Програмування візуальних графічних ефектів з використанням програми Makromedia Flesh та особливості їх застосування

Можливості Macromedia Flash. Анімація як візуальний графічний ефект. Створення інтерактивних фільмів і ключових кадрів; використання панелі Actions. Кадрування трансформ, груп і тексту; руху по траєкторії та зміни форми. Використання хінтів фігури.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык украинский
Дата добавления 11.09.2012
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ

ДЕРЖАВНИЙ ВИЩИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД

УЖГОРОДСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

ФІЗИЧНИЙ ФАКУЛЬТЕТ

Реферат на тему

"Програмування візуальних графічних ефектів з використанням програми Makromedia Flesh та особливості їх застосування"

підготував:

студент І-го курсу 2-ої групи

Головчак Іван

перевірив:

проф. Мар'ян М. І.

Ужгород - 2011

ЗАВДАННЯ

1.Реферат "Програмування візуальних графічних ефектів з використанням програми Makromedia Flesh та особливості їх застосування".

2.Дано опис геометричного тіла виготовленого із сталі.

Висота прямої правильної чотиригранної призми їз наскрізною циліндричною порожниною вздовж вертикальної осі - 2440 мм. Діагоналі квадрата основи рівні 950 мм співпадають з осями симетрії, діаметр циліндричної порожнини - 145 мм. На боковій поверхні призми симетрично відносно осі є наскрізний циліндричний отвір вісь якого розміщена на половині висоти призми перпендикулярно до фронтальної площини. Діаметр отвору - 155 мм.

ЗМІСТ

ВСТУП

РОЗДІЛ І. МОЖЛИВОСТІ MACROMEDIA FLASH. АНІМАЦІЯ ЯК ВІЗУАЛЬНИЙ ГРАФІЧНИЙ ЕФЕКТ

1.1 Основи флеш

1.2 Робота у флеш

1.3 Анімація у флеш

1.4 Інтерактивні фільми флеш

1.5 Створення інтерактивних фільмів

1.6 Використання панелі Actions

1.7 Створення анімації

1.8 Створення ключових кадрів

1.9 Шари в анімації

1.10 Швидкість відтворення

1.11 Розмноження нерухомих зображень

РОЗДІЛ ІІ ВИДИ ТА ПРОЦЕС УТВОРЕННЯ АНІМАЦІЇ

2.1 Кадрована анімація

2.2 Кадрування трансформ, груп і тексту

2.3 Кадрування руху по траєкторії

2.4 Кадрування зміни форми

2.5 Використання хінтів фігури

2.6 Створення покрокової анімації

2.7 Редагування анімації. Калька

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

ВСТУП

Програма Флеш компанії Macromedia дозволяє дизайнерам, аніматорам і розробникам висловити свої творчі задуми, а більш, ніж двом мільйонам користувачів по всьому світу - милуватися яскравими можливостями Інтернету.

Спочатку були ілюстратори та аніматори, котрі творили дивовижні роботи векторної графіки, а потім з'явилися веб-дизайнери, які створюють інтерактивні навігаційні системи, рухливу графіку і повноцінні веб-сторінки. Розробники почали створювати найсучасніші програми для веб і клієнтських частин баз даних. Інші створюють мультимедійну рекламу, вміст для віртуального маркетингу, екранні заставки і різні симулятори. А деякі використовують Macromedia Flash для створення оригінальних мультиплікаційних серіалів для телебачення і короткометражних фільмів.

Macromedia Flash допоможе реалізувати всі ваші ідеї і професійну майстерність в інтерактивних фільмах. Вивчивши можливості цієї програми, ви зможете створювати унікальні веб-сайти, анімовані логотипи, використовуючи практично весь існуючий на сьогоднішній день інструментарій в робочому середовищі Flash 5. Уважно прочитавши цю книгу, ви будете приємно здивовані багатими можливостями програми і засвоїте основні навички роботи в ній [1].

РОЗДІЛ І. МОЖЛИВОСТІ MACROMEDIA FLASH. АНІМАЦІЯ ЯК ВІЗУАЛЬНИЙ ГРАФІЧНИЙ ЕФЕКТ

1.1 Основи флеш.

Adobe Flash (раніше Macromedia Flash), або просто Flash - мультимедійна платформа компанії Adobe для створення веб-додатків та мультимедійних презентацій. Широко використовується для створення рекламних банерів, анімації, ігор, а також відтворення на веб-сторінках відео-і аудіозаписів.

Платформа включає в себе ряд засобів розробки, перш за все Adobe Flash Professional і Adobe Flash Builder (раніше Adobe Flex Builder), а також програму для відтворення флеш-контенту - Adobe Flash Player, хоча флеш-контент вміють відтворювати і багато плеєри сторонніх виробників. Наприклад, SWF-файли можна переглядати за допомогою вільних плеєрів Gnash або swfdec, а FLV-файли відтворюються через мультимедійні програвачі Quicktime, Windows Media Player і різні програвачі в UNIX-подібних системах при наявності відповідних плагінів.Фільми Flash - це графіка та анімація для Web-сайтів. Фільми складаються в основному з векторної графіки, але можуть також містити імпортовану растрову графіку і звук.

Фільм флеш може, бути інтерактивним і взаємодіяти з глядачами, а крім того, можна створити фільм, воспроизводящийся непослідовно, взаємодіє з іншими додатками Web. Веб-дизайнери створюють у флеш засоби навігації, анімовані логотипи. анімації з супроводжуючим їх звуком і навіть повнометражні мультимедійні Web-сайти.

