Разработка программного обеспечения для интерактивного диктанта по русскому языку

Создание электронного учебника, написанного на языке гипертекстовой разметки HTML. Характеристика программного обеспечения ЭВМ, необходимого для создания и эксплуатации информационной системы. Алгоритм функционирования системы, отладка программы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 22.12.2012
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Федеральное агентство по образованию

Ангарский политехнический колледж

Кафедра математики и информационных технологий

Курсовая работа

Дисциплина: Разработка и эксплуатация информационных систем

Тема: Разработка программного обеспечения для интерактивного диктанта по русскому языку

Ангарск 2008г.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ

1.1 Предпосылки разработки и эксплуатации информационной системы

1.2 Характеристика используемого комплекса технических средств

1.3 Характеристика программного обеспечения ЭВМ, необходимого для создания и эксплуатации информационной системы

1.4 Характеристика разрабатываемого программного продукта

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Постановка задачи

2.2 Информационное обеспечение задачи

2.3 Алгоритм функционирования системы и его описание

2.4 Описание программы для данного алгоритма

2.5 Отладка программы

2.6 Контрольный пример

2.7 Инструкция пользователю

3. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

3.1 Расчет затрат на создание программного продукта

3.1.1 Заработная плата техника АСУ 8 разряда

3.1.2 Дополнительные затраты

3.2 Расчет цены созданного программного продукта

3.2.1 Расчет себестоимости программного продукта

3.2.2 Расчет прибыли

3.2.3 Расчет цены предприятия программного продукта

3.3 Расчет цены реализации программного продукта

3.4 Расчет рентабельности от продажи программного продукта

3.5 Расчет срока окупаемости

4. БЕЗОПАСНОСТЬ ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ

4.1 Анализ вредных и опасных производственных факторов

4.2 Производственная санитария

4.2.1 Требования к организации рабочих мест с ПЭВМ

4.2.2 Параметры микроклимата на рабочем месте

4.2.3 Освещенность

4.2.4 Вентиляция, отопление

4.2.5 Шум и вибрация

4.2.6 Поля и излучения

4.3 Техника безопасности

4.4 Электробезопасность

4.5 Пожаробезопасность

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СОКРАЩЕНИЙ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

ВВЕДЕНИЕ

электронный учебник программный алгоритм

В ходе курсового проектирования для создания программного продукта мной была выбрана тема «Разработка программного обеспечения для интерактивного диктанта по русскому языку»

Целью курсового проектирования является создание диктанта, с помощью которого будет осуществляться проверка знания русского языка, по 5-и бальной системе.

Задачей курсового проектирования является создание программы, обеспечивающий проверку знаний, и автоматический вывод результатов.

Курсовая работа создавалась с помощью программы Visual Basic 6.0.

В пояснительной записке описаны следующие главы:

Глава 1. Общая часть

В общей части изложены основные предпосылки для создания данного проекта, характеристики используемых технических средств, программного обеспечения и технологий, а также характеристика разрабатываемого АИС (требования к аппаратному и программному обеспечению, выполнение которых необходимо для нормального функционирования разрабатываемого программного обеспечения).

Глава 2. Специальная часть

В специальной части описаны основные этапы создания действующего АИС, в том числе: информационное обеспечение задачи, требования к разрабатываемому продукту, описание алгоритма и структуры АИС.

1. ОБЩАЯ ЧАСТЬ

1.1 Предпосылки разработки и эксплуатации информационной системы

Данная автоматизированная информационная система предназначена для преподавания в учебном заведении, а также для самостоятельной проверки знаний по русскому языку.

Предпосылки разработки системы являются:

Простата выполнения проверочной работы.

Экономия времени на изучение материала.

Самостоятельная проверка учащихся, в том числе и в домашних условиях.

Минимальные затраты по выполнению диктанта

Облегчение труда преподавателя с помощью тестирующей части системы.

1.2 Характеристика используемого комплекса технических средств

Технические средства - аппаратная платформа, на которой будет функционировать система.

Для разработки данной автоматизированной информационной системы использовался ПК со следующими техническими характеристиками:

Процессор Pentium IV 2,26 ГГц (1024 Кб, 533 Гц) ВOX.

Материнская плата - Gigabyte GA-81848P (RS) (Soscet 478, Intel 848P, FSB800/533, 3xDDR400, AGP8x, AC'97 ALC 655, SATA+UDMA100,6xUBS2.0) retai.l

Оперативная память - 256 Мб (PC-3200) Kingston BOX.

Жесткий диск - Samsung 40Gb.

Видеокарта - 128 Мб Gigabyte GV-R955128D (ATI Radeon 9550, 128bit,TV-out) redial.

Монитор - 17'LG Flatron F7200B (разрешение 1024x786@100Hz)

Минимальные аппаратные требования для запуска АИС:

Материнская плата - IV поколения и выше.

Процессор - Intel Celeron D 2600 MHz и выше.

Оперативная память - 1 Гб и выше.

Жесткий диск - 230 Mb Свободного места.

Монитор - разрешением 1024x768@85Hz.

1.3 Характеристика программного обеспечения ЭВМ, необходимого для создания и эксплуатации информационной системы

Для разработки автоматизированной информационной системы по программе Visual Basic 6.0 использовалось операционная система - MS Windows XP

Операционная система служит для управления вычислительным процессом путем обеспечения его необходимыми ресурсами.

Операционная система представляет собой «систему программ, предназначенную для обеспечения определенного уровня эффективности цифровой вычислительной системы за счет автоматизированного управления ее работой и предоставляемого пользователям набора услуг» (ГОСТ 15971-84).

Функции ОС:

Планирование и распределение ресурсов.

Управление вводом - выводом информации.

Управление данными.

Контроль за взаимосвязью устройств.

