Створення комп’ютерної гри засобами Macromedia Flash

Основні поняття мультимедіа технології, їх різновиди та функціональні особливості, області застосування. Програма Macromedia Flash, її характеристика та особливості. Огляд даної технології, робота з текстом і звуком, можливі сценарії, застосування в web.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 10.11.2010
Размер файла 285,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1) подія (event), що породжує певну дію,

2) дія (action), породжувана тим або іншим способом подією,

3) цільовий об'єкт (target), що виконує дія або подія.

Логічна схема інтерактивної функції при якій відбуваються дії в проекті, може бути представлена в такий спосіб:

1) Подія - є ініціатором деякої дії в проекті. В Flash події поділяються на:

а) події миші-клавіатури - ці події ініціюються користувачем;

б) події кадрів - якщо розробляється Flash - ролик, то по досягненні деякого кадру виникає подія;

в) події змінних - подія відбувається, або після закінчення певного інтервалу часу, або значення змінної досягло тієї умови для якої запланована подія.

2) Цільовий об'єкт - це безпосередньо об'єкт над яким буде проведена дія викликана подією. Цільові об'єкти поділяються на чотири основних типи:

а) поточний проект і його властивості;

б) інший проект і його властивості (якщо проект перебуває в рамках основного проекту);

в) графічні елементи проекту (кнопка, рамка, фон й т. п.);

г) зовнішні додатки (Інтернет, браузер, або інші програми).

3) Дія - дії які виконуються над цільовим об'єктом. Дії в Action Script складаються із самих дій, посилань на цільовий об'єкт і параметрів виконання дій. Параметрами виконання може бути, як і зміна властивостей об'єкта, так і обчислення математичного або логічного вираження й присвоєння його результату або властивостям об'єкта, або деякій змінній.

Для ідентифікації об'єктів або екземплярів проектів у сценаріях Action Script їм призначаються імена, що дозволяє управляти окремими об'єктами за допомогою Action Script.

В останніх версіях Flash було включено безліч додаткових можливостей для керування проектів за допомогою Action Script. Тепер Flash став не просто гарною фоновою заставкою для Web - сайтів, а повно функціональним засобом для розробки складних Web - сайтів. Flash може цілком застосовуватися, як для простих «статичних» сторінок, так і для багатоцільових сайтів.

4.3 Застосування Macromedia Flash в web

Способи застосування Flash, незважаючи на деякі невеликі мінуси такі, як вимога від користувача спеціального модуля розширення (plug-in), дуже широкі. Flash-проект здатний зробити Web-сторінку більш привабливою й стильною, а Flash - банер - затьмарити звичайні анімаційні GIF, тим більше, що Flash-кліпи, і будь-які дії в них, можна озвучувати. Із цих причин виникає незгасне бажання яким-небудь зі способів застосувати технологію Macromedia Flash. Способи застосування цієї технології виражаються в наступних об'єктах:

- Flash-банер,

- заставка у вигляді Flash-ролика,

- ціла сторінка, що представляє собою Flash Movie.

Слід зазначити, що Macromedia постачає всі свої продукти дуже добре організованою й всеосяжною довідковою системою й навчальними прикладами у форматі Flash, по яких можна освоїти основні навички роботи із символами й текстом, організації flash-презентацій, синхронізації звуку й створення кнопок.

Macromedia випустила Flash-програвачі для всіх основних операційних систем і типів браузерів, що забезпечило необхідну для Internet популярність цієї технології.

5. Практична реалізація

Була поставлена задача створити інтерактивну презентацію, презентацію, створену за допомогою мови програмування Action Script, та показати, як за допомогою форми в мультимедійних технологіях створюють продукт, що містить анімацію.

При розробці програмного продукту було вибрано програму Macromedia Flash, тому, що вона є досить поширеною і має багато можливостей

5.1 Розробка інтерактивної презентації за допомогою Macromedia Flash

Інтерактивний курс «Напрями використання Інтернет» розроблений, використовуючи таке програмне забезпечення:

а) Macromedia Flash MX 2004;

б) Corel Draw 11;

в) Adobe Photoshop CS;

г) Microsoft Word.

