Применение компьютера и компьютерных технологий в работе начальной школы

Рассмотрение проблем информатизации начальной школы. Изучение структуры учебной деятельности младших школьников при компьютеризации обучения. Описание методик комплексного использования компьютера в педагогической деятельности учителей начальной школы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.07.2015
Размер файла 1016,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. Урок необходимо начинать с организационной минутки, напоминая детям правила поведения в кабинете.

3. Оборудование компьютерного рабочего места должно соответствовать санитарным нормам и правилам. Ниже приведены рекомендации гигиенистов по организации рабочего места ученика.

4. Расстановка компьютерных столов должна производиться таким образом, чтобы все токоведущие части устройства и разъемы были обращены к стене помещения.

5. Для профилактики травматизма детей электропроводка должна быть оборудована специальными коробками, розетки должны располагаться за вертикальной стенкой компьютерного стола.

6. Кабинет должен быть оборудован устройством отключения электропитания.

7. Оставлять детей в компьютерном классе без учителя категорически воспрещается.

8. Уроки в компьютерном кабинете рекомендуется проводить совместно с лаборантом.

3. Для реализации индивидуальной формы организации обучения на уроке информатики с делением класса на две группы в кабинете информатики школы в рамках одного урока.

При выборе школой формы обучения информатике с использованием компьютерного кабинета (10-12 мест учащихся и рабочее место учителя) рекомендуется привлекать к проведению урока информатики (1 час) учителя начальной школы и учителя информатики блоками по 15 минут. Безкомпьютерная часть урока информатики проводится учителем начальной школы в классе сначала для 1-й группы в течение 15 минут, а затем для 2-й группы. Компьютерная часть урока проводится учителем информатики сначала для 2-й группы в течение 15 минут, а затем соответственно для 1-й группы.

Занятия информатикой с использованием компьютерного кабинета у младших школьников возможно проводить по расписанию любым уроком (1-м, 2-м, 3-м или 4-м уроками). При использовании школьного кабинета информатики учащиеся должны пройти инструктаж по правилам поведения в кабинете информатики, утвержденным директором школы. Инструктаж проводит ответственный за кабинет информатики". Основываясь на этих требованиях и рекомендациях разработчики авторских программ обучения и учителя-методисты составили свои требования и рекомендации. Вот, например методические рекомендации проведения предметных уроков с компьютерной поддержкой в начальных классах разработанные учителем начальных классов О.И. Швецовой: " Обучающая, воспитывающая, развивающая функция урока обеспечивается различными средствами. Одним из таких средств является компьютер. В современной школе компьютер все шире используется в начальной школе не только на уроках информатики, но и на уроках обучения грамоте, математики, русского языка, литературы, изобразительного искусства, иностранного языка. Но, чтобы применение компьютера на предметных уроках давало положительные результаты, необходима правильная организация работы учебного процесса:

1. Урок должен проводить учитель начальных классов, т.к. он обучен методике преподавания предметов в начальной школе, знает предметный материал и возрастные особенности детей младшего школьного возраста.

2. Компьютерные задания должны быть составлены в соответствии с содержанием учебного предмета и методикой его преподавания, развивающие, активизирующие мыслительную деятельность и формирующие учебную деятельность учащихся.

3. Учащиеся должны уметь обращаться с компьютером на уровне, необходимом для выполнения компьютерных заданий.

4. Учащиеся должны заниматься в специальном кабинете, оборудованном в соответствии с установленными гигиеническими нормами для начальной школы, по которым использование компьютера допустимо в течение не более 10-15 минут. (Санитарные правила и нормы). Компьютерная поддержка должна являться одним из компонентов учебного процесса и применяться там, где это целесообразно. При разработке компьютерной поддержки конкретного предмета необходимо определить:

"какие темы стоит "поддерживать" компьютерными заданиями и для решения каких дидактических задач;

"какие программные средства целесообразно использовать для создания и выполнения компьютерных заданий;

"какие предварительные умения работы на компьютере должны быть сформированы у детей;

"какие уроки целесообразно делать компьютерными;

"как организовать компьютерные занятия. Можно выделить следующие этапы разработки компьютерной поддержки:

1. Выбор учебного предмета или конкретного его раздела и учебной программы.

2. Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности, и методики его преподавания с целью обоснования необходимости проведения компьютерных уроков.

3. Проектирование набора заданий для компьютерных уроков.

4. Выбор программных средств для разработки заданий.

5. Разработка компьютерных заданий с использованием использованных программных средств.

6. Экспертиза, апробация и редактирование разработанных компьютерных заданий.

7. Разработка методических рекомендаций для учителя - предметника и учащегося.

Уроки с использованием компьютера проводятся наряду с обычными занятиями, где возможно и целесообразно использование компьютеров для решения частных задач урока, чтобы ребенок глубже понял, прочувствовал тему урока, творчески проявил себя. Каждый компьютерный урок является, в принципе, интегрированным - на нем помимо задач предметных решаются задачи курса информатики.

Занятия с использованием компьютерной поддержки могут проводиться только в тех классах, где учащиеся изучают информатику параллельно с предметными курсами, или нужно провести хотя бы пять ознакомительных уроков в компьютерном классе.

К началу компьютерных уроков учащиеся должны знать: "правила ТБ при работе с компьютером, "понятия "информация", "компьютер", "программа", "меню", "рабочий стол", "значок", "графический редактор"; "что устройствами ввода информации являются клавиатура и манипулятор "мышь"; "основные инструменты текстового редактора; "основные инструменты графического редактора. Учащиеся должны уметь: "пользоваться буквенным и цифровым блоками клавиатуры; "использовать манипулятор "мышь", "работать с командами открыть и закрыть меню файл" создавать и редактировать простые графические и текстовые изображения с использованием инструментального меню".

