Логічна гра "Light Maze"

Аналіз існуючих технологій для створення ігор. Вибір технологій та мов програмування для розробки логічної гри з елементами розвитку зорової пам’яті. Опис алгоритму функціонування програми. Компонування елементів на платформі Unity3D та UML-діаграми.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 08.06.2015
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

взимку

21-23

21-24

влітку

24-25

22-25

Відносна вологість, %

40-50

40-60

В межах допустимих значень

Швидкість руху повітря, м/с

0,1-0,13

0,1-0,2

В межах допустимих значень

Як джерела світла для штучного освітлення застосовуються переважно люмінесцентні лампи типу ЛБ. У разі влаштування відбитого освітлення у виробничих та адміністративно-громадських приміщеннях допускається застосування металогалогенних ламп потужністю 250 Вт. Допускається застосування ламп розжарювання у світильниках місцевого освітлення.

Рівні звукового тиску в октавних смугах частот, рівні звуку та еквівалентні рівні звуку на робочих місцях, обладнаних ВДТ, відповідають вимогам СН 3223-85, ГОСТ 12.1.003-83.

Інтенсивність потоків інфрачервоного випромінювання не перевищують допустимих значень, відповідно до ДСН 3.3.6.042-99.

Інтенсивність потоків ультрафіолетового випромінювання не перевищують допустимих значень, відповідно до СН 4557-88.

Потужність експозиційної дози рентгенівського випромінювання на відстані 0,05 м від екрана та корпуса відеотермінала при будь-яких положеннях регулювальних пристроїв не повинна перевищувати 0,1 мбер/год (100 мкР/год).

4.3 Організація робочого простору

В даний час практично кожне робоче місце оснащене комп'ютерною та іншою технікою, тому особливе значення має правильне розміщення робочого місця працівника.

Площа на одне робоче місце становить не менше ніж 6,0 м2, а об'єм - не менше ніж 20,0 м3, відстань між робочими столами - щонайменше 2,5 м у ряду і 1,2 м між рядами. Стіни приміщень потрібно фарбувати у пастельні тони з коефіцієнтом відбиття 0,5 - 0,6.

Обладнання і організація робочого місця працюючих з ПЕОМ мають забезпечувати відповідність конструкції всіх елементів робочого місця та їх взаємного, розташування ергономічним вимогам з урахуванням характеру і особливостей трудової діяльності (ГОСТ 12.2.032-78, ГОСТ 22.269-76, ГОСТ 21.889-76)[6].

Конструкція робочого місця користувача ПЕОМ з ВДТ забезпечує підтримання оптимальної робочої пози.

Робочі місця з ВДТ розташовувані відносно світових прорізів, щоб природне світло падало збоку переважно зліва.

Площа на одне робоче місце становить не менше ніж 6,0 м2, а об'єм - не менше ніж 20,0 м3, відстань між робочими столами - щонайменше 2,5 м у ряду і 1,2 м між рядами. Стіни приміщень потрібно фарбувати у пастельні тони з коефіцієнтом відбиття 0,5 - 0,6.

Робоче місце користувача складається зі столу, крісла і підніжки, які дають змогу зберігати раціональну робочу позу впродовж усього робочого дня.

Висота робочої поверхні робочого столу з ВДТ має регулюватися в межах 680...800 мм, а ширина і глибина - забезпечувати можливість виконання операцій у зоні досяжності моторного поля (рекомендовані розміри: 600...1400 мм, глибина - 800..1000 мм).

Робочий стіл має простір для ніг заввишки не менше ніж 600 мм, завширшки не менше ніж 500 мм, завглибшки (на рівні колін) не менше ніж 450 мм, на рівні простягнутої ноги - ніж 650 мм.

Робочий стілець є підйомно-поворотним, регульованим за висотою, з кутом і нахилу сидіння та спинки і за відстанню від спинки до переднього краю сидіння поверхня сидіння має бути плоскою, передній край - заокругленим. Регулювання за кожним із параметрів має здійснюватися незалежно, легко і надійно фіксуватися. Шаг регулювання елементів стільця має становити: для лінійних розмірів - 15...20 мм, для кутових 2...5°. Зусилля регулювання має не перевищувати 20 Н.

Висота поверхні сидіння регулюється в межах 400...500 мм, а ширина і глибина становити не менше ніж 400 мм. Кут нахилу сидіння - до 15° вперед і до 5° назад.