Для того, щоб розпочати перегляд презентації, потрібно вибрати її із списку наявних файлів на диску та запустити (Рис. 5.1).

Рисунок 5.1 Вигляд файлу презентації «Напрями використання Інтернет»

Навчання розпочинається з висвітлення теми (Рис. 5.2).

Рисунок 5.2 Вигляд першого слайду презентації

Вже на першому слайді розташовані кнопки (справа), які є активними під час перегляду всього курсу.

В нижньому правому куті розміщені дві кнопки:

Зміст складається з чотирьох пунктів. Щоб розпочати навчання, потрібно клацнути на вибраному пункті, після чого з'явиться оголошення даного пункту (Рис. 5.3). І, користуючись кнопками (вперед, назад), можна листати слайди.

Рисунок 3.3 Зміст

На останньому слайді розглядуваного розділу в нижньому правому кутку з'являється додаткова кнопка:

- кнопка, яка дозволяє повернутися на початок, щойно переглянутого матеріалу.

Щоб почати вивчення нового розділу, потрібно повернутися на зміст.

Можна не дотримуватись запропонованому порядку вивчення матеріалу, адже у будь-який момент можна повернутися на зміст і вибрати інший розділ. Розробка інтерактивного курсу була направлена на досягнення наступних цілей:

а) підвищити якість навчання;

б) ввести іновації в навчальний процес;

в) зробити матеріал вивчення теми доступним і зрозумілим для всіх слухачів, незалежно від спеціалізації чи рівня знань;

г) надати можливість учням, як слухового так і зорового сприйняття інформації.

5.2 Створення текстового годинника

Для роботи з датою і часом в Flash є спеціальний об'єкт - Date. Цей об'єкт дозволяє отримувати і зберігати інформацію про час і дату. Для виклику методів роботи з об'єктом Date спочатку необхідно створити його екземпляр, наприклад: currentDate=new Date ().

В даному прикладі змінна currentDate асоціюється з екземпляром об'єкту Date, причому змінна за замовчуванням ініціалізувалася даними про системну дату і час комп'ютера, на якому запущений Flash Player у момент створення цієї змінної.

Для створення годинника були необхідні методи getHours(), getMinutes() і getSeconds(). Як випливає з назв, ці методи дозволяють отримувати інформацію про годинник, хвилини і секунди з конкретного екземпляра об'єкту Date().

Загальна ідея створення годинника наступна: створення кліпу з двох кадрів, в першому кадрі створення екземпляру об'єкту Date, прочитування з нього інформації про системний час, потім яким-небудь чином відображення її на екрані. У останньому кадрі кліпу - знищення екземпляру об'єкту, після чого повернення назад в перший кадр. Звичайна швидкість відтворення кліпу - 12 кадрів в секунду (цей параметр настроюється в меню Modify - Movie).

Текстовий годинник - найбільш простий. Для відображення часу в ньому використовується текстове поле.

Для створення такого годинника потрібно створити новий муві-кліп. У ньому зробити два шари (Рисунок ): Scripts - для програмного коду і Time - для текстового поля.

Рисунок - Створення шарів

Далі потрібно:

а) змінити розмір кліпу і зробити його рівним, наприклад, 150x40 пікселів, а швидкість відтворення встановити рівною 12 кадрам в секунду. (Modify - Movie., Frame Rate: 12 fps, Width: 150 px, Height: 40 px);

б) зробити в кожному шарі по 2 кадри (клацнути правою кнопкою на 2 кадрі, в контекстному меню вибрати - Insert Frame);

в) у шарі Time створити текстове поле. Через панелі настройки тексту (Window-Panels-Text Options, Window-Panels-Paragraph і Window-Panels-Character) встановити для цього поля настройки: динамічне поле (Dynamic Text), гарнітура шрифту: Arial, розмір шрифту (наприклад): 25. Процентрувати текст в полі по ширині і зробити його напівжирним. Вибрати відповідний колір шрифту. Дати змінній, пов'язаній з полем ім'я outDate (Window-Panels-Text Options, Variable: outDate);

г) для того, щоб бачити бажаний вигляд годинника, поставити в полі який-небудь час, наприклад:

