Дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання

Особливості технології Flash, основні переваги: невеликий розмір файлів, наявність вмонтованої мови опису сценаріїв. Розгляд вимог до діагностичних тестів: валідність, надійність, простота. Аналіз принципів побудови автоматизованих систем контролю знань.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 22.10.2012
Размер файла 5,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Багато в чому об'єкт Button схожий на об'єкт - movieciip. Ці два об'єкти мають вельми схожий набір властивостей і методів і часто поводяться однаково. Зокрема, об'єкт Button підтримує властивості _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha і _rotation. Проте об'єкт Button не підтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop і подібні до них, оскільки призначення його все ж таки інше, чим у об'єкту movieciip. Отже ви можете розглядати кнопку як сильно спеціалізований, "урізаний" варіант кліпу.

Нижче будуть розглянуті властивості, які обов'язково стануть в нагоді в роботі з екземплярами об'єкту Button.

Властивість enabled дозволяє вирішити або заборонити доступ користувача до кнопки. Воно має логічний тип: значення true дозволяє доступ до кнопки, а значення false - забороняє.

Властивість visiо дозволяє зробити кнопку видимою або невидимою. Воно має логічний тип: значення true робить кнопку видимою, а значення false - невидимою.

Властивість useHandCursor дозволяє нам змінити курсор миші, що відображається, якщо мишу помістити над кнопкою. Якщо задано значення true, то відображається курсор у вигляді "вказуючого перста", як над гіперпосиланням. Якщо ж задано значення false, то відображається звичайна стрілка.

Властивість tabindex задає порядок обходу елементів управління при послідовних натисненнях клавіші <TAB>. (При натисненні комбінації клавіш <Shift>+<Tab> обхід виконується у зворотному напрямі.) Значенням цієї властивості може бути будь-яке ціле ненегативне число, воно задає порядок в черзі елементів управління. Так, спочатку фокус введення переміститься на елемент управління із значенням порядку обходу - 0, потім - із значенням 1 і так далі.

Якщо ні для одного елементу управління в додатку не заданий порядок в черзі обходу (тобто, властивість рівна undefined), Flash застосовуватиме порядок обходу за умовчанням. Елементи управління, для яких властивість tabindex не була задана, будуть в черзі обходу першими.

Властивість tabEnabled дозволяє прибрати кнопку (і взагалі будь-який елемент управління) з порядку обходу, зробити його недоступним для вибору з клавіатури, але все таки доступним для вибору мишею. Ця властивість має логічний тип: значення true або undefined робить елемент управління доступним для вибору з клавіатури, а значення false - недоступним.

Об'єкт Button підтримує велику кількість подій, які можна використовувати для написання обробників.

Загальні відомості про ActionScript

ActionScript дозволяє створювати сценарій для кліпу, кнопки або кадру. Кожен такий сценарій жорстко пов'язаний з відповідним елементом фільму. При публікації фільму текст сценарію, як і інші елементи фільму, експортується в SWF-файл. Проте, при бажанні ви можете зберегти його в окремому файлі з розширенням .as, щоб згодом використовувати в якому-небудь іншому фільмі.

З сценарію ви можете звернутися до будь-якого іншого об'єкту фільму (з числа кнопок, кліпів і кадрів) і навіть до іншого фільму або якого-небудь зовнішнього мережевого ресурсу. Наприклад, можна вказати, що досягши прочитуючою головкою кадру з номером 10 необхідно завантажити звуковий файл, розташований на сайті www.sound.ru. Тому Flash повинен знати, в яких «відносинах» полягають об'єкти, що фігурують в сценарії. Некоректне звернення до об'єкту обов'язково приведе до помилки в сценарії. Скажімо, запитаний звуковий файл буде відтворений в 10-му кадрі часової діаграми фільму, замість того, щоб озвучити 10-й кадр конкретного кліпу.

У зв'язку з вказаними вище обставинами перед початком роботи з ActionScript корисно розібратися з двома поняттями: об'єктна модель мови і контекст виконання сценарію.

Об'єктна модель ActionScript

Під об'єктною моделлю розуміється сукупність типів об'єктів, які можуть використовуватися в сценарії, і відносини підлеглості між ними.

Нагадаємо, що в мовах програмування об'єкт описується набором атрибутів (властивостей) і переліком методів (процедур), які можуть бути застосовані до цього об'єкту. Для кожного класу об'єктів визначений свій набір атрибутів і методів. Наприклад, для об'єкту «Кнопка» як атрибути можуть використовуватися мітка, геометричні розміри, координати, а як метод - реакція на натиснення кнопки. Конкретний об'єкт - це екземпляр відповідного класу. Два екземпляри одного і того ж класу можуть відрізнятися один від одного значеннями атрибутів.

Для опису дій над об'єктами, а також для вказівки підлеглості об'єкту звичайно застосовується так звана «точкова нотація». Наприклад, щоб вказати, що до кнопки Button_1 слід застосувати метод onPress(), використовується конструкція

Button_1. onPress()

Якщо ж потрібно вказати на приналежність кнопки Button_1 кліпу Сliр_2, то запис може виглядати так:

Clip_2. Button_1

Об'єктна модель, вживана в ActionScript, багато в чому аналогічна об'єктним моделям інших сценарних мов. Слід зазначити, що в ActionScript ієрархія об'єктів будується щодо Flash-плеєра, а не щодо HTML-документа, що відображається у вікні браузера.

Наприклад, щоб звернутися до кліпу, безпосередньо вставленого в кадр основного фільму, можна записати: _root. Clip_1.

Ключове слово _root використовується як ім'я основного фільму і в даному випадку може бути опущене. Якщо ж кліп є частиною іншого, «батьківського», кліпу, то для вказівки його підлеглості може використовуватися ключове слово _parent, наприклад:

_parent. Clip_1

Докладніше питання адресації об'єктів в ActionScript розглянемо нижче. Тепер повернемося власне до об'єктної моделі ActionScript. Як було сказано вище, кореневим об'єктом, неявно присутнім в будь-якому сценарії, є Flash-плеєр. На наступному рівні розташовуються чотири класи об'єктів: Movie (Об'єкти фільму); Core (Об'єкти ядра); Client/Server (Об'єкти клієнт-серверного середовища виконання); Authoring (Об'єкти середовища розробки).