Висота спинки стільця має становити (300±20) мм, ширина - не менше ніж 380 мм, радіус кривизни горизонтальної площини - 400 мм. Кут нахилу спинки має регулюватися в межах 1...30° від вертикального положення. Відстань від спинки до переднього краю сидіння має регулюватися в межах 260...400 мм.

Робоче місце має бути обладнане підставкою для ніг завширшки не менше ніж 300 мм, завглибшки не менше ніж 400 мм, що регулюється за висотою в межах до 150 мм і за кутом нахилу опорної поверхні підставки до 20°. Підставка повинна мати рифлену поверхню і бортик по передньому краю заввишки 10 мм.

Екран ВДТ має розташовуватися на оптимальній відстані від очей користувача, що становить 600...700 мм, але не ближче ніж за 600 мм з урахуванням розміру літерно-цифрових знаків і символів.

Розташування екрана ВДТ має забезпечувати зручність зорового спостереження у вертикальній площині під кутом +30є до нормальної лінії погляду працюючого.

Клавіатуру слід розташовувати на поверхні столу на відстані 100...300 мм від краю, звернутого до працюючого. У конструкції клавіатури має передбачатися опорний пристрій (виготовлений із матеріалу з високим коефіцієнтом тертя, що перешкоджає мимовільному її зсуву), який дає змогу змінювати кут нахилу поверхні клавіатури у межах 5...15°. Висота середнього рядка клавіш має не перевищувати 30 мм. Поверхня клавіатури має бути матовою з коефіцієнтом відбиття 0,4.

Щоб уможливити вільне переміщення клавіатури на поверхні столу сучасні клавіатури з'єднуються із системним блоком гнучким кабелем, а деякі з них навіть не мають кабелю, у більшості клавіатур регулюється кут нахилу клавіш, а деякі мають розщеплення середньої (літерної) частини і особливу форму для природнішого положення пальців над клавішами. Перед клавіатурою встановлюють спеціальні подушечки або підпірки, на які оператори можуть спиратися, що запобігає перенапруженню м'язів і сухожиль. Форма комп'ютерної миші повинна відповідати анатомо-фізіологічним особливостям п'ясті руки.

4.4 Електробезпека в приміщеннях з ЕОМ

При роботі з ПК застосовують апарати та обладнання, в яких використовується електроенергія, тому питання електробезпеки є актуальним. При експлуатації обладнання потрібно дотримуватися вимог і правил “правила охорони обчислювальних машин”, “Правила техніки і безпеки при експлуатації електроустановок”, затверджено наказом Держнаглядохоронпраці від 10 лютого 1999 року №21.

Для того, щоб зменшити кількість виникнення нещасних випадків викликаних електричним струмом потрібно провести основні заходи.

Для забезпечення безпеки електроспоживачів варто застосовувати до 42 В: у приміщеннях з підвищеною небезпекою 36В, в особливо небезпечних 12В.

Потрібно завжди пам'ятати, що небезпечного електроструму не існує, навіть при ураженні 12В, якщо напруга діє на безпосередньо важливі нервові вузли, керування якими в організмі людини здійснюється електричними сигналами дуже малих напруг.

При порушенні ізоляційного дроту може призвести до летальних випадків, тому контроль ізоляції є необхідним заходом, що попереджує небезпеку ураження електричним струмом.

Для досягнення зниження електрики та її небезпечних проявів здійснюються такі заходи:

- застосуванням електропровідності поверхні шляхом підтримки у приміщенні з ВДТ відносної вологості на рівні 40-60 %;

- застосуванням іонізації повітря нейтралізаторами статистичної електрики;

- застосуванням у приміщенні з ВДТ підлоги з анти статистичними лінолеумом і проведенням вологого прибирання;

- періодично при вимкненому комп'ютері протирати ледве змоченою мильним розчином бавовняною ганчіркою пил з поверхонь апаратури.

4.5 Пожежна безпека

Залежно від особливостей виробничого процесу, крім загальних вимог пожежної безпеки, здійснюються спеціальні протипожежні заходи для окремих видів виробництв, технологічних процесів та промислових об'єктів. Для споруд та приміщень, в яких експлуатуються відеотермінали та ЕОМ такі заходи визначені правилами пожежної безпеки в Україні, ДНАОП 0.00-1.31-99 та іншими нормативними документами.