Фільми флеш складаються з компактною векторної графіки і тому завантажуються швидко і підлаштовуються під розмір екрану глядача.

Ви напевно вже бачили фільми флеш на різних веб-сайтах; програми для перегляду елементів флеш встановлені в багатьох мільйонів користувачів Інтернету, які отримали Flash Player разом з HORMM програмним забезпеченням або завантажили його з сайту Macromedia. Flash Player встановлюється на локальний комп'ютер і відтворює фільми в браузерах або як автономні програми. Створений фільм експортується у формат Flash Player, вбудовується в HTML-сторінку і разом з нею передається на сервер.

1.2 Робота у флеш

Працюючи в Flash, ви створюєте фільм, малюючи самостійно або імпортуючи графіком, розміщуючи її на столі ланіміючи її, а застосувавши інтерактивні ефекти, можна зробити так, щоб фільм певним чином відповідав на дії відвідувача.

Коли фільм створений, його треба експортувати або для перегляду під Flash Player, або для перегляду в автономному проекторі Flash.

Фільм флеш можна відтворити наступними способами:

в браузерах, в яких встановлено Flash Player, наприклад, Netscape Navigator або Internet Explorer;

за допомогою засобів Flash ActiveX в Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer для ОС Windows або інакше під керуванням ActiveX;

в автономному додатку Flash Player, яка працює як модуль (плагін) Flash Player;

в автономному проекторі; в цьому випадку файл фільму можна відтворити без Flash Player.

1.3 Анімація у флеш

Флеш дозволяє анімувати об'єкти, т. е. відображати процес їх переміщення і / або зміни форми, розміру, кольору і прозорості та кута повороту. У флеш існують два типи анімації: покрокова (кадр за кадром) і обрізати. Для покрокової анімації кожен кадр необхідно створити окремо, для кадрированного - перший і останній кадри, а зміст проміжних флеш розрахує автоматично. Крім того, можна створити анімацію за допомогою команди Установити власності (Задати властивості).

1.4 Інтерактивні фільми флеш

Флеш дозволяє створювати інтерактивні фільми, працюючи з якими відвідувачі переходять до їх різним частинам, переміщають об'єкти, заповнюють анкети і форми і т. д. Інтерактивні ефекти створюються за допомогою дій, що використовують код ActionScript. Для представлення фільму в Інтернеті необхідно, щоб веб-сервер розпізнавав його як файл Flash Player [2].

1.5 Створення інтерактивних фільмів

У простій анімації Flash відтворює сцени і кадри фільму послідовно один за іншим. В інтерактивному фільмі глядачі за допомогою клавіатури або миші можуть переходити до різних частин фільму, переміщати об'єкти, вводити інформацію в анкети і виконувати багато інших дій, активно беручи участь у фільмі.

Інтерактивні ефекти у фільмі створюються на основі процедур - наборів інструкцій, написаних в ActionScript, які запускаються при настанні певної події і, по суті, являють собою дії. Події, які можуть активізувати процедуру, - це або досягнення відтворюючої головкою певного кадру, або якусь дію користувача: натискання кнопки або клавіші на клавіатурі.

Процедури для кнопок, фрагментів фільму або кадрів настроюються в панелі Actions (Процедури).

Створюючи процедури за допомогою засобів панелі Actions (Процедури) в звичайному режимі (normal mode), ви уникнете необхідності писати самостійно код ActionScript, якщо ж ви маєте достатній досвід, то можете написати власний сценарій. Сценарії можуть складатися з окремої інструкції, яка описує така дія, як, наприклад, зупинка відтворення; сценарій може складатися з ряду інструкцій, типу перевірки виконання деякої умови і запуску деяких процедур. Створення багатьох сценаріїв не вимагає великого досвіду програмування, інші припускають летальну опрацювання і тому вимагають знайомства з мовами програмування.

Мова сценаріїв ActionScript призначений для створення у фільмах Flash інтерактивних фільмів. Як і JavaScript, мова ActionScript є об'єктно-орієнтованою мовою програмування. В об'єктно-орієнтованому сценарії інформація об'єднується в групи, звані класами. Можна використовувати класи, запропоновані в ActionScript, або створювати власні класи. Створювані трансформи класу, званого об'єктом, можна правити і використовувати в різних сценаріях. Для новою класу треба вказати параметри (характеристики) і методи використання (типи) кожного об'єкта, аналогічно тому, як це зазначається для реальних об'єктів.

Наприклад, людина має такі параметри, як стать, зріст і колір волосся, і методи типу розмова, прогулянка і т. д. У наведеному прикладі "людина" - це клас, а кожен індивідуальний людина - об'єкт або трансформа цього класу. Об'єкти AclionScript можуть містити дані або можуть бути представлені на Столі графічно як фрагменти фільму.

1.6 Використання панелі Actions

Панель Actions (Процедури) дозволяє створювати і редагувати процедури для об'єкта або кадру, використовуючи два різних режими редагування. Можна застосувати запропоновані в списку Toolbox (Набір інструментів) процедури, перетягнувши їх у потрібне місце, і за допомогою кнопок змінити їх порядок або видалити зайві. У нормальному режимі (Normal Mode) можна описувати процедури, використовуючи поля параметрів (аргументів), які пропонують вам допустимі аргументи. В експертному режимі (Expert Mode) можна описувати і редагувати процедури безпосередньо в текстовому полі, подібно написання сценарію (макросу) в текстовому редакторі. Для того щоб викликати панель Actions (Процедури), виберіть команду Window > Actions (Вікно > Процедури).