Об'єкти класу Movie дозволяють представити в сценарії взаємовідношення між елементами фільму, а також управляти параметрами і поведінкою елементів фільму. До цього класу відносяться наступні об'єкти:

Button (Кнопка) - об'єкт, що представляє в сценарії кнопку. Для такого об'єкту може динамічно змінюватися, наприклад, порядок установки фокусу введення;

MovieClip (Кліп) - об'єкт, що представляє в сценарії кліп. Для нього може динамічно змінюватися, наприклад, число вкладених кліпів;

Mouse (Миша) - об'єкт, що представляє в сценарії покажчик миші. Він дозволяє управляти видимістю і стилем покажчика;

Key (Клавіатура) - об'єкт, що представляє в сценарії клавіші, використовувані для управління фільмом;

Color (Колір) - об'єкт, що представляє в сценарії палітру кліпу і, відповідно, що дозволяє змінювати цю палітру;

Sound (Звук) - об'єкт, що представляє в сценарії звуковий символ, пов'язаний з кнопкою або кліпом;

Stage (Стіл) - об'єкт, призначений для управління параметрами столу;

TextField (Текстове поле) - об'єкт, що представляє в сценарії динамічне текстове поле або поле редагування;

TextFormat (Формат тексту) - об'єкт, що дозволяє управляти з сценарію параметрами шрифту текстового поля.

Між об'єктами класів Button і MovieClip в ActionScript вельми складно визначити відносини підлеглості. Вони можуть змінюватися від одного фільму до іншого і навіть від однієї сцени до іншої. Наприклад, в одній сцені кнопка може входити до складу кліпу, а в іншій - кліп може використовуватися для «пожвавлення» зображення кнопки, решту об'єктів класу Movie (за винятком, мабуть, TextField ) же можна вважати підлеглими по відношенню до об'єктів Button і MovieClip, оскільки вони можуть входити в їх склад, але не навпаки.

Об'єкти класу Core призначені для роботи з об'єктами фільму і грають допоміжну роль. Їх слід використовувати в тому випадку, якщо стандартних методів виявляється недостатньо для управління (зміни властивостей) об'єктами фільму. У клас Core входять, зокрема, наступні об'єкти:

· Math (Математика) - об'єкт, використовуваний в сценарії для роботи з числовими величинами. На відміну від всіх інших класів мови ActionScript, об'єкт Math є і єдиним екземпляром цього класу, тобто методи даного класу можуть застосовуватися безпосередньо до об'єкту Math. Наприклад, щоб набути значення косинуса за допомогою методу cos, можна записати: Math.cos(3);

· Number (Число) - об'єкт, передбачений для виконання деяких спеціальних операцій з числовими величинами; наприклад, з його допомогою можна визначити найбільше число в деякому діапазоні;

· String (Рядок) - об'єкт, використовуваний в сценарії для роботи з рядками;

· Date (Дата) - об'єкт, використовуваний в сценарії для роботи з календарними датами і часом.

Об'єкти класу Client/Server призначені для роботи з документами (Web-сторінками), написаними на мові XML. Деякі з цих об'єктів забезпечують завантаження, обробку і пересилку XML-документів, інші - обслуговують з'єднання через сокети. Тим самим ActionScript реалізує підтримку серверної обробки XML-документів, що містять Flash-фільми.

Об'єкт класу Authoring призначений для управління параметрами середовища розробки Flash-фільмів. Для нього передбачені два основні методи: install і uninstall.

Контекст виконання сценарію

Контекст виконання сценарію визначає доступність і відносні адреси об'єктів і інших програмних величин (змінних), використовуваних в сценарії. Необхідність враховувати контекст з'являється в тому випадку, якщо в сценарії використовується декілька об'єктів або змінних з однаковими іменами. Наприклад, якщо ви створите змінну framePS для зберігання швидкості відтворення основного фільму, а потім -- змінну з таким же ім'ям (чого не буває) для конкретного кліпу, то рано чи пізно сценарій спрацює не так, як передбачалося.

У зв'язку з цим необхідно враховувати наступну особливість ActionScript. Область видимості змінної в ньому визначається часовою діаграмою, активною зараз. Наприклад, якщо в 10-му кадрі основного фільму є кліп, з яким пов'язаний сценарій, то всі змінні, наявні в цьому сценарії, впливатимуть на поведінку часової діаграми цього кліпу, а не основного фільму. За умови, що в обігу до змінних відсутнє посилання на тимчасову діаграму вищого рівня.

З кожною часовою діаграмою пов'язаний спеціальний параметр - рівень діаграми (він позначається за допомогою ключового слова _level), який визначає її положення щодо інших часових діаграм, завантажених в Flash-плеєр. За умовчанням часова діаграма основного фільму має нульовий рівень.

Крім того, усередині програмного блоку сценарію, обмеженого фігурними дужками, можуть оголошуватися локальні змінні, які «видно» тільки в межах цього блоку.

Для управління областю видимості змінних в ActionScript використовується поняття «шлях призначення» - target path. Шлях призначення дозволяє вказати приналежність об'єкту або змінній конкретній тимчасовій діаграмі, завантаженій в Flash-плеєр.

Щоб правильно записати шлях призначення, необхідно враховувати об'єктну модель ActionScript і взаємне положення часових діаграм. Наприклад, якщо ви хочете вказати, що потрібно перейти до 10-му кадру основного фільму і відтворити його, ви можете записати таку конструкцію: level0.gotoAndPlay(10).

Можливі два варіанти вказівки шляху призначення: абсолютний і відносний. Абсолютний шлях обчислюється, як правило, на основі рівня часової діаграми (як в приведеному вище прикладі). Вказавши як відправну крапку рівень діаграми, ви можете бути упевнені, що Flash-плеєр правильно відшукає адресата, навіть після того, як ви перемістите фрагмент сценарію, з якого виконане звернення.

Відносний шлях обчислюється з урахуванням положення тієї діаграми, з якої виконується звернення. Такий варіант компактніший, але менш надійний. Наприклад, щоб звернутися до кадру діаграми, розташованої двома рівнями вище поточної, можна записати таку конструкцію:

_parent._parent.muClip.

Проте після переміщення кліпу, наприклад, на вищий рівень, відносне посилання стане некоректним.

Отже, при створенні сценаріїв на ActionScript можливо використання трьох типів змінних, що розрізняються областю видимості:

· глобальні (Global variables), які доступні в сценарії будь-якої тимчасової діаграми;

· змінні часової діаграми (Timeline variables), які доступні з будь-якої часової діаграми за умови, що для звернення до них використовується шлях призначення (target path);

· локальні (Local variables), які «видно» тільки в межах того програмного блоку, в якому вони оголошені.

Панель Actions

За умовчанням панель Actions розташовується в нижній частині програми, над Інспектором Властивостей (простіше -- панеллю Properties (Властивості)). Якщо її там немає, то, напевно, ми її просто закрили, порахувавши непотрібною. В цьому випадку здійснимий команду Window- Panel Sets - Default Layout, повернувшись тим самим до того розташування панелей, яке було спочатку.