Объем ОС, и число составляющих ее программ в большей степени определяются типом используемых ЭВМ, сложностью режимов работы ЭВМ и ВС, составом технических средств и т.д.

Цели ОС:

Увеличение общего объема работы, выполняемой ЭВМ в единицу времени (увеличение пропускной способности ЭВМ).

Сокращение интервала времени между моментами поступления заданий в ЭВМ и моментами получения результатов (уменьшение времени реакции системы).

Контроль работоспособности технических и программных средств.

Обеспечение пользовательского интерфейса (помощь абонентам и операторам при использовании ими технических и программных средств, облегчение их работы).

Управление программами и данными в ходы вычислений.

Обеспечение адаптации ЭВМ, ее структурной гибкости, заключающейся в способности изменяться, выполняться новыми техническими и программными средствами.

Упрощение доступа пользователя к файлам.

Используемые технологии:

Среда программирования Visual Basic.

Для функционирования АИС необходимо следующие программное обеспечение:

Операционная система - MS Windows 98 и выше

Visual Basic 6.0

Visual Basic - язык обработки событий.

Автоматизированная информационная система разработанная в ходе дипломного проектирования, должно соответствовать требованиям: удобный интерфейс, изложение материала, оформление материала.

Интерфейс должен быть удобным, т.е. любой новый пользователь должен за короткий промежуток времени освоить управление данной программой.

Изложение материала должно быть понятно, кратко и по существу темы. Тест должен содержать вопросы с ответами на выбор, результат тестирования должен выводится на экран.

Весь материал должен быть оформлен иллюстрациями для пояснения и наглядного отображения содержания данной темы.

Объем памяти, занимаемого программным продуктом составляет 3,22Мб.

1.4 Характеристика разрабатываемого программного продукта

Данная автоматизированная информационная система по теме «Диктант по русскому языку» выполнена в виде электронного учебника, с помощью программы Visual Basic 6.0 .

В него входит: практическая части, в которой приведен текст с пропущенными буквами; регистрация пользователя и результаты тестирования; а так же страничку с информацией об авторе.

Еще в программе имеется страница входа, и на каждой страницы имеется кнопка быстрого входа из программы.

1.4.1 Среда Visual Basic 6.0

При запуске Visual Basic 6.0 появляется окно этой программы, где выбирается вкладка Новое, где мы можем создать новый проект (рис.1).

Также можно выбрать уже готовый проект, выбрав при этом вкладку Существующие, где находятся весь список готовых проектов.

1.4.1.1 Окно среды разработки

После запуска программы на экране откроется окно VB6 (рис.2). Оно является интегрированным, так как в ней можно выполнять различные действия при разработке программного продукта, такие как проектирование и описание составляющих частей приложения, редактирование программного кода, компиляцию всех элементов приложения в выполняемый файл, а также отладку приложения.

1.4.1.2 Интерфейс Visual Basic

Основные элементы окна программы:

Меню. В состав этого элемента входят все команды, которые используются при создании приложений в среде разработки VB6. Среди пунктов меню есть как стандартные, присущие большинству окон Windows (File, Edit, View, Windows, Help), так и пункты, при помощи которых разработчик может создавать, запускать или отлаживать свое приложение (Project, Run,Debug) (рис.2).

Дизайн форм. Представляет собой окно, которое служит для редактирования форм, то есть добавления и удаления из них различных элементов управления (рис.2).

Графический режим. Используется в том случае, когда осуществляется редактирование формы. Первая пара чисел представляет собой горизонтальную и вертикальную координаты для левого верхнего угла выбранного объекта относительно левой верхней точки формы, а вторая пара чисел отображает его длину и ширину (рис.2).

Окно Проводник проектов. Используется в случае необходимости работы с несколькими проектами одновременно. Содержимое этого окна отображает иерархические структуры, в которых вершинами всех иерархий являются открытие в данный момент проекты, а исходящие от них ветви - являются составными частями проектов.

Если какая-либо часть иерархии не открыта, то рядом с названием соответствующей вершины будет расположен значок «+». Для того, чтобы открыть ее, следует щелкнуть левой кнопкой мыши на этом значке или выполнить двойной щелчок на названии вершины. При этом раскроется список ветвей и значок «+» в этом случае изменится на «-» (рис.2).

Окно свойств. Используется для того, чтобы изменять свойства выделенного объекта, в частности, элемента управления. Под свойством объекта подразумевается какая-либо его характеристика, например, имя или координаты расположения на экране (рис.2).

Окно редактирования кода. Предназначено для создания или редактирования кода программы. Если на экране осуществляется работа с несколькими окнами дизайнера форм, то имеется возможность открыть для каждого из них свое окно кода. Это можно реализовать двойным щелчком на объекте (форме или элементе управления), для которого предполагается изменить или создать программный код (рис.2).

Окно размещения форм. Дает возможность расположить формы открытого проекта в тех областях экрана, в которых они должны находиться при выполнении приложения. Чтобы задать для формы какую-либо область, необходимо в окне размещения форм при помощи мыши переместить ее изображение в заданное место. Для этого указатель мыши располагается над отображением формы, при этом его обычный вид стрелки изменяется на стрелку с четырьмя вершинами. Затем следует нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить форму в требуемое место на макете окна (рис.2).

Панели управления окна программы:

1. Панель элементов управления

При помощи данного элемента управления программист может размещать на формате те или иные элементы управления, которые необходимы для создания приложения (таблица №1).

Таблица №1

Панель элементов управления

2. Стандартная панель

Стандартная панель элементов является основной в среде разработки. С ее помощью можно выполнять большой спектр действий, которые реализованы в пунктах меню Файл, Проект, Отладка, Запуск. Обычно она расположена под строкой меню. Ниже в таблице приведены ее основные элементы и их назначения (таблица №2).

