-файле все использованные в изображении шрифты. Этот процесс называется внедрением шрифтов. Благодаря этому проигрыватель Flash сможет вывести текст, набранный этими шрифтами, даже если они не установлены на компьютере пользователя. Таким образом, вам не нужно ограничивать себя небольшим набором стандартных шрифтов или распространять недостающие шрифты отдельно, чтобы пользователь увидел ваше изображение в первозданном виде.
Форматирование абзаца.
Форматирование целого текстового абзаца, а именно, задание выравнивания и отступов, выполняется с помощью все того же редактора свойств. Для этого используются другие элементы управления, не рассмотренные нами ранее. Но сейчас-то мы их рассмотрим.
Чтобы отформатировать какой-либо абзац, сначала поставьте в него текстовый курсор. (Для этого сначала выберите инструмент "текстовый блок".) Вы также можете выделить какой-либо фрагмент текста в этом абзаце - это не сыграет никакой роли.
Выравнивание текста в абзаце задается с помощью находящегося в верхнем правом углу редактора свойств набора из четырех кнопок-переключателей. Также вы можете воспользоваться пунктами подменю Align меню Text.
Перечислим все кнопки этого набора слева направо:
первая кнопка задает выравнивание по левому краю (пункт Align Left подменю Align меню Text или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>4-^T >);
вторая - выравнивание по центру (пункт Align Center или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<C>);
третья - выравнивание по правому краю (пункт Align Right или комби-нация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<R>);
четвертая - - полное выравнивание по обоим краям (пункт Justify или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<J>).
Ниже этого набора кнопок находится кнопка Format. При нажатии этой кнопки на экране появится небольшое диалоговое окно Format Options, с помощью которого вы можете задать другие параметры абзаца.
Параметры текстового блока.
Задавать параметры можно не только для фрагмента текста или отдельного абзаца, но и для всего текстового блока. В частности, вы можете сделать текстовый блок вертикальным или дать возможность пользователю выделять находящийся в нем текст.
Чтобы сделать текстовый блок вертикальным, нажмите кнопку, находящуюся левее набора кнопок, задающих выравнивание. При этом на экране появится небольшое меню, в котором вы сможете выбрать нужный пункт. Всего таких пунктов три:
Horizontal - горизонтальный текстовый блок (значение по умолчанию);
Vertical, Left to Right -- вертикальный текстовый блок с направлением текста слева направо;
Vertical, Right to Left -- вертикальный текстовый блок с направлением текста справа налево.
Для европейских языков с направлением текста слева направо второй и третий пункты меню равнозначны. Вы можете выбирать любой.
Ниже кнопки задания направления находится кнопка поворота текста. Изначально в вертикальном блоке текста буквы расположены горизонтально, т. е. одна над другой. Если вы нажмете кнопку поворота (она работает как кнопка-выключатель), то буквы текста будут повернуты на 90°.
Включение флажка Use Device Fonts заставляет Flash использовать для отображения текста, введенного в текстовом блоке, шрифты-псевдонимы. Включение флажка Use Device Fonts аналогично выбору любого шрифта-псевдонима в раскрывающемся списке шрифтов редактора свойств, но затрагивает не выделенный фрагмент текста, а весь текст в текстовом блоке.
Поля ввода.
Что такое поле ввода, вы должны знать. Это своего рода небольшой текстовый редактор, помещенный в окно Windows-программы и предназначенный для ввода одно- или многострочного текста. При этом Windows сама управляет текстовым вводом: вы просто набираете символы, пользуетесь клавишами-стрелками, клавишами <Backspace>, <Del>, выделяете текст, пользуетесь буфером обмена, как и в "большом" текстовом редакторе. Программисты фирмы Microsoft много поработали над тем, чтобы сделать поля ввода по-настоящему удобными.
Также вы знаете, что поля ввода поддерживаются языком HTML. Вы можете поместить на своей Web-странице форму с полем ввода, в котором посетитель вашего сайта должен будет ввести, например, свое имя или идентификационный код. Такие поля ввода также предоставляют пользователю базовые возможности редактирования текста (правда, это зависит от операционной системы, под которой работает программа Web-обозревателя).
Flash также поддерживает создание полей ввода. Давайте рассмотрим, как это делается. Однако предупредим сразу, что эта информация дается "на вырост". Сейчас мы рассмотрим только создание полей ввода, как обрабатывать введенные в них данные, вы узнаете в части 3 этой книги.
Итак, прежде всего нам нужно создать обычный текстовый блок. Переключитесь на инструмент "стрелка выделения" и выделите его. После этого обратитесь к редактору свойств, найдите в его верхнем левом углу раскрывающийся список и выберите в нем пункт Input Text.
В поле ввода Maximum Characters задается максимальное количество символов, которое в него сможет вводить пользователь. Если вы не хотите ограничивать это количество, введите 0.
Вы уже знаете, что при экспорте изображения Flash помещает в файл Shockwave/Flash описания всех использованных в изображении шрифтов. Благодаря этому проигрыватель Flash может отобразить это изображение на любом компьютере, даже если нужные шрифты на нем не установлены. Од-нако это может сильно увеличить размер SWF-файла. Есть, конечно, два компромиссных способа решения проблемы, которые были описаны ранее в этой главе, но сейчас речь не об этом.
Дело в том, что Flash позволяет вам выбрать символы использованного в поле ввода шрифта, описания, которых будут внедрены в изображение Flash при его экспорте. Благодаря этому вы можете внести в результирующий файл только те символы шрифта, которые действительно нужны для вывода текста, а значит, уменьшить размер этого файла до необходимого минимума. Выбор символов выполняется в диалоговом окне Character Options, которое появляется на экране при нажатии кнопки Character редактора свойств.
