Інтернет та комп'ютерно-ігрова залежність у підлітків та юнацтва

Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 22.01.2014
Размер файла 407,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор. [25; 41].

1) Рольова гра повинна повинна налаштувати гравця до «входженню» в роль комп'ютерного персонажа і створити "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення.

Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми кількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду як рольових. Справа в тому, що ігри з цих жанрів при високому рівні майстерності розробників можна виконати відповідно до означеними критеріями приналежність до рольових ігор. Приклад такої гри - «Сьомий гість». Хоча у своїй основі це «паззлова» гра (від англ. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороше мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план по відношенню до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Гра «від першої особи», про специфіку впливу якої ми поговоримо пізніше, ще більш посилює «входження» в «атмосферу» гри.

Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності таких ігор до класу рольових, але, беручи до уваги ставлення до жанрів, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми і все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор.

На мою думку, поділ ігор на рольові і нерольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є одним із першочергових завдань наукових пошуків у даній області, тому що може бути відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу ігор на психіку людини.

Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу «стратегії», які в даний час отримали дуже велике поширення.

Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак автор сподівається,що вона відповідає критерію істинності, а також на те, що ці поки ще «сирі» напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формування теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор.

Виглядає вона наступним чином:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

1. Гра від першоїо соби «свого» компютерного героя.

2. Гра від третьої особи «свого» компютерного героя.

3. Рольова стратегія (PRS - Role Playing Strategy)..

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

1. Аркади.

2. Головоломки.

3. Ігри на швидкість реакції.

4. Традиційно азартні ігри.

Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку гравця, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу на гравця, силі "затягування" у гру, і ступеня "глибини" психологічної залежності.

Ігри від «першоїо соби свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою «затягування» або «входження» у гру. Специфіка у тому, що гра від «першої особи» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індівідульних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи. [25; 41]

Гра від «третьої особи свого» компютерного героя.. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить «себе» з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в результаті чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми «від першої особи». Якщо у випадку з останніми людина у критичні секунди життя свого героя може збліднути і ховатися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель «себе» в образі комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно.

Рольова стратегія . Тип названо так тому, що в ці ігри гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку гравець може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть «бог», який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього «глибина занурення» у гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошоюм уявою. Однак мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади.

Нерольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що гравець не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, в результаті чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору очків. Виділяється кілька підтипів:

1. Аркадні ігри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають «префіксальних», тому, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні себто впливу особистість що грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.

2. Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в які грає потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки не можна назвати тип просто «азартними іграми», т.к. практично всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу.

Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "увійти" в віртуальність, відволіктися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і нерольові, допоможе нам відкинути незначущі за силою впливу нерольові гри і загострити увагу на найцікавішому, з погляду психології, дітищі комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.

1.5 Структура та стадії формування психологічноі залежності від комп'ютерних ігор

Десятки мільйонів людей у світі регулярно вживає MMORPG-наркотик. Хтось їм просто бавиться, а хтось так «підсів», що без сторонньої допомоги не зможе зіскочити. Приблизно з такою заявою нещодавно виступив професор Марк Гріффітс (Mark Griffiths) з Ноттінгемського університету. Були обстежені 7000 геймерів, середній вік - 21 рік. З них 12% виявилися хворі сильною залежністю: вони постійно хотіли пограти годинку інший в MMORPG, втрачали контроль над собою (наприклад, забували поїсти), ігнорували інші види діяльності. Але у геймерів, які віддають перевагу однокористувацькі проекти, таких проблем не спостерігалося. Гріффітс стверджує, причина криється в нескінченності MMORPG: не можна дізнатися сюжет до кінця, вбити головного боса, навіть просто паузу включити не можна.

У цій главі викладено структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тобто деякі стійкі тенденції піднесення і спаду величини залежності в часі. На основі цього висунуто припущення про стадиальном характері розвитку залежності, що також описано в цьому розділі.