Существует также проблема эмоциональности обучения в условиях компьютеризации. Ведь эмоции - важнейшая характеристика человеческой личности. Они играют роль регуляторов человеческого поведения, выражают сущность человеческих чувств и переживаний, определяют нравственные качества человека, его отношение к действительности и, в конечном счете, его мировоззрение. Важность формирования у учащегося эмоционально-ценностного отношения к миру и друг к другу в процессе обучения доказана многочисленными исследованиями. [34, 38, 48]

В условиях компьютеризации учебного процесса особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувство радости от каждого прожитого дня, удовлетворение результатами своей учебной, трудовой и общественной деятельности. "Очень важно,- писал В.А. Сухомлинский,- чтобы изумительный мир природы, игры, красоты, музыки, фантазии, творчества, окружавший детей до школы, не закрылся перед ребенком классной дверью". Особую значимость приобретает создание обстановки, позволяющей учащемуся пережить чувство успеха в достижении учебных целей (пусть объективно и незначительных). Данная проблема представляется актуальной, поскольку педагогические возможности компьютера как средства обучения по ряду показателей намного превосходит возможности традиционных средств реализации учебного процесса.

Учителя Обнорская Г.В., Селезнева Т.В., Тютюнник Г.В. пишут о использовании компьютера в коррекционной работе с младшими школьниками: "В последние годы мы сталкиваемся с тем, что в первые классы общеобразовательной школы поступает значительное число детей, имеющих низкий уровень школьной зрелости. В своем большинстве недостатки развития являются следствием социальной и педагогической запущенности и проявляются в трудностях освоения навыков чтения, письма, счета. Для коррекции этих недостатков использовалась программно-методическая система "Путешествие в страну Букварию" в комплексе с другими компьютерными и некомпьютерными развивающими программами и играми. Использование программной системы позволяет активизировать процесс накопления общих знаний и создает предпосылки формирования определенной направленности познавательных интересов, повышение общей культуры. Привлекает открытость системы для пользователя, что позволяет адаптировать программу к контингенту учащихся, задаче расширения активного и пассивного словаря. Развитие вербального интеллекта подразумевает коррекцию фонетико-фонематического недоразвития. Компьютер помогает этой работе, предлагая разнообразный учебный материал, типовые задания с использованием иллюстративного материала, а также путем создания необходимой мотивационной основы. Особый интерес у учащихся и у педагогов вызывает адаптированный графический редактор. В коррекционной работе он используется в основном для развития зрительного анализа и синтеза. Творческий подход выражается в том, что ученики используют элементы редактора не только как части букв, но и конструируют орнаменты, геометрические фигуры, выполняют творческие работы.

Развитие с помощью компьютерных программ зрительно-моторной координации и умения распределять внимание является одним из факторов, повышающих эффективность использования средств обучения в коррекционной работе. При регулярном использовании манипулятора "мышь" отмечено улучшение техники письма, снижение мышечного напряжения.

Значительная часть учащихся младших классов имеет недостаточную для обучения зрелость вследствие гиперопеки родителей. Это снижает актуальную готовность к умственной деятельности. Работа с компьютером помогает получить опыт самостоятельных действий, самоконтроля в ситуации выбора, повысить самооценку. Дети классов выравнивания - дети, имеющие задержку психического развития, пережившие немало неприятностей, и утратившие критичность в результате психологической защиты. Они по физиологическим причинам не могут концентрировать внимание, удерживать и распределять его. Поэтому основной формой занятий стал интегрированный урок по одной общей теме. Для проведения урока "Пишем, читаем, считаем" программно-методическая система "Путешествие в страну Букварию" предоставляет обширные возможности. За полугодие занятий на компьютере у детей изменилось отношение к ошибке, они стали ее замечать. Занятия с компьютером стимулируют развитие критичности у детей с задержкой психического развития. Компьютерные занятия оказались полезными и для детей-"неудачников". Причина их неуспеваемости - не "умственный дефект", однако внешние проявления такие же. Важной задачей работы с ними было компенсирование неуверенности в своих силах, поддержка "ситуации успеха". Работа в коррекционных группах требует контактов с родителями. Занятия с компьютерными программами стали привлекательным поводом для общения с психологом и оказания необходимой помощи ребенку и семье". [43, 45]

2. Опыт работы в обучении младших школьников с компьютерной поддержкой

2.1 Первые результаты опыта обучения младших школьников с компьютерной поддержкой. Обзор программ

Какие же цели должен ставить пропедевтический курс информатики?

Мы считаем, что основной целью должно стать формирование "информационного" стиля мышления, который по образному выражению Ю.А. Шафрина должен сочетать аналитическое мышление математика, логическое мышление следователя, конкретное мышление физика или бухгалтера и образное мышление художника.

Нам видятся следующие пути достижения этих целей:

Освоение общелогических приемов формирования понятий, оперирования понятиями: анализ, синтез, сравнение, абстрагирование, обобщение, ограничение. Например: выявление общих свойств объектов и их различий; выявление существенных и не существенных признаков предметов; классификация объектов.

Развитие навыков анализа суждений и построения правильных форм умозаключений через решение логических задач.