Динамические текстовые блоки.
Часто возникает необходимость не показывать какой-то статический текст, а выводить результаты работы какой-либо программы. Например, встроенная в изображение Flash программа может извлекать новости с сайта "Компьюленгы . с "Апорта" - прогноз погоды, а с "Рэмблера" - курсы валют, добавлять к ним текущее время и все это в виде текста выводить на экран. Для этого используется так называемый динамический текстовый блок. (Обычные же текстовые блоки называют иногда статическими.) Пожалуй, нужда в таком динамическом текстовом блоке возникает чаще, чем в обычном поле ввода.
Для вывода текста в динамический блок используются уже знакомые вам переменные. Программа помещает результат своей работы в переменную, а динамический текстовый блок потом забирает их оттуда и выводит на экран. Собственно вывод текста при этом выполняется автоматически самим Flash.
Как и в случае поля ввода, создайте обычный текстовый блок и выделите его с помощью "стрелки". После этого обратитесь к редактору свойств, найдите в его верхнем левом углу раскрывающийся список и выберите в нем пункт Dynamic Text.
Работа с символами текста как с графикой.
Для желающих поглумиться над текстом Flash предоставляет возможность работы с символами текста как с графическими фрагментами. Это означает, что вы можете менять форму отдельных символов текста, как если бы это были обычные графические фрагменты, нарисованные с помощью обычных инструментов рисования.
Прежде чем править символы как графику, вам нужно превратить текст в набор графических фрагментов. Для этого выберите текстовый блок, пользуясь инструментом "стрелка выделения", и выберите пункт Break Apart в меню Modify, в контекстном меню текстового блока или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<B>. Каждый символ созданного вами текста преобразуется в набор графических фрагментов, который впоследствии будет выделен.
Вы можете применять для бывшего текста любые знакомые вам приемы для изменения формы и цвета графики. В частности, можно расположить символы такого текста по окружности или кривой - похоже, это единственный доступный во Flash прием сделать фигурный заголовок. Также вы можете создавать новые, причудливые шрифты или просто изменять форму отдельных символов. Посмотрите на рис. 7.17, там изображен результат преобразования формы обычной латинской буквы "U" с помощью инструмента "стрелка выделения".
Есть еще одна область применения этой возможности. Помните, мы говорили, что при экспорте изображения в формат Shockwave/Flash все использованные в нем шрифты помещаются в результирующий файл? Мы еще упомянули о двух компромиссных путях решения этой проблемы. Так вот, есть возможность решить ее третьим, более удачным путем. А именно, преобразовать текст, набранный каким-либо сверхсложным и сверхэкзотическим шрифтом, в графику. Ведь чтобы отобразить набор кривых, в который превратится наш текст, проигрывателю Flash не нужно вообще никаких шрифтов. А значит, SWF-файл вашего изображения станет меньше.
Единственный недостаток: вы не сможете преобразовать набор графических фрагментов обратно в текст. А значит, что подобный текст не подлежит редактированию. Поэтому перед преобразованием текста в графику убедитесь, что он не содержит ошибок.
Подстановка шрифтов.
Мы много говорили о том, как Flash сохраняет информацию об использованных в изображении шрифтах в файле Shockwave/Flash. Мы узнали, что при отсутствии того или иного шрифта в большинстве случаев изображение будет отображено правильно, т.к. описания шрифтов включаются в сам результирующий файл. Если, конечно, разработчик специально не отключил включение описаний этих шрифтов.
Однако иногда бывает и другая ситуация. Вы отдаете документ Flash (FLA-файл) своему коллеге, а тот пытается открыть его на своем компьютере. И тут выясняется, что в его системе нет шрифта, которым был набран некий текст. Что случится в этом случае?
Как только Flash понадобится для отображения текста этот самый отсутствующий шрифт, он выдаст предупреждение об этом. Давайте рассмотрим его во всех подробностях.
Итак, текст этого предупреждения гласит, что Flash для вывода текста нужен шрифт, который в данный момент не установлен в системе. Чтобы вывести этот текст, Flash предлагает вам выполнить так называемую подстановку шрифта, т.е. заменить отсутствующий шрифт другим, установленным в системе. Конечно, при этом текст исказится, но зато вы сможете просмотреть, отредактировать документ и даже экспортировать его в формат Shockwave/Flash.
Интересная особенность Flash: после подстановки шрифтов он не сохраняет об этом сведений. Давайте поясним это на такой ситуации. Предположим, что вы открыли документ Flash, присланный вашим коллегой, и у вас в системе не оказалось необходимого шрифта. Вы заменили этот шрифт (назовем его изначальным) на другой, установленный в вашей системе, и открыли-таки документ. После этого вы изменили что-то в документе, возможно, отредактировали текст, но не меняли изначальный шрифт на другой. Затем вы сохранили этот документ. Позднее вы все-таки нашли нужный вам шрифт, установили его и снова открыли этот документ. И после этого он будет набран именно тем, изначальным шрифтом.
Глава 8. Импорт графики.
Всем хорош Flash. И рисовать на нем можно, и создавать анимацию, и даже писать довольно сложные программы - ну просто мастер на все руки. Неудивительно, что так популярен он на просторах Сети.
Однако Flash может делать не все. Некоторые задачи лучше всего выполнить в других программах, а потом импортировать во Flash результаты их работы. И профессиональные Flash-художники так и делают. В самом деле, каждую задачу лучше всего решать с помощью наиболее подходящего инструмента. Ведь никто не забивает гвозди микроскопом, хотя теоретически это вполне возможно.