Виділяючи кадр, кнопку або трансформу фрагмента фільму, викличте панель Actions (Процедури), причому для виділеного кадру назву панелі Actions (Процедури) зміниться на Object Actions (Процедури об'єкта), а для виділеної кнопки або фрагмента фільму - на Frame Actions (Процедури кадру). Для того щоб вибрати режим редагування процедур:

При активній панелі Actions (Процедури) клацніть на стрілці у верхньому правому куті панелі, щоб викликати спливаюче меню.

Виберіть у спливаючому меню Normal Mode (Нормальний режим) або Expert Mode (Експертний режим).

Рис. 1. 1 Панель і вкладка об'єкта дії.

Рис. 1.2. Панель і вкаладка Frame Action.

Кожен сценарій підтримує власний режим. Наприклад, якщо одна трансформа кнопки створена в нормальному режимі, а інша в експертному режимі, то при перемиканні між виділеними кнопками автоматично перемикається режим панелі.

1.7 Створення анімації

Анімація -- це динамічний візуальний ефект, доданий до текстового або графічного об'єкта слайда (текст або зображення, що рухається, виділення кольором, іншим шриф¬том тощо). Для створення анімації змінюють зміст послідовних кадрів. Наприклад, можна зобразити, як об'єкт поступово переміститься поперек Столу, збільшуючись або зменшуючись в розмірах, обертаючись і змінюючи колір і контури, а при цьому ще може посилюватися або слабшати супроводжуючий рух звук. Зміни можуть відбуватися незалежно один від одного або одночасно з іншими змінами, наприклад об'єкт може обертатися і зникати в міру його переміщення поперек столу.

У Flash існують два методи створення анімованої послідовності: покрокова анімація і кадрована анімація. Для покрокової анімації необхідно створити зміст кожного кадру. У кадрованої анімації користувач створює тільки зміст початкового і кінцевого кадрів, а проміжні кадри розраховує Flash, змінюючи розмір елементів, їх положення, колір та інші ознаки рівномірно від початкового до кінцевого кадру.

Кадрована анімація - ефективний спосіб зобразити рух і взагалі будь-яку зміну протягом часу при невеликому розмірі файлу. У кадрованії анімації Flash зберігає лише інформацію про зміну змісту між початковим і кінцевим кадрами. На відміну від якого, в покрокової анімації Flash зберігає інформацію про зміст кожною окремого кадру.

Щоб запустити інтерактивне введення в створення анімацій, виберіть команду Help > Lessons > Animation (Довідка > Уроки > Анімація). Анімацію також можна створити за допомогою команди Set Property (Установити властивість) [3].

1.8 Створення ключових кадрів

Співпадіння називають кадр, в якому задаються зміни в анімації. У покрокової анімації ключовим є кожен кадр, а в кадрированного анімації, де вміст проміжних кадрів розраховується як поступова зміна від початкового до кінцевого, ключовими є тільки початковий і кінцевий кадри. Врахуйте, що початковий і кінцевий кадри не обов'язково є першим і останнім кадрами всієї анімованої послідовності. У ключових кадрах визначені головні зміни анімації. У тимчасовій діаграмі інтерпольовані проміжні кадри кадрированного анімації підсвічуються синім (кадрування руху) або зеленим (кадрування зміни форми) кольором з проходить через них стрілкою, спрямованої від початкового до кінцевого ключового кадру. Ключові кадри створюються тільки в тих місцях, де змінити зміст інтерполяцією не можна, наприклад, потрібно ввести нові елементи. У тимчасовій діаграмі ключовий кадр з вмістом позначений жирним кружком, а порожній ключовий кадр - вертикальною лінією перед кадром. Наступні кадри, які додаються до цього шару, матимуть той же зміст, що і ключовий кадр.

Для того щоб створити ключовий кадр, виконайте один із таких кроків:

виділіть кадр в тимчасовій діаграмі і виберіть команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключовий кадр);

клацніть правою кнопкою миші (Windows) або лівою кнопкою, утримуючи клавішу Cmd (Macintosh), на кадрі в тимчасовій діаграмі і виберіть команду Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр).

Подання анімації в тимчасовій діаграмі

Кадрувати і покрокова анімації різним чином відображаються в тимчасовій діаграмі:

ключові кадри кадрированного анімації позначаються чорною точкою, а через проміжні кадри проходить чорна стрілка. Якщо послідовність представляє кадрированного рух, то кадри в тимчасовій діаграмі підсвічуються синім, а якщо представлено зміна форми - зеленим;

пунктирна стрілка означає відсутність заключного ключового кадру (рис. 1.3, б);

єдиний ключовий кадр позначається чорною точкою - Наступні за ним кадри сірого відтінку мають той же зміст без змін і пересічені лініей1 з порожнистим прямокутником в останньому кадрі цього інтервалу;

маленька буква "а" означає, що кадру призначено дію в панелі Actions (Процедури) (рис. 1.3, г),

червоний прапорець означає, що кадр містить ярлик або коментар.

Рис. 1.3. Представлення різних типів кадрированного послідовностей в тимчасовій діаграмі.