Рис. 3.2 Загальний вид панелі Actions

Панель Actions утворена декількома елементами, основним з яких є біле поле, помічене на рис. 3.2 цифрою 1. У ньому відображається текст програм, і найчастіше в ньому ж він і набирається.

Як було сказано на початку, панель Actions забезпечує два режими роботи. У звичайному режимі (Normal Mode) опис дій виконується шляхом заповнення відповідних полів параметрів. У експертному режимі (Expert Mode) ви можете записувати і коректувати дії безпосередньо у вікні сценарію, працюючи в ньому як в звичайному текстовому редакторі. За умовчанням при першому зверненні до панелі встановлений режим Normal Mode. Кнопка переключення між режимами позначена на рисунку цифрою 3.

Виклик панелі Actions. Існує декілька способів виклику на екран панелі Actions. Проте найбільш надійний і коректний спосіб полягає в тому, щоб викликати панель «від імені» того елементу фільму, для якого ви збираєтеся створити сценарій. Щоб відкрити панель Actions для створення сценарію кадру, необхідно клацнути правою кнопкою миші на часовій діаграмі в осередку відповідного ключового кадру і в контекстному меню вибрати команду Actions. Після того, як панель з'явиться на екрані, переконаймося, що створюваний сценарій буде пов'язаний саме з тим кадром, з яким потрібний. Для цього досить поглянути на заголовок панелі і розташований під ним список.

Щоб відкрити панель Actions для створення сценарію, пов'язаного з кнопкою або з кліпом, необхідно:

Вибрати відповідний об'єкт на столі.

Відкрити панель інспектора властивостей.

Клацнути кнопку Edit the action script (Редагувати сценарій дій), розташовану біля правої межі панелі інспектора властивостей. Кнопка має білий колір, якщо сценарій для даного об'єкту відсутній, після створення сценарію вона міняє колір на синій.

При виклику панелі Actions для кнопки або кліпу в її заголовку відображається відповідна інформація.

Сценарій може бути зіставлений тільки конкретному екземпляру кнопки або кліпу, поміщеному на стіл, але не власне символу, що зберігається в бібліотеці. Призначення сценарію екземпляру кнопки або кліпу не впливає на властивості інших екземплярів.

Після відкриття панелі можна вибрати режим роботи. Вибір режиму виконується за допомогою відповідних команд меню View Options (Настройка формату), яке відкривається клацанням на однойменній кнопці панелі.

Незалежно від вибраного режиму, панель містить наступні основні елементи інтерфейсу:

· список сценаріїв фільму, який забезпечує швидкий перехід до іншого сценарію без необхідності вибору на столі об'єкту, з яким пов'язаний цей сценарій, що розкривається;

· кнопка Script Pin (Прикріпити сценарій) дозволяє зафіксувати поточний сценарій, тобто вміст панелі залежить від вибраного на столі об'єкту фільму. Після фіксації сценарію можна вибрати на столі інший об'єкт, і вміст панелі при цьому не зміниться;

· кнопка у вигляді книжки забезпечує виклик вбудованої довідкової системи по мові ActionScript;

· панель Action Toolbox (Комплект інструментів для дій), де кожен елемент відповідає певній конструкції мови ActionScript; подвійне клацання на значку елементу забезпечує його вставку в текст сценарію;

· вікно сценарію, в якому відображається текст сценарію. При роботі в режимі Expert Mode в цьому вікні можна працювати як в звичайному текстовому редакторі;

· панель інструментів вікна сценарію. Розміщені на ній кнопки підвищують зручність роботи з текстом сценарію;

· рядок стану призначений для виведення додаткової інформації щодо компонентів, включених в сценарій, також в рядку стану виводиться коротке повідомлення про помилку.

Список Action Toolbox містить перелік наступних компонентів мови ActionScript, які можуть бути використані при створенні сценарію:

· Actions (Дії) - процедури мови ActionScript, що мають «універсальний» характер, тобто не залежні від особливостей класу об'єктів (на відміну від методів об'єктів, що належать конкретному класу). У дану категорію входять традиційні для більшості мов програмування високого рівня оператори логічного управління (перевірки логічних умов, організації циклу і т. п.);

· Operators (Оператори) - оператори логічних і арифметичних операцій (складання, віднімання, порівняння і т. п.);

· Functions (Функції) - умовін (бібліотечні) функції (наприклад, до їх числа входить функція перевірки номера версії Flash-плеєра);

· Properties (Властивості) - властивості об'єктів, не залежні від класу (наприклад, рівень прозорості зображення);

· Objects (Об'єкти) - умовні об'єкти, які можуть бути використані в сценарії (наприклад, існує об'єкт для роботи з датою і часом), а також в цей же розділ включаються призначені для користувача класи об'єктів;

· Deprecated - конструкції, які не рекомендується використовувати в сценаріях (як застарілі);

· Flash UI Components (Компоненти призначеного для користувача інтерфейсу).

Окрім перерахованих розділів, в списку Action Toolbox є також розділ Index, який містить алфавітний перелік всіх компонентів мови.

Режим Normal Mode

Область введення параметрів призначена для вказівки параметрів, необхідних для коректного виконання конструкції, поміщеної в текст сценарію. Формат області залежить від синтаксису конструкції, вибраної (виділеної) в тексті сценарію. Деякі конструкції взагалі не мають параметрів. В цьому випадку область введення параметрів порожня.

На панелі інструментів вікна сценарію є наступні кнопки:

· кнопка Add new item (Додати новий елемент), помічена символом «+», забезпечує виклик системи каскадних меню, що відображають ієрархію компонентів мови ActionScript. Вибір пункту меню самого нижнього рівня забезпечує вставку в сценарій відповідного компоненту;

· кнопка, помічена символом «-», забезпечує видалення з тексту сценарію, вибраного у вікні компоненту;

· кнопка Find (Пошук) викликає на екран діалогове вікно, в якому можна ввести шукану послідовність символів;

· кнопка Replace (Заміна) дозволяє відкрити діалогове вікно для установки параметрів заміни рядка (послідовності символів);

· кнопка Insert а target path (Додати шлях призначення) забезпечує вивід на екран діалогового вікна, за допомогою якого можна описати шлях призначення для адресації необхідного елементу фільму. Дана кнопка стає доступна в тому випадку, якщо у вікні сценарію вибраний компонент, в якому передбачається використання шляху призначення, і якщо фокус введення встановлений у відповідному полі вікна установки параметрів;

· кнопка Debug Options (Параметри відладки) відкриває меню, що містить команди, за допомогою яких виконується розстановка і видалення контрольних точок (або точок переривання Breakpoints). Використання контрольних точок дозволяє прослідкувати виконання сценарію по кроках, величина яких визначається відстанню між точками (числом рядків сценарію між точками);

· кнопки, позначені стрілками, дозволяють переміщати компоненти сценарію щодо один одного (якщо компонент полягає, наприклад, з трьох рядків, то одним клацанням переміщаються всі три рядки).