Изучение основ алгоритмизации деятельности с упором в пошаговую детализацию. [41, 42]

Формирование умений построения символьных моделей содержательных задач, постоянно усложняющихся по мере повышения образовательного уровня учащихся. Например: элементарные приемы кодирования и декодирования информации, расшифровка содержимого "черного ящика", и т.п.

Развитие способностей к рисованию и художественного мышления, формирование начальных представлений о колористике, об анимализме, о правилах геометрических построений.

Желательно включать в программу обучения упражнения по развитию элементарных навыков рефлексии (осознания процесса собственной деятельности по решению задач).

Одна из наиболее актуальных проблем компьютерного обучения -- проблема создания педагогически целесообразных обучающих программ. Имеющийся опыт разработки и использования пакетов прикладных программ для компьютерного обучения свидетельствует о том, что они представляют собой эффективное средство обучения для учителя-предметника. По своему целевому назначению машинно-ориентированные обучающие программы разнообразны: управляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирующие, операционные, контролирующие, моделирующие и т.д.

Управляющие и диагностирующие программы ориентированы на управление процессом обучения на уроке, а также в условиях дополнительной индивидуальной или групповой работы. Они позволяют последовательно задавать учащимся те или иные вопросы, анализировать полученные ответы, определять уровень усвоения материала, выявлять допущенные учащимися ошибки и в соответствии с этим вносить необходимые коррективы в процесс обучения. В условиях компьютерного обучения процесс контроля и самоконтроля становится более динамичным, а обратная связь учащихся с учителем более систематической и продуктивной.

Демонстрационные программы дают возможность получить на экране дисплея красочные, динамичные иллюстрации к излагаемому учителем материалу. На уроках физики, химии, биологии можно продемонстрировать те или иные явления, работу сложных приборов и механизмов, сущность различных технологических процессов, некоторые биологические явления (прорастание семени, биение сердца, деление клетки и т.п.). На занятиях по предметам гуманитарного цикла эти программы позволяют комментировать тексты различного содержания, иллюстрировать фрагменты графической карты, вводить учащихся в обстановку, соответствующую различным историческим событиям, приобщать их к творческой лаборатории писателей, поэтов, ученых и т.д.

Генерирующие программы вырабатывают набор задач определенного типа по заданной теме. Они позволяют провести контрольную или самостоятельную работу в классе, обеспечив каждому учащемуся отдельное задание, соответствующее его индивидуальным возможностям.

Операционные пакеты обучающих программ позволяют учащимся самостоятельно ставить и решать задачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые конструкции, схемы, чертежи отдельных деталей и т.п.

Контролирующие программы специально рассчитаны на проведение текущего или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, соотнести результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, индивидуальными особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала, его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие имитировать проведение сложных экспериментов, вводить учащихся в исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т.д.

Специалисты НЦГСООТ уже на протяжении ряда лет ведут опытно-экспериментальную работу по использованию компьютерной техники в учебном процессе школы и составлению пакетов прикладных обучающих программ. На основе этой работы разработан перечень требований, предъявляемых к пакетам прикладных программ (ППП) для компьютерного обучения. Эти требования сводятся к следующим:

а) Устойчивость работы программы при неправильных или случайных нажатиях клавиш.

б) Обеспечение защиты от несанкционированного ввода данных (значений, выходящих за указанные пределы или заведомо неверных)

с) Обеспечение сознательности и активности действий пользователя при работе по программе.

д) Программа посредством диалога должна инициировать деятельность пользователя (ученика) в соответствии с указанными в сопроводительной документации методическими целями и назначениями ППП.

е) Отсутствие ошибок в предметном содержании ППП;

ж) Соответствие тематики программы учебным программам школьных предметов.

Обеспечение доступности обучения с помощью ППП (требование соответствия предъявляемого учебного материала ранее приобретенным знаниям, умениям, навыкам).

1) Предъявляемый программой учебный материал, формы и методы организации учебной деятельности, выполняемой с помощью программы должны соответствовать уровню подготовки учащихся, их возрастным особенностям.

2) Адаптивность (приспособляемость) программ к индивидуальным возможностям учащегося, его способности воспринять предложенный учебный материал (желательно с учетом 2-3 уровней сложности).

3) Обеспечение наглядности обучения (с учетом технических возможностей используемой микро-ПК).

4) Обеспечение обратной связи

5) Сервисные требования (обеспечение комфортности пользователя ППП):

6) Обеспечение дружественной, тактичной формы обращения к пользователю (без критических замечаний или выговоров).

К числу важнейших принципов обучения в школе, как известно, относятся:

- принцип научности, предполагающий соответствие содержания образования уровню и перспективам развития соответствующей отрасли научных знаний, формирование у учащихся научного мировоззрения на основе правильных представлений об общих и специальных методах научного познания, усвоение основных закономерностей процесса познания с позиций диалектического материализма;

- принцип доступности, учитывающий уровень подготовки и возрастные особенности учащихся;

- принцип систематичности и последовательности, требующий располагать материал с учетом логики изучаемой научной системы знании и закономерностей развития научных понятии в сознании учащихся;

- принцип единства обучения, воспитания и развития, предполагающий неразрывную связь обучения и воспитания на основе формирования подлинно научных знаний, умений и навыков в сочетании с развитием и обогащением мировоззренческих и поведенческих качеств личности, творческих способностей учащихся;

- принцип наглядности обучения, ориентирующий на использование в процессе обучения разнообразных средств наглядного представления соответствующей учебной информации;

- принцип связи теории с практикой, предполагающий вовлечение учащихся в разнообразные виды учебно-познавательной деятельности, в общественно полезный, производительный труд, позволяющий на практике применять приобретенные в процессе обучения знания, умения, навыки, опыт творческой работы;