Таблица №2

Стандартная панель

1.4.1.3 Переменные

Переменные -- это важная составляющая каждого языка программирования. Они представляют собой нечто вроде небольшого контейнера с определенным содержимым, например символами или числами. Чтобы сослаться на содержимое, достаточно указать имя переменной (таблица №3).

В зависимости от содержимого различают переменные разных типов. Visual Basic поддерживает следующие типы переменных.

Таблица №3

Тип переменных

Тип

Содержание

Область значений

Boolean

Логическое значение

True или False

Byte

Однобайтное целое число

от 0 до 255

Integer

Целое число

от 332768 до +32767

Long

Длинное целое число

от 32147483648 до +2147483647

Single

Число с плавающей запятой

от 33,402823х1038 до 31,401298х10345 для отрицательных

величин и от +1,401298х10345 до +3,402823х 1038 для по3

положительных величин

Double

Число с плавающей запятой двойной мощности

от 31,79769313486232х10308 до 3

4,94065645841247х103324

для отрицательных величин и от

4 94065645841247х10 324 до

Currency

Денежная величина

от 3922337203685477,5808 до 922337203685477,5807

Decimal

Десятичное число

+/379228162514264337593543950335 как целое число;

+/37,9228162514264337593543950335 как десятичное

число, 28 разрядов после запятой

Date

Дата/время

от 1 января 100 до 31 декабря 9999

String

Строка переменная

приблизительно до 65500 (163разрядный код) или до

2х1032 (323разрядный код)

Object

Объект

любая ссылка на объект

Variant

Всe

Null, Error, ЧИСЛОВОЙ ДО Double, String, Object ИЛИ

массив

Boolean

Данные типа Boolean могут содержать только значения True или False. В Visual Basic значению True соответствует 1, a False -- 0. Если переменной этого типа присваивается значение 0, то переменная содержит False. Все другие значения подразумевают True.

Byte/Integer/Long

Данные типа Byte, Integer, Long содержат лишь целые цифровые значения из различных диапазонов.

Single/Double

Данные типа Single и Double содержат числа с плавающейзапятой из разных диапазонов значений. Данные типа Currency также служат для представления чисел с плавающей запятой, но число разрядов после запятой ограничено четырьмя.

Decimal

Особенность данных этого типа заключается в том, что они могут использоваться лишь внутри переменной типа Variant, т.е. объявить переменную типа Decimal нельзя. Они позволяют использовать числа с количеством знаков после запятой от 0 до 28, но не могут объявляться непосредственно оператором Dim.

Date

Данные типа Date специально предназначены для обработки информации о дате и времени. Чтобы для Visual Basic было понятно, что под указанным значением подразумевается дата и/или время, нужно поместить его между Двумя знаками #. При вводе следует пользоваться американским форматом. Если же при вводе данных этого типа использовать кавычки ("), что допустимо, то следует применять установленный в системе формат даты и времени:

String

Данные типа String служат для хранения строк (String). Каждый символ, сохраненный в переменной типа String, занимает 1 байт памяти. Поэтому операционные системы разных платформ поддерживают различную максимальную длину строки.

Object

Данные типа Object служат для хранения других объектов и будут подробнее рассмотрены в главе, посвященной OLE.

Variant

Тип данных Variant -- это хамелеон. Он устанавливает тип данных в зависимости от содержимого. Если в такой переменной содержится число, то переменная типа Variant принимает соответствующий тип данных. Если ее содержимое -- число 5, то она принимает тип Integer; если 1.2 -- Double; если текст, то String. Переменная типа Variant изменяет свой тип во время выполнения программы.

1.4.4 Связывание

Как уже упоминалось, HTML означает "язык маркировки гипертекстов". Прежде всего, что же такое гипертекст?

В отличие от обыкновенного текста, который можно читать только от начала к концу, гипертекст позволяет осуществлять мгновенный переход от одного фрагмента текста к другому. Системы помощи многих популярных программных продуктов устроены именно по гипертекстовому принципу. При нажатии левой кнопкой мыши на некоторый выделенный фрагмент текущего документа происходит переход к некоторому заранее назначенному документу или фрагменту документа.

В HTML переход от одного фрагмента текста к другому задается с помощью метки вида:

<A HREF="[адрес перехода]">

выделенный фрагмент текста</A>

В качестве параметра [адрес перехода] может использоваться несколько типов аргументов. Самое простое - это задать имя другого HTML-документа, к которому нужно перейти.

1.4.5 Изображения в HTML-документе

Встроить изображение в HTML-документ очень просто. Для этого нужно только иметь это самое изображение в формате GIF (файл с расширением *.gif) или JPEG (файл с расширением *.jpg или *.jpeg) и одну строчку в HTML-тексте. Например:<IMG SRC="picture.gif">

1.4.6 Цветовая гамма HTML-документа

Цветовая гамма HTML-документа определяется атрибутами, размещенными внутри метки <BODY>. Вот список этих атрибутов:

bgcolor - определяет цвет фона документа.

text -определяет цвет текста документа.

link - определяет цвет выделенного элемента текста, при нажатии на который происходит переход по гипертекстовой ссылке.

vlink - определяет цвет ссылки на документ, который уже был просмотрен ранее.

alink - определяет цвет ссылки в момент, когда на нее указывает курсор мыши и нажата ее правая кнопка, то есть непосредственно перед переходом по ссылке.