Для забивания гвоздей служит молоток (если кто этого не знает). Для редактирования растровой графики служат программы растровых редак-торов, например, Adobe PhotoShop и Macromedia Freehand. Для очень сложной векторной графики есть более мощные, чем Flash, векторные редакторы: Corel DRAW! и Macromedia Freehand. Есть также специальные графические программы, например, AutoDesk AutoCAD, служащая для создания чертежей и схем, и Microsoft Visio, где так удобно и приятно рисовать бланки.
Каждый из перечисленных выше программных пакетов - в своей области узкий специалист. Полнота его односторонняя, как у недоброй памяти флюса, но свою задачу он знает великолепно.
А что же Flash? Задача Flash - принести в Интернет компактную векторную графику и интерактивную анимацию, которая не слишком бы "нагружала" маломощные клиентские компьютеры. Fl^h не работает со сверхсложной графикой, не создает сверхмощные программы и не редактирует растровые изображения. Но свою прямую задачу он выполняет на "отлично", о чем говорят цифры, показывающие его распространение в Сети. У создателей Flash не было намерения объять необъятное.
Поддержка графических форматов
Сначала поговорим о том, какие графические форматы поддерживает Flash. Это важно узнать в самую первую очередь, чтобы потом не пытаться импортировать файл заведомо не поддерживаемого формата и не потерять случайно половину содержащихся в файле графических данных.
Если вы хотите импортировать во Flash файл не поддерживаемого им графического формата, вам придется найти программу, поддерживающую этот формат. С ее помощью вы сможете преобразовать этот файл к формату, поддерживаемому Flash. Однако будьте готовы к тому, что при таком преоб-разовании возможны потери некоторой информации.
Список поддерживаемых форматов
Приведем список графических форматов, которые можно импортировать во Flash. Этот список оформим в виде табл. 8.1.
Таблица 8.1. Список графических форматов, которые можно импортировать во Flash
Название формата |
Расширение файлов |
|
Adobe Illustrator |
ai, eps |
|
AutoDesk AutoCAD |
dxf |
|
FutureSplash |
spl |
|
GIF (обычный и анимированный) |
gif |
|
JPEG |
jpg, jpe, jpeg |
|
Macromedia Freehand |
fh7,ft7,fh8, ft8, fh9, ft9,fh10 |
|
Macromedia Shockwave/Flash |
swf J- "1 |
|
PNG -¦ ¦¦' ¦ ¦ |
png |
|
Метафайлы Windows |
wmf |
|
Растровые файлы Windows ...^. |
bmp |
|
Расширенные метафайлы Wndows |
emt |
Импорт графики
Теперь рассмотрим, как же выполняется сам импорт графики.
Существует два способа импортировать во Flash графику, созданную в другом графическом пакете. Мы рассмотрим их оба.
Первый способ вам уже знаком. Мы пользовались им, когда создавали графическую заливку в главе 6. Давайте вспомним, что мы тогда делали.
Для того чтобы импортировать во Flash чужую графику, выберите пункт Import в меню Fiic или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<R>. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна. Как видите, это очень просто.
Второй способ еще проще. Запустите программный пакет, откройте в нем нужный файл или создайте его заново, скопируйте нужный графический фрагмент или все изображение в буфер обмена Windows и вставьте его во Flash.
Импортированное вами графическое изображение будет тотчас помещено на рабочий лист и выделено. Вы можете перемещать его, пользуясь "стрелкой выделения", помещать его в буфер обмена и выполнять другие операции, доступные для выделенных графических фрагментов.
Кроме того, импортированное изображение помещается в качестве образца в библиотеку. Так что вы можете в дальнейшем создавать сколько угодно экземпляров этого изображения на листе, а размер файла Flash при этом не увеличится. (О библиотеках, образцах и экземплярах см. главу 10.)
Кстати, есть возможность импортировать графическое изображение прямо в библиотеку, не помещая его на рабочий лист. Для этого выберите пункт Import to Library в меню File. На экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна.
Adobe Illustrator
Flash позволяет импортировать файлы, созданные в версиях 8.0 или более ранних.
Перед импортом графики Illustrator во Flash разгруппируйте все сгруппированные графические фрагменты. Если этого не сделать, Flash не сможет правильно их обработать.
После выбора файла Illustrator в стандартном диалоговом окне открытия файла на экране появится диалоговое окно выбора параметров импорта Illustrator Import. Оно показано на рис. 8.3.
AutoDesk AutoCAD
Flash позволяет импортировать чертежи и схемы AutoCAD версии 10 или более поздней. Учтите, что Flash поддерживает только файлы, сохраненные в текстовом формате. Flash не поддерживает трехмерные чертежи и схемы - только двумерные.
Поскольку AutoCAD не поддерживает стандартные системные шрифты, при импорте возможно искажение текста. Также AutoCAD не поддерживает заливки, поэтому вся импортированная графика будет состоять из одних контуров.
Глава 9. Работа с графическими фрагментами.
Здесь мы рассмотрим простейшие манипуляции над графическими фрагментами.
Изменение порядка наложения
Вы, вероятно, уже заметили, что графические фрагменты, расположенные на рабочем листе, могут перекрывать друг друга. При этом один фрагментможет оказаться наверху, другой - внизу, а третий - между первыми двумя. Как видите, все графические фрагменты на листе "сложены" согласно особому порядку, называемому порядком перекрытия. (Опытные компьютерные художники часто говорят в этом случае о z-Koopduname, по аналогии с координатами х и у.)
Отсчет в порядке перекрытия ведется, начиная с самого нижнего фрагмента, имеющего номер 0, до самого верхнего. Исходя из этого, фрагменты с большим номером в порядке перекрытия находятся выше фрагментов с меньшим номером. Как видите, здесь все просто.