- политехнический принцип, ориентирующий на изучение учащимися в теории и на практике наиболее типичных и перспективных производственно-технологических процессов, машин, механизмов и тех явлений, которые лежат в основе их работы;

- принцип активности и сознательности в обучении, требующий всемерной активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, развития их самостоятельности в процессе овладения всеми компонентами содержания образования;

- принцип преемственности, предполагающий установление необходимых межпредметных и внутрипредметных связей в процессе обучения, организацию учебной деятельности с учетом уровня предшествующей подготовки учащихся;

- принцип индивидуального подхода в обучении в сочетании с принципом коллективной организации учебной деятельности и т.д. [45, 47]

Вот несколько примеров обучающих программ:

1. Программа "Графический редактор для младших школьников"

Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве "карандаша" могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями

Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);

Изменение цвета карандаша (F3);

Изменение цвета фона (F4);

Очистка экрана (F5);

Запоминание рисунка (F6);

Считывание рисунка(F7);

Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.

Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.

Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности "профессиональных редакторов". В них операциональные навыки не должны затенять деятельность , связанную с построением изображений.

Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.

Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.

Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями "объект", "имя", "значение". Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.

Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

2. ЛОГО. ЛОГО - это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Лого - заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей - черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого - прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.

Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами.

Лого - среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.

3. Программа "Геометрия фигуры"

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

круги в верхней части экрана, а треугольники - в нижней;

квадраты в левой части экрана, а прямоугольники - в правой;

фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета - в левой;

три треугольника в правом верхнем углу, а два круга - в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши "ввод" указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей "ввод". Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша "пробел" и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).

На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши дни программно-методические комплексы и авторские программы обучения информатике в младших классах. Вот обзор нескольких из них:

1. Учебно-методический пакет "Роботландия" - это курс раннего обучения информатике. Роботландия ориентирована на младших школьников (1-3 класс), причем это не введение, не кружковые разработки, а полный курс информатики в начальном звене.

При построении курса были приняты следующие цели изучения информатики в школе:

1) Формирование в сознании школьника единой информационной картины мира.

Эта задача ставит информатику в ряд естественных наук (физика, химия, биология).

2) Формирование компьютерной интуиции: знание возможностей и ограничений использования ЭВМ как инструмента для деятельности; умение использовать ЭВМ на практике в тех случаях, когда это эффективно, и отказ от компьютеризации там, где это бессмысленно.

3) Формирование операционного стиля мышления: умение формализовать задачу; выделить в ней логически самостоятельные части; определить взаимосвязь этих частей; спроектировать решение при помощи нисходящей и восходящей технологий; верифицировать результат. Отметим, что операционный стиль характерен для различных видов деятельности, а не только для программирования, как это иногда однобоко понимается.

4) Формирование конструкторских и исследовательских навыков активного творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает компьютер.

Сформулированные задачи определили четыре линии курса, которые можно кратко обозначить ключевыми словами: информация, компьютер, программирование, творчество. Линия "информация" мировоззренческая. Она учит выделять информационные процессы в окружающем мире, распознавать способы хранения, передачи и обработки информации. Линия "компьютер" учит использовать ЭВМ как инструмент для деятельности. Линия "программирование" использует инструментарий концептуального программирования для овладения структурной методологией решения задач. Линия "творчество" учит детей различным видам познавательной деятельности, используя компьютер как средство, помогающее такому обучению, и как инструментарий такой деятельности. Многие задачи в курсе ставятся таким образом, что превращаются для детей в маленькие самостоятельные исследования. Эти линии проходят через все темы курса. Каждая из них развивается по своей собственной логике, но при этом они пересекаются, поддерживают и дополняют друг друга. Для формирования почти каждого отдельного умения в системе раннего обучения предусматривается отдельный программный исполнитель. Форму урока учитель может выбрать по своему желанию: или групповую, или в парах, или фронтальную. Если учитель выбирает групповую работу, а групповая работа дает хорошие результаты, то необходимо научить детей работать в группе, а это очень большой и трудоемкий труд, который будет продолжаться в течении нескольких уроков информатики, а так как информатика всего один раз в неделю, то может просто не хватить времени на достижение поставленной на уроке цели. Если учитель выбирает фронтальную форму обучения, то она тоже будет продуктивной потому, что как было сказано ранее, урок - это не монолог учителя и не традиционные объяснения и опросы, а это беседы, обсуждения новых понятий, совместный поиск и анализ примеров, иногда переходящий в игру. При этом вторая часть урока предназначена для работы за компьютером, а эта работа всегда индивидуальна, поэтому у учеников есть возможность проверить свои знания, точнее проконтролировать себя. В этой работе учитель выступает в роли консультанта, и если ученику нужна помощь, он ее всегда получит от учителя.

2. Авторская программа дополнительного образования библиотекаря Интернет-класса Узинцевой Т.А. "Компьютер - мой друг и помощник!" основывается на постоянно совершенствующемся мире компьютерных технологий.

Программа представляет среду для изучения универсальных компьютерных технологий (графический, текстовый редакторы, электронные книги и игры на развитие логического мышления, памяти и воображения, используемых для накопления навыков работы с информацией различных видов). Теоретические знания для младших классов даются на уроках в виде беседы с демонстрацией на компьютере или при использовании наглядных пособий.