Цвет кодируется последовательностью из трех пар символов. Каждая пара представляет собой шестнадцатиричное значение насыщенности заданного цвета одним из трех основных цветов (красным, зеленым и синим) в диапазоне от нуля (00) до 255 (FF). Разберем несколько примеров.

bgcolor=#FFFFFF - цвет фона. Насыщенность красным, зеленым и синим одинакова - FF (это шестнадцатиричное представление числа 255). Результат - белый цвет.

text=#000000 - цвет текста. Насыщенность красным, зеленым и синим одинакова - 00 (ноль). Результат - черный цвет.

link=#FF0000 - цвет гипертекстовой ссылки. Насыщенность красным - FF (255), зеленым и синим - 00 (ноль). Результат - красный цвет.

1.4.7 Таблицы

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Пример 10</TITLE>

</HEAD>

<H1>Простейшая таблица </H1>

<TABLE BORDER=1> <!--Это начало таблицы-->

<CAPTION> <!--Это заголовок таблицы-->

У таблицы может быть заголовок

</CAPTION>

<TR> <!--Это начало первой строки-->

<TD> <!--Это начало первой ячейки-->

Первая строка, первая колонка

</TD> <!--Это конец первой ячейки-->

<TD> <!--Это начало второй ячейки-->

Первая строка, вторая колонка

</TD> <!--Это конец второй ячейки-->

</TR> <!--Это конец первой строки-->

<TR> <!--Это начало второй строки-->

<TD> <!--Это начало первой ячейки-->

Вторая строка, первая колонка

</TD> <!--Это конец первой ячейки-->

<TD> <!--Это начало второй ячейки-->

Вторая строка, вторая колонка

</TD> <!--Это конец второй ячейки-->

</TR> <!--Это конец второй строки-->

</TABLE> <!--Это конец таблицы-->

</BODY>

</HTML>

Таблица начинается с метки <TABLE> и заканчивается меткой </TABLE>. Метка <TABLE> может включать несколько атрибутов:

ALIGN - устанавливает расположение таблицы по отношению к полям документа. Допустимые значения: ALIGN=LEFT (выравнивание влево), ALIGN=CENTER (выравнивание по центру), ALIGN=RIGHT (выравнивание вправо).

WIDTH - ширина таблицы. Ее можно задать в пикселах (например, WIDTH=400) или в процентах от ширины страницы (например, WIDTH=80%).

BORDER - устанавливает ширину внешней рамки таблицы и ячеек в пикселах (например, BORDER=4). Если атрибут не установлен, таблица показывается без рамки.

CELLSPACING - устанавливает расстояние между рамками ячеек таблицы в пикселах (например, CELLSPACING=2).

CELLPADDING - устанавливает расстояние между рамкой ячейки и текстом в пикселах (например, CELLPADDING=10).

Таблица может иметь заголовок (<CAPTION> ... </CAPTION>), хотя заголовок не является обязательным. Метка <CAPTION> может включать атрибут ALIGN. Допустимые значения: <CAPTION ALIGN=TOP> (заголовок помещается над таблицей) и <CAPTION ALIGN=BOTTOM> (заголовок помещается под таблицей).

Каждая строка таблицы начинается с метки <TR> и заканчивается меткой </TR>. Метка <TR> может включать следующие атрибуты:

ALIGN - устанавливает выравнивание текста в ячейках строки. Допустимые значения: ALIGN=LEFT (выравнивание влево), ALIGN=CENTER (выравнивание по центру), ALIGN=RIGHT (выравнивание вправо).

VALIGN - устанавливает вертикальное выравнивание текста в ячейках строки. Допустимые значения: VALIGN=TOP (выравнивание по верхнему краю), VALIGN=MIDDLE (выравнивание по центру), VALIGN=BOTTOM (выравнивание по нижнему краю).

Каждая ячейка таблицы начинается с метки <TD> и заканчивается меткой </TD>. Метка <TD> может включать следующие атрибуты:

NOWRAP - присутствие этого атрибута означает, что содержимое ячейки должно быть показано в одну строку.

COLSPAN - устанавливает "размах" ячейки по горизонтали. Например, COLSPAN=3 означает, что ячейка простирается на три колонки.

ROWSPAN - устанавливает "размах" ячейки по вертикали. Например, ROWSPAN=2 означает, что ячейка занимает две строки.

ALIGN - устанавливает выравнивание текста в ячейке. Допустимые значения: ALIGN=LEFT (выравнивание влево), ALIGN=CENTER (выравнивание по центру), ALIGN=RIGHT (выравнивание вправо).

VALIGN - устанавливает вертикальное выравнивание текста в ячейке. Допустимые значения: VALIGN=TOP (выравнивание по верхнему краю), VALIGN=MIDDLE (выравнивание по центру), VALIGN=BOTTOM (выравнивание по нижнему краю).

WIDTH -устанавливает ширину ячейки в пикселах (например, WIDTH=200).

HEIGHT - устанавливает высоту ячейки в пикселах (например, HEIGHT=40).

Если ячейка таблицы пуста, вокруг нее не рисуется рамка. Если ячейка пуста, а рамка нужна, в ячейку можно ввести символьный объект &nbsp; (non-breaking space - неразрывающий пробел). Ячейка по-прежнему будет пустой, а рамка вокруг нее будет.

1.4.8 Формы

Форма - это инструмент, с помощью которого HTML-документ может послать некоторую информацию в некоторую заранее определенную точку внешнего мира, где информация будет некоторым образом обработана.

Форма открывается меткой <FORM> и заканчивается меткой </FORM>. HTML-документ может содержать в себе несколько форм, однако формы не должны находиться одна внутри другой. HTML-текст, включая метки, может размещаться внутри форм без ограничений.

Метка <FORM> может содержать три атрибута, один из которых является обязательным. Вот эти атрибуты:

ACTION - обязательный атрибут. Определяет, где находится обработчик формы.