Останнім часом намітилася тенденція, належить дослідженням в області ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших "традиційних" залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, тому що, в разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати весь обсяг знань, накопичених в області «традиційних» видів залежності, на залежність від комп'ютерних ігор. Однак слід зауважити, що далеко не всі «стикується» в зіставленні цих видів залежності. Нижче ми спробуємо відзначити деяку специфіку ігрової залежності, виявлену на основі емпіричного дослідження.

Цілком очевидним є той факт, що обсяг наркотичної залежності зростає з плином часу, тобто, за відсутності спеціального терапевтичного впливу на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільна зниження величини наркозалежності чи його повне зникнення можна як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, скоріше, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити таким чином, відклавши по осі абсцис час, а по осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях:

Графік буде в цілому зростаючим, хоча, можливо, на деяких ділянках може трохи стабілізуватися або спадати.

Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки, що тут викладаються, засновані на розмові, проведеної з 15 досвідченими гравцями, мають великий ігровий "стаж" (5-10 років). Застосування серйознішого методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, в даному випадку якщо не неможливо, то дуже важко. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження дасть бажаної об'єктивності та істинності результату.

За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних також стверджують, що в даний час вони стали виборчими в іграх, а не грають в будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з «старих», вихід якої припав на «пік» з захопленості.

Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Спадання ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду (вік випробовуваних 18-23 року). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, разом із дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їхніх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де «все дозволено», реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її «глибина» і сила впливу на людину після проходження «кризи »вже не такі істотні.

Таким чином ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності тільки на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити кілька стадій розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

1.6 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'терних ігор

У комп'ютерної залежності те ж коріння, що і у ігроманії (лудоманії). Мозок кожної людини забезпечений центром задоволення. Постійна стимуляція цього центру у лабораторних тварин призводить до того, що вони забувають про все на світі. Відмовляючись від споживання їжі на догоду задоволень, лабораторні тварини гинуть від виснаження. Комп'ютерна хвороба - це недуга, яка формується поступово. Якщо віртуальщика відтягнути від комп'ютера на 2 години і більше- він, подібно алкоголіку, страждає від похмілля, відчуває абстинентний синдром.

Механізм формування ігрової залежності грунтується на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності і прийняття ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми та початок більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що їм рухає, коли він перший час починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і надалі та потреба, на якій грунтується превалюючий механізм, набуває першочергового значення в мотивації ігровий діяльності. [17; 395]

Отже, розглянемо послідовно кожен з цих механізмів.

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в «відстороненні» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби у збереженні енергії. Ми не випадково вживаємо термін «відхід від реальності», а не «відхід від соціуму», про який згадують деякі автори робіт з схожою тематикою. Справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середу, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність у цілому. Втіктити від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Однак відійти від реальності можна тільки лише «занурившись» в іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу чи таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не була і не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншого життя, де немає проблем, немає роботи, яку потрібно ходити кожен день, немає клопоту із заробляння грошей на життя і т.д. У цьому сенсі може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Проте використання рольових ігор у такій якості під питанням, хоча і цілком можлива. На практиці ж, люди зазвичай зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасової, а повної відмови від реальності, формування дуже сильній психологічній залежності від комп'ютера.

Процес позитивного впливу рольових ігор можна уявити наступним чином: людина на час «йде» у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час «виходить» з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що дозволено в віртуальному. Один заядлий гравець сказав: «Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яку я маю у грі. Без неї я відчуваю себе беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і знову грати ». Тобто ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками та наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від нього посилюється і для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися у реальному житті. [25, 43]

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потреба в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними і людина дуже рідко має можливість взяти на себе роль іншої людини, хоча на підсвідомому рівні ця потреба зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером . Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в області несвідомого, так як в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною. Однак, неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкості, як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба у людини є досить потужними мотивуючими факторами і часто повністю визначають поведінку. Тварина, керована дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути від спраги пізнання. Тобто дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості і джерело активності. Рольова гра - це дуже ефективний засіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, в наслідок чого людина отримує задоволення.