В программе "Компьютер - мой друг и помощник!" и назначение, и оформление программ, и их последовательность подчинены одной цели - обеспечить эффективный дидактический инструментарий для решения основных задач курса. Включение компьютерных обучающих программ в процесс обучения младших школьников позволяет повысить эффективность обучения. Компьютерные программы для детей младшего возраста - это, прежде всего, обучающие игры, в которых активно используются зрительные образы (для формирования абстрактных понятий и навыков), а также активные формы работы самого ребенка, так как в начальной школе игровая форма деятельности является ведущей и имеет для детей огромное значение. Компьютерные обучающие программы, обеспечивая управление учебной деятельностью, могут служить инструментом познавательного развития детей.

Урок информационной технологии у младших школьников подобно другому уроку в начальной школе использует многочисленные формы: беседу, опрос, игры, конкурсы. Однако каждая из традиционных форм проведения урока кроме своего частного назначения, предусмотренного планом урока, служит подготовкой к кульминационному моменту занятия - компьютерному упражнению или творческой работе.

Занятия курса "Компьютер - мой друг и помощник!", так же, как и уроки информатики проводятся для групп, равных половине класса и рассчитаны на 2 года обучения. Программа предусматривает формирование первичных элементов информационной культуры и получение первоначальных практических умений и навыков работы на компьютере, необходимых в дальнейшей учебной деятельности младших школьников. Цель предусматривает решение следующих задач:

- дать учащимся общее представление об информационной картине мира, способах получения, хранения, обработки и передачи информации человеком;

- способствовать развитию внимания, памяти, логического мышления и рефлексии младших школьников;

- выработать навыки культурно-продуктивного общения;

- научить использованию компьютера для получения новых знаний;

Средства достижения:

- использование проверочных тестов для закрепления пройденного материала;

- проведение творческих работ, стимулирующих интерес и активность ребят;

- применение наглядных пособий и электронных развивающих книг и игр Медиацентра на уроках;

- включение игровых и конкурсных элементов в ходе занятия;

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации, принцип последовательности - от простого к сложному, введение игрового элемента в процесс обучения, - обязательные атрибуты каждого урока. Стимулируется самостоятельность и активность каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается не как самоцель, а как способ активизации творческого развития личности.

Продолжительность урока 45 минут (25 минут - повторение пройденного материала, объяснение нового и 20 минут - работа за компьютером, что соответствует санитарным нормам для данного возраста). Периодичность занятий в первый и второй год обучения - 2 раза в месяц.

3. Программный комплекс "Путешествие в информатику" (разработчик компьютерной программы Куликова Т.Н.) является прямым дополнением и служит компьютерной поддержкой существующего на сегодня мощного учебно-методического комплекса "Информатика в играх и задачах" в виде рабочих тетрадей, контрольных работ, методических рекомендаций для учителя, разработанного авторским коллективом под руководством Горячева А.В. Программный комплекс "Путешествие в информатику" ориентирован на развитие логического мышления и формирование у детей 6-10 лет начальных навыков работы на компьютере, может использоваться как для проведения уроков информатики в школе, так и для индивидуальных занятий родителей с детьми. Для наиболее полной реализации образовательных и развивающих задач курса "Информатика в играх и задачах" необходимо совмещение "компьютерных" уроков с занятиями по рабочим тетрадям, а также - с использованием игр и задач, описанных в пособии для учителя (учебно-методический комплекс "Информатика в играх и задачах").

Необходимо также отметить, что выявить и полноценно реализовать межпредметные связи, используя материал курса, может только учитель начальных классов. Поэтому в условиях школы наиболее предпочтителен подход, при котором "компьютерные" уроки проводят преподаватели информатики, а занятия по тетрадям - учителя начальных классов. В состав ПК для 1 класса входит 15 заданий, аналогичных заданиям рабочих тетрадей "Информатика в играх и задачах" для 1 класса. В состав ПК для 2 класса входит 21 задание, аналогичных заданиям рабочих тетрадей "Информатика в играх и задачах" для 2 класса. ПК для 3 класса находится в стадии апробации и завершающей доработки. В заданиях реализуется вариативный подход: при каждом повторе условие задачи несколько изменяется. При повторном выполнении некоторых заданий ученику предлагается выбрать один из нескольких уровней сложности. Во всех заданиях обеспечивается дифференцированный контроль результатов их выполнения. Чтобы совместить работу по тетрадям "Информатика в играх и задачах" с занятиями на компьютере, не увеличивая общую нагрузку с 34-36 учебных часов в год (1 час в неделю), рекомендуется заменять работу с некоторыми заданиями в тетрадях выполнением аналогичных заданий на компьютере. В методических пособиях для использования компьютерной поддержки преподавателем на уроках имеются таблицы для каждого "компьютерного" задания, где указана самая ранняя возможность его использования в тематическом плане курса. К выполнению уже знакомого задания на компьютере можно снова вернуться в любое другое время. "Путешествие в информатику" знакомит школьников с алгоритмами и величинами, множествами и графами, элементами логики и комбинаторики, способствует развитию логического мышления детей, учит: описывать свойства и отношения объектов, сравнивать и группировать объекты, составлять и выполнять алгоритмы, выполнять логические операции, составлять и использовать таблицы и схемы. Образовательные и развивающие цели выполнения всех заданий соответствуют целям, изложенным в описании соответствующих уроков ("информатика в играх и задачах", методические рекомендации для учителя).

Программный комплекс "Путешествие в информатику" предназначен для использования, как в локальной сети, так и в автономном режиме.