1.9 Шари в анімації

Кожна сцена у фільмі Flash може складатися з любою кількості шарі За допомогою шарів можна впорядкувати компоненти анімованої послідовності і розділити аніміруемие об'єкти, щоб вони не зливати не сегментували один одного. При необхідності одночасно кадрувати рух кількох груп або символів набагато зручніше, якщо кожна група і кожен символ будуть знаходитися в окремому шарі. Як правил фоновий шар містить статичну графіком, а додаткові шари - до одного анімованими об'єкту. Шари відображаються на тимчасовій діаграмі у вигляді рядків (рис. 1.4).

Рис. 1.4. Відображення шарів на тимчасовій діаграмі.

Коли у фільмі мало шарів, редагування об'єктів може бути ускладнене. Завдання спроститься, якщо працювати окремо з об'єктами в різних шарах.

1.10 Швидкість відтворення

При дуже низькій швидкості відтворення анімація як би періодично завмирає, при дуже високій - подробиці анімації зливаються. Оптимальна швидкість відтворення складає 12 кадрів в секунду (frames per second, fps) і зазвичай дає найкращі результати для подання анімації в Інтернеті. Цю швидкість відтворення (12 fps) мають фільми QuickTime і AVI (стандартна швидкість відтворення кінофільму становить 24 fps). Плавність відтворення залежить від складності самої анімації та швидкодії комп'ютера, на якому вона відтворюється - Протестуйте анімацію на різних комп'ютерах, щоб визначити оптимальну швидкість відтворення для кожного з них.

Оскільки для всього фільму Flash вказується єдина швидкість відтворення, рекомендується поставити її до початку створення анімації.

1.11 Розмноження нерухомих зображень

Створюючи для анімації фон, найчастіше необхідно розмножити це зображення в кілька кадрів. При додаванні до шару нових (неключових) кадрів, зміст останнього ключового кадру вводиться в усі нові кадри.

Для того щоб розмножити зображення на кілька кадрів:

Створіть зображення в першому ключовому кадрі послідовності.

Виберіть останній кадр проміжку, в кадри якого ви хочете розмножити зображення.

Виконайте команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).

Щоб використовувати гарячі клавіші для розмноження зображення:

Створіть зображення в першому ключовому кадрі.

Натиснувши і утримуючи клавішу ALT, перетягнете ключовий кадр вправо.

При цьому буде створено новий проміжок, але без заключного ключового кадру в кінці [3, 4].

РОЗДІЛ ІІ. ВИДИ ТА ПРОЦЕС УТВОРЕННЯ АНІМАЦІЇ

2.1 Кадрована анімація

Flash підтримує два типи кадрованої анімації. Для кадрованої рухом (motion tweening) ви визначаєте такі властивості, як позицію, розмір і поворот трансформи, групи або блоку тексту в початковий момент часу (в початковому ключовому кадрі), а потім змінюєте ці властивості в кінцевий момент (в кінцевому ключовому кадрі). Щоб кадрувати зміною форми, треба намалювати фігуру в початковий момент часу, а потім змінити її форму або намалювати іншу фігуру в кінцевий момент часу. Flash интерполирует зміна розташування або форми, створюючи зміст для проміжних кадрів анімації.

Рис. 2. 1. Ключові і розраховані кадри послідовності.

2.2 Кадрування трансформ, груп і тексту

Щоб кадрувати зміни властивостей трансформ, груп або тексту застосуйте кадрування руху. Flash може кадрувати зміна розташування, розміру, повороту і нахилу трансформ, груп і тексту. Крім цього. Flash може кадрувати зміна кольору трансформ і тексту, створюючи ефект переливається кольору або зникаючої трансформи (коли трансформа поступово стає прозорою), Щоб кадрувати зміна кольору груп або тексту, необхідно перетворити їх на символи.

Якщо змінити кількість кадрів між двома ключовими кадрами або перемістити групу або символ в одному з ключових кадрів, то Flash автоматично запустить повторне кадрування.

Рух можна кадрувати одним з двох методів:

створити початковий і кінцевий ключові кадри анімації і застосувати настройку Motion Tweening (Кадрувати рух) в панелі Frame Properties (Властивості кадру);

створити перший ключовий кадр для анімації, вибрати команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Створити кадрированного рух) і перемістити об'єкт в інше розташування на столі. При цьому Flash автоматично створить кінцевий ключовий кадр.

Можна кадрувати переміщення об'єкта з нелінійної траєкторії.

Для того щоб обрізати рух командою Motion Tweeniflg (Кадрувати рух):

Клацніть на імені шару, щоб зробити його активним шаром, і виділіть в цьому шарі порожній ключовий кадр там, де хочете встановити початок анімації.

Створіть трансформу, групу або текстовий блок або винесіть на Стіл трансформу символу з вікна Library (Бібліотека).

Рух об'єкта можна кадрувати, якщо він є символом Flash.

Створіть другий ключовий кадр, в якому анімація завершиться.

Застосуйте один із таких способів, що дозволяють змінити трансформу, групу або текстовий блок в кінцевому кадрі:

перемістіть елемент у нове положення;

змініть розмір елемента, його поворот або нахил;

змініть колір елемента. Зміна кольору можливе тільки для трансформа або текстового блоку, а для того щоб обрізати зміна кольору інших елементів, застосуйте кадрування форми.

Див. розд. "Кадрування зміни фірми" даного розділу.

Виберіть команду Window > Panels > Frame (Вікно > Конфіденційність > Кадр).