METHOD - определяет, каким образом (иначе говоря, с помощью какого метода протокола передачи гипертекстов) данные из формы будут переданы обработчику. Допустимые значения: METHOD=POST и METHOD=GET. Если значение атрибута не установлено, по умолчанию предполагается METHOD=GET.

ENCTYPE - определяет, каким образом данные из формы будут закодированы для передачи обработчику. Если значение атрибута не установлено, по умолчанию предполагается ENCTYPE=application/x-www-form-urlencoded.

Простейшая форма

Для того, чтобы запустить процесс передачи данных из формы обработчику, нужен какой-то орган управления. Создать такой орган управления очень просто:

<INPUT TYPE=submit>

Встретив такую строчку внутри формы, браузер нарисует на экране кнопку с надписью Submit при нажатии на которую все имеющиеся в форме данные будут переданы обработчику, определенному в метке <FORM>.

Надпись на кнопке можно задать такую, какая нравится, путем введения атрибута VALUE="[Надпись]", например:

<INPUT TYPE=submit VALUE="Поехали!">

Надпись, нанесенную на кнопку, можно при необходимости передать обработчику путем введения в определение кнопки атрибута NAME=[имя], например:

<INPUT TYPE=submit NAME=button VALUE="Поехали!">

При нажатии на такую кнопку обработчик вместе со всеми остальными данными получит и переменную button со значением Поехали!

В форме может быть несколько кнопок типа submit с различными именами и/или значениями. Обработчик, таким образом, может действовать по-разному в зависимости от того, какую именно кнопку submit нажал пользователь.

Как форма собирает данные

Существуют и другие типы элементов <INPUT>. Каждый элемент <INPUT> должен включать атрибут NAME=[имя], определяющий имя элемента (и, соответственно, имя переменной, которая будет передана обработчику). Имя должно задаваться только латинскими буквами. Большинство элементов <INPUT> должны включать атрибут VALUE="[значение]", определяющий значение, которое будет передано обработчику под этим именем. Для элементов <INPUT TYPE=text> и <INPUT TYPE=password>, однако, этот атрибут не обязателен, поскольку значение соответствующей переменной может вводиться пользователем с клавиатуры.

Основные типы элементов <INPUT>:

TYPE=text - определяет окно для ввода строки текста. Может содержать дополнительные атрибуты SIZE=[число] (ширина окна ввода в символах) и MAXLENGTH=[число] (максимально допустимая длина вводимой строки в символах).

TYPE=password - определяет окно для ввода пароля. Абсолютно аналогичен типу text, только вместо символов вводимого текста показывает на экране звездочки (*).

TYPE=radio - определяет радиокнопку. Может содержать дополнительный атрибут checked (показывает, что кнопка помечена). В группе радиокнопок с одинаковыми именами может быть только одна помеченная радиокнопка.

TYPE=checkbox - определяет квадрат, в котором можно сделать пометку. Может содержать дополнительный атрибут checked (показывает, что квадрат помечен). В отличие от радиокнопок, в группе квадратов с одинаковыми именами может быть несколько помеченных квадратов.

TYPE=hidden - определяет скрытый элемент данных, который не виден пользователю при заполнении формы и передается обработчику без изменений. Такой элемент иногда полезно иметь в форме, которая время от времени подвергается переработке, чтобы обработчик мог знать, с какой версией формы он имеет дело.

TYPE=reset - определяет кнопку, при нажатии на которую форма возвращается в исходное состояние. Поскольку при использовании этой кнопки данные обработчику не передаются, кнопка типа reset может и не иметь атрибута name.

Помимо элементов <INPUT>, формы могут содержать меню <SELECT> и поля для ввода текста <TEXTAREA>.

Меню <SELECT> из n элементов выглядит примерно так:

<SELECT NAME="[имя]">

<OPTION VALUE="[значение 1]">[текст 1]

<OPTION VALUE="[значение 2]">[текст 2]

...

<OPTION VALUE="[значение n]">[текст n]

</SELECT>

Как вы видите, меню начинается с метки <SELECT> и заканчивается меткой </SELECT>. Метка <SELECT> содержит обязательный атрибут NAME, определяющий имя переменной, которую генерирует меню.

Метка <SELECT> может также содержать атрибут MULTIPLE, присутствие которого показывает, что из меню можно выбрать несколько элементов. Большинство браузеров показывают меню <SELECT MULTIPLE> в виде окна, в котором находятся элементы меню (высоту окна в строках можно задать атрибутом SIZE=[число]). Меню <SELECT> в большинстве случаев показывается в виде выпадающего меню.

Метка <OPTION> определяет элемент меню. Обязательный атрибут VALUE устанавливает значение, которое будет передано обработчику, если выбран этот элемент меню. Метка <OPTION> может включать атрибут checked, показывающий, что данный элемент отмечен по умолчанию.

2. СПЕЦИАЛЬНАЯ ЧАСТЬ

2.1 Постановка задачи

Целью дипломного проектирования является создание автоматизированной информационной системы программы Macromedia Flash, который представляет собой электронный учебник, где содержится обучающая и тестирующая части.

При разработке данной работы была поставлена задача - создать удобный и понятный, интерфейс АИС преподавателя по данной программе Macromedia Flash

2.2 Информационное обеспечение задачи

Для реализации автоматизированной информационной системы создавался электронный учебник, написанный на языке гипертекстовой разметки HTML.

Материал, использованный в «Теоретической части» был использован и переработан из интернетовской ссылки http://postroika.ru.

Программный продукт состоит из «Главной страницы», которая в свою очередь содержит:

«Уроки» (Теоретическая и Практическая части);

«Тест»;

«Словарь»;

«Об авторе».

Для «Практической части» были использованы уроки из методического пособия «Первые шаги Macromedia Flash», автор Стрелкова Л.М.

