Macromedia Flash MX

Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.12.2008
Размер файла 156,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Высший пилотаж Flash-программирования - это создание полноценных приложений, сходных с приложениями Windows. Это могут быть игры, утилиты, калькуляторы, даже текстовые редакторы. Для создания пользовательского интерфейса таких приложений применяются настоящие элементы управления: флажки, переключатели, списки, меню и т. п.

Что такое элементы управления Flash? Ничего особенного - обычные клипы, только ведущие себя особым образом, благодаря соответствующим сценариям ActionScript. Элементы управления имеют набор особых свойств и методов, позволяющих задавать и получать их состояние и управлять ими. Задавать начальные значения свойств вы можете как в среде Flash, так и в сценарии.

Глава 20. Работа с внешними приложениями

Flash MX привносит в создание приложений кое-что новое, а именно, компоненты. Компонентом называется специальный клип, имеющий набор свойств и методов и ведущий себя особым образом. Такие компоненты представляют собой отдельные, независимые графические элементы и фрагменты кода ActionScript, которые можно использовать в любом Flash-приложении. Таким образом, компоненты - это особый вид пользовательских объектов.

Типичный пример компонента - любой встроенный элемент управления Flash. Но компоненты не обязательно должны представлять элементы пользовательского интерфейса. Они могут быть обычными графическими элементами, которые используются в фильмах, или вообще быть невидимыми и служить только для целей программирования. Примерами такого рода компонентов могут быть фигурный курсор мыши и невидимый компонент, отслеживающий нажатия клавиш клавиатуры и перемещающий заданный клип по рабочему столу.

Как правило, любой компонент делается независимым от его окружения. Это значит, что вы можете поместить в свой фильм или приложение некоторый компонент, и он будет работать нормально все зависимости от других компонентов фильма или приложения. Если же один компонент требует наличия на листе других компонентов, то об этом особо указывается в его описании.

Работа с внешними приложениями

Когда-то давно, лет двадцать назад, компьютеры были однозадачными. Это означало, что на одном отдельно взятом компьютере в данный момент времени могла выполняться только одна программа. Пользователь запускал эту программу, работал в ней, сохранял результат, завершал программу, запускал другую, опять работал в ней, опять сохранял результат, опять выходил и. т. п. Конечно, это было неудобно, но так в то время работали. И, надо сказать, не очень-то жаловались.

Почему? Во-первых, компьютеры двадцатилетней давности были бесконечно слабее современных и просто не могли потянуть даже две одновременно работающих более-менее серьезных программы. Во-вторых, программное обеспечение было принципиально однозадачным, оно просто не могло Позволить пользователю запустить две программы, за редкими исключениями. В-третьих, кому это было нужно: техника делает вид, что работает, пользователи делают вид, что довольны, а значит, зачем напрягаться...

Конечно, существовали способы запускать на тогдашней технике сразу несколько программ, но они налагали на программы очень серьезные ограничения. Было даже что-то подобное настоящим многозадачным операционным системам (например, первая версия Microsoft Windows). Но все это так и не получило широкого распространения. Почему? Ответ на этот вопрос содержится в предыдущем абзаце.

Потом появилась Windows 3.0, за ней - 3.1, 3.11, 95... Компьютеры существенно прибавили в мощности, а программисты наконец-то поняли, что принцип "один компьютер - одна программа" не так уж и хорош. Многозадачная операционная система MS Windows вытеснила старую однозадачную MS-DOS. И каждый пользователь достаточно мощного компьютера смог уподобиться Юлию Цезарю.

Многозадачность принесла еще одну выгоду: теперь разные приложения могли взаимодействовать друг с другом, обмениваясь данными. Первой попыткой реализовать такой обмен данными был DDE (Dynamic Data

Exchange - - динамический обмен данными), реализованный еще в Windows 3.0. Данные передавались от приложения к приложению небольшими порциями и весьма неспешно, да и надежность DDE была невысока. Вторая попытка - OLE (Object Linking and Embedding - связывание и внедрение объектов) - была несравнимо удачнее и применяется до сих пор, став частью технологии COM (Component Object Model - компонентная объектная модель). Существует еще несколько способов передачи данных от приложения к приложению, но они не столь распространены.