4. "Радуга в компьютере". На базе начального обучения был разработан компьютерный практикум, предназначенный для изучения математики, обучения грамоте, развитию познавательной активности и других психофизических качеств детей младшего школьного возраста. Для его реализации использовались компьютерные игры программно-методического комплекса "Радуга в компьютере". [16, 17, 18]

В состав практикума "Радуга в компьютере" вошли 936 упражнения, предназначенные, в основном, для детей младшего школьного возраста. Они распределены по четырем основным разделам: "Обучение грамоте", "Математика", "Познавательные занятия" и "Развитие индивидуальных качеств". Каждое упражнение реализуется посредством использования одной из 38 компьютерных игр, вошедших в состав практикума. Занятия проводятся два раза в неделю, с использованием двух методик. Первая из них, ставшая уже традиционной для практикумов на основе ПМК "Радуга в компьютере", предусматривает подготовку каждого занятия с учетом используемых учебных программ и уровня знаний и развития детей. Занятие можно проводить в одном из двух режимов: "Пакет" или "Меню". При использовании первого из них игры выводятся на экран автоматически, по мере их выполнения или завершения отведенного времени; при использовании второго - ученик может самостоятельно выбрать любую из игр из набора.

Вторая методика проведения занятий предусматривает использование специально разработанной компьютерной среды "Мышкин дом", предназначенной для развития различных психофизических качеств детей младшего школьного возраста (зрительно-моторной координации, внимания, зрительной памяти, ассоциативного, творческого, логического и других видов мышления). В ней предусмотрено сочетание выполнения обязательной учебной программы, включающей 128 упражнения, с выполнением игр из набора по выбору ребенка. В ходе проведения занятия, после выполнения очередного упражнения учебной программы, на экран вызывается следующее, согласно ее содержанию; при невыполнении - упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении трех упражнений учебной программы на одном занятии, ученику открывается возможность прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из восьми других развивающих игр.

Игры практикума строятся по принципу самоконтроля, сам сюжет подсказывает ученику, какой ход решения он принял: верный или неверный. Понятная школьникам объективность оценок компьютера, его беспристрастность ведет уже в младшем школьном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Сформировавшиеся способности школьника к замещению реального предмета игровым с переносом на этот предмет реального значения, действия являются необходимым условием его дальнейшего осмысленного оперирования символами и знаками. Таким образом, введение компьютера в ткань традиционного педагогического процесса начальной школы позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер не заменяет традиционный урок - занятие, а только дополняет его. Компьютерные занятия должны проводиться в соответствии с общим планом образовательной программы, взаимно обогащая друг друга, обеспечивая дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального сочетания обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр программно-методического комплекса "Радуга в компьютере" используется следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с дидактическими материалами по русскому языку (обучению грамоте) и математике и 1-2 развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в основном от их сложности и актуальности, а также степени насыщения развлекательными элементами - чем она выше, тем порядковый номер игры больше. Подобная методика проведения позволяет поддерживать интерес ребенка и сохранять высокую интенсивность его деятельности на протяжении всего занятия. Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: "Пакет" и "Меню". При работе в режиме "Пакет" игры последовательно выводятся на экран компьютера согласно программе занятия. Для перехода к следующей игре необходимо выполнение одного из двух условий: 1) все задания текущей игры выполнены; 2) истекло отведенное для их выполнения время. Такой подход позволяет школьнику довольно часто достигать наиболее привлекательных для него игр, расположенных в конце программы проведения занятия, и, таким образом, поддерживать устойчивый интерес к подобным занятиям.

При использовании режима "Меню" школьник может самостоятельно выбрать очередную игру из предлагаемой программы занятия, однако сделать это можно не со всеми играми: - наиболее привлекательная часть игр становится доступной только при выполнении заданий всех остальных игр. Это режим предъявляет более жесткие требования к выполнению программы занятия, однако предоставляет определенную свободу при выборе очередной игры, а также возможность ее неоднократного использования, например, с целью выполнения всех необходимых заданий для последующего проведения пока еще недоступной игры.

При подготовке урока - занятия с помощью специальной компьютерной программы "Конструктор урока" создаются одновременно два запускающих эти режимы файла: "packet.bat" и "menu.bat".

Таким образом, наличие возможности оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает эффективность его использования.

2.2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования

Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Караманская средняя школа Карасуского района. В ходе эксперимента участвовал 4 "а" класс, в количестве 25 человек. 4 "а" класс делился на 2 группы, чтобы каждый ученик мог самостоятельно работать за компьютером.

Прежде чем приступить к разработки уроков, мы разработали программу под названием "Информатика в начальной школе" и предлагаем ее вашему вниманию:

Программа "Информатика в начальной школе"

При подготовке занятия с помощью специальной компьютерной программы "Конструктор урока" создаются одновременно два запускающих эти режимы файла: "packet.bat" и "menu.bat". Таким образом, наличие возможности оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает эффективность его использования.

Программа "Информатика в начальной школе". 2-4-е классы

Ребенок в современном информационном обществе должен уметь работать на компьютере, находить нужную ему информацию в различных информационных источниках (электронных энциклопедиях, Интернете), обрабатывать ее, и использовать свои знания в жизни.

Ранее изучение информатике сейчас является не привилегией, а необходимостью, диктующая, образом жизни современного человека. На сегодняшний день ребенок очень рано начинает сталкиваться с компьютером, но, к сожалению, областью применения являются лишь компьютерные игры.

Задача данного курса состоит в том, чтобы показать, что это техническое устройство, может быть большим помощником в повседневной жизни и в учебе.