Будівлі і ті їх частини, в яких розташовуються ЕОМ, повинні бути не нижче 2 ступеня вогнестійкості. Над та під приміщеннями, де розташовуються ЕОМ, а також у суміжних з ними приміщеннях не дозволяється розташування приміщень категорій А і Б за вибухопожежною небезпекою. Приміщення категорії В слід відділяти від приміщень з ЕОМ протипожежними стінами.

Сховища інформації, приміщення для зберігання перфокарт, магнітних стрічок, пакетів магнітних дисків слід розміщати у відокремлених приміщеннях, обладнаних негорючими стелажами і шафами. Зберігати такі носії інформації на стелажах необхідно в металевих касетах. В приміщеннях ЕОМ слід зберігати лише ті носії інформації, які необхідні для поточної роботи.

Звукопоглинальне облицювання стін та стель у приміщеннях ЕОМ слід виготовляти з негорючих або важкогорючих матеріалів.

Для промивання деталей необхідно застосовувати негорючі миючі препарати. Промивання чарунок та інших знімних пристроїв горючими рідинами дозволяється лише у спеціальних приміщеннях, обладнаних припливно-витяжною вентиляцією.

У випадку необхідності проведення дрібного ремонту або технічного обслуговування ЕОМ безпосередньо в машинному залі та неможливості застосування негорючих миючих речовин дозволяється мати не більше 0,5 л легкозаймистої рідини у тарі, що не б'ється та щільно закривається.

У випадку пожежі треба використовувати план евакуації (рисунок 4.2).

Висновки

Під час дипломного проектування була створена логічна гра «Light Maze» з компонентами розвитку зорової пам'яті. Програма несе, насамперед, розважальний характер, але включає компоненти розвитку зорової пам'яті. Призначена для людей різних вікових категорію та може використовуватись студентами для розвитку зорової пам'яті у вільний від навчання час.

Програма реалізує усі поставлені задачі, а саме:

- в ній створено дванадцять цікавих та збалансованих лабіринтів із наростаючим рівнем складності, які поступово розвивають зорову пам'ять;

- гра містить дуже зручний графічний інтерфейс, завдяки якому можна легко проводити необхідні налаштування та перемикатися між рівнями;

- гарно підібрана музика та чудові спецефекти роблять процес гри набагато приємнішим та дозволяють відпочити після важкого трудового дня;

- файл запису рекордів дозволяє вдосконалювати свої навики та змагатися с друзями.

Впродовж дипломного проекту використовувались теоретичні та практичні знання і навички, отримані під час навчання. В процесі роботи була розроблена структура гри у редакторі Unity3D, а також спроектовані програмні модулі та їх алгоритми.

Були систематизовані знання з об'єктно-орієнтованого програмування та закріплені знання мови C#. Протягом написання програми були отримані навички з проектування та розробки програмного забезпечення, його налагодження та тестування в програмних середовищах Microsoft Visual Studio 2012 та MonoBehaviour, пройдені всі основні етапи розробки програми, починаючи з постановки задачі та закінчуючи тестуванням й налагодженням продукту. Були здобуті та закріплені теоретичні знання у сфері геймдізайну та балансування ігор, розвинуті навички роботи з платформою Unity3D. Були отримані навички по роботі з технічною літературою та оформленню проектної документації, розвинуто навики самостійної роботи.

На етапі тестування програма була перевірена на стійкість до помилок та відповідність поставленим вимогами, а також пройшла беззаперечне випробування реальними користувачами.

Перелік посилань

1 Основы инженерии качества программных систем / Ф.И. Андон, Г.И. Коваль, Т.М. Коротун, В.Ю. Суслов - К: Академпериодика, 2002. - 502 с.

2 ГОСТ 7.1-84. Библиографическое описание документа. Общие требования и правила составления.

3 Касперски К. Техніка налагодження програм без вихідних текстів. БХВ-Петербург, 2005, 832 с.

4 Пивоваров К.В. Бізнес-планування. - М.: "Дашков і Ко", 2006 - 164 с.

5 Конституція України 254к/96-ВР від 1996.06.28 // Відомості Верховної Ради України, 1996, N 30 (23.07.96), ст. 141

6 Закон України "Про охорону праці" № 2694-XII. від 1992.10.14 // Відомості Верховної Ради України, 1992, N 49 (08.12.92), с. 668-701.