Одним з найважливіших переваг режиму Normal Mode є те, що він дозволяє додавати в сценарій умовні дії з розділу Actions, не вдаючись до ручного програмування. Всього таких дій більше десятка:

· Go To -- перехід до заданого кадру або сцени;

· Play і Stop -- відповідно запуск і зупинка відтворення фільму;

· Toggle High Quality -- управління якістю відтворення фільму;

· Stop All Sounds -- виключення звукового супроводу;

· Q Get URL -- перехід по заданому URL;

· FSCommand -- управління Flash-плеєром в процесі відтворення фільму;

· Load Movie і Unload Movie -- відповідно завантаження і вивантаження фільму броузером читача;

· Tell Target -- управління навігацією між Flash-фільмами і кліпами.

Для того, щоб в режимі Normal Mode створити сценарій або додати в нього деяку компоненту, необхідно виконати наступні дії:

Вибрати на столі екземпляр кнопки або кліпу (або кадр на часовій діаграмі), з яким повинен бути пов'язаний сценарій.

Відкрити в списку Action Toolbox необхідний розділ, клацнувши на ньому лівою кнопкою миші.

Скопіювати вибраний елемент у вікно сценарію, двічі клацнувши на імені або на значку елементу, або просто перетягнувши його мишею. При цьому у вікні відображається відповідний фрагмент сценарію на мові ActionScript.

Ввести у відповідних полях необхідні значення параметрів.

Коли призначаються дії кнопці або кліпу, Flash автоматично генерує спеціальну процедуру (handler), що управляє, яка в багатьох об'єктно-орієнтованих мовах називається «обробник події» (або «селектор»). Обробник перевіряє, чи відбулася подія певного типа, і якщо так, то ініціює відповідну послідовність дій. Додаткова роль обробника в ActionScript - це об'єднання (групування) дій, пов'язаних з даною подією.

Для кнопок обробник має ім'я on, а для кліпів - ondipEvent. Ім'я обробника передує списку подій, на які обробник повинен реагувати. Наприклад, конструкція on(release, KeyPress:»A») означає, що обробник повинен реагувати на події двох типів: release (кнопка миші віджата) і KeyPress:»A» (на клавіатурі натиснута клавіша «А»).

Взагалі для кнопок в мові ActionScript передбачені наступні типи подій:

· Press - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над зображенням кнопки (фільму);

· Release - користувач натискає і потім відпускає кнопку миші (покажчик знаходиться над зображенням кнопки);

· Release Outside - користувач відпускає кнопку миші, коли покажчик не знаходиться над зображенням кнопки;

· Key Press - користувач натискає певну клавішу на клавіатурі;

· Roll Over - користувач переміщає покажчик над зображенням кнопки;

· Roll Out - користувач переміщає покажчик за межі зображення кнопки;

· Drag Over - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над кнопкою, виводить його за межі кнопки, і потім знову встановлює над кнопкою;

· Drag Out - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над кнопкою, і потім виводить його за межі кнопки.

Щоб змінити перелік подій, на які повинен реагувати елемент фільму, необхідно клацнути мишею в рядку сценарію, в якому записане ім'я обробника. При цьому зміниться формат вікна параметрів, і в ньому з'явиться група прапорців, за допомогою яких можна вибрати необхідні події. Зроблений вибір відразу ж відображається у вікні сценарію.

Якщо додавання в сценарій деякої конструкції приводить до помилки або для неї потрібно вказати обов'язковий параметр, то конструкція виділяється у вікні сценарію червоним кольором, так само вона дублюється і в рядку стану.

Формат вікна Insert а target path дозволяє описати шлях призначення деякого елементу фільму. Це вікно містить наступні основні елементи інтерфейсу:

· дерево фільму, що відображає ієрархію об'єктів фільму, до яких можливо звернення з сценарію. Оскільки при зверненні до об'єкту використовується ім'я відповідного екземпляра (кнопки, кліпу, текстового поля), то в дерево включаються тільки пойменовані екземпляри. Кореневий елемент дерева залежить від способу адресації: для абсолютної адреси - це ключове слово root (тобто основний фільм), для відносної - слово this;

· багаторядкове текстове поле Target (Призначення), призначене для введення і коректування шляху призначення; якщо вибрати в дереві фільму деякий елемент, то в полі Target з'явиться відповідний маршрут, який може бути змінений або доповнений уручну;

· пара перемикачів Mode (Режим), які дозволяють вибирати спосіб адресації (відносний - Relative або абсолютний - Absolute);

· пара перемикачів Notation (Нотація), які дозволяють вибирати формат запису шляху призначення:

· варіант Dotes (Крапки) означає застосування точкової нотації;

· варіант Slashes (Слеши) відповідає запису з використанням слешей (це «застарілий» стиль, використовуваний для сумісності з попередніми версіями ActionScript).

Режим Expert Mode

Експертний режим дозволяє суміщати два способи формування сценарію: безпосереднє введення конструкцій мови ActionScript з клавіатури і вставку їх у вікно сценарію із списку Actions Toolbox. Вікно параметрів при роботі в експертному режимі не відображається. У цьому режимі не можуть також використовуватися кнопки видалення і переміщення рядків сценарію. Експертний режим призначений в першу чергу для тих, хто знайомий з програмуванням на ActionScript. Тому, щоб скористатися перевагами даного режиму, необхідно освоїти основні прийоми програмування на ActionScript. Разом з тим, рівень підтримки користувача, реалізований в Flash, дозволяє самостійно створювати сценарії різного рівня складності. Для цього у складі редактора сценаріїв є наступні засоби:

· динамічна підказка по конструкціях мови, реалізована у вигляді спливаючого списку параметрів;

· вбудована утиліта перевірки синтаксису Check Syntax.

Активізація обох інструментів виконується за допомогою відповідних кнопок, розташованих на панелі інструментів вікна сценарію.

Клацання на кнопці Check Syntax безпосередньо активізує процес пошуку синтаксичних помилок. У разі їх виявлення на екран виводиться спеціальне діалогове вікно. З його допомогою можна одержати не тільки вичерпну інформацію про характер, причини і місце положення виявленої помилки, але і набудувати параметри роботи утиліти Check Syntax. Така установка виконується за допомогою команд меню вікна, що розкривається.