Щоб кадрувати рух, виберіть опцію Motion (Рух).

Якщо на кроці 4 ви змінили розмір елемента, виберіть Scale (Розмір), щоб обрізати зміна розміру виділеного елемента.

Клацніть і перетягніть стрілку поруч із полем Easing (Уповільнити) або введіть значення, щоб швидкість відтворення змінювалася в ході відтворення кадрів:

щоб відтворення починалось повільно і прискорювалося до кінця анімації, перетягніть повзунок або введіть значення від 1 до 100;

щоб відтворення починалось швидко і сповільнювався до кінця анімації, перетягніть повзунок вниз або введіть позитивне значення в діапазоні від 1 до 100.

За замовчуванням швидкість відтворення постійна. Налаштування Easing (Уповільнити) створює ефект поступового прискорення або уповільнення відтворення.

Щоб обертати виділений елемент під час кадрування, виберіть один з пунктів меню Rotate (Поворот):

None (Немає) - не обертати об'єкт, настройка але умовчанням;

Auto (Авто) - повернути об'єкт один раз в напрямку найменшого переміщення;

Clockwise (За годинниковою стрілкою (CW)) або Counterclockwise (проти годинникової стрілки (CCW)) - повернути об'єкт в одному з цих напрямів; слід вказати, скільки разів повинен повернутися об'єкт.

Це обертання доповнює будь обертання, яке ви застосували в заключному кадрі на кроці 4.

Якщо рух задано траєкторією, слід вибрати настройку Orient to Path (Орієнтувати але спрямуванням), щоб направити вісь кадрированного елемента по заданій траєкторії.

Виберіть настройку Synchronization (Синхронізація), щоб гарантувати коректне зациклення трансформи в головному фільмі.

Використовуйте команду Synchronization (Синхронізація), якщо кількість кадрів і анімованої послідовності всередині символу не кратно кількості кадрів, які займає у фільмі графічна трансформа.

Якщо ви створили рух по траєкторії, виберіть настройку Snap (Прив'язати), щоб прив'язати точку реєстрації кадруванню елемента до траєкторії його руху.

Для того щоб обрізати рух за допомогою команди Create Motion Tween (Кадрувати рух):

Виділіть порожній ключовий кадр, потім намалюйте об'єкт на Столі або перетягніть на Стіл трансформу символу з вікна Library (Бібліотека).

Виберіть команду Insert > Create Motion Tween (Вставити > Кадрувати рух).

Якщо на кроці 1 ви намалювали об'єкт, то Flash автоматично перетворює об'єкт на символ і присвоїть йому ім'я "twccnl". Якщо ви намалювали більше одного об'єкта, то додаткові об'єкти будуть названі, відповідно, "tween2", і 'lween3 "і т. д.

Клацніть на тому кадрі, де хочете закінчити анімацію, і виберіть команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).

Перемістіть об'єкт, трансформу або текстовий блок в необхідну позицію на столі.

Змініть розмір елемента, якщо припускаєте кадрувати зміна його розміру. Змініть поворот елемента, якщо припускаєте кадрувати його обертання. Зробивши ці зміни, відмініть виділення об'єкта.

Кінець діапазону кадрів буде автоматично додано ключовий кадр.

Рис. 2.2. Структура і тимчасова діаграма кадрированного послідовності.

Виділіть ключовий кадр, в якому завершується дія, і виберіть команду Window > Panels > Frame (Вікно > Конфіденційність > Кадр). У списку Tweening вкладки Frame панелі Frame буде автоматично виділено пункт Motion (кадрувати рух).

Якщо на кроці 4 ви змінили розмір елемента, то виберіть пункт Scale (Розмір), щоб обрізати розмір виділеного елемента.

Зачепите покажчиком і.перетащіте повзунок поруч з полем Easing (Послабити) або введіть значення, щоб налаштувати зміна швидкості відтворення послідовності:

щоб прискорити відтворення до кінця анімації, перетягніть повзунок або введіть від'ємне значення від - 1 до - 100;

щоб уповільнити відтворення до кінця анімації, перетягніть повзунок вниз або введіть у позитивне значення між 1 і 100.

За замовчуванням, швидкість відтворення всієї послідовності постійна. Змінюючи швидкість відтворення c допомогою настройки Easing, можна створити більш природне уявлення тих чи інших дій.

Щоб обертати виділений елемент під час кадрування, виберіть настройку в меню Rotate (Поворот):

None (Немає) - не обертати об'єкт (обрана за замовчуванням);

Auto (Авто) - повернути об'єкт один раз в напрямку найменшого переміщення;

Clockwise (За годинниковою стрілкою (CW)) або Counterclockwise (Проти годинникової стрілки (CCW)) - повернути об'єкт в одному з цих напрямів (вкажіть, скільки разів повинен повернутися об'єкт).

Це обертання доповнює те, що було створено в заключному кадрі на кроці 4.

Якщо рух задано траєкторією, виберіть настройку Orient to Path (Орієнтувати по напрямку), щоб направити вісь кадрированного елемента в напрямку траєкторії руху [4].

2.3 Кадрування руху по траєкторії

Службові шари руху (Motion guide layers) дозволяють задавати траєкторії, за якими будуть переміщатися кадровані трансформи, текстові блоки. Можна зв'язати кілька шарів з одного траєкторією, щоб декілька об'єктів переміщалися по одному шляху. Звичайний шар, який пов'язаний зі службовим, стає керованим шаром.