Для «Тестируемой части» потребовалось создать БД, которая содержит в себе две таблицы: «Регистрация» и «Тест».

Первая таблица - «Регистрацией». Это таблица, в которую автоматически заносятся данные учащегося и его оценка за пройденный тест.

Вторая таблица - «Тест» служит проверочной частью, где будут прописываться вопросы и варианты ответов (рис.3).

Базы данных «Регистрация»

Имя

Тип данных

Фамилия

Текстовый

Имя

Текстовый

Группа

Текстовый

Дата выполнения

Текстовый

Результат

Текстовый

Базы данных «Тест»

Имя

Тип данных

Вопрос

Текстовый

Ответ_1

Текстовый

Ответ_2

Текстовый

Ответ_3

Текстовый

Правильный ответ

Числовой

После того, как мы создали БД, обязательно надо преобразовать ее в базу данных форматом Access97 (рис.4).

2.3 Алгоритм функционирования системы и его описание

1). Схема электронного учебника

2). Алгоритм функционирования

В тестируемой части создавался тест, который разрабатывался среде Visual Basic. Для наглядной схемы работы данного теста внутри программы можно увидеть из алгоритмической блок схемы, где переменные:

v - количество вопросов

с- количество правильных ответов

i - вспомогательная переменная

res - результат (оценка)

2.4 Описание программы для данного алгоритма

Для того, чтобы создать тест в среде Visual Basic нужно создать три формы:

Первая форма - тест.

Вторая форма - регистрация, где учащийся зарегистрируется, прежде чем приступит к прохождению теста.

Третья форма - оценка (результат пройденного теста).

Создание первой формы

Запускаем Visual Basic, выбираем новый проект и на первой форме создаем четыре поля имени Label, кнопку Command и Data.

1. Для начала связываем Data с базой данных (рис.5):

- в окне свойств выбирает Database Name, где мы указываем путь к нашей преобразованной базе данных.

- в свойстве RecorSourse указываем нашу таблицу - тест.

- в свойстве EOFAction - 2-AddNew и BOFAction - 0-MoveFirsr.

2. Связываем метки Label с базой данных:

- в свойстве RecorSourse указываем - Data1.

- в свойстве Datafirst указываем для каждой метки то, что будет отображаться во время прохождения теста (например, в Label1 мы выбираем из таблицы вопрос, а для Label2 выбираем ответ1).

Также в данной форме указывается поле Image для размещения на ней дополнительных картинок (фона). Картинка выбиралась в окне свойств в поле Picture.

Для того, чтобы наша форма работала в ней надо прописать код:

Dim i, v, c As Integer

Dim res As Integer

Dim n, f, g As String

Dim d As Date

Private Sub Command1_Click()

If Option1.Value = True Then i = 1

If Option2.Value = True Then i = 2

If Option3.Value = True Then i = 3

If (i = Val(Label5.Caption)) Then c = c + 1

If v >= 9 Then Command1.Visible = False: Command2.Visible = True: Option1.Visible = False: Option2.Visible = False: Option3.Visible = False

Option1.Value = False

Option2.Value = False

Option3.Value = False

v = v + 1

Data1.Recordset.MoveNext

End Sub

Private Sub Command2_Click()

If c >= 10 Then res = 5

If c >= 8 And c <= 9 Then res = 4

If c = 7 Then res = 3

If c < 7 Then res = 2

d = Now

Form3.Show: Form1.Hide

n = Form2.Text1.Text

f = Form2.Text2.Text

g = Form2.Text3.Text

Form3.Text1.Text = ""

Form3.Text2.Text = ""

Form3.Text3.Text = ""

Form3.Text4.Text = ""

Form3.Data1.Recordset.AddNew

Form3.Text1.Text = n

Form3.Text2.Text = f

Form3.Text5.Text = Str(res)

Form3.Text3.Text = g

Form3.Text4.Text = d

Form3.Data1.Recordset.AddNew

Form3.Label1.Caption = n

Form3.Label2.Caption = f

Form3.Label3.Caption = g

Form3.Label4.Caption = res

Form3.Label5.Caption = d

End Sub

Private Sub Form_Load()

Form1.Hide

Form2.Show

i = 0

End Sub

Создание второй формы

Для того, чтобы добавить вторую форму на стандартной панели выбираем значок, после чего наша форма добавится к нашему предыдущей форме.

На второй форме - Регистрация, мы размещаем три поля Text:

- первое - будет запрашивать фамилию учащегося;

- второе - имя учащегося;

- третье - группу учащегося.

И две кнопки Command:

- первая - для перехода к началу теста;

- вторая - для выхода из теста.

Эта форма очень легка, поэтому мы просто прописываем в ней код:

Private Sub Command1_Click()

End

End Sub

Private Sub Command2_Click()

If Text1.Text = "" Or Text2.Text = "" Or Text3.Text = "" Then MsgBox ("Введите все данные") Else Form2.Hide: Form1.Show

Если при регистрации учащийся не ввел в одно из текстовых полей данные, то появится окно (рис.6), которое укажет на то, что «Введены все данные».

Создание третьей формы

Для создания третьей формы - Оценка, также как и вторую форму, мы добавляем к нашему проекту.

На данной форме мы располагаем пять текстовых полей Text, кнопку Command и Data.

Кнопку Data мы связываем с базой данных, но в свойстве RecorSourse мы указываем нашу вторую таблицу - регистрация.

Для того, чтобы при работе теста, Data не было видно, то в окне свойств Visible выбираем False.

Код в данном случае прописывается только для кнопки Command следующим образом:

Private Sub Command1_Click()

End

End Sub.

Для данного алгоритма в создание электронного учебника был написан код html, наглядный пример можно увидеть на примере страниц «Теоретической части».