Для відшукання помилок в складніших сценаріях може застосовуватися спеціальний відладчик - Debugger. Цей інструмент достатньо тісно інтегрований з редактором сценаріїв. Розставивши за допомогою редактора контрольні точки, ви потім можете за допомогою відладчика прослідкувати процес виконання сценарію по кроках. При цьому у вікні відладчика відображаються значення використовуваних в сценарії змінних, стек викликів функції і інша інформація, вельми корисна для програміста.

Щоб перейти в режим відладки фільму, достатньо в меню Control основного вікна вибрати команду Debug Movie (Відладка фільму). Заздалегідь, як було відмічено вище, корисно розставити в сценарії контрольні точки.

Створення сценарію для кнопки

Кнопка є найбільш зручним і простим засобом взаємодії користувача з Flash-фільмом. Кнопці може бути призначено будь-яку з дій, що входять в розділ Actions.

Крім того, призначивши кнопці декілька подій, що управляють, і зіставивши кожному з них певну дію (або сценарій), можна перетворити одну кнопку на цілий пульт управління фільмом. Хоча в загальному випадку, зрозуміло, кожній дії можна зіставити окрему кнопку.

Управління відтворенням фільмом

Простими командами управління фільмом є запуск і переривання його відтворення. Ці команди реалізуються за допомогою зумовлених дій Play і Stop. Як кнопки використовуємо екземпляри символів загальної бібліотеки Buttons.

Для включення у фільм інтерактивних кнопок необхідно виконати наступні дії:

1. Додати у фільм новий шар, який використовуватиметься як додатковий фон. Саме у фоновий шар слід додати кнопки, щоб вони були присутні на сцені на всьому протязі фільму.

2. Клацнути мишею в осередку першого ключового кадру в «кнопковому» шарі.

3. Перетягнути по черзі з вікна бібліотеки на стіл дві кнопки, які будемо використовувати у фільмі.

4. Вибрати першу з кнопок, за допомогою якої фільм повинен припинятися.

5. За допомогою інспектора властивостей кнопки відкрити панель Actions і клацнути в списку Actions Toolbox на значку розділу Actions.

6. Відкрити підрозділ Movie Control, відшукати в ньому дію Stop і двічі клацнути на ньому мишею. В результаті у вікні сценарію з'явиться текст сценарію, обробник onfrelease. Він забезпечує ініціалізацію дії stop() при настанні події release. Порожні дужки після імені процедури означають, що дана процедура використовується без параметрів, відповідне повідомлення виводиться і у вікні параметрів.

7. Не закриваючи панель Actions, вибрати на столі другу кнопку і призначити їй дію play, повторивши описану вище процедуру.

На відміну від звичайної анімації, протестувати багато сценаріїв в режимі редагування неможливо. Щоб перевірити, як працюють створені кнопки, слід вибрати в меню Control команду Test Movie або Test Scene. В результаті фільм буде експортований у формат SWF і потім відтворений за допомогою Flash-плеєра. Щоб повернутися в режим редагування, досить просто закрити вікно плеєра.

Створення сценарію для кадру

Пов'язавши сценарій з деяким ключовим кадром фільму, можна забезпечити автоматичну ініціалізацію тих або інших дій прочитуючою головкою цього кадру. Як правило, всі кадри, яким призначені дії, прагнуть помістити в окремому шарі часової діаграми. Це полегшує тестування і редагування фільму. Щоб пов'язати з кадром деякий сценарій, необхідно:

1. Клацнути правою кнопкою миші в осередку кадру і в контекстному меню вибрати команду Actions (якщо вибраний кадр не є ключовим, то дія буде призначена попередньому ключовому кадру).

2. У списку Actions Toolbox відкрити розділ Actions, а в ньому - необхідний підрозділ.

3. Двічі клацнути мишкою на дії, яку потрібно призначити кадру. При цьому у вікно сценарію буде поміщена відповідна конструкція на мові ActionScript.

Треба мати на увазі, що дії, призначені кадру, в режимі редагування не працюють. Щоб протестувати фільм, необхідно в меню Control вибрати команду Test Movie (або Test Scene).

Як приклад розглянемо призначення кадру дії goto, що входить в підрозділ Movie Control. Результатом його виконання є перехід до заданого кадру або сцени. Перехід до одного з попередніх кадрів фільму забезпечує циклічне повторне відтворення відповідного фрагмента фільму.

Для обох варіантів переходу передбачені наступні параметри:

· Scene (Сцена) - задає сцену, на яку потрібно перейти або на якій розташований кадр, до якого потрібно перейти. Значення параметра вибирається за допомогою списку, що розкривається, який містить чотири основні пункти:

<current scene> - поточна сцена;

<next scene> - наступна сцена (перехід можливий тільки на перший кадр наступної сцени);

<previous scene> - попередня сцена (перехід можливий тільки на перший кадр попередньої сцени);

Scene 1 - ім'я, використовуване за умовчанням для першої сцени фільму. Якщо фільм містить більше однієї сцени, то в список автоматично додаються їх імена;

· Туре (Тип) - задає спосіб вказівки кадру, на який потрібно перейти. Значення параметра вибирається за допомогою списку, що розкривається, який містить п'ять пунктів:

Frame Number (Номер кадру) - кадр задається його порядковим номером на часовій діаграмі. Номер кадру повинен бути вказаний в розташованому нижче полі Frame;

Frame Label (Мітка кадру) - кадр задається його міткою (ім'ям); мітка для кадру повинна бути заздалегідь вказана в полі Label панелі інспектора властивостей;

Expression (Вираз) - номер або мітка кадру визначаються як результат обчислення виразу, вираз повинен бути введений в розташованому нижче полі Frame;

Next Frame (Наступний кадр) - перехід виконується на наступний кадр тієї ж сцени;

Previous Frame (Попередній кадр) - перехід виконується на попередній кадр тієї ж сцени.

Пара перемикачів Go to and Play (Перейти і відтворити) і Go to and Stop (Перейти і зупинити) визначає операцію, що виконується після переходу на задану сцену або кадр, де після переходу відтворення фільму або продовжується (поновлюється), або припиняється.

Опис функціональних можливостей та програмної реалізації проектованої системи. Функціональне призначення та технологічні особливості розробки

В результаті виконання дипломної роботи в середовищі Adobe Flash CS3 були створені шаблони-заготовки, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати наступні типи тестів:

· завдання з вибором однієї правильної відповіді;

· завдання з вибором декількох правильних відповідей;

· завдання з відкритою відповіддю, яке передбачає введення значення.