А потом получили широкое распространение компьютерные сети, и в мир пришел Его Величество Интернет. Появились серверные приложения, работающие на серверах, не имеющие пользовательского интерфейса и общающиеся с пользователем по сети. Этим они принципиально отличаются от клиентских приложений, работающих на компьютерах пользователей и взаимодействующих с пользователями напрямую. Самые распространенные и наверняка вам знакомые серверные программы - это сервер почты, Web-сервер, FTP-сервер и сервер баз данных.

Пользователь никогда не работает с серверной программой напрямую, а вместо этого использует особые клиентские программы, называемые клиентом или клиентской частью соответствующего сервера. Такие программы формируют запрос, основываясь на введенных пользователем данных, и отправляют его серверному приложению. В ответ последнее возвращает результат обработки этих данных, который клиентское приложение выдает пользователю. Так, для Web-сервера клиентом является Web-обозреватель, а для сервера данных клиентом может выступать любая современная настольная СУБД.

В этой главе мы поговорим о том, как осуществить взаимодействие приложения Flash с внешними по отношении к нему программами и выполнить обработку внешних данных. Вы, как открыть Web-страницу в Web-обозревателе, как посылать команды проигрывателю Flash из сценария на ActionScript. Вы научитесь общаться с серверными приложениями, посылать им запросы и принимать от них результаты. И напоследок вы узнаете, как обрабатывать во Flash-приложениях данные, написанные на новомодном языке описания и форматирования данных XML.

Управление внешними приложениями

Здесь мы выясним, как из приложения Flash можно управлять другими программами, установленными на том же компьютере. Также мы узнаем, как можно управлять проигрывателем Flash, в котором работает это приложение.

Загрузка Web-страницы

Для загрузки и отображения Web-страницы вам следует воспользоваться действием getuRL. Первым параметром этого действия передается интернет-адрес страницы, которую нужно отобразить, в строковом формате. Вторым параметром может быть передано имя окна Web-обозревателя или фрейма, в котором будет показана страница.

Управление проигрывателем Flash

Как вы знаете, все фильмы, и приложения Flash отображаются в особой программе, называемой проигрывателем Flash. Этот проигрыватель может быть как отдельной, независимой программой, так и встраиваемым модулем для Web-обозревателя. (Также само приложение Flash может быть сохранено в виде исполняемого файла, содержащего проигрыватель, но и в этом случае оно считается отдельным приложением.) И вы можете управлять им из сценариев ActionScript, конечно, в некоторых пределах.

Взаимодействие со сценариями JavaScript

Web-страница, в которую внедрен фильм Flash, может содержать сценарии JavaScript. Вы можете вызывать эти сценарии и выполнять с их помощью какие-то действия над страницей, пользуясь уже знакомым вам действием FSCommand. Для этого нужно просто следовать несложным соглашениям об именовании сценариев JavaScript, а остальное берет на себя Flash.

Использование внешних данных

Мы выяснили, каким образом приложение Flash может управлять внешними программами (а также как внешние программы могут управлять этим приложением). Теперь пришла пора выйти за пределы клиентского компьютера и обратиться к серверным программам.

Как вы уже знаете, серверные программы работают на удаленных компьютерах под управлением программы Web-сервера, с пользователями напрямую не взаимодействуют, а "общаются" с ними только по сети. По сети они принимают от пользователей запросы и так же высылают им ответы: тексты писем, счета, данные из баз и пр. Стало быть, клиентские приложения, "общающиеся" с серверными, должны уметь преобразовывать запросы пользователей в поддерживаемый серверными программами формат. Ну и, конечно, они должны выполнять обратное преобразование, иначе пользователь ничего не сможет разобрать в возвращенном результате.

Flash, как вы уже знаете, делает за вас очень много работы. Он сам кодирует данные, чтобы их можно было нормально передать по протоколу HTTP (HyperText Transfer Protocol - протокол передачи гипертекста), используемому при передаче Web-страниц от сервера к клиенту. (Протоколом называется набор правил обмена информацией по сети, которых должны придерживаться приложения.) Вам остается только правильно сформировать нужный запрос и получить и обработать ответ.

Использование данных XML

Интернет-общественность нашла себе новую игрушку. Это широко разрекламированный язык описания данных XML (extensible Markup Language -расширяемый язык разметки), который служит для структурирования данных. Считается, что он должен покончить с неразберихой, связанной с существованием множества несовместимых форматов хранения данных, привести всю информацию, накопленную трудолюбивым человечеством, в строгий порядок. Сбудутся ли эти прогнозы, оправдает ли XML надежды страждущих? Кто знает...