Додаток А

UML - Діаграми

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рисунок А.2 - Діаграма класів

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рисунок А.4 - Діаграма діяльності функції Start класу ChoiseLV_GM

Додаток Б

«Логічна гра «Light Maze»»

Вступ

У даному програмному документі наведено методику тестування комп'ютерної гри.

В розділах відображено мета, план тестування, вимоги до програмного продукту, основні методи тестування, допоміжні сервіси, що були використані та їх призначення.

1 Об'єкт тестування

Об'єктом тестування являється логічна гра з компонентами розвитку зорової пам'яті “Light Maze”.

2 Мета тестування

Метою проведення тестування є виявлення ситуацій, що непередбачені вимогами та алгоритмом функціонування під час експлуатації користувачем.

В процесі тестування має бути перевірено функціональну працездатність гри в цілому та всіх окремих рівнів лабіринту, рівень безпеки даних і їх відтворення при наступних запусках, зручність роботи, відповідність Технічному завданню.

Головною ціллю тестування є отримання достовірних даних всіх передбачених тестів. Отримання незадовільного результату хоча б одного тесту є підставою для повторення тестування.

3 Вимоги до програмного виробу

Програма повинна працювати в режимі реального часу через функції update, що викликаються один раз за функцією кадру. Програма повинна виконувати наступні дії.

Перелік функцій які виконуються програмним засобом:

- при натисканні на контролюючі клавіші arrows, player буде здійснювати рух в заданому напрямку по лабіринту;

- генерація лабіринту алгоритмом Еллєра та запис його окремим компонентом в файл;

- зчитування компоненту для створення рівня;

- розташування старту та фінішу у будь-яких місцях даного рівня;

- перемикання між сценами ПЗ, керуючи простим GUI контролюючий процес за допомогою миші;

- програвання аудіо файлів, відтворення світлових ефектів та particle system під час проходження рівня, з потужністю в залежності від місця положення джерела в лабіринті.

4 Вимоги до програмної документації

Відповідно до методології розробки програмного продукту, під час проведення тестування створюється певна кількість тестових документів.

Основні тестові документи:

- план тестування, що містить докладний, поетапний опис проведення тестування програмного продукту;

- тестовий набір (test suit), комбінація тестів, для перевірки певної частини програмного забезпечення, об'єднаної загальною функціональністю або цілями;

- звіти тестування, що містять результати проведених тестів. Кожна позиція звіту по тестуванню містить сценарій тестування, результат його тестування, включаючи файли і текстовий опис.

5 Засоби та порядок тестування

Тестування програмного забезпечення - це процес технічного дослідження, призначений для виявлення інформації про якість продукту відносно контексту, в якому він має використовуватись. Тестування програмного забезпечення - техніка контролю якості, що перевіряє відповідність між реальною і очікуваною поведінкою програми завдяки кінцевому набору тестів, які обираються певним чином.

Якість - це суб'єктивне поняття. Тому тестування, як процес своєчасного виявлення помилок та дефектів, не може повністю забезпечити коректність програмного забезпечення. Воно тільки порівнює стан і поведінку продукту зі специфікацією. При цьому треба розрізняти тестування програмного забезпечення й забезпечення якості програмного забезпечення, до якого належать всі складові ділового процесу, а не тільки тестуваннях[1].

Зазвичай, поняття якості обмежується такими поняттями як коректність, надійність, практичність, безпечність, але може містити більше технічних вимог, котрі описані у стандарті ISO 9126. Склад та зміст супутньої документації процесу тестування визначається стандартом IEEE 829-1998 (standard for software test documentation)[2].

Існує багато підходів до тестування програмного забезпечення, але ефективне тестування складних продуктів -- це по суті дослідницький та творчий процес, а не тільки створення та виконання рутинної процедури.

Тестування - це одна з технік контролю якості, що включає в себе:

- планування робіт (test management);

- проектування тестів (test design);

- виконання тестування (test execution);

- аналіз отриманих результатів (test analysis).

Можна розділити тестування на різні види за безліччю ознак: ступінь автоматизації, ступінь ізольованості компонентів, час проведення тестування, знання системи, об'єкт тестування, за ознакою позитивності сценаріїв.

В загальному випадку тестування поділяють на функціональне, не функціональне та зв'язане зі змінами.