Рисунок 3.2.2 - Вигляд годинника

е) у першому кадрі шару Scripts записати наступний код:

currentDate = new Date();

hrs = currentDate.getHours();

mns = currentDate.getMinutes();

scs = currentDate.getSeconds();

outDate = (String((hrs-hrs % 10)/10)+String (hrs % 10)+

«:»+String((mns-mns % 10)/10)+String (mns % 10)+ «:»+

String((scs-scs % 10)/10)+String (scs % 10));

У цьому фрагменті коду створюється змінна currentDate, в яку автоматично записується при створенні системний час і дата. Далі з неї в змінну hrs записується годинник, в змінну mns - хвилини, в scs - секунди. Далі години, хвилини і секунди, розділені двокрапками, записуються в створене поле outDate. Складність записаного виразу пов'язана з тим, що при звичному для нас записі часу на секунди, хвилини і години відводиться по 2 розряди, наприклад, 22:05:07, а не 22:5:7. Тому, перед висновком на екран змінні hrs, mns, scs розбиваються на 2 розряди кожна. Залишок від ділення без остачі на 10 (x % 10) дає молодший розряд, (x-x % 10) /10 - дає старший розряд. Функція String перетворить числові дані в рядкові.

ж) Зробити останній кадр шару Scripts ключовим (Insert-Keyframe) і записати в нього рядок: delete currentDate.

Таким чином з пам'яті видалиться змінна currentDate. Для переходу в перший кадр не треба ставити ніяких додаткових команд.

з) Далі необхідно зберегти кліп і перевірити його роботу (Control - Test Movie).

Зауваження 1. Якщо поставити в останньому кадрі команду повернення на 1 кадр gotoAndPlay (1); (щоб напевно забезпечити безперервне відтворення), то при відображенні в Internet Explorer в деяких випадках може виникнути ефект «мерехтіння» отриманого кліпу.

Зауваження 2. Ставити в останньому кадрі команду знищення змінної в принципі необов'язково (годинник працюватиме і без неї), але так явним чином можна звільнити пам'ять зайняту попереднім екземпляром змінної.

5.3 Створення анімації за допомогою форми

Анімація створюється зміною вмісту ключових кадрів. Можна переміщати об'єкт по сцені, зменшувати або збільшувати його, обертати, змінювати відтінок або форму. Зміни можуть відбуватися незалежно або залежно від інших подій. Наприклад, можна примусити об'єкт обертатися і зникати у міру його пересування по сцені.

Flash використовує два види анімації: покадрову і автоматичну (tweened) анімацію. При створенні покадрової анімації потрібно промальовувати кожен кадр, крок за кроком. При створенні автоматичної анімації, треба задати початковий і кінцевий кадри, а Flash створює кадри між ними.

Анімуючи форми, можна створювати ефект, подібний морфінгу, примушуючи одну форму «переходити» в іншу. Flash також може анімувати місцезнаходження, розмір і колір форм.

Анімація одного об'єкту в один момент часу дає якнайкращий результат. Для анімації декількох форм вони повинні бути на одному шарі.

Шари схожі на прозорі листи, складені стопкою один на одного. При створенні нового кліпу він містить один шар. Можна додати нові шари для зручності роботи із зображеннями, анімацією і іншими елементами кліпу. Можна малювати і редагувати об'єкти на одному шарі, не зачіпаючи об'єкти на інших шарах, приховувати шари, блокувати або показувати тільки контури вмісту шару (outlines). І, звичайно ж, міняти порядок розташування шарів один щодо одного.

Крім цього, можливо створювати спеціальні опорні шари (guide layers), які полегшують малювання і редагування об'єктів. Можна використовувати шари-маски (mask layers) для створення складних ефектів.

Створюючи анімацію, потрібно не тільки трансформувати, переміщати об'єкт або символ, залежно від типу самої анімації, але і стежити за його орієнтацією. Просто, часто необхідно, щоб при анімації по заданій траєкторії, символ змінював кут обертання відповідно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо в ключовому кадрі, задаючи анімацію руху - Tweening Motion, встановити галочку Orient to path direction (орієнтація по тій, що направляє). В цьому випадку, при русі символу по траєкторії заданою в направляючому шарі - Guide Layer, відбуватиметься поворот символу відповідно до траєкторії руху.