Питання і варіанти відповідей містяться на шарі текст, код скрипта - на шарі Фон. Кожному питанню відповідає свій кадр. Перший кадр призначений для заставки, останній - для виведення результатів тестування. Для того, щоб додати питання в тест викладачу необхідно просто вставити новий кадр на часовій шкалі.

В якості ілюстрації використання зазначених вище шаблонів тестів був створений комбінований тест з фізики.

Також результатом виконання дослідження є створення кругової презентації, що присвячена особливостям використання технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання. Створена презентація також може бути використана в якості шаблону.

Мінімальні вимоги до апаратного забезпечення:

· IBM-сумісний комп'ютер, не нижче Pentium IІ, RAM-128Mb, SVGA-800*600*16bit;

· Вільний простір на жорсткому диску не менш 12 Мб.

Додаткове програмне забезпечення: встановлення Adobe Flash Player 9.

Розробка алгоритмів тестування

В результаті аналізу поставленої задачі були запропоновані наступні алгоритми програмної реалізації.

Рис. 4.1 Алгоритм тесту з вибором однієї правильної відповіді

Рис. 4.2 Алгоритм тесту з вибором декількох правильних відповідей

Рис. 4.3 Алгоритм тесту з відкритою відповіддю

Рис. 4.4 Алгоритм визначення оцінки

Опис інтерфейсу користувача та програмної реалізації тестів різних типів. Тест з вибором декількох правильних відповідей

Перший кадр тестової програми містить титульний лист шаблону тесту. Текст заголовку та, при бажанні, фонове зображення легко змінити.

Рис. 4.5 Зовнішній вигляд титульного листа шаблону тесту

Наступні кадри містять питання та варіанти відповідей на них. Останній кадр призначений для виведення результатів тестування.

Для зручності, створений проект має два шари. Фон - на ньому розташована фонова картинка тесту та міститься вихідний код скриптів управління. Текст - містить зміст питань, кнопки множинного вибору та відповіді.

Рис. 4.6 Вигляд часової шкали Adobe Flash CS3

В нашому варіанті тесту пропонується чотири варіанти відповіді. При цьому зліва розміщені самі питання, справа - можливі варіанти відповідей, при цьому, як було зазначено вище, доступний множинний вибір.

Рис. 4.7 Розміщення елементів на кадрі тестового завдання

Для реалізації інтерфейсу були використані кнопки типу CheckBox із стандартної бібліотеки, що були розміщені на робочому полі проекту.

Рис. 4.8 Процес додавання кнопки типу CheckBox із бібліотеки

Щоб змінити варіанти відповіді, необхідно на панелі «Properties» (вкладка «Parametres» - «Label») ввести необхідний текст відповіді.

Рис. 4.9 Вікно зміни варіантів відповідей

Кожній кнопці CheckBox привласнюється параметр Instance Name - o1... o4

Рис. 4.10 Вікно зміни параметру Instance Name

Скрипт кнопки переходу на наступний кадр виглядає наступним чином:

on (press) {

gotoAndPlay(2);

}

Далі наведений скрипт першого кадру, що розміщений на шарі 1 цього кадру.

stop(); //зупинка (очікування дії користувача)

fscommand("showmenu", "false"); // відкриття на весь екран

fscommand("fullscreen", "true");

// ініціалізація змінних, що використовуються надалі

otw=0; //кількість відповідей

pr_o=0; //кількість вірних відповідей

nepr_o=0; // кількість невірних

Крім того, у кожній кнопки має бути наступний скрипт:

on (click) {

_parent.func_otv(this);

}

В наступному лістингу наведений скрипт, що міститься на шарі „Фон»:

stop();

// робимо кнопки відповідей активними

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

// знімаємо „прапорець» напроти кожного поля вибору

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

// нарощуємо лічильник відповідей

otw=otw+1;

// функція визначення вірності відповідей - вірні перша та четверта

function func_otv(component) {

if ((o1.selected == true) && (o2.selected == false) &&

(o3.selected == false) && (o4.selected == true))

{

res = "Верно";

// лічильник вірних відповідей

pr_o=pr_o+1;

} else {

res = "Неверно";

}

}

Таким чином можна задавати різні комбінації відповідей. Число кадрів залежить від того, скільки питань у нас в тесті. Перший і останній кадр призначені для титульного аркуша і аркуша результатів.

Ключові кадри додаються за допомогою клавіші F6. Якщо нам необхідно збільшити кількість питань - додаємо кадри між 5-м-кадром кадром і аркушем результатів. Для цього - виділяємо останні кадри при натиснутій клавіші Shift. І відкатуємо їх на потрібну кількість порожніх (скільки питань необхідно вставити).

Рис. 4.11 Створення нових кадрів

При цьому з'являються порожні незаповнені кадри (рис. 4.12). Для обох шарів за допомогою клавіші F6 додаємо необхідну кількість ключових кадрів.

Рис. 4.12 Додавання ключових кадрів

Наступним чином виглядає кадр виводу результатів тестування.

Рис. 4.13 Кадр виводу результатів тестування

Для виводу результатів використовувалися так звані динамічні текстові поля. Для кожного з динамічних полів задається ім'я змінної.

Рис. 4.14 Завдання імені динамічного поля

Для поля „Всего вопросов» - otw;

Для поля „Верно» - res_pr;

Для поля „Неверно» - nepr_o.

Скрипт слайду має наступний код:

stop();

res_pr=pr_o;

nepr_o = otw - pr_o;

Тест з вибором однієї правильної відповіді

Тест з вибором однієї правильної відповіді реалізований подібним чином.

Рис. 4.15 Процес додавання кнопки типу RadioButton із бібліотеки

Але, замість компонентів типу CheckBox ми використовуємо кнопки типу RadioButton. На наступному рисунки представлений зовнішній вигляд кадру, що містить питання, а також вікно властивостей, за допомогою якого можна змінити варіанти відповідей.