Функціональне - базується на функціях і особливостях, а також взаємодії з іншими системами, і може бути представлене на всіх рівнях тестування: компонентному або модульному (component/unit testing), інтеграційному (integration testing), системному (system testing) і приймальному (acceptance testing). Функціональні види тестування розглядають зовнішню поведінку системи. Далі перераховані одні з найпоширеніших видів функціональних тестів:

- функціональне;

- тестування безпеки;

- тестування взаємодії.

Не функціональне тестування описує тести, необхідні для визначення характеристик програмного забезпечення, які можуть бути виміряні різними величинами. В цілому, це тестування того, "як" система працює. Далі перераховані основні види не функціональних тестів:

- навантажувальне;

- стресове;

- стабільності і надійності;

- зручності;

- тестування установки;

- на відмову та відновлення;

- конфігураційне.

Третій вид тестування зв'язаний зі змінами. Після проведення необхідних змін, таких як виправлення багу/дефекту, програмне забезпечення має бути повторно протестоване для підтвердження того факту, що проблема була дійсно вирішена. Нижче перераховані види тестування, які необхідно проводити після установки програмного забезпечення, для підтвердження працездатності додатків або правильності здійсненого виправлення дефекту:

- димове;

- регресійне;

- тестування ;

- тестування зборки;

- перевірка узгодженості/виправлення.

Засоби тестування являють собою програми, які допомагають автоматизувати процес випробувань системи; їх часто називають засобами автоматичного тестування[3]. Різноманітність таких засобів обумовлена потребою проводити тестування з різних аспектів роботи програми, для комп'ютерної гри основними видами тестування є:

- функціональне тестування. Мета якого виявити відхилення від функціональних вимог. Зводиться до багаторазового проходження гри, виявленню неполадок і умов, в яких їх можна виправити. В моєму випадку проводиться протягом всього періоду розробки, що не допускає скоєння функціональних помилок;

- навантажувальне тестування. При тестуванні ігор доцільно створити ситуації, які вимагають великого обчислювального навантаження. Таким чином тестувальник може перевірити продуктивність системи в стресовій ситуації. Так легше помітити і вчасно виправити потенційно ненадійні ділянки коду. Гра “Light Maze” являється мало затратною в плані ресурсів, тому цей вид тестування не виправданий;

- тестування локалізації. Ігри часто перекладають на мови тих країн, в яких їх припускають випускати на ринок. Трапляється, що перекладачі не можуть надати абсолютно точний переклад, який би повністю відповідав подіям гри. Навіть правильно перекладена фраза може не відповідати ситуації і різати слух носію мови. Тому після локалізації корисно провести тестування гри жителями тих країн, де передбачається реалізація кінцевого продукту. В моєму випадку гра не передбачає тісної взаємодії з користувачем за допомогою текстових підказок, тому і тестування локалізації було відсутнє;

- тестування на сумісність. Найчастіше програмування ігор проводять на персональних комп'ютерах або ноутбуках. Однак багато ігор можуть бути призначені для інших пристроїв: ігрові приставки, мобільні телефони, комунікатори і т.д. Розробка здійснюється на симуляторах даних пристроїв, однак вони можуть значно відрізнятися від оригіналу. Тому в подальшому можуть виникнути труднощі при запуску гри на оригінальному пристрої. Крім того, слід звернути особливу увагу на ліцензування програмного забезпечення. При тестуванні “Light Maze” було перенесено гру на комп'ютери з різними характеристиками, а також перевірена версія для смартфону.

6 Методи тестування

При тестуванні програмного продукту було використано метод Бета-тестування.

Бета-тестування (англ. Beta testing) - інтенсивне використання майже готової версії продукту (як правило, програмного або апаратного забезпечення) з метою виявлення максимального числа помилок в його роботі для їх подальшого усунення перед остаточним виходом (релізом) продукту на ринок, до масового споживання[4].

На відміну від альфа-тестування, що проводиться силами штатних розробників або тестувальників, бета-тестування передбачає залучення добровольців з числа звичайних майбутніх користувачів продукту, яким доступна попередня версія продукту (так звана бета-версія).

Такими добровольцями (їх називають бета-тестерами) часто рухає цікавість до нового продукту - цікавість, заради задоволення якого вони цілком згодні миритися з можливістю випробувати наслідки ще не знайдених (а тому і не виправлених) помилок. Крім цікавості, мотивація може бути обумовлена бажанням вплинути на процес розробки.