Сам механізм утворення залежності грунтується на потребі у прийнятті ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограла у комп'ютерну гру, віна розуміє, що її комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почуватися їм, т.к. в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим більше вона починає відчувати контраст між «собою реальним» і «собою віртуальним», що ще більше приваблює людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості і самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У цій роботі ми не будемо зупинятися на вплив комп'ютерних ігор на особистість людини, оскільки питання вимагає додаткових наукових досліджень.

Таким чином, існує два основних психологічних механізму утворення залежності від рольових ігор: потреба у відході від реальності і в прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати інший за силою впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю задоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивним. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей будемо вважати потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових ігор.

РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДЖЕННЯ ФОРМУВАННЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ У ЛЮДЕЙ З РІЗНИМ ТИПОМ АКЦЕНТУАЦІЇ ХАРАКТЕРУ

2.1 Організація і методи емпіричного дослідження

В даний час все більшого підлітків захоплюються комп'ютерними іграми. Однак на формування комп'ютерної залежності впливає не тільки бажання і гостра необхідність у відході від реальності, потреба в повному ототожненні себе з персонажем комп'ютерної гри або особисті проблеми, а й індивідуальні особливості людини.

Мета емпіричного дослідження - вивчити на психодіагностичній основі прояв залежності від рольових онлайн комп'ютерних ігор у підлітків з різними типами акцентуацій характеру.

Поставлена ??мета конкретизується такими завданнями:

1. Дослідити рівень комп'ютерної залежності та залученості до комп'ютерніих ігор;

2. Визначити акцентуації характерів досліджуваних;

3. Проаналізувати акцентуації характерів у підлітків залежних і незалежних від рольових он-лайн комп'ютерних;

4. Зробити висновок на основі отриманих даних про вплив рольових ігор на формування залежності від комп'ютера у підлітків з різними типами акцентуацій характеру.

Гіпотеза дослідження: існує взаємозв'язок акцентуацій характеру людини з формуванням психологічною залежністю від рольових ігор.

Дослідження проводилося в три етапи.

На першому етапі були отримані дані про наявність Інтернет-залежності в загальній вибірці у ряду випробуваних, а також їх залученість в рольові комп'ютерні ігри.

На другому етапі дослідження були отримані дані про акцентуації характеру в групі випробуваних.

На третьому етапі проводився порівняльний аналіз акцентуацій характерів у комп'ютерно-залежних підлітків, залучених і незалучених в рольові онлайн комп'ютерні ігри.

На різних етапах дослідження застосовувалися такі методики: тест на виявлення Інтернет-залежності Кімберлі Янг (адаптований В.А.Буровой) (додаток 1); методика сприйняття MMORPG, авторська методика Щепиліної “Сприйняття інтернету” (додаток 2); анкета, складена для виявлення підлітків, які грають у рольові комп'ютерні ігри; опитувальник К. Леонгарда (додаток 3)

Для дослідження комп'ютерної залежності використаний «Спосіб скринінгової діагностики комп'ютерної залежності» [25]. Тест Кімберлі Янг містить 20 питань, показує стадії формування Інтернет-залежності: стадія захопленості, стадія розвитку ризику залежності і стадія залежності.

Стадія захопленості являє собою помірне користування Інтернетом, іноді трохи виходить за норму, але завжди піддається контролю з боку користувача. Цей рівень характеризується відсутністю Інтернет-залежності.

Стадія ризику розвитку залежності припускає можливість випадкових або частих проблем через непомірного користування Інтернетом. На цьому рівні спостерігається тенденція до Інтернет-залежності. Дитина починає порівнювати світ реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Комп'ютерна реальність дозволяє дітям здійснити свої мрії. На цій стадії необхідно провести профілактичні програми.

Стадія залежності виявляє суттєві проблеми через надмірне користування Інтернетом. Діти завжди, часто подовгу, грають без свідків, їх потреба не змінюється і не зникає із задоволенням базових фізіологічних потреб. Для них комп'ютерна гра виступає в ролі наркотику. Відбувається зміна самосвідомості і самооцінки.