Содержание пропедевтического курса сочетает в себе три существующих важнейших аспекта ее общеобразовательной значимости:

· Мировоззренческий аспект (формирование представлений о системно-информационном подходе к анализу окружающего мира, о роли информации, об информационных процессах в природе).

· Алгоритмический аспект (развитие мышления школьников).

· "Пользовательский" аспект (формирование компьютерной грамотности, понимание принципов работы компьютера и опыт использования информационных технологий).

На этом этапе происходит знакомство школьников с компьютером, формируются первые элементы информационной культуры в процессе использования учебных игровых программ, простейших компьютерных тренажеров и т.д. Так как все же это ребята младшей возрастной группы, то основной формой обучения является урок - игра.

Распределение часов по классам

Таблица 1

Класс

Часов в неделю

Часов за учебный год

2-й класс

0,5

17

3-й класс

1

34

4-й класс

1

34

ИТОГО:

85 часов

Во 2-м классе изучение предмета начинается со второго полугодия:

Таблица 2

3 четверть

"Компьютер"

10 часов

4 четверть

"Алгоритмизация"

7 часов

Итого:

17 часов

Содержание курса в 3-4-х классах делится на 4 основных блока (по четвертям):

Таблица 3

1 четверть

"Компьютер"

9 часов

2 четверть

"Информация"

7 часов

3 четверть

"Информационные технологии"

10 часов

4 четверть

"Алгоритмизация"

8 часов

Итого:

34 часов

Длительность урока 40 минут. Каждый урок предусматривает основные этапы:

1. Организационный момент.

2. Проверка домашнего задания.

3. Объяснение нового материала.

4. Практическая часть.

Домашнее задание.

На уроке ребенок получает рабочий лист, в котором уже представлена часть нового материала и записано домашнее задание к следующему уроку. Домой ребята получают следующее: логические задачи, ребусы, кроссворды, творческие задания.

Таблица 4. 2-й класс

№ урока

Тема (основные понятия урока)

Примечание

3 четверть

1

Введение. Инструктаж по ТБ.

2

Компьютер в жизни общества (история развития компьютерной техники, компьютеризированные устройства).

3

Компьютер, его назначение и область его применения

4

Основные части ПК, манипулятор мышь.

5

Навыки работы с мышью (клик, двойной клик, перетаскивание)

6

Игры с использованием манипулятора мышь.

7

Знакомство с клавиатурой.

8

Десятипальцевый метод набора в слепую. Клавиатурный тренажер (буквы, цифры)

9

Обобщающий урок "Чему мы научились"

4 четверть

1.

План и правила.

2.

Исполнитель и система команд.

3-7.

Исполнитель "Карандаш"

8

Обобщающий урок "Чему мы научились"

Таблица 5. 3-й класс

№ урока

Тема (основные понятия урока)

Примечание

1 четверть

1.

Введение. Инструктаж по ТБ.

2.

История счетных устройств и компьютерной техники.

3.

Компьютер и его основные устройства, назначение.

4.

Устройства ввода. Мышь и клавиатура.

5.

Служебные клавиши, их назначение.

6.

Верхний и нижний регистр.

7.

Клавиатурный тренажер (Большие и малые буквы, символы, знаки препинания)

8.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

2 четверть

1.

Понятие информации. Как мы ее получаем.

2.

Способы представления и передачи информации.

3.

Виды информации.

4.

Различные способы представления информации

5-6.

Ребусы, как способ представления информации.

7.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

3 четверть

1.

Графический рисунок. Мозаика (составление рисунков из готовых фигур: круг, квадрат, треугольник)

2.

Графические примитивы.

3-9.

Работа в графическом редакторе Pоint.

10.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

4 четверть

1.

Алгоритмы. Способ представления.

2-3.

Исполнитель "Водолей".

4-5.

Исполнитель "Кузнечик".

6-7.

Исполнитель "Художник". Ханойская башня.

8.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

Таблица 6. 4-й класс

№ урока

Тема (основные понятия урока)

Примечание

1 четверть

1.

Введение. Инструктаж по ТБ.

2.

Хранение информации на ПК.

3.

Файлы и папки.

4.

Создание папки, копирование, перемещение.

5.

Устройства хранения (дискета, диск, флэш-карты)

6.

Правила работы с дискетой, диском.

7.

Запись на дискету, CD, DVD.

8.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

2 четверть

1.

Информация и органы чувств.

2.

Информационные процессы.

3.

Передача информации

4.

Кодирование, как способ обработки информации.

5-6.

Криптография.

7.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

3 четверть

1.

Текстовые редакторы.

2.

Клавиатура. Назначение клавиш, верхний и нижний регистр, комбинации клавиш.

3.

Сохранение документа, запись на дискету.

4-8.

Работа в текстовом редакторе Блокнот, WordPad.

9.

Вставка рисунка.

10.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

4 четверть

1.

Алгоритмы. Свойства алгоритмов

2.

Виды алгоритмов.

3-7.

Исполнитель "Муравей"

8.

Обобщающий урок "Чему мы научились"

Программа "Компьютер в начальной школе"

Подготовительный класс (продолжительность урока - 35 минут)

Таблица 7

Nr.

Тема урока

Кол-во часов

Примечания

1

Ввод. Техника безопасности при работе на компьютере и в компьютерном классе.

1

2

Информатика + математика Группировка предметов

o По цвету

o По форме

o По размеру

o Компакт-диск "Вундеркинд Плюс": Малыш 1

9

3

Знакомство с компьютером и с его составляющими

1

4

Информатика + ознакомление с окружающим: компьютерная мышь: игры в системе Лого

o Кошка

o квадрат

o змейка

o клоун

4

5

Информатика + математика

Счёт предметов, порядковый счёт (игра в системе Лого "Лягушки").