Бета-версія не є фінальною версією продукту, тому розробник не гарантує повної відсутності помилок, які можуть порушити роботу комп'ютера та/або призвести до втрати даних.

Крім програмного і апаратного забезпечення поняття бета-версія останнім часом застосовується до сайтів, або до їх певних розділів або функцій.

В моєму випадку було обрано 19 чоловік для представлення бета-версії програмного продукту. В цей список ввійшли люди, що зможуть проаналізувати, порівняти розроблену гру з іншими іграми та чітко висловити плюси та недоліки. Результат проведеного тестування був основою для внесення змін, виправлення помилок для отримання остаточного продукту. Дані бета-тестування приведені в таблиці А.1 та рисунку А.2, додатку А.

Були застосовані автоматизовані методи тестування, уключені в платфому Unity3d, наприклад, Профайлер Unity.

Профайлер Unity допомагає оптимізувати гру. Він повідомляє про те, як багато часу витрачається в різних областях гри. Наприклад, він може повідомити відсоток часу, витрачений на рендерінг, анімацію або внутрішньо ігрову логіку. Завдяки цьому можливо відокремити елементи, які викликають найбільше навантаження та оптимізувати їх.

За допомогою Microsoft Word та сервісу http://text.ru/spelling було перевірено орфографію контенту програмної продукції.

Тестування підтвердило працездатність, надійність та мобільність розробленої програми.

Перелік посилань

1 Касперски К. Техніка налагодження програм без вихідних текстів. БХВ-Петербург, 2005, 832 с.

2 ГОСТ 7.1-84. Библиографическое описание документа. Общие требования и правила составления.

3 Майерс Г. Надежность программного обеспечения. /Пер. с англ. под ред. В. Ш. Кауфмана. - М.: Мир, 1980. - 360с.

4 Тейер Т., Липов М., Нельсон Э. Надежность программного обеспечения: Пер.с англ. - М.: Мир, 1981. - 323с.

Додаток В

Тeстові дані

Інтерфейс

Музика

Складність рівнів

Відхилення від встановленого часу на проходження рівнів

Навантаження на процесор

Навантаження на ОЗУ

Якість

Емоційний стан

1

80

99

100

60

68

92

87

99

2

84

99

100

76

66

93

90

99

3

87

80

100

54

71

95

88

99

4

70

42

100

30

70

93

93

74

5

79

45

77

35

68

94

95

71

6

73

56

87

20

74

93

90

67

7

74

40

90

29

64

91

89

50

8

95

80

97

40

67

90

95

60

9

79

76

99

70

63

95

92

71

10

75

69

100

50

65

92

87

56

11

73

79

100

78

70

94

90

67

12

75

80

100

50

71

94

95

56

13

95

60

90

90

78

96

90

60

14

78

57

63

48

77

95

88

63

15

82

50

72

64

81

93

98

70

16

70

67

100

60

64

96

97

30

17

89

78

90

89

65

92

90

38

18

93

69

96

35

60

95

99

45

19

88

43

70

55

78

96

95

50

Середнє значення

81

66,8

91,11

54,37

69,47

93,63

92

64,47

Таблиця А.1 - Результати зібраних даних під час бета-тестування

Рисунок А.2 - Гістограма середнього значення параметрів під час бета-тестування

Додаток Г

Вступ

Логічна гра “Light Maze” використовується на персональному комп'ютері або смартфоні. Дана програма несе одночасно розважальний та логічний характер. Гра включає компонент для розвитку зорової пам'яті.

1 Призначення програми

Дана програма несе одночасно розважальний та логічний характер. Гра включає компонент для розвитку зорової пам'яті.

2 Умови виконання програми

Для коректної роботи гри необхідно забезпечити такі апаратні засоби: ОС з родини Windows, клавіатура та мишка будь-якої моделі сумісної с ОС або смартфон з ОС Android.

3 Виконання програми

В першу чергу потрібно встановити гру на комп'ютер, в будь-яку директорію. Для цього необхідно запустити файл setup-light maze.exe та слідуючи інструкціям встановити гру з необхідними налаштуваннями.

Під час запуску, безпосередньо, гри з'явиться діалогове вікно налаштувань для вашого ПК.