Рис. 4.16 Кадр тесту та вікно налаштування параметрів

Нижче наведений фрагмент скрипту, що дозволяє реалізувати даний тип тестів.

stop();

// Робимо активними кнопки вибору відповідей

o1.enabled=true;

o2.enabled=true;

o3.enabled=true;

o4.enabled=true;

// За умовчанням жодна кнопка не вибрана

o1.selected=false;

o2.selected=false;

o3.selected=false;

o4.selected=false;

res="";

function func_otv(component) {

if (o3.selected == true) { // 3- номер вірної відповіді

res = "Верно";

otw=otw+1; // лічильник відповідей

pr_o=pr_o+1; // лічильник вірних відповідей

} else {

res = "Неверно";

otw=otw+1; // лічильник відповідей

}

// Робимо кнопки вибору відповідей неактивними

o1.enabled=false;

o2.enabled=false;

o3.enabled=false;

o4.enabled=false;

Тест з відкритою відповіддю, який передбачає введення значення

Найчастіше цей тип тестування використовується при виконанні завдань на співставлення. Наприклад, маємо наступний варіант завдання (фрагмент тесту комбінованого типу з фізики, що був створений для ілюстрації використання шаблонів):

Рис. 4.17 Варіант завдання на співставлення

При реалізації тесту з відкритою відповіддю були використані компоненти InputText, призначені для введення відповіді (рис.). При цьому кожному з цих компонентів було надане власне ім'я, відповідно - otv1, otv2, otv3. При реалізації алгоритму передбачається перевірка всіх варіантів відповіді - з маленькими і великими буквами.

Рис. 4.18 Реалізація завдання на співставлення за допомогою компонентів InputText

Нижче наведений фрагмент скрипта, що реалізує цей тип тестових завдань.

on (press) {

// В цьому варіанті тесту вірні пари відповідей 1 - А, 2 - Б. 3 - В.

if (((otv1 == "А") or (otv1 == "а"))

and ((otv2 == "Б") or (otv2 == "б"))

and ((otv3 == "В") or (otv3 == "в")))

{

otw = otw+1; // лічильник кількості питань

pr_o = pr_o+1; // лічильник вірних відповідей

} else {

otw = otw+1; // лічильник кількості питань

}

gotoAndPlay(3);

}

Якщо в попередніх шаблонах тестування в останньому кадрі виводилась тільки кількість вірних та невірних відповідей, в цьому варіанті тестування передбачається, що учень отримає оцінку за проходження тесту.

Далі наведений фрагмент кадру виводу оцінок тестування.

Рис. 4.19 Результати тестування з оцінкою

При цьому використовувалися поля динамічного тексту, кожне з яких має відповідне ім'я. Наступний фрагмент скрипту реалізує оцінювання.

stop();

res_pr = pr_o;

nepr_o = otw-pr_o;

if (res_pr== 3) { //кількість вірних відповідей, що відповідає оцінці „5»

ocenka = 5;

} else {

if (res_pr == 2) { // кількість вірних відповідей на оцінку „4»

ocenka = 4;

} else {

if (res_pr == 1) { // кількість вірних відповідей на оцінку „3»

ocenka = 3;

} else {

{

ocenka = 2; } // інакше, студент отримує оцінку „2»

} }};

Створення презентацій засобами Flash

Однією із сфер використання технології Flash в навчанні є створення презентацій. В якості ілюстрації цієї можливості нами була розроблена кругова презентація, яка може бути використана в якості шаблона для інших розробок.

Зовнішній вигляд титульної сторінки презентації наведений на рис.

Презентація містить в собі наступні шари (рис.):

· „Облака» - для розміщення фону титульного слайду;

· „Кадри» - кількість кадрів відповідає кількості слайдів презентації;

· „Цифри» - позначки для переходу на інший слайд;

· «Стопы» - цій шар містить фрагменти скрипту для переходу на інший слайд.

Рис. 4.20 Зовнішній вигляд титульної сторінки презентації

Рис. 4.21 Вигляд часової шкали шаблону презентації

При наведенні курсору на цифру на екрані з'являється заголовок наступного слайду. Для того, щоб його змінити, необхідно клацнути мишею по першому кадру на шарі «Цифры». При цьому всі позначки для переходу на інший слайд будуть виділені рамками.

Після цього, необхідно клацнути два рази по позначці і обрати на часовій шкалі кадр Over (рис.), що відповідає стану, коли ліва клавіша мишки натиснута.

Рис. 4.22 Вигляд часової шкали при зміні напису

Після цього, текст що відповідає назві слайду, можна змінити.

Рис. 4.23 Зміна назви слайду

Для того, щоб повернутися до початкового кадру, необхідно натиснути кнопку Scene1. При наповненні презентації своїм матеріалом необхідно обирати відповідні кадри на часовій шкалі та розміщувати в робочому просторі текст та графічні зображенні.

Останній крок розробки додатків засобами Adobe Flash CS3 - це їх публікація. На рис. наведено вікно налаштування параметрів публікації, де можна обрати необхідні вихідні формати.

Рис. 4.24 Вікно налаштування параметрів публікації

Економічне обґрунтування доцільності розробки програмного продукту

В результаті виконання дипломної роботи були створені шаблони-заготовки, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати різноманітні типи тестів. Система шаблонів тестових завдань була реалізована за допомогою технології Flash та мови програмування ActionScript в середовищі Adobe Flash CS3.

Економічний ефект - це, перш за все, економія грошових коштів організації, яка може бути досягнута за рахунок:

- вивільнення учбового часу, витраченого на контроль знань студентів, порівняно з ручною обробкою інформації;

- вивільнення учбового часу, витраченого на ознайомлення з додатковою довідковою інформацією по дисципліні.

Визначення витрат на створення програмного продукту.

Витрати на створення програмного продукту складаються з витрат по оплаті праці розробника програми, витрат по оплаті машинного часу при відладці програми та вартості середи розробки програмного забезпечення.

Зсппзпспп мвспп+ ЗПЗ,

де:

Зспп - витрати на створення програмного продукту;

Ззпспп - витрати на оплату праці розробника програми;

Змвспп - витрати на оплату машинного часу;

ЗПЗ - вартість середи розробки.

Приймаємо вартість однієї ліцензійної копії Adobe Flash CS3:

ЗПЗ = 700 грн;

Витрати на оплату праці розробника програми (Ззпспп) визначаються шляхом множення трудомісткості створення програмного продукту на середню годинну оплату програміста (з урахуванням коефіцієнта відрахувань на соціальні потреби):

Ззпспп=t*Tчас.

Розрахунок трудомісткості створення програмного продукту.

Трудомісткість розробки програмного продукту можна визначити таким чином:

t= to+ tа+ tб+ tп+ tд+ tот,

to - витрати праці на підготовку опису завдання;

tа - витрати праці на розробку алгоритму рішення задачі;

tб - витрати праці на розробку блок-схеми алгоритму рішення задачі;

tп - витрати праці на складання програми по готовій блок-схемі;

tд - витрати праці на підготовку документації завдання;

tот - витрати праці на відладку програми на ЕОМ при комплексній відладці завдання.

Складові витрат можна виразити через умовне число операторів Q. У нашому випадку число операторів у відлагодженій програмі приймаємо Q=1500.

Розрахунок витрат праці на підготовку опису завдань.