Сейчас мир охватила мода на XML. Очень и очень многие программы спешно обзаводятся поддержкой этого языка, невзирая, нужна она там реально или нет. Не стал исключением и Flash. Уже предыдущая, пятая версия поддерживала данные, отформатированные с использованием этого языка. A Flash MX эту поддержку развил и углубил.

Глава 21. Средства отладки сценариев ActionScript

В мире нет ничего совершенного. Даже компьютеры - и те несовершенны, постоянно "зависают", ломаются, "глючат" по любому поводу, а то и без повода. И это понятно: ведь компьютеры - творение людей, а люди да что и говорить!., люди есть люди...

Программы содержат ошибки. Не все, конечно, а те из них, что состоят более чем из двух строк кода. (Функционального кода, который что-то реально делает.) Чем больше и сложнее программа, тем больше (теоретически, по крайней мере) в ней ошибок. Вы и сами, конечно, это знаете: уже всем надоели истории об ошибках в операционных системах Microsoft Windows, да и другие большие программные пакеты не лучше. Производители ПО, разумеется, пытаются с этим бороться различными способами, но пока что толку особо не видно. А проистекает все это безобразие опять же оттого, что программы пишутся людьми. А люди есть люди...

Разумеется, ошибки необходимо исправлять. (Если вы думаете, что их нужно смывать кровью, попытайтесь вспомнить все совершенные вами ошибки и прикиньте, хватит ли у вас крови все их смыть.) Для этого используются мощные программные отладчики, организуются специальные, весьма дорогостоящие мероприятия, выпускаются бесконечные пакеты обновления и т. д. и т. п. И что в результате? Как говорят злые языки, "исправляются старые ошибки и добавляются новые". Не хотелось, конечно, чтобы это было на самом деле, но люди есть люди!

Людям свойственно ошибаться. Хорошо еще, что хоть компьютеры ошибаться не могут в принципе. (Конечно, имеются в виду исправные компьютеры.) Компьютеры лишены свободы воли, они только выполняют программный код, созданный людьми. Для них он всегда правилен.

Но хватит философских отступлений. Давайте поговорим о "вылавливании" ошибок, допущенных вами в сценариях ActionScript, и их исправлении. Одним словом, поговорим об отладке сценариев.

Но прежде - небольшое теоретическое введение. Рассмотрим средства, которые может использовать Flash-программист, чтобы найти ошибки в своих сценариях.

Как выявить ошибки

Ошибки, встречающиеся в сценариях ActionScript и программах вообще, можно разделить на два принципиально разных вида. Это ошибки синтаксические и логические.

Синтаксические ошибки - это ошибки и неточности в написании самого кода. Скажем, если вы написали вместо действия else что-то похожее на elswe. Flash предупредит вас о синтаксической ошибке. В самом деле, действия eiswe в языке ActionScript нет, и предупреждение Flash вполне резонно.

Мы рассмотрели простейшую синтаксическую ошибку, которая, что называется, бьет в глаза. Более сложная синтаксическая ошибка - вызов несуществующего метода объекта. Тут сразу трудно понять, что вызывает ошибку. Хорошо, что Flash во многих случаях весьма точно дает знать, что ему не нравится в вашем коде.

Когда вы вводите код в обычном режиме панели Actions, Flash сам следит за правильностью написания кода. Если вы сделаете что-то не так, он подсветит некорректный фрагмент кода красным. Вам будет нужно исправить его, пользуясь соответствующим элементом управления.

Использование отладчика Flash

Отладчик Flash активизируется только при проигрывании фильма в так называемом режиме отладки. Во время обычного проигрывания и рисования фильма он недоступен.

Чтобы запустить проигрывание фильма в отладочном режиме, выберите пункт Debug Movie меню Control или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<Enter>. После этого фильм будет экспортирован и открыт в отдельном окне Flash, но проигрывание фильма будет приостановлено. Кроме того, на экране появится само окно отладчика. Чтобы запустить проигрывание фильма, щелкните кнопку Continue, расположенную в верхней части этого окна.

Окно отладчика очень похоже на панель Actions. И там, и здесь в правой части находится текстовая область, где отображается отлаживаемый сценарий. Сами сценарии выбираются в раскрывающемся списке, находящемся прямо над этой текстовой областью. В левой части окна отладчика, в отличие от панели Actions, находятся сразу три списка, которые мы рассмотрим далее.