<html> - указывает на тип документа, обязательный тэг

<head> - голова документа, обязательный тэг

<title>Электронный учебник по Flash MX</title> - заголовок документа

<META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv=Content-Type>

<link href="../css/style.css" rel="stylesheet" type="text/css">

</head>

<body leftmargin="0" topmargin="0" bgcolor="#ececec"> - тело документа, обязательный тэг

<table cellpadding = "0" cellspacing = "0" border = "0" width="780" height="100%" align="center"> - таблица

<tr> - строка таблицы

<td width="780" valign="top"> - ячейка данных таблицы

<table border = "0" cellpadding = "0" cellspacing = "0" height="100%">

<tr>

<td width="25" background="../img/bg_left.jpg" rowspan="3"></td>

<td width="730" height="133"><a href="../index.htm" class="menu"><img src = "../img/logo.jpg"></td> - вставка рисунка, который является ссылкой

<td width="25" background="../img/bg_right.jpg" rowspan="3"></td>

</tr>

<tr valign="top">

<td bgcolor="#ffffff">

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" height="30">

<tr>

<td width="261"></td>

<td><a href = "teoria.htm" class="menu"><img src="../img/bo1.jpg"></a></td> - ссылка

<td><a href = "#test.exe" class="menu"><img src="../img/bo2.jpg"></a></td> - ссылка

<td><a href = "slovar.htm" class="menu"><img src="../img/bo3.jpg"></a></td> - ссылка

<td><a href = "avtor.htm" class="menu"><img src="../img/bo4.jpg"></a></td>- ссылка

</tr>

</table>

</td>

</tr>

<tr valign="top">

<td bgcolor="#ffffff" height="100%">

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="730"> - вставка таблицы

<tr>

<td height="10"></td>

</tr>

<tr>

<td>

<p aling="center" > <a href="#ab1" class="sp">Организация пользовательского интерфейса</a></p> - строка, являющаяся ссылкой

</td>

</tr>

<tr>

<td>

<p aling="center" > <a href="#ab2" class="sp">Панель инструментов редактирования</a></p>

</td>

</tr>

<tr>

<td>

<p aling="center" > <a href="#ab3" class="sp">Монтажный стол</a></p>

</td>

</tr>

<tr>

<td>

<p aling="center" > <a href="#ab4" class="sp">Временная диаграмма</a></p>

</td>

</tr>

<tr>

<td>

<p aling="center" > <a href="#ab5" class="sp">Инспектор свойств</a></p>

</td>

</tr>

<table><br>

<h3 id="ab1"> <Hr size="6"> Организация пользовательского интерфейса</h3> - заголовок 3-уровня

<td><р>В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений. Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды. Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver. - абзац

<br>При первом запуске редактора на экран выводится поверх основного окна дополнительное диалоговое окно - Welcome (Добро пожаловать), предлагающее настроить конфигурацию рабочей среды в соответствии с вашими интересами. Это действительно полезная функция, но вопросам настройки интерфейса посвящен отдельный раздел главы «Средства поддержки пользователя». Поэтому закройте пока окно Welcome (впоследствии оно может быть вызвано на экран с помощью одноименной команды из меню Help). Прежде поговорим о том, из чего же, собственно, предлагается выбирать.

<br>Наиболее важные элементы основного окна Flash MX показаны на этом рисунке. - новая строка

</td>

<tr><td><div align="center"> <img src="img1/1.gif" ></div></tr><br> - вставка рисунка

</table>

<table>

<h3 id="ab2"> <Hr size="6"> Панель инструментов редактирования</h3>

<td><p align="justify"><img src="img1/2.gif" align="right" height="400" HSPACE=30 VSPACE=5> Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами. Панель можно рассмотрель справа.

<ul> - маркированный список

<br><li><p>Tools (Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;

<li><p>View (Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:

<li><p>Hand Tool (Рука) -- щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;

<li><p>Zoom Tool (Масштаб) -- щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);

<li><p>Colors (Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;

<li><p>Options (Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.

</ul>

</table>

<table><br> - начало новой строки

<h3 id="ab3"> <Hr size="6"> Монтажный стол</h3>

<td><p align="justify">Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:

<ul>

<li><p>для выполнения «черновых» работ;

<li><p>для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».

<p>Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса:

<li><p>кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;

<li><p>текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;

<li><p>текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;

<li><p>кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;

<li><p>кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;

<li><p>раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.

</ul>

<tr><td><div align="center"><img src="img1/3.gif" ></div></tr><br>

<table><br>

<td><p>Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной - Scene (Сцена). Ее выбор приводит к выводу на экран одноименной панели, предназначенной для работы со сценами фильма (рис. снизу).

<tr><td><div align="center"><img src="img1/4.gif" ></div><br>- выравнивание по центру

<p>С ее помощью вы можете:

<li><p>просмотреть список сцен фильма; порядок расположения сцен в списке соответствует последовательности их появления в фильме;

<li><p>перейти к любой сцене фильма, выбрав ее в списке;

<li><p>дублировать (сделать копию) выбранную сцену, щелкнув на соответствующую кнопку в нижней части панели; копия добавляется в список непосредственно после сцены-оригинала;

<li><p>добавить новую (пустую) сцену; сцена добавляется в список ниже выбранной сцены;

<li><p>удалить выбранную сцену.</td>

<table><br>

<h3 id="ab4"> <Hr size="6">Временная диаграмма</h3>

<td><p>Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

<p>Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы:

<ul>

<li><p>описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации»;

<li><p>собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;

<li><p>выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;

<li><p>строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

<ul>

<tr><td><div align="center"><img src="img1/7.gif" ></div>

<p><br><i><b>*** Пояснения ***</b></i> - курсивный и полужирный шрифт

<p>Ключевые кадры для tweened-анимации перемещения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

<p>Ключевые кадры для tweened-анимации трансформации обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

<p>Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует

<p>Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником

<p>Маленькая буква указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие

<p>Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий

<p>Непрерывная последовательность ключевых кадров, обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию

<p>Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки

<p>Внешний вид временной диаграммы также существенно зависит от выбранного формата кадров. Выбор, как уже было сказано, выполняется с помощью выпадающего меню Frame View. Действие команд меню распространяется на все строки (слои) временной диаграммы. Пункты меню разделены на четыре подгруппы (рисунок снизу).