Для виявлення підлітків, які грають у рольові комп'ютерні ігри, була складена анкета «Підліток в комп'ютерній грі». Дана анкета містить 10 питань, дозволяє визначити тих, хто грає в комп'ютерні ігри, час, витраченого на гру і регулярність її відвідування.

Анкета

«Підліток в комп'ютерній грі».

Мета: виявити грають у комп'ютерні ігри, час, витрачений на гру, а також регулярність її відвідування.

Питання анкети:

1. Чи граєте ви в комп'ютерні ігри?

2. Чи є серед ваших знайомих ті, хто захоплюється комп'ютерними іграми?

3. Як давно ви граєте в комп'ютерні ігри?

4. Скільки часу ви витрачаєте на гру?

5. Якій комп'ютерній гри віддаєте перевагу?

А - де ви приймаєте роль персонажа на себе

Б - де бачите себе з боку

В - ігри на швидкість реакцій

Г - головоломки

6. Чи хвилюєтеся ви, якщо не вдається виграти?

7. Скільки часу вам необхідно провести в грі, щоб отримати задоволення?

8. Протягом якого часу ви можете обходитися без комп'ютерних ігор?

9. Використовуйте чи ви комп'ютерні ігри, щоб піти від проблем або поганого настрою?

10. Відчувайте ви необхідність пограти протягом дня?

Для дослідження типів акцентуації характеру був використаний опитувальник К. Леонгарда - Г. Шмішека. Тест - опитувальник призначений для діагностики типу акцентуації особистості, опублікований Г. Шмішека в 1970 г і є модифікацією "Методики вивчення акцентуацій особистості К. Леонгарда". Методика призначена для діагностики акцентуацій характеру і темпераменту. Відповідно К. Леонгарда акцентуація - це "загострення" деяких, властивих кожній людині, індивідуальних властивостей.

Акцентуйовані особистості не є патологічними, іншими словами вони нормальні. У них потенційно закладені як можливості соціально позитивних досягнень, так і соціально негативний заряд.

Виділені Леонгардом 10 типів акцентуйованих особистостей розділені на дві групи: акцентуації характеру (демонстративний, педантичний, застрягаючий, збудливий) і акцентуації темпераменту (гіпертимний, дистімічний, тривожно-боязкий, циклоїдний, екзпальтований, емотивний).

Тест призначений для виявлення акцентуйованих властивостей характеру і темпераменту осіб підліткового, юнацького віку і дорослих. Характерологічний тест Шмішека підходить для обліку акцентуацій характеру в процесі навчання, професійного відбору, психологічного консультування, профорієнтації.

Опитувальник складено з 88 питань, відповіді на які проставляються на реєстраційному бланку, відповідно «+», якщо відповідь ствердна (так) і «мінус», якщо відповідь негативна (немає). Після обробки анкети записується число балів, отримана для кожного типу акцентуації. Максимально можливе число балів дорівнює 24.

18-24 бали - виражена акцентуація за даним типом.

12-17 балів - прихована акцентуація.

Менш 12 балів - відсутність акцентуації за даним типом.

Використовувані в роботі методики відповідають методологічній основі дослідження (теорія Кімберлі Янг, яка відносить Інтернет-залежність до проблем поведінки і контролю над потягами відображена в тесті на виявлення Інтернет-залежності, анкета виявлення залежних від комп'ютерних ігор, яка дозволяє визначити вид ігор, в які залучені випробовувані і тест-опитувальник К. Леонгарда - Г. Шмішека, призначений для діагностики типів акцентуації.

Емпіричною базою послужили учні СЗШ № 26, м. Києва. Дослідження проводилося в жовтні 2013р.

У якості піддослідних виступали учні 8 «А» класу, в кількості 25 чоловік, юнаки та дівчата віком від 13-15 років.

2.2 Вивчення інтернет-залежності і пристрасті до комп'ютерних ігор

На першому етапі нашого дослідження нами досліджувався рівень Інтернет-залежностіості. Для проведення процедури дослідження використовувався тест-опитувальник Кімберлі Янг.

За даними дослідження комп'ютерної залежності, отримані наступні результати:

20 % на стадії захопленості. Підліток цілком здатний обмежувати свій час проведення в мережі, На цьому етапі можна поспостерігати сильну втомлюваність підлітка, але, тим не менш, вже існує тяга до комп'ютера.