Разделяет эти две части окна отладчика довольно толстая серая полоса, перемещая ее мышью, можно изменять их относительные размеры. На этой полосе также имеется небольшая кнопка, щелкая которую, можно убирать последовательно то одну, то другую часть окна отладчика. Вместо щелчков по кнопке вы можете делать двойные щелчки по самой этой серой линии.

Удаленная отладка фильмов Flash

Отладчик Flash предоставляет еще одну интересную возможность - удаленную отладку фильмов. При удаленной отладке фильм загружается не с локального диска, а с Web-сервера. Таким образом, вы можете отлаживать чужие фильмы и приложения, и другие разработчики могут отлаживать ваши (пресловутое разделение труда).

Чтобы удаленная отладка стала возможной, вам следует поместить на Web-сервер вместе с файлом Shockwave/Flash, содержащим фильм, еще один особый файл, содержащий отладочную информацию. Этот файл имеет расширение swd, такое же имя, как у файла фильма, и формируется Flash при экспорте. Если же Flash не найдет на сервере SWD-файл, отладчик не будет работать правильно; в частности, вы не сможете ставить точки останова и трассировать код. Сейчас мы рассмотрим, как создать такой файл и как запустить удаленную отладку.

Сначала нужно экспортировать фильм, задав параметры, разрешающие удаленную отладку. Для этого, прежде всего, откройте нужный документ. В диалоговом окне Publish Settings (см. рис. 19.1), на вкладке Flash включите флажок Debugging Permitted. Как только вы включите этот флажок, станет доступно поле ввода Password, где вы сможете ввести пароль. После этого любой, кто захочет отлаживать ваш фильм, должен будет ввести этот пароль. Используйте его, чтобы не давать просматривать ваши сценарии случайным людям.

После этого опубликуйте или экспортируйте фильм. Выложите на сервер сформированные файлы swf и swd. Все, подготовка к удаленной отладке завершена.

Теперь расскажем, как выполняется удаленная отладка фильма. Предположим, кто-то попросил вас выловить ошибки в своем приложении. Также предположим, что все шаги по подготовке приложения Flash к удаленной отладке сделаны правильно.

Прежде всего, вам нужно включить удаленную отладку в самом Flash. Для этого запустите Flash, откройте любой документ (можно, в принципе, оставить пустой, созданный при запуске) и запустите его отладку. Когда на экране появится окно отладчика, проверьте, включен ли пункт-выключатель Enable Remote Debugging дополнительного меню. Если он отключен, включите его.

Теперь, применив все знания, редактируйте.

Заключение

Мы рассмотрели все возможности Flash, описанные в поставляемом с ним электронном руководстве. Мы упомянули также те возможности, которые почему-то в руководстве не были описаны, вероятно, его авторы куда-то торопились и не доделали свою работу. Чтобы раздобыть эту "секретную" информацию, нам пришлось порыться на Web-сайте Macromedia - уж там-то есть все. И, разумеется, пришлось многое пробовать "методом научного тыка", а иначе нельзя узнать программный продукт, тем более, такой сложный.

Но очень многое осталось "за кадром". Мы не говорили о расширениях Flash - дополнительных модулях, подключаемых к основной среде и выполняющих какие-либо специальные задачи. Мы не упоминали о тонкостях работы Flash на компьютерах Apple Macintosh. Мы не описывали многие частные проблемы, с которыми вы вполне можете столкнуться при работе с Flash, так как они появляются достаточно редко, но все-таки появляются. Мы не рассматривали дополнительные программы, поддерживающие формат Shockwave/Masn, в том числе и выпущенные самой фирмой Macromedia. Мы, в конце концов, не говорили о создании серверных приложений и тонкостях языка HTML. Мы о многом не говорили. Ибо невозможно объять необъятное.

Macromedia Flash MX - мощный программный продукт, который еще не раз преподнесет сюрпризы пользователям. Чтобы овладеть им в полной мере, вам также могут понадобиться дополнительные знания по компьютерным сетям, Интернету, серверному программированию, языку HTML и прочим Web-технологиям.

Литература.

1.Дронов В. А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: ил.

2.Гурвиц, Майкл, Мак-Кейб, Лора. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание.: Пер. с англ. -- М.: Издательский дом "Вильяме", 2003. -- 704 с.: ил.

3.Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX (+CD). -- СПб.; Питер; Киев: BHV, 2003, -- 720 с: ил.


Подобные документы

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.