Щоб створити траєкторію руху для кадрированного анімації:

Створіть анімовану послідовність, що представляє кадрований рух. Якщо вказана настройка Orient to Path (Орієнтувати в напрямку), то кадрированного елемент буде зорієнтований у напрямку руху. Якщо вказана настройка Snap (Прив'язати), то точка реєстрації кадрированного елемента буде прив'язана до траєкторії руху.

Зробіть один з таких кроків:

виділіть шар, що містить анімацію, і виконайте команду Insert > Motion Guide (Вставка > Траєкторія);

клацніть правою кнопкою миші (Windows) або лівою кнопкою, утримуючи клавішу Cmd (Macintosh), на шарі, що містить анімацію, і виберіть команду Add Motion Guide (Додати траєкторію) в контекстному меню.

Flash створює новий шар вище виділеного шару і позначає його спеціальним значком Motion Guide (Траєкторія) лівіше імені шару.

Рис. 2.3. Новий шар позначений спеціальним значком.

Намалюйте траєкторію (за допомогою інструментів Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle або Brush).

Прив'яжіть центр об'єкта до початку траєкторії в першому кадрі і до кінця траєкторії в останньому кадрі (рис. 2.4).

Для того щоб прив'язати об'єкт до траєкторії, переміщайте його, зачепивши покажчиком за точку реєстрації.

Рис. 2.4 Рух по траєкторії.

Можна приховати шар траєкторії і саму траєкторію, щоб під час роботи було видно тільки переміщення об'єкта. Для цього клацніть у колонці Eye (Око) на шарі траєкторії.

При відтворенні анімації група символів або окремий символ рухатимуться за вказаною траєкторії (рис. 2.5).

Рис. 2.5. Кадрований рух по траєкторії.

Для того щоб зв'язати шари з шаром траєкторії, виконайте один із таких кроків:

перетягніть існуючий шар нижче шару траєкторії руху. При цьому всі об'єкти шару, що знаходиться під шаром траєкторії, автоматично прив'язуються до траєкторії руху;

створіть новий шар під шаром траєкторії. Всі кадрованіо об'єкти на цьому шарі автоматично прив'язуються до траєкторії руху; виділіть шар нижче шару траєкторії. Виберіть команду Modify > Layer (Змінити > Шар) і виберіть пункт Guided (Керований) в діалоговому вікні Layer Properties (Властивості шару);

натиснувши і утримуючи клавішу ALT (Windows) або клавішу 0ption (Macintosh), клацніть на шарі.

Для того щоб розірвати зв'язок шару з шаром траєкторії:

Виберіть шар, зв'язок якого хочете розірвати.

Зробіть один з таких кроків:

перетягніть шар вище шару траєкторії;

виберіть команду Modify > Layer (Змінити > Шар) і в діалоговому вікні Layer Properties (Властивості шару) вкажіть тип шару Normal (Звичайний);

натиснувши і утримуючи клавішу ALT (Windows) або клавішу Option (Macintosh), клацніть на шарі.

анімація кадрування macromedia flash

2.4 Кадрування зміни форми

Кадруючи зміною форм фігур, можна створювати ефект метаморфози, поступово перетворюючи одну фігуру в іншу. Також Flash може кадрувати становище, розмір і колір фігур (рис. 2.6).

Рис. 2.6. Перетворення фігури.

Кадрування тільки однієї фігури одночасно зазвичай дає кращі результати, ніж кадрування кількох фігур. Врахуйте, що все кадріруемие фігури повинні перебувати на одному шарі.

Flash не може кадрувати форму груп, символів, текстових блоків і растрів. Виберіть команду Modify > Break Apart (Змінити > Розчленувати), щоб застосувати кадрування зміна форми таких елементів.

Для управління більш складними змінами форм фігури Flash пропонує хинти, які відзначають певні точки вихідної фігури і відповідні точки в новій фігурі.

Для того щоб обрізати зміна форми:

Клацніть на імені шару, щоб зробити його поточним шаром, і виділіть порожній ключовий кадр, в якому хочете розпочати анімацію.

Створіть зображення для першого кадру послідовності. За допомогою будь-якого з інструментів малювання створіть фігуру.

Пропустіть необхідне число кадрів і створіть другий - кінцевий - ключовий кадр.

Створіть зображення для кінцевого кадру послідовності. (Можна змінити форму, колір або положення зображення, созданною на кроці 2.)

Виберіть команду Window > Panels > Frame (Вікно > Конфіденційність > Кадр).

У списку Tweening панелі Frame виберіть пункт Shape (Форма).

Перетягніть стрілку поруч з нулем Easier (Послабити) або введіть значення, що задає зміну швидкості відтворення анімації:

щоб зміна форми прискорювалося до кінця анімації "перетягніть повзунок вниз або введіть значення від -1 до - 100;

щоб зміна форми до кінця анімації сповільнювався, перетягніть повзунок або введіть позитивне значення від 1 до 100.

За замовчуванням швидкість відтворення не міняється протягом усього фільму. Поступово змінюючи швидкість відтворення, налаштування Easier (Ослаблення) дозволяє представити перетворення в більш природному вигляді.

Виберіть значення параметра Blend (Суміш):

Distributive (Розподілений) - згладжує зміст проміжних кадрів анімації;

Angular (Кути) - підкреслює в проміжних кадрах прямі кути і прямі лінії.

Налаштування Angular застосовується тільки до фігур з гострими кутами і прямими лініями.