Когда вы рисуете что-то на уже существующем изображении, Flash руководствуется только одним правилом: то, что нарисовано позже, лежит выше. Поэтому, если вы зачеркнете нарисованный прямоугольник, линии зачеркивания будут находиться поверх него. Есть только одно исключение из этого правила: группы и экземпляры библиотечных образцов всегда нахо-дятся выше обычной графики. Чтобы переместить обычную графику выше, вам придется или сгруппировать ее, или преобразовать в образцы и помес-тить на рабочий лист их экземпляры.
Часто бывает необходимо переместить какой-либо графический фрагмент выше или ниже в "стопке" фрагментов, "сложенных" на листе. Для этого Flash предлагает различные пункты подменю Arrange, расположенное в меню Modify.
Если вам нужно переместить какой-либо графический фрагмент выше или ниже в порядке перекрытия, выберите соответственно пункт Bring to Front или Sent to Back этого подменю. Вы также можете нажать комбинацию кла-виш <аг1>+<8ЫЙ>+<Т>или <Ctrl>+<Shift>+<;> соответственно.
Если вам нужно переместить какой-либо графический фрагмент на самый верх или в самый низ, вам следует выбрать соответственно пункт Bring Forward или Sent Backward этого подменю. Аналогичные комбинации клавиш: <Ctrl>+<t> и <Ctrl>+<i>.
Вы также можете выполнять эти операции сразу над несколькими выделенными графическими фрагментами. Помните только, что порядок перекрытия внутри самой выделенной группы не меняется.
Выравнивание
Что такое выравнивание текста, вы знаете. Но о выравнивании графических фрагментов, наверно, слышите впервые.
Однако и графику часто бывает необходимо выровнять, скажем, по верхней стороне листа или по правой стороне самого правого фрагмента в выделенной группе. Часто выполняется также центрирование выделенных фрагментов по горизонтальной или вертикальной оси.
Выравнивание графики выполняется с помощью панели Align. Чтобы вызвать ее на экран, выберите пункт \N?,!, меню Window или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<K>. Также вы можете выбрать пункт Align подменю Panels контекстного меню выделенного графического фрагмента.
Изменение размеров
Вы уже узнали, как можно изменить размеры графического фрагмента. Для этого достаточно указать новые значения в полях ввода W и Н, находящихся в редакторе свойств и на панели Info, и нажать клавишу <Enter>. Однако это можно сделать и намного удобнее, мышью. Для этого используется модификатор "изменение размера". Проверьте, выбран ли у вас инструмент "трансформатор", выделите на листе нужный графический фрагмент и щелкните кнопку-выключатель.
Если у вас нет на экране инструментария, и, таким образом, кнопка модификатора "изменение размеров" недоступна, вы можете воспользоваться меню. Для этого вам даже не нужно будет выбирать инструмент "транс-форматор". Просто выберите пункт-выключатель Scale подменю Transform меню Modify. Также вы можете выбрать пункт Scale контекстного меню вы-деленного фрагмента.
Вращение и сдвиг.
Вращение и сдвиг выделенного графического фрагмента осуществляются также с помощью инструмента "трансформатор". Однако модификатор для этого используется другой - "вращение и сдвиг". Кнопка, с помощью которой он включается, показана на рис. 9.12. Вы также можете выбрать пункт-выключатель Rotate and Skew в подменю Transform меню Modify или одноименный пункт контекстного меню выделенного фрагмента.
Выделенный фрагмент графики будет иметь при этом вид, такой же, как при выбранном модификаторе "изменение размеров". Он снова вписан в прямоугольник выделения, на углах которого расположены такие квадратные маркеры поворота, а на сторонах - маркеры сдвига.
Чтобы повернуть фрагмент, перетащите мышью один из угловых маркеров, не важно, какой. Если вы хотите повернуть фрагмент на угол, кратный 45°, то при перетаскивании маркера удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Чтобы выполнить сдвиг, перетащите маркер, находящийся на стороне прямоугольника.
В центре прямоугольника, в который вписан ваш фрагмент, находится белая точка. Это центр вращения фрагмента, вокруг него осуществляется поворот. (Его также называют точкой фиксации.) Вы можете перетащить его в другое место, даже вынести за пределы прямоугольника. Чтобы вернуть его обратно в центр фрагмента, дважды щелкните по нему мышью.
Если вам нужно быстро повернуть выделенный фрагмент на 90°, воспользуйтесь меню. Пункт Rotate 90° CW в подменю Transform меню Modify поворачивает фрагмент на 90° по часовой стрелке, а пункт Rotate 90° CWW - против часовой стрелки. Вместо выбора этих пунктов вы можете нажимать комбинации клавиш <rtrl>+<<^hift>+<9> и <Ctrl>+<Shin>+<7; соответственно.
И, конечно же, вы можете повернуть или сдвинуть фрагмент, воспользовавшись панелью Transform. Выведите ее на экран. После этого включите переключатель Rotate и введите в расположенное справа от него поле ввода нужный угол поворота. Чтобы выполнить сдвиг, вам нужно будет включить переключатель Skew и ввести в расположенные справа от него поля ввода нужные углы сдвига: горизонтального - в левое поле ввода, вертикального - в правое. Теперь остается нажать клавишу <Enter> - и дело сделано.
Свободная трансформация
Если при выбранном инструменте "трансформатор" не включен ни один модификатор, то фактически все эти модификаторы включены одновременно. В этом случае говорят о так называемой свободной трансформации. При свободной трансформации вы можете, как угодно изменять выделенный графический фрагмент, не заботясь о том, какой модификатор нужно включить. Однако для того, чтобы применить к выделенному фрагменту требуемое преобразование, следует очень точно позиционировать курсор мыши над нужным маркером.