4

6

Информатика + родной язык

Компакт-диск "Вундеркинд Плюс": Азбука - раскраска

10

7

Информатика + рисование

Компьютерная игра "Раскрась по образцу"

o Мишка

o Утёнок

o Подарки

o Санки

4

8

Оформление работ

Выставка работ

2

9

Всего 34 часа

Первый класс (продолжительность урока - 35 минут)

Таблица 8

Nr.

Тема урока

Кол-во часов

Примечания

1

Ввод. Техника безопасности при работе на компьютере и в компьютерном классе.

1

2

Информатика + рисование

o Знакомство с клавиатурой. Компьютерная игра "Baby Type 2000"

o "Забавные животные"

4

3

Информатика + родной язык

Компакт-диск "Весёлая азбука". Словарные слова.

7

4

Информатика + Мой мир + рисование

o Дорога в школу

o Овощи и фрукты

o Времена года

o Здоровые зубы

5

5

Информатика + математика

Рисунок из геометрических фигур в системе Лого

4

6

Информатика + рисование

Составление простейших программ:

o Сказка

o Режим дня

o Дорисуй следующее действие

o Выполни действие по программе

4

7

Информатика + Мой мир

· Как живут люди в разных странах

· Животный и растительный мир

· Моё любимое животное

· Космос

· У каждого свой дом

7

8

Оформление работ

Выставка работ

2

9

Всего 34 часа

Второй класс (продолжительность урока - 45 минут)

Таблица 9

Nr.

Тема урока

Кол-во часов

Примечания

1

Ввод. Техника безопасности при работе на компьютере и в компьютерном классе.

1

2

Информатика + рисование

Знакомство с основными устройствами компьютера: монитор, системный блок, клавиатура, мышь, принтер, сканер и так далее…

2

3

Информатика + рисование

Объекты Рабочего стола - реального и виртуального

1

4

Информатика + ознакомление с окружающим. Компьютерная мышь, операции с ней: Компакт-диск "Вундеркинд Плюс": Малыш 2

o Указать

o Выделить

o Переместить

2

5

Информатика + Родной язык. Запуск стандартных программ из главного меню. Знакомство с текстовым редактором:

· Paint, Notepad, WordPad

· Компьютерные игры

2

6

Информатика + Музыка + Рисование. Знакомство с интерфейсом простейшего графического редактора:

o Заголовок окна

o Строка меню

o Панель инструментов

o Панель настройки инструментов


Подобные документы

  • Анализ причин неисправностей основных узлов компьютера, описание методов его ремонта и диагностики. Процесс начальной загрузки, тестирование основных компонентов компьютера. Перепрошивка BIOS, неисправность HDD, ремонт флоппи-дисковода и CD-ROM.

    курсовая работа [54,3 K], добавлен 02.01.2010

  • Текущий, рубежный и заключительный контроль. Самостоятельная работа как одна из форм организации учебной деятельности учащихся. Этапы внедрения тестирования в практику американской школы. Практическое внедрение информационной системы в процесс обучения.

    дипломная работа [52,2 K], добавлен 19.04.2011

  • Информационные технологии в современном обществе. Приоритетные направления информатизации здравоохранения. Задачи, решаемые с помощью персонального компьютера. Классификация информационных технологий, применяемых в деятельности медицинского работника.

    презентация [1,9 M], добавлен 28.01.2016

  • Операционные системы, среды и оболочки. Компоненты персонального компьютера: центральный процессор, память, устройства ввода-вывода, контроллер видеопамяти. Управление диском, способы установки драйверов. Алгоритм начальной загрузки операционной системы.

    презентация [113,9 K], добавлен 24.07.2013

  • Архитектура автоматизированной системы управления школы информационно-коммуникационных технологий (ШИТТ). Автоматизированные рабочие места для нее. Выбор сети для АСУ ШИТТ. Описание структуры базы данных. Процесс получения, распределения и вывод данных.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 26.02.2010

  • История компьютеризации музыкального обучения. Функциональные возможности компьютера по организации обмена музыкальной информацией. Рассмотрение технологий и средств обработки звуковой информации. Применение технологии создания позиционируемого 3D звука.

    реферат [44,2 K], добавлен 18.12.2017

  • Предмет "Информатика и информационно-коммуникационные технологии" в программе начальной школы. Цели обучения информатике. Кодирование информации – ее преобразование в форму, удобную для хранения и передачи. Разработка учебных материалов нового поколения.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 27.11.2010

  • Анализ структуры пожилых пользователей информационных компьютерных технологий (ИКТ) в России. Выявление факторов, влияющих на использование компьютера и Интернета пенсионерами. Меры социальной политики по повышению доступности ИКТ для пожилых людей.

    курсовая работа [801,9 K], добавлен 13.10.2016

  • Рассмотрение основ использования компьютерной техники в учебном процессе. Выявление эволюционирующего значения компьютерных технологий, возможных направлений этих процессов и педагогической значимости предполагаемых изменений в учебном процессе.

    курсовая работа [47,7 K], добавлен 26.06.2015

  • Сущность глобальной компьютеризации и ее распространенность на современном этапе. Основные характеристики персонального компьютера и требования к нему, главные критерии выбора и оценка ассортимента. Порядок выбора конфигурации персонального компьютера.

    реферат [398,1 K], добавлен 31.10.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.