Якщо вибрані фігури не мають кутів. Flash повертається до розподіленого кадруванню фігури.

2.5 Використання хінтів фігури

Для управління складними перетвореннями форм фігури Flash пропонує хинти. Протягом всього процесу перетворення хинти ідентифікують відмічені користувачем точки фігури і, власне, є маркери або закладки. Приклад перетворення форми з Хінта і без них наведено на рис. 2.7.

Хінти позначаються буквами від "а" до "z" і тому одночасно можна використовувати не більше 26-ти хінтів.

Хінти пофарбовані жовтим кольором в початковому ключовому кадрі і зеленим - в кінцевому ключовому кадрі. Хинт, що не знаходиться на кривій лінії, пофарбований червоним кольором.

Виконуючи кадрування фігур, керуйтеся наступними принципами:

при складному кадруванні фігури створюйте проміжні фігури і Кадрування їх, замість того щоб відразу вказати початкову та кінцеву фігури;

упевніться, що розташування (порядок слідування) хінтів фігури не змінюється під час перетворення.

хінти працюють краще, якщо розміщені проти годинникової стрілки, починаючи з верхнього лівого кута фігури.

Рис. 2.7. Перетворення форми без хінтів (а) і з хінта (б).

Для того щоб використовувати хінти:

Виділіть початковий ключовий кадр для кадрування форми фігури.

Виберіть команду Modify > Transform > Add Shape Hint (Змінити > Перетворити > Додати хинт). При цьому на фігурі з'являється перший хинт, позначений літерою "а" і пофарбований у червоний колір.

Перемістіть хинт на точку, яку ви хочете відслідковувати в ході Перетворення.

Виберіть кінцевий ключовий кадр в послідовності. При цьому на фігурі з'явиться кінцевий хинт, позначений літерою "а" і пофарбований у зелений колір.

В кінцевому кадрі перемістіть хинт в ту точку фігури, яка повинна відповідати точці, поміченої хінтів "а" в початковому кадрі.

Відкрийте фільм знову, щоб по хінта простежити зміну фігури і при необхідності внесіть зміни.

Повторіть цей процес, додавши додаткові хинти. Нові хинти будуть позначатися наступними літерами (b, с і т. д.) [5].

2.6 Створення покрокової анімації

У покрокової анімації зміст змінюється і кожному кадрі і тому такий тип анімації застосовується в складних випадках, коли зображення не просто переміщається в кожному наступному кадрі. Зазвичай покрокова анімація (рис. 2.8) дає більший розмір файлу, ніж обрізати.

Рис. 2.8. Вид покрокової анімації у вікні Timeline.

Для того щоб створити покрокову анімацію:

Зробіть шар активним, клацнувши на імені шару, і виберіть у шарі початковий кадр анімації.

Якщо ви вказали неключових кадр, виберіть команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключовий кадр), щоб зробити його ключовим.

Створіть зображення для першого кадру послідовності. При цьому можна використовувати інструменти малювання, вставляти графіку з буфера (clipboard) або імпортувати Файл

Клацніть на наступному кадрі в тому ж ряду і виберіть команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключовий кадр) або клацніть правою кнопкою миші (Windows) або лівою кнопкою, утримуючи клавішу Cmd (Macintosh), на цьому кадрі і виберіть команду Insert Keyframe (Вставити ключовою кадр) у спливаючому меню Frame (Кадр), рис. 2.9.

При цьому додасться новий ключовий кадр, зміст якого буде точно таким же, як у попереднього першого ключового кадру,

Змініть зміст цього кадру на Столі відповідно до сюжету анімації.

Щоб створити послідовність покрокової анімації, повторюйте кроки 4 і 5 до тих пір, поки не намалюєте задуманий сюжет.

Щоб перевірити роботу анімації, виберіть команду Control > Play (Управління > Відтворення) або клацніть на кнопці Play (Bocпроізведеніе) на панелі Controller (Панель відтворення). Корисно відтворити і переглянути створену анімацію.

Рис. 2.9. Вставка ключового кадру.

2.7 Редагування анімації. Калька

Зазвичай на Столі відображається один кадр анімованої послідовності. Але можна налаштувати Flash таким чином, щоб бачити на Столі два або більше кадрів одночасно - Кадр, що знаходиться під відтворюючої головкою, з'являється в повному кольорі, а навколишні його кадри затенени, як би накриті калькою і складені один на одного. Затінені кадри недоступні для редагування.

Для того щоб одночасно бачити кілька кадрів анімації на Столі, клацніть на кнопці Onion Skin (Калька). Всі кадри між початковим і кінцевим маркерами режиму Onion Skin (Калька), а встановлюються ці маркери в заголовку тимчасової діаграми, будуть представлені у вікні Movie (Фільм) як один кадр (рис. 2.10).

Рис. 2.10. Вид анімації в режимі Onion Skin.

Для того щоб керувати поданням в режимі кальки (Onion Skin), застосуйте один із таких способів:

клацніть на кнопці Onion Skin Outlines (Контури в кальці) - представити затінені калькою кадри в контурах;

зачепіть будь - який маркер кальки курсором і перетягніть в нове місце розташування (зазвичай маркери кальки переміщуються разом з покажчиком поточного кадру);

клацніть на кнопці Edit Multiple Frames (Редагувати кілька кадрів) - так ви дозволите редагування усіх кадрів між маркерами кальки. Зазвичай в режимі кальки допускається редагувати тільки поточний кадр, однак можна відобразити зміст кожною кадру між маркерами кальки і зробити кожен кадр доступним для редагування незалежно від того, чи є він поточним кадром.