В цьому діалоговому вікні необхідно вказати розширення екрану, якість графічного відображення кадрів, та монітор, на якому буде відображатись гра. Це дає змогу отримати гарні візуальні ефекти на комп'ютері з різними апаратними характеристиками.

Після вибору необхідних характеристик для переходу до самої гри слід натиснути кнопку «Play».

Після запуску гри з'явиться головне меню, що включає такі пункти:

- грати - для подальшого вибору рівня;

- розробники;

- вихід.

Рисунок 3.1 - Діалогове вікно налаштувань гри

Рисунок 3.2 - Головне меню гри

По натисненню пункту меню «грати» з'являється 12 рівнів. Кожен пройдений рівень відкриває доступ для проходження наступного. Оцінка проходження рівня відображається графічно, наглядно для користувача.

Вихід в попереднє меню відбувається за допомогою функціональної клавіші «назад». Подальші вказівки користувач отримує в процесі проходження гри.

Рисунок 3.3 - Меню вибору рівня

Рисунок 3.4 - Один з рівнів

4 Повідомлення оператору

У разі виникнення збою програми чи некоректної роботи необхідно виконати наступні дії:

- повернутися в меню і натиснути «вихід»;

- спробувати запустити гру знову.

Якщо знову виникне збій програми необхідно перевстановити гру на комп'ютер.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Аналіз технологій розробки систем моніторингу і управління та різноманітності мов програмування. Створення проекту структури Інтернет-магазину, розробка бази даних, UML-діаграми та алгоритму виконання функцій додатку. Результати тестування програми.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 08.06.2015

  • Проектування бази даних (БД). Проектування логічної моделі БД. Реалізація БД та створення таблиць. Встановлення зв’язків, вибір мови та середовища програмування. Опис функціональних елементів та реалізація програми. Опис та тестовий приклад програми.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 07.01.2017

  • Основи використання інформаційних технологій у галузі освіти. Створення електронного щоденника мовою програмування. Вибір середовища розробки. Установка, налаштування та проектування шаблону програми. Наповнення сайту інформацією та створення бази даних.

    магистерская работа [3,9 M], добавлен 25.02.2014

  • Створення і реалізація в СУБД MS Access бази даних "Internet-ресурси з інформаційних технологій". Опис предметної області, інфологічне проектування. Побудова ER-діаграми. Даталогічне і фізичне проектування інформаційних систем. Опис роботи програми.

    курсовая работа [8,2 M], добавлен 30.05.2013

  • Дослідження етапів розробки програмної реалізації криптографічного алгоритму RC5. Опис об'єкту, що потребує захисту: операційне середовище, тип програмного забезпечення. Блок-схема алгоритму функціонування програми криптозахисту. Листінг тесту програми.

    курсовая работа [4,4 M], добавлен 28.10.2010

  • Мова Асемблера, її можливості та команди. Розробка алгоритму програми, його реалізація в програмі на мові Асемблера. Введення елементів матриці та обчислення cуми елементів, у яких молодший біт дорівнює нулю. Методи створення програми роботи з матрицями.

    контрольная работа [50,3 K], добавлен 12.08.2012

  • Розрахунок собівартості інструментальної системи створення електронних підручників. Вибір технології та мови програмування. Загальна характеристика програми і принцип роботи. Вибір мови програмування. Опис тегів, які підтримуються HTML-редактором.

    дипломная работа [112,7 K], добавлен 04.06.2010

  • Алгоритмічна мова програмування універсального призначення Turbo Pascal. Розробка і створення програми для гри "Шибениця". Алгоритм функціонування программи, блок-схема алгоритму. Використання додаткових модулів Graph та Crt у процессі створення програми.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 23.06.2010

  • Постановка задачі: створення списку співробітників інституту. Аналіз мов програмування та вибір мови PascalABC.Net - 32-розрядної програми, яка може працювати на сучасних версіях Windows. Опис функцій та процедур, реалізації інтерфейсу користувача.

    курсовая работа [277,8 K], добавлен 25.06.2015

  • Загальна характеристика алгоритму та опис програми. Керівництво системного програміста. Особливості запуску програми в Linux, FreeBSD, Windows. Аналіз результатів тестування програми, що проектується, вивчення та оцінка її практичної ефективності.

    курсовая работа [91,4 K], добавлен 13.06.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.