При кожному своєму відкритті програма Flash створює новий файл з розширенням FLA. Для задання розміру, частоти кадру, кольору заднього фону і т. п. властивостей нового кліпу, використовується вікно діалогу Movie Properties. Для встановлення розміру сцени потрібно ввести відповідне значення ширини (Width) і висоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмір сцени становить 550 x 400 пікселів. Можна задати мінімальний розмір - 18 х 18 пікселів; максимальний - 2880 x 2880 пікселів. Для встановлення кольору заднього фону анімації треба вибрати колір з меню Background color і натиснути ОК.

Для створення сонця треба вибрати New - Symbol [Ctrl+F8], назвати його сонце і помістити в перший кадр. Далі необхідно:

а) вставити ключовий кадр, наприклад 15, Insert - Keyframe [F6];

б) задати для першого кадру режим анімації Motion;

в) встановити галочку Orient to path direction;

г) вставити направляючий шар Insert - Motion Guide;

д) намалювати в ньому незамкнуту траєкторію руху;

е) у першому кадрі встановити сонце на початок траєкторії, а в останньому кадрі на її кінець.

Після використання трансформації руху Motion Tweening, потрібно використати трансформацію фігури Shape tweening.

Щоб перетворити дощик на квіти, а їх у свою чергу в метелики з поверненням дощика треба:

а) у першому кадрі намалювати дощик;

б) створити порожній ключовий кадр, наприклад 20, Insert - Blank keyframe [F7];

в) намалювати в ньому квіти з заливкою;

г) знов, створити порожній ключовий кадр, наприклад 40, Insert - Blank keyframe [F7];

д) намалювати в ньому метелики, теж з заливкою;

е) створити ще один порожній ключовий кадр, наприклад 60, Insert - Blank keyframe [F7];

ж) намалювати в ньому останню фігуру - дощик;

з) двічі клацнути лівою кнопкою мишки на першому кадрі Timeline. Відкриється вікно Frame Properties (параметри кадру);

и) вибрати закладку Tweening;

к) у випадному меню tweening, вибрати Shape (фігура), з'явиться пункт Blend type (тип перетворення) з двома параметрами: Distributive - для плавних ліній і Angular - для жорсткішого перетворення - вибрати друге значення;

л) натиснути ОК;

м) на Timeline з'явиться стрілка до наступного ключового кадру, цього разу на зеленуватому фоні, символізуючому анімацію Shape tweening;

н) повторити пункти із завданням параметрів трансформації для кожного наступного ключового кадру (окрім останнього).

Щоб управляти швидкістю руху і обертанням об'єкту, а значить тривалістю анімації або епізоду, можна використовувати різний інтервал кадрів між Keyframe. В цьому випадку подія відбуватиметься швидше, якщо між Keyframe менше кадрів, і відповідно повільніше, якщо більше.

Для руху між ключовими кадрами необхідно:

1) двічі клацнути на першому кадрі, викликавши панель настройок кадру Frame Properties;

2) вибрати закладку Tweening - настройки параметрів руху між ключовими кадрами. Tweening - тип перетворення. У випадному меню можна вибрати Motion - рух, Shape - морфинг об'єкту, None - без трансформації. Подальші пункти залежать від вибраного режиму. Вибираємо - Motion;

3) у випадному меню Rotate (поворот) - вибрати напрям обертання - Clockwise (по годинниковій стрілці) або Counterclockwise (проти годинникової стрілки), якщо вибрати Automatic - то обертання буде вибрано автоматично залежно від положення об'єкту в наступному ключовому кадрі; у полі times вказати кількість оборотів (наприклад 3). Настройка прискорення задається положенням повзунка Easing. In - прискорює рух, а Out - уповільнює його;

4) встановити параметр прискорення рівним -40;

5) натиснути ОК;

6) виконати подібні операції з наступним ключовим кадром, але вибрати протилежне обертання і параметр прискорення 40.

В результаті отримаємо бажаний «мультфільм».

Висновок

Мультимедіа - це сукупність програмно-апаратних засобів, які реалізовують обробку інформації в аудіо та відео вигляді. Мультимедіа спроектована, щоб передавати звук, дані і зображення по місцевих, регіональних і глобальних мережах, наприклад, для проведення персональних відеоконференцій.