Блоковані шари (із позначкою Lock (Замок)) в режимі кальки не відображаються. Використовуйте цю особливість і, щоб не заплутатися у великій кількості зображень, блокуйте або приховуйте шари, представляючи кадри в режимі кальки.

Для того щоб змінити вид маркерів кальки, клацніть на кнопці Modify Onion Markers (Змінити маркери кальки) і виберіть один з пунктів меню,:

Always Show Markers (Завжди показувати маркери) - маркери кальки в заголовку тимчасової діаграми показують, чи включений режим кальки;

Anchor Onion Marks (Закріпити маркери кальки) - маркери кальки фіксуються в поточному положенні в заголовку тимчасової діаграми. Зазвичай діапазон кальки встановлюється між поточним кадром і маркером кальки. Закріплюючи маркери кальки, ви забороняєте їх переміщення разом з покажчиком поточного кадру;

Onion 2 (Калька 2) - відображає по одному кадру з кожної сторони поточного кадру;

Onion 5 (Калька 5) - відображає п'ять кадрів з обох сторін поточного кадру;

Onion All (Калька всіх кадрів) - відображає всі кадри з обох сторін поточного кадру.

ВИСНОВКИ

При виконанні даної курсової роботи зроблено огляд літератури стосовно проблеми використання програмного пакету Makromedia Flesh для програмування візуальних графічних ефектів.

В першому розділі описані можливості даного програмного пакету та розглянуто анімацію як візуальний ефект.

Другий розділ присвячений процесу утворення кадрованої та покрокової анімації в Makromedia Flesh.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

1.Официальный учебный курс. Adobe CS3 Professional. -- М: Триумф, 2008.

2.Мук К.. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. -- СПб: Питер, 2009.

3.Вандер Вир Е.А., Гроувер К.. Flash CS3. Недостающее руководство. -- СПб: БХВ-Петербург, 2008.

4.Пакнелл Ш., Хогг Б., Суонн К.. Macromedia Flash 8 для профессионалов. -- СПб: Вильямс, 2006.

5.Бхангал Ш.. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. -- СПб: Питер, 2005.

6.http://samoucka.ru/document9828.html.

7.http://www.flash-start.com/

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Основні переваги програмування на мові Delphi. Використання стандартних операторів при створенні інтерфейсу користувача. Вибір складу технічних і програмних засобів, організація вхідних і вихідних даних. Розробка програми, блок-схеми та тексту програми.

    реферат [316,1 K], добавлен 22.01.2013

  • Використання ефекту морфінгу в двовимірній і в тривимірній (растровій і векторній) графіці. Основні методи поліпшення візуального дозволу машинно-згенерованого зображення. Застосування морфінгу в ігровому і телевізійному кіно для створення анімації.

    практическая работа [1,5 M], добавлен 18.01.2013

  • Розв'язання задач мовою програмування VBA з використанням алгоритмів лінійної, розгалуженої та ітераційної циклічної структури. Розробка блок-схеми алгоритму, таблиці ідентифікаторів та тексту програми. Створення власної панелі інструментів користувача.

    практическая работа [1012,6 K], добавлен 19.02.2010

  • Основні поняття мультимедіа технології, їх різновиди та функціональні особливості, області застосування. Програма Macromedia Flash, її характеристика та особливості. Огляд даної технології, робота з текстом і звуком, можливі сценарії, застосування в web.

    дипломная работа [285,0 K], добавлен 10.11.2010

  • Види списків, особливості їх створення, застосування та можливості удосконалення роботи користувача персонального комп’ютера. Керування та аналіз груп споріднених даних у середовищі програми MS Excel 2010. Опрацювання спискiв за допомогою форми даних.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 18.06.2014

  • Спеціальні ефекти переходу між слайдами в Microsoft Power Point. Розробка ефектів при зміні слайдів. Анімація тексту на слайді. Видалення ефекту зміни кадрів. Додавання кнопок до презентації. Створення та видалення гіперпосилань на інші слайди.

    реферат [538,2 K], добавлен 09.08.2011

  • Аналіз особливостей конвертації файлів графічних форматів з використанням технології dotNet і створення системи, яка дозволяє наочно проілюструвати принципи програмування з використанням особливостей цієї платформи. Етапи створення windows-додатків.

    дипломная работа [3,1 M], добавлен 22.10.2012

  • Створення електронного та WEB-документів. Програмування WEB-версії електронного документа. Можливості оформлення тексту і використання мультимедіа. Використання Dublin Core. Перехід від однієї сторінки до іншої. Посилання на інші електронні ресурси.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.10.2012

  • Основи Web-програмування. Використання мови HTML. Базові елементи HTML. Форматування тексту. Вирівнювання тексту та горизонтальна лінія. Значення RGB- коду. Таблиці та списки, посилання та робота з ними. Створення посилань на документи і файли.

    курсовая работа [40,9 K], добавлен 12.02.2009

  • Розробка програми на мові програмування Assembler, що виводить на екран чоловічка, який через певний час відтворює рухи. Використання кольорового графічного адаптера в текстовому режимі. Основні параметри, цикл заміни кадрів у анімації та їх створення.

    контрольная работа [124,1 K], добавлен 24.03.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.