Чтобы выбрать свободную трансформацию, проще всего отключить все кнопки-выключатели, "ответственные" за модификаторы инструмента "трансформатор". Все эти кнопки находятся в области Options инструментария, Также вы можете выбрать пункт Free Transform подменю Transform меню Modify или контекстного меню выделенного фрагмента.
Чтобы выполнить то или иное преобразование, поместите курсор мыши над нужным маркером прямоугольника выделения. Курсор мыши примет при этом "говорящую" форму. Скорее всего, вам придется некоторое время подвигать курсор возле разных маркеров, прежде чем он примет нужную форму. После этого "захватите" маркер и переместите его на новое место, как и в случае других модификаторов.
По нашему мнению, свободная трансформация более пригодна для достаточно опытных художников. Начинающим же будет очень полезно потренироваться, чтобы овладеть этим мощным инструментом Flash MX.
Глава 10. Образцы и библиотеки. Проводник Flash
В предыдущих главах мы много рисовали, редактировали, стирали, модифицировали, преобразовывали, импортировали, в общем, не теряли времени даром. В этой главе мы рисовать не будем, Хватит, научились и рисовать, и править нарисованное, и стирать ненужное. Поговорим об управлении графикой. Да-да, именно так: будем учиться управлять нашей графикой.
А именно, преобразовывать графические фрагменты в образцы и помещать их в библиотеки. А впоследствии извлекать нужный образец из библиотеки и создавать экземпляры этого образца на рабочем листе. Ну и, конечно, управлять содержащимися в библиотеке экземплярами: править, удалять и т. п.
Но зачем? Кому нужны эти библиотеки и образцы? Зачем нам эта лишняя головная боль?
Давайте возьмем гипотетическое изображение Flash, содержащее множество мелких одинаковых элементов. Не будем придумывать, что это за изображение, просто представим себе его. Каждый его элемент описывается некоторым набором графических примитивов, а, значит, занимает место в памяти и на диске. Десять таких элементов занимает в десять раз больше места, сто элементов - в сто раз больше и т. п. Представляете, во сколько раз увеличится результирующий файл Shockwave/Flash?
Теперь давайте рассуждать так. Что представляет собой этот огромный файл? Повторяющийся набор описаний абсолютно одинаковых элементов - и больше ничего. Мы описываем много раз одно и то же! Нельзя ли нарисовать этот повторяющийся элемент один раз, а потом просто ставить в нужных местах ссылку на его описание? В этом случае мы сэкономим уйму места: ссылка на описание графического элемента занимает несравнимо меньше места, чем сам этот графический элемент. Возможно, ли такое сделать во Flash?
Конечно. Если бы не было возможно, мы бы об этом не говорили. В этом случае описание графического элемента помещается в особое хранилище, называемое библиотекой, а сам этот элемент получает название образца(в терминологии Flash - symbol).
Каждому образцу дается при создании уникальное имя, по которому его можно опознать, и определенный тип, задающий его свойства.
Теперь в нужном месте на рабочем листе мы ставим ссылку на этот образец, создавая тем самым экземпляр образца или просто экземпляр (в терминологии Flash - instance).
Такой подход имеет еще одно преимущество. Вы можете изменять все экземпляры одного образца, просто отредактировав этот образец в библиотеке.
После этого Flash сам обновит все экземпляры. Видите, как удобно? Единственный недостаток: вы не сможете изменять созданный таким образом экземпляр так же свободно, как обычную графику. Но этим во многих случаях можно пожертвовать, не так ли?
Более того - вы можете менять некоторые параметры этого экземпляра. Например, сменить его цвет, прозрачность, повернуть его, исказить или из-менить его размеры. И, тем не менее, он останется экземпляром. Если вы отредактируете образец в библиотеке, этот измененный экземпляр также обновится.
Все файлы, что вы импортировали в документ Flash, кроме изображений формата Shockwave/Flash, также оказываются в библиотеке. Все изображения и фильмы, созданные в других программах, все звуки оказываются там и превращаются в образцы. (Кроме изображений в формате Shockwave/Flash - эти помещаются прямо на рабочий лист, и вам придется вручную добавить их в библиотеку.) Это очень удобно: вы можете помещать экземпляры импортированного изображения или звука на лист сколько угодно раз, а размер файла при этом увеличиваться не будет. (Хотя, конечно, все-таки увеличится - при самом импорте.)
Flash также позволяет вам создавать разделяемые библиотеки. Такие библиотеки вы можете выкладывать в Интернет, чтобы другие пользователи Flash могли использовать их содержимое. При этом проигрыватель Flash, загрузив изображение, в котором был использован образец из разделяемой библиотеки, автоматически загружает файл библиотеки и извлекает из нее нужный образец. Таким образом, размер файла Shockwave/Flash уменьшится еще сильнее. Однако если проигрыватель Flash не сможет загрузить файл разделяемой библиотеки, изображение не будет показано правильно.
А напоследок мы поговорим о мощном инструменте организации вашей Flash-графики. Это так называемый Проводник Flash, аналогичный по назначению Проводнику Windows. С его помощью вы сможете быстро отыскивать образцы, экземпляры и прочие графические элементы, содержащиеся в вашем творении.
Типы образцов
Flash поддерживает непосредственное создание образцов трех различных типов. Тип образца задается при его создании и впоследствии может быть изменен. Каждый из этих типов обладает своими особыми свойствами и имеет свою особую область применения. Давайте их перечислим и опишем, дав в скобках наименование, принятое в терминологии Flash.
Графический образец (graphic) представляет собой обычное сГатичное или ани-мированное изображение, сделанное во Flash или импортированное из другой программы. Это, вероятно, наиболее часто используемый тип образцов.