Графіка, анімація, фото, відео, звук, текст в інтерактивному режимі роботи створюють інтегроване інформаційне середовище, в якому користувач знаходить якісно нові можливості.

Одним із можливих професійних рішень із широким колом можливостей є технологія Macromedia Flash.

Flash дозволяє легко додати у проект інтерактивні елементи, які забезпечать взаємодію з користувачами. Все це Flash може компактно упакувати в надзвичайно ефективному форматі SWF. Flash-фільми легко масштабуються, підстроюючись під розміри екрану користувача, і при цьому якість векторної графіки не погіршується. Завдяки такому унікальному поєднанню можливостей по створенню різноманітного вмісту і забезпеченню при цьому прийнятних для Web розмірів файлу, Flash є технологією мережі Internet.

Використання елементів анімації і спеціальних ефектів допоможе привернути до свого Web-вузла увагу глядачів, при тому створити просту анімацію зовсім не складно.

Найширше застосування мультимедіа-технології знайшли в освіті - від дитячого до літнього віку і від вузівських аудиторій до домашніх умов. Мультимедіа-продукти успішно використовуються в різних інформаційних, демонстраційних і рекламних цілях, впровадження мультимедіа в телекомунікації стимулювало бурхливе зростання нових застосувань.

Для створення програмної реалізації було вибрано програму Macromedia Flash. В роботі для ілюстрації основних можливостей технології Macromedia Flash розроблено та створено наступні елементи:

1) інтерактивна презентація;

2) текстовий годинник створений за допомогою мови програмування Action Script;

3) анімація, створена за допомогою форми.

Список використаної літератури

1. Велихов А.В. «Компютерное железо»: Справочник.

2. Фролов І.Б. Музиченко Е.В. «Мультимедіа для Windows.»

3. Дьяконов В.А. «Мультимедіа-ПК». Домашній Комп'ютер.

4. Нікеров В.А. - «Комп'ютер для роботи і дому» 1998 р.

5. Куцнецова И.Р. «Мультимедиа для всех».

6. Якушин А.В «Мультимедійні технології». Лекційний курс.

7. Web-сайт своїми руками - И. Шапошников: БХВ - Санкт-Петербург, 2000 р.

8. Flash 4. Анімація в Інтернеті - Дерек Франклін, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс - Санкт - Петербург, 2000 р.

9. Ефективна робота в 3D Studio MAX 2 - Майкл Петерсон.: Питер Кому - Санкт-Петербург, 1999 р.

10. Тверезовский, Д.И. - «Macromedia Flash MX 2004. Самоучитель.»: - М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. - 448 с.

11. Бхангал Ш. «Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала» - СПб.: Питер, 2005. - 460 с.

12. Macromedia Flash MX 2004 / Энди Андерсон, Марк Дел Лима, Стив Джонсон; пер. с англ. Латышевой Д.А. - М.: НТ Пресс, 2005. - 543, с.


Подобные документы

  • Методи кодування звуку в цифровий формат: пряме оцифрування, командне та семплерне кодування. Перейменування, дублювання, імпортування та вилучення звукових зразків, їх редагування засобами Macromedia Flash MX 2004. Основні види аудіоформатів Microsoft.

    реферат [349,2 K], добавлен 03.07.2011

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Можливості Macromedia Flash. Анімація як візуальний графічний ефект. Створення інтерактивних фільмів і ключових кадрів; використання панелі Actions. Кадрування трансформ, груп і тексту; руху по траєкторії та зміни форми. Використання хінтів фігури.

    реферат [1,6 M], добавлен 11.09.2012

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Особливості технології Flash, основні переваги: невеликий розмір файлів, наявність вмонтованої мови опису сценаріїв. Розгляд вимог до діагностичних тестів: валідність, надійність, простота. Аналіз принципів побудови автоматизованих систем контролю знань.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 22.10.2012

  • Використання редактора Macromedia Flash MX 2004 для вдосконалення програмного продукта і налагодження середовища. Установка можливостей редагування виділеної групи об'єктів; налагодження автоматичного форматування коду Action Script і комбінацій клавіш.

    реферат [261,6 K], добавлен 27.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.