68% з ризиком розвитку комп'ютерної залежності. На цій стадії необхідно провести профілактичні програми, оскільки дитина починає порівнювати світ реальний і світ віртуальний.

12% наявність комп'ютерної залежності.

Таким чином, рівень комп'ютерної залежності визначається стадією захопленості.

На наступному етапі дослідження проводилося анкетування на виявлення підлітків, які грають у рольові комп'ютерні ігри. З цією метою нами була складена анкета «Підліток в комп'ютерній грі», що складається з 10 питань.

Дані, отримані в результаті анкетування представлені в наступній діаграмі:

Отже, згідно з підрахунками за даними анкети:

* Грають в комп'ютерні ігри - 84%

* Знайомі, які грають у комп'ютерні ігри - 88%

* Термін гри в комп'ютерні ігри (в середньому) - 3 роки

* Час, витрачений на гру: від 30 хв до 2 годин - 44%

від 2 годин до 6 годин - 56%

* Перевага ігор: Рольові комп'ютерні ігри - 56%

Стрілялки - 24%

Ігри на швидкість реакції - 12%

Головоломки - 8%

* Переживання програшу: переживає - 36%

непереживає - 64%

* Необхідний час для задоволення в грі (в середньому) - 2 години;

* Час без гри: тривалий час - 72%

протягом дня - 28%

* Гра, як відхід від проблем - 60%

Отже, проаналізувавши дані анкети можна зробити висновок про те, що існує захопленість підлітками комп'ютерними іграми, переважно, це рольові комп'ютерні ігри. У середньому на гру підлітки витрачають 2 години, причому більшість використовують комп'ютерні ігри як засіб відходу від проблем.

У цілому ж можна сказати, що в досліджуваній групі підлітків відсоток дітей перебувають на стадії залежності невеликий. Захопленість комп'ютерними іграми в даній групі існує, але вона знаходиться на нормальному рівні, де ще діти здатні контролювати свій час перебування як в мережі інтернет, так і в грі в цілому.

2.3 Аналіз результатів дослідження акцентуацій характеру

Щоб визначити акцентуації характеру, було проведено дослідження за опитувальником К. Леонгарда. Отримані наступні результати, які показані на Рис.2:

Розподіл акцентуацій характерів у групі.

Так, в групі підлітків можна виділити наступні види акцентуацій:

60% - з демонстративним типом акцентуацій. Характеризується жвавістю, рухливістю, легкістю у встановленні контактів. Схильність до фантазування, брехливості і удавання, спрямованим на прикрашання своєї персони, до авантюризму, артистизму, позерства, а також прагненням до лідерства, жаданням влади і похвали.

50% учнів притаманний застрягаючий тип. Цей тип характеризує помірна товариськість, занудство, схильність до моралі, неговіркий. Часто страждає від уявної несправедливості по відношенню до нього. У зв'язку з цим виявляє настороженість і недовірливість по відношенню до людей, чутливий до образ і розчарування, вразливий, підозрілий, відрізняється мстивістю, довго переживає те, що сталося, не здатний легко відходити від образ. Для нього характерна зарозумілість, часто виступає ініціатором конфліктів.

41% - педантичний тип. Пунктуальний, акуратний, особливу увагу приділяє чистоті і порядку, добросовісний, схильний жорстко слідувати плану, у виконанні дій неквапливий, посидющий, орієнтований на високу якість роботи і особливу акуратність, схильний до частих самоперевірки, сумнівам у правильності виконаної роботи, бурчання, формалізму .

42% ставляться до збудливого типу. Характерна підвищена імпульсивність, інстинктивність, грубість, занудство, похмурість, безглуздого, схильність до хамства і брані, до тертя і конфліктів, в яких сам і є активною, провокує стороною. Також цьому типу властива низька контактність у спілкуванні, сповільненість вербальних і невербальних реакцій.