<tr><td><div align="center"><img src="img1/8.gif" ></div>

<p>Команды из первой позволяют установить размер ячейки кадра по горизонтали; возможны следующие варианты:

<ul>

<li><p>Tiny (Крошечный);

<li><p>Small (Мелкий);

<li><p>Normal (Обычный);

<li><p>Medium (Средний);

<li><p>Large (Крупный).

</ul>

<p>Во вторую группу входит единственная команда -- Short (Короткий), которая обеспечивает уменьшение размера ячейки кадра по вертикали. Такое изменение влияет и на формат левой части временной диаграммы (где расположено описание слоев), как показано на рисунке ниже.

<p><br>В третью группу также включена только одна команда - - Tinted Frames (Окрашенные кадры). При выборе данного пункта используется цветовая индикация кадров для различных видов анимации. По умолчанию цветовая индикация кадров включена.

<tr><td><div align="center"><img src="img1/9.gif" ></div>

<p>Последняя, четвертая, группа состоит из двух команд:

<li><p>Preview (Предварительный просмотр) -- команда позволяет поместить непосредственно во временную диаграмму в уменьшенном виде содержимое ключевых кадров анимации;

<li><p>Preview In Context (Предварительный просмотр в контексте) -данную команду целесообразно использовать в том случае, если в каждом ключевом кадре изменяются два или более объектов, поскольку она позволяет вставить в ячейку кадра на временной диаграмме все пространство сцены; однако в этом случае изображение кадра уменьшается еще в большей степени, чем при использовании команды Preview.</td>

<table><br>

<h3 id="ab5"> <Hr size="6">Инспектор свойств</h3>

<td><p>Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств (см. рис. 3.1). Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

<p>На рисунке ниже показан формат инспектора свойств для документа (фильма) в целом.

<p><br>В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы:

<li><p>текстовое поле Document (Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;

<tr><td><div align="center"><img src="img1/10.gif" ></div><br>

<tr><td><div align="center"><img src="img1/11.gif" ></div><br>

<li><p>кнопка Size (Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 3.12);

<li><p>кнопка Publish (Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA) в формат SWF; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера, для которой выполняется конвертирование;

<li><p>текстовое поле Frame Rate (Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду -- frame per second, fps);

<li><p>кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;

<li><p>кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Accessibility (Доступность); эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство -- доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.</td>

</td>

</p>

</td>

</tr>

</table>

</td>

</tr>

</table>


Подобные документы

  • Создание сайта при помощи HTML и CSS. Язык гипертекстовой разметки HTML и таблица стилей CSS. Основные понятия об этих языках, этапы и алгоритмы программного обеспечения. Добавление стилей в документ. Свойства элементов, принцип построения Web-страницы.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 12.01.2016

  • Электронный учебник как средство самообразования. Основные принципы самообразования. Этапы проектирования электронного учебника, построение интерфейса системы. Язык гипертекстовой разметки HTML. Структура электронного учебника по "Численным методам".

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 15.03.2012

  • Использование программы Microsoft Word 2010 при создании электронного учебника. Структура учебника, навигация, полнотекстный поиск, защита информации от изменений. Алгоритм разработки программного продукта. Описание технологических средств учебника.

    контрольная работа [196,9 K], добавлен 06.05.2014

  • Электронный учебник как средство самообразования. Основные этапы проектирования электронного учебника. Методика использования электронных учебников. Язык гипертекстовой разметки HTML. Структура электронного учебника по дисциплине "Численные методы".

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 02.05.2012

  • Основные принципы, которыми следует руководствоваться в процессе создания и функционирования информационной системы. Проектирование системы программного обеспечения холодильника. Построение диаграммы классов, компонентов, размещения и состояний.

    курсовая работа [733,4 K], добавлен 10.06.2011

  • Создание информационной системы для фирмы "Удача", которая является посредником при перепродаже недвижимости. Обоснование состава вычислительной техники и программного обеспечения для функционирования данной автоматизированной информационной системы.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 17.02.2014

  • Тестирование и отладка программного обеспечения: понятие, принципы, этапы, цели и задачи. Тестирование методом сандвича как компромисс между восходящим и нисходящим подходами. Сущность метода "белого и черного ящика", отладки программного обеспечения.

    курсовая работа [36,9 K], добавлен 21.07.2012

  • Обзор средств создания обучающих программ и формирование требований к электронному учебнику. Исследование этапов разработки интерактивного обучающего ресурса. Выбор инструментов реализации. Создание интерфейсной части приложения, проектирование тестов.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 20.05.2013

  • Понятие о современном электронном учебнике, обзор средств создания обучающих программ и формирование требований к учебнику. Обучающие системы на основе линейного текста и гипертекста, мультимедийные системы. Требования к подготовке тестового материала.

    дипломная работа [912,9 K], добавлен 08.11.2010

  • Возможности среды программирования delphi при разработке приложения с визуальным интерфейсом. Разработка спецификации программного обеспечения и на ее основе кода программного продукта. Отладка программы "трассировкой", ее тестирование и оптимизация.

    курсовая работа [501,4 K], добавлен 07.12.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.