Образец-кнопка (button) * - это особый образец, представляющий собой обычную командную кнопку. Такие образцы используются для создания графического пользовательского интерфейса для написанных на Flash программ и рассматриваются во всех подробностях в главе 20.
Образец-клип (movie clip) представляет собой настоящий фильм, созданный во Flash или другом программном пакете, импортированный в текущий документ Flash и помещенный на рабочий лист как часть изображения. Такой образец "работает" совершенно независимо от основного изображения, частью которого является. Образцы-клипы применяются для создания очень сложной анимации. Кроме того, по сравнению с графическими образцами, образцы-клипы предоставляют дополнительные возможности для программирования своего поведения, поэтому часто используются при создании пользовательского интерфейса. Мы изучим образцы-клипы во время рассмотрения создания анимации в среде Flash (часть 3 книги).
Flash предоставляет также возможность переопределить тип на уровне не образца, а экземпляра. Это значит, что вы можете поместить на лист экземпляр какого-либо образца и переопределить его - экземпляра - тип; тип образца при этом не изменится. Сейчас это не принесет нам пользы, но в дальнейшем, при изучении анимации и программирования (части 2 и 5), может пригодиться.
Кроме перечисленных выше трех типов, Flash поддерживает еще три: образец-растровое изображение (bitmap), образец-звук (sound) и образец-импортированный клип (embedded video). Их также собирательно называют импортированными образцами. Как вы уже поняли, образцами-растровыми изображениями становятся импортированные в документ растровые изо-бражения, а образцами-звуками - импортированные звуки. Эти два типа образцов не могут быть созданы непосредственно во Rash, в отличие от графических образцов, кнопок и образцов-клипов.
Глава 11. Публикация и экспорт статичной графики.
При публикации Flash не просто сохраняет изображение в другом формате. Он также выполняет весьма сильную оптимизацию, удаляя ненужные цвета, "обрезая" лишнее пустое пространство, сжимая массив точек согласно выбранному вами алгоритму. Благодаря этому графический файл, подготовленный для распространения в Интернете, по электронной почте или иным способом, имеет минимальный размер.
Кроме публикации, вы можете выполнить экспорт изображения. Экспорт отличается от публикации тем, что при создании изображения Flash не проводит никакой оптимизации. Поэтому экспортированные файлы плохо подходят для распространения графики, но зато прекрасно редактируются в других графических программах.
Давайте рассмотрим публикацию и экспорт изображений Flash.
Выбор формата публикации
Но, прежде всего, давайте выясним, в каком формате мы будем распространять наше творение. Правильный выбор формата публикации в данном случае решает многое. В самом деле, если вы выберете для распространения изображения какой-нибудь малоупотребительный формат, мало кто сможет его просмотреть. Поэтому нужно ориентироваться на самые популярные форматы графики.
Практически всегда неподвижные, статические изображения сохраняются для дальнейшего распространения в двух форматах: GIF и JPEG. В последнее время, в связи с событиями вокруг формата GIF, постепенно, хотя и очень медленно, набирает популярность формат PNG. (Иногда используется также формат BMP и некоторые другие, но довольно редко.)
Вы, конечно же, заметили, что все три этих формата - растровые. Растровая графика традиционно лидирует, когда дело доходит до распространения изображений. Это происходит потому, что растровая графика требует существенно меньше системных ресурсов для вывода ее на экран. Конечно, она проигрывает векторной в возможности обработки, но скажите честно, вы часто занимаетесь тем, что вращаете, искажаете и перекрашиваете полученные из Сети картины в стиле "фэнтези"? Вы их просто смотрите, не так ли?
Векторная графика, в отличие от растровой, используется практически только при создании изображений. Точнее, использовалась, пока не появился пакет Macromedia Flash и, вместе с ним, одноименный формат векторной графики, предназначенный именно для ее распространения. Можно сказать, что Flash осуществил прорыв, принес векторную графику конечному потребителю графических изображений. Но даже графика Flash имеет достаточно узкую область применения, остальные области прочно удерживает за собой растровая графика.
Так какой же формат выбрать? На каком из них остановиться?
Формат GIF, как вы уже знаете из главы 4, прекрасно подходит для сохранения и распространения штриховых рисунков с небольшим количеством цветов, таких, как схемы, карты, карандашные рисунки, элементы оформления Web-страниц и т.п. При сохранении графики в формате GIF выполняется сжатие массива данных по алгоритму, исключающему потери данных. Так что файлы GIF получаются весьма компактными.
Формат PNG - прекрасная альтернатива GIF. Он особенно хорош тем, что разработан группой независимых исследователей и абсолютно бесплатен. GIF же - увы! - стоит денег. Фирма UniSys, владеющая патентом на алгоритм сжатия, на редкость некстати вспомнила об этом. Так что если вы озабочены возможным переходом формата GIF в разряд платных продуктов, сохраняйте свою графику в файлах PNG. Тем более, что PNG предоставляет несравнимо больше "наворотов", чем старенький GIF.
Предварительный просмотр публикуемой графики
Flash предоставляет возможность просмотреть публикуемый файл перед собственно публикацией. Для этого выберите пункт Publish Preview в меню File. Откроется подменю, содержащее несколько пунктов, соответствующих каждому формату публикации, который вы выбрали. Если вы выберете один из этих пунктов, Flash выполнит экспорт вашего изображения в соответствующем формате и тут же откроет его в программе, зарегистрированной для этого типа файлов. Для файлов GIF, JPEG и PNG такой программой будет установленный на вашем компьютере Web-обозреватель. Когда вы закроете эту программу, созданный Flash файл будет удален.