55% - з гіпертимним типом акцентуацій. Характеризується хорошим, злегка підвищеним настроєм, контактністью, балакучістю, оптимізмом. У підлітків даного типу високий тонус, вони енергійні, активні і виявляють прагнення бути лідером, легко адаптуються в незнайомому середовищі.

40% учнів відносяться до дістимічного типу. Ці підлітки мало контактні, небагатослівні, з домінуючим песимістичним настроєм. Вони зазвичай домосіди, обтяжуються гучним спілкуванням.

29% - тривожний тип. Властива низька контактність, мінорний настрій, боязкість, полохливість, невпевненість у собі.

64% володарі екзальтованого типу акцентуації. Яскрава риса цього типу - здатність захоплюватися,, а також усміхненість, відчуття щастя, радості, насолоди. Ці почуття у них можуть часто виникати з причини, яка у інших не викликає великого підйому, вони легко приходять в захват від радісних подій і в повний відчай - від сумних. Їм властива висока контактність, балакучість.

49% - з емотивний типом акцентуацій. Для них характерні емоційність, чутливість, тривожність, балакучість, боязкість, глибокі реакції в області тонких почуттів. Найбільш сильно виражена їх риса - гуманність, співпереживання іншим людям або твариною, чуйність, Сердечна, вони радіють чужим успіхам. Вразливі, слізливий, будь-які життєві події сприймають серйозніше, ніж інші люди.

54% учнів ставляться до циклоїдного типу. Ці підлітки схильні до частої зміни настрою, зміні манери спілкування з оточуючими людьми. У них періодично падає працездатність, втрачається інтерес до роботи і до оточуючих людей.

За даними результатами видно, що в групі підлітків переважають такі типи акцентуацій: демонстративний тип, гіпертимний тип, екзальтований тип і ціклїдний тип. В цілому це характеризує групу в плані спрямованості на спілкування, встановлення контактів, енергійність, балакучістю, здатністю до співпереживання, вразливість. Однак настрої в групі підлітків бувають нестійкими, що веде за собою періодичне падіння працездатності учнів, а також до втрати інтересу, як до самої роботі або навчальної діяльності, так і до оточуючих людей.

2.4 Порівняльний аналіз та інтерпретація отриманих даних

Останнім етапом роботи є порівняльний аналіз. Тут зіставляються акцентуації характеру у комп'ютерно-залежних і незалежних підлітків, залучених і не залучених в рольові комп'ютерні ігри, а також порівняння між цими групами за ступенем акцентованості.

На підставі отриманих даних про підлітків, які грають у рольові комп'ютерні ігри та знаходяться на стадії залежності від комп'ютера були виявлені наступні результати, представлені графічно на Рис.3:

Підлітки, які грають у рольові комп'ютерні ігри відрізняються демонстративністю поведінки, жвавістю, легкістю у встановленні контактів, вони схильні до фантазерства, брехливості , перебільшення власних заслуг. Однак, не зважаючи на легкість встановлення контактів, тривалість відносин з іншими у них недовга. Такі підлітки прив'язуються до небагатьох, здатні цінувати близьких їм людей і тих, хто з ними дружить, щирі у своїх почуттях. Залежні підлітки схильні до частої зміни настроїв, яка залежить від зовнішніх подій. Вони здатні захоплюватися, радіти і захоплюватися тими речами, які у інших не викликають особливого інтересу. Але в основному у них переважає пригніченість в настрої, песимістичне ставлення до майбутнього.

Також, підлітки, захоплені рольовими комп'ютерними іграми, характеризуються ослабленим контролем над потягами, низькою самооцінкою, загальмованість, загостреним почуттям справедливості, низькою працездатністю, небажанням вчиться. Вони імпульсивні, конфліктні, похмурі, схильні до хамства і лайки. У суспільстві, де їх не приймають, вони замикаються, відчуваючи уявну несправедливість по відношенню до себе.

Проаналізувавши дані про підлітків, які перебувають на стадії захопленості інтернетом, але не грають у рольові комп'ютерні ігри та зіставивши їх з акцентуациями характером, отримуємо такі результати,представлені графічно на Рис. 4:

Підліткам, які не грають в рольові комп'ютерні ігри, притаманний демонстративний тип поведінки. Це говорить про те, що вони легко встановлюють контакти, схильні до авантюризму, артистизму, позерства.