Оцінити витрати праці на підготовку опису завдання не можливо, оскільки це пов'язано з творчим характером роботи, натомість оцінимо витрати праці на вивчення опису завдання з урахуванням уточнення опису і кваліфікації програміста:

to= Q*B/(75…85*K),

где

B - коефіцієнт збільшення витрат праці унаслідок недостатнього опису завдання, уточнень і деякої недоробки, B=1,2…5;

K - коефіцієнт кваліфікації розробника, для тих, що працюють до 2 років K=0,8;

Коефіцієнт В приймаємо рівним 2.

Таким чином отримаємо

to= 1500*2/(78*0,8) = 48,08 (люд-год).

Розрахунок витрат праці на розробку алгоритму.

Витрати праці на розробку алгоритму рішення задачі:

tа = Q/(60…75*K)

tа = 1500/(70*0,8)=26,79 (люд-год).

Розрахунок витрат праці на розробку блок-схеми.

Витрати праці на розробку блок-схеми алгоритму рішення задачі обчислимо таким чином:

tб= Q/(60…75*K)

tб = 1500/(71*0,8)=26,40 (люд-год).

Розрахунок витрат праці на складання програми.

Витрати праці на складання програми по готовій блок-схемі обчислимо таким чином:

tп= Q/(60…75*K)

tп = 1500/(72*0,8)=26,04 (люд-год).

Розрахунок витрат праці на відладку програми.

Витрати праці на відладку програми на ЕОМ при комплексній відладці завдання:

tот=1.5* tAот,

де tAот - витрати праці на відладку програми на ЕОМ при автономній відладці одного завдання;

tAот= Q/(40…50*K)

tAот = 1500/(48*0,8)=39,06 (люд-год)

Звідси tот=1,5*39,06=58,59 (люд-год).

Розрахунок витрат праці на підготовку документації.

Витрати праці на підготовку документації по завданню визначаються:

tд= tдр+ tдо,

де

tдр - витрати праці на підготовку матеріалів в рукопису;

tдо - витрати на редагування, друк і оформлення документації;

tдр= Q/(150…200*K)

tдр = 1500/(180*0,8) = 10,42 (люд-год)

tдо=0,75*tдр

tдо =0,75*10,42=7,82 (люд-год)

Звідси

tд=10,42+7,82=18,24 (люд-год).

Отже, загальну трудомісткість програмного продукту можна розрахувати:

t = 48,08+26,79+26,40+26,04+18,24+58,59 =178,1 (люд-год).

Розрахунок середньої зарплати програміста.

Середня зарплата програміста в сучасних ринкових умовах може варіюватися в широкому діапазоні. Для розрахунку візьмемо середню годинну оплату праці, яка складає Тчас.=10 грн/година, що означає 1760 грн/мес при 8-ми годинному робочому дні і 5-ти денному робочому тижню. Згідно наведеним вище розрахункам для розробки програмного продукту програмістові необхідно 1 робочий місяць.

Витрати на оплату праці програміста складаються із зарплати програміста і нарахувань на соціальні потреби. Нарахування на соціальні потреби включають:

33,2% - пенсійний фонд;

1,4% - соціальне страхування;

1.6% - відрахування до державного фонду зайнятості на випадок безробіття;

1% - на соціальне страхування від нещасного випадку на виробництві і професійних захворювань, які спричинили втрату працездатності.

Разом нарахування на соціальні потреби складають 37,2%.

Тобто 1760 грн * 37,2%=654,72 грн

Звідси витрати на оплату праці програміста складають:

Ззпспп= 1760+654,72= 2414,72 грн.

Витрати на оплату машинного часу.

Витрати на оплату машинного часу при відладці програми визначаються шляхом множення фактичного часу відладки програми на ціну машино-години орендного часу:

Змвспп час*tЕОМ,

де

Счас - ціна машино-години орендного часу, грн/год;

tЕОМ - фактичний час відладки програми на ЕОМ;

Розрахунок фактичного часу відладки.

Фактичний час відладки обчислимо за формулою:

tеом = tп + tдо + tот ;

tеом =26,04+7,82+58,59 = 92,45 години

Розрахунок ціни машино-години.

Ціну машино-години знайдемо по формулі:

Сгод = Зеомеом,

де

Зеом - повні витрати на експлуатацію ЕОМ на протязі року;

Теом - дійсний річний фонд часу ЕОМ, год/рік.

Розрахунок річного фонду часу роботи ПЕОМ.

Загальна кількість днів в році - 365. Число святкових і вихідних днів - 114(10 святкових і 52*2- вихідні).


Подобные документы

  • Основні поняття мультимедіа технології, їх різновиди та функціональні особливості, області застосування. Програма Macromedia Flash, її характеристика та особливості. Огляд даної технології, робота з текстом і звуком, можливі сценарії, застосування в web.

    дипломная работа [285,0 K], добавлен 10.11.2010

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Дослідження теоретичних аспектів проектування автоматизованих систем тестування знань. Розробка програми, яка призначена для забезпечення автоматизації процесу формування тестів та всього процесу контролю знань у дистанційній навчальній системі.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 26.10.2012

  • Особливості та переваги проведення тестувань в мережі інтернет з метою дистанційного навчання чи оцінювання знань. Створення web-сайту з розширеними можливостями та системи дистанційного тестування. Реляційна схема бази даних конструктора тестів.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 25.11.2012

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Огляд існуючих типів додатків, їх переваг та недоліків, принципів створення. HTML — стандартна мова розмітки документів для Web. Загальнi вiдомостi про Ajax. Мова JavaScript, проблема з налагодженням сценаріїв. Динамічне створення Flash-анімації.

    дипломная работа [868,8 K], добавлен 23.04.2011

  • Аналіз особливостей конвертації файлів графічних форматів з використанням технології dotNet і створення системи, яка дозволяє наочно проілюструвати принципи програмування з використанням особливостей цієї платформи. Етапи створення windows-додатків.

    дипломная работа [3,1 M], добавлен 22.10.2012

  • Можливості Macromedia Flash. Анімація як візуальний графічний ефект. Створення інтерактивних фільмів і ключових кадрів; використання панелі Actions. Кадрування трансформ, груп і тексту; руху по траєкторії та зміни форми. Використання хінтів фігури.

    реферат [1,6 M], добавлен 11.09.2012

  • Елементарні та складні типи даних мови ActionScript: особливості, перетворення, основні оператори. Робота з масивами: створення за допомогою конструктора Array(), визначення розмірів, іменовані елементи, методи їх додавання і вилучення із масиву.

    реферат [22,8 K], добавлен 03.07.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.