Вы также можете быстро просмотреть результаты экспорта изображения в так называемый формат по умолчанию. Таким форматом Flash считает тот, что выбран в окне Publish Settings (см. рис. 11.1) первым, если считать сверху вниз. В нашем случае таким форматом будет GIF. Чтобы просмотреть опубликованное в таком формате по умолчанию изображение, выберите пункт Default - (<Название формата>) в подменю Publish Preview меню File или нажмите клавишу <F12>.
Экспорт изображения
Напомним, чем отличается публикация от экспорта. При публикации результирующее изображение максимально оптимизируется, чтобы достичь максимального качества отображения и минимального размера файла. Такое изображение может передаваться по компьютерным сетям, электронной почте, на дискетах и другими путями, выводиться на экран и распечатываться. Редактирование подобного изображения в других графических программах обычно не предусматривается. При экспорте, наоборот, изображение подготавливается именно к правке в других программах, поэтому оптимизация не проводится.
Как правило, любое изображение, созданное в любой программе векторной графики (не только Flash), требует дополнительной правки. Поэтому, вероятно, не стоит сразу публиковать его, а лучше, сначала экспортировать и подправить в другой программе.
ЧАСТЬ III. РАБОТА С АНИМАЦИЕЙ
Глава 12. Форматы анимированной графики и видео.
История компьютерного видео насчитывает всего лет десять. И это понятно: чтобы хранить полноразмерные фильмы, нужно очень много дискового пространства, а чтобы его нормально обрабатывать, нужны исключительно мощные компьютеры. Если вы смотрите фильмы в формате MPEG 4 (это могут быть как фильмы на дисках DVD, так и фильмы, записанные на обычных CD в формате DivX), то знаете, что, не имея современного ком-пьютера, о компьютерном видео лучше забыть. Иначе вы рискуете смотреть не фильм, а слайд-шоу со скоростью один кадр секунд этак в пять.
Как раз десять лет назад появились достаточно быстродействующие компьютеры и достаточно емкие жесткие диски, чтобы обрабатывать и хранить компьютерное видео. И именно в то время возникло понятие "мультимедиа" (multimedia), обозначавшее совокупность текстовых, цифровых, звуковых и видеоданных, объединенных в единое целое.
Давайте выясним, почему для хранения и обработки видео нужно больше ресурсов, чем для обычной компьютерной графики. Вероятно, вы знаете, что кино- или видеофильм можно представить как набор множества неподвижных изображений (кадров), очень быстро, несколько раз в секунду, сменяющих друг друга. Так как человеческий глаз не может уследить за сменой одного изображения другим, субъективно этот непрерывный "поток" изображений выглядит как одна движущаяся картинка. Для достижения такого эффекта частота кадров фильма должна быть довольно велика.
Каждый фильм фактически представляет собой огромное количество статичных изображений. Чтобы сохранить их в цифровом виде, нужен носитель весьма большой емкости. Поэтому для сохранения фильмов используют алгоритмы сжатия с потерями. Но здесь первопроходцев компьютерного кино подстерегает другой подводный камень: для распаковки таких фильмов и вывода изображения на экран нужны огромные вычислительные мощности. А такие мощности появились в распоряжении рядовых пользователей только десять лет назад. Да и то, тогдашние фильмы не блистали качеством.
Вероятно, самым первым форматом записи фильмов был QuickTime, разработанный фирмой Apple для компьютеров Macintosh и позднее перенесенный на Microsoft Windows. Фирма Microsoft в ответ разработала программный пакет Video for Windows и формат записи фильмов AVI, позволяющий использовать различные алгоритмы сжатия. Несколькими годами позднее, когда мощности персональных компьютеров еще возросли, независимая группа MPEG разработала очень сильный для своего времени алгоритм сжатия MPEG 1. Именно в этом формате записывались диски VideoCD - первый и не слишком удачный опыт создать цифровое кино "для народа".
Вероятно, вы видели эти диски, не могли не видеть. VideoCD - это обычный компакт-диск, на который записывался один огромный файл формата MPEG 1 с расширением dat; на одном таком диске помещалось около часа видео, поэтому полноразмерные фильмы поставлялись на двух дисках. Качество видео было очень плохим, фильмы смотрели на компьютерах с помощью специальных программ, открывая их в маленьком окошке, или на особых проигрывателях, похожих на видеомагнитофоны. Бизнес по продаже дисков VideoCD был развит вольно сильно: автор припоминает, что видел в Волгограде магазин, торгующий фирменными дисками с отечественным кино. Но все, же VideoCD - один из тех многочисленных блинов, что, будучи первыми, выходят комом.
Настоящую жизнь компьютерному кино дали появившиеся во второй половине девяностых годов лазерные диски DVD. Эти лазерные диски высокой плотности позволяют записывать до 6 гигабайт информации, чего вполне хватает не только на полноразмерный фильм высокого качества, но и на несколько звуковых дорожек, интерактивные меню и прочие "бонусы". Для записи фильмов на такие диски используется алгоритм MPEG 2.
Существуют также альтернативные форматы записи видео на обычные компакт-диски. Разработан SuperVideoCO на который помещается до двух часов видео, сжатого по алгоритму MPEG 2 создан великий и ужасный DivX альтернативная реализация алгоритма MPEG 4 - позволяющий записывать полноразмерный фильм отличного качества на один CD. Эти форматы, в основном DivX, составляют серьезную конкуренцию DVD, будущее кото-рого сегодня выглядит не так уж и безоблачно.
Покадровая и трансформационная анимация
Эти два способа создания движущегося изображения почти аналогичны двум разновидностям компьютерной графики Рассмотрим их подробнее.
Покадровая анимация
Покадровая анимация (ее еще называют классической) представляет собой набор изображений различных фаз движения - кадров, прокручиваемых с большой скоростью. Это самый старый и самый надежный способ сохранения движущегося изображения на каком-либо носителе (пленке, бумаге, магнитной ленте, жестком диске, CD). Пример покадровой анимации из пяти кадров показан на рис. 12.1.
Каждый из множества кадров, составляющих фильм, занимает при хранении определенное пространство на диске. Предположим, что это пространство составляет 100 килобайт - для хранения полноцветного изображения высокого разрешения в формате JPEG этого даже маловато. Теперь предположим, что таких изображений у нас 100 000 - такой длинный у нас фильм. Умножаем 100 на 100 000 и получаем 10 000 000, т. е. примерно 10 гигабайт. (Примерно, потому что гигабайт - это не 1 000 000 000, а 1 073 741 824 байт.) Выходит, для хранения фильма нам нужен целый жесткий диск, а уж сколько для этого понадобится компакт-дисков, просто страшно подумать. Этот фильм даже на DVD не влезет!
Что делать?
Конечно же, надо сжать фильм посильнее. И, если можно, сжать не только сами кадры, но и саму их последовательность, выбросив часть информации, без которой можно и обойтись. И, разумеется, сжать звуковое сопровождение.
Для сжатия фильмов используются специальные алгоритмы, реализующие сжатие с потерями. В этом случае при сжатии какая-то часть информации, не очень нужная при воспроизведении, действительно выбрасывается из фильма, за счет чего последний становится заметно меньше. Более того, эти алгоритмы анализируют каждый кадр фильма и сохраняют в результирующем файле только данные о разнице между соседними кадрами. Это еще сильнее уменьшает размер сжатого фильма.
Вот поэтому для сохранения покадровой анимации и применяются только растровые форматы. Если же сохранить такую анимацию в векторном формате, ее будет очень трудно, практически невозможно сжать с применение одного из обычно применяемых для этого алгоритмов. Да и процессорн ч ресурсов во время вывода на экран такая анимация будет потреблять значительно больше растровой.
Такие алгоритмы, как MPEG 4 и DivX, позволяют поместить полноразмерный фильм на обычный компакт-диск, т. е. размер сжатого с их помощью видеофайла составляет 600-720 мегабайт. Это уже вполне приемлемые параметры, учитывая объемы современных жестких дисков. Именно эти два алгоритма, как нам кажется, и совершили "компьютерно-киношную" революцию, создав высококачественное цифровое кино "для народа". То есть, сделали то, чего не удалось сделать VideoCD.
Но здесь возникает другая проблема. Сжатые сильными алгоритмами фильмы могут "осилить" только достаточно мощные компьютеры. Если вы попробуете просмотреть фильм DivX на компьютере пятилетней давности, то увидите не нормальный фильм, а слайд-шоу. Это происходит потому, что слабосильный процессор не успевает распаковывать данные и выдавать их на экран и поэтому вынужден пропускать целые кадры. К счастью, никому в голову не приходит запускать цифровое кино на старых компьютерах. А современная компьютерная техника сейчас достаточно дешева.
Трансформационная анимация
Как вы знаете, отдельные кадры покадровой анимации сохраняются в виде растровых изображений. В векторном виде сохранять их, вроде бы, неудобно - об этом уже говорилось. Теперь давайте предположим, что мы не вняли голосу разума и все-таки сохранили каждый кадр такой анимации в векторном виде. (Скажем честно, такая анимация, какая изображена на рис. 12.1, сама просится в векторный вид. Сами посмотрите - ведь простейшая графика, линии и заливки.) Далее, предположим, что мы можем описывать с помощью формул не только форму кривых и прочих графических примитивов, но и их поведение. Следовательно, мы можем изменить форму "рта", просто вызвав нужную формулу и подставив в нее нужные параметры. Что у нас получится?
А получится у нас трансформационная анимация. От покадровой она отличается тем, что не описывает каждый кадр последовательности отдельно, а сразу задает поведение того или иного графического примитива. А собственно созданием анимации, движения, занимается программное обеспечение, поддерживающее соответствующий формат файлов.
Как вы уже поняли, векторная графика и трансформационная анимация -братья навек. Как трансформационная анимация немыслима без векторной графики (к растровому изображению ее применить просто невозможно), так и векторной графике сам Бог велел добавить трансформационную анимацию. Однако хоть векторная графика как способ представления изображений существует довольно давно, трансформационная анимация возникла только в последние годы. Фактически трансформационную анимацию создал пакет Flash, если до него и существовали какие-то аналогичные разработки, то они остались неизвестными широкой публике.
Форматы видеофайлов
Теперь поговорим о самых распространенных на сегодняшний день форматах видеофайлов. А в описании каждого формата также опишем используемые для этого формата алгоритмы сжатия. Практически все эти форматы обеспечивают сохранение только покадровой анимации, кроме самого формата Shockwave/Flash и его предшественника FutureSplash.
QuickTim
Один из самых первых, если не самый первый, формат видеофайлов, получивший широкое распространение. Разработан фирмой Apple в конце 80-х годов, изначально предназначался для использования на компьютерах Macintosh, впоследствии был перенесен в операционную систему Microsoft Windows. Позднее подвергался неоднократным усовершенствованиям. В на-стоящее время последней версией является 5.0.
Позволяет хранить и видео-, и аудиоинформацию в одном файле с расширением mov. Для сжатия данных используется одноименный алгоритм. Степень сжатия довольно велика, но качество получающегося фильма не очень высоко по сравнению с качеством, обеспечиваемым алгоритмами группы MPEG и DivX. Поэтому формат и алгоритм QuickTime в последнее время теряет свои позиции.
Подобные документы
Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.
статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.
дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.
дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.
курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.
дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.
курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.
контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.
курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.
контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011