Наявність гіпертимного типу акцентуацій показує, що незалежних підлітків відрізняє велика рухливість, лабільність, балакучість, самостійність. Це люди з підвищеною самооцінкою, веселі, легковажні, поверхневі і разом з тим діловиті, винахідливі, блискучі співрозмовники; люди, які вміють розважати інших, енергійні, діяльні, ініціативні.

У поведінці комп'ютерно-незалежних підлітків переважає екзальтований тип. Вони здатні захоплюватися, усміхнені, здатні співчувати , відчувати щастя, радості, насолоди. Вони прив'язані до друзів і близьких, альтруїстичні, мають добрий смак, проявляють яскравість і щирість почуттів. Можуть бути панікерами, схильні миттєвим настроям, поривчасті, легко переходять від стану захвату до стану печалі, володіють лабільністю психіки.

Емотивний тип в поведінці незалежних підлітків говорить про гуманне ставлення до світу, співпереживання іншим людям або тваринам, чуйність, Сердечна здатності радіти чужим успіхам. Їм властиво загострене почуття обов'язку, старанність. Дбайливо ставляться до природи, люблять вирощувати рослини, доглядати за тваринами.

Наявність циклотимного типу акцентуацій, говорить про те, що підліткам властиві часті періодичні зміни настрою, а також залежність від зовнішніх подій.

При порівнянні двох груп випробовуваних, залежних і незалежних від рольових ігор отримуємо наступну порівняльну характеристику, яка представлена в процентному вираженні акцентуацій характеру цих двох груп:

Акцентуації

Залежні

Незалежні

Демонстративний тип

69%

64%

Застревающий тип

69%

40%

Педантичний тип

44%

37%

Збудливий тип

62%

37%

Гипертимний тип

33%

68%

Дистимічний тип

71%

41%

Тривожний тип

29%

28%

Екзальтовний тип

83%

72%

Емотивний тип

29%

56%

Циклоїдний тип

62%

53%

У графічному вираженні це співвідношення показано на Рис.5:

Таким чином, порівнюючи дві групи підлітків: що грають в комп'ютерні ігри і знаходяться на стадії залежності, і підлітків, які не грають у рольові комп'ютерні ігри, можна виявити відмінності в акцентуаціях характерів, таких типів: застрягаючий, збудливий, гіпертимний, дистимічний, емотивний.

РОЗДІЛ 3. Розробка методики запобігання комп'ютерної ЗАлежності

3.1 Засоби позбавлення від комп'ютерної залежності

Залежність це сильна потреба здійснювати певні дії. Комп'ютерна залежність це гостра потреба грати у комп'ютерні ігри, «подорожувати» по мережі Інтернет. [59, 57] Але все це втеча від реального життя, небажання вирішувати життєві труднощі. І для подолання цієї залежності далі пропонується ряд вправ які допоможуть як дитині, так і дорослій людині подолати уже набуту комп'ютерну залежність.

Сімейна допомога особливо ефективна в позбавленні комп'ютерної та Інтернет-залежності в тому випадку, якщо їх причиною стали проблеми в сім'ї (у сімейних відносинах). Для початку даного виду терапії(допомоги) необхідною умовою є абсолютна добровільне бажання кожного члена сім'ї. З кожним членом сім'ї проводиться бесіда, де виявляються ролі, лідери та можливі варіанти в позбавленні комп'ютерної залежності. Проте необхідно враховувати й той факт, що не кожній сім'ї доступна професійна допомога психотерапевта й не всі вирішаться самостійно звернутися за такою допомогою. Для багатьох людей це означає те ж саме, що визнати себе хворою людиною. [13]

Протистояти комп'ютерної залежності можна різними методами, наприклад користуватися підтримкою членів сім'ї. Зрозуміло, що в сім'ї із сприятливою психологічної атмосферою навряд чи дитина або навіть доросла людина стане залежною від комп'ютера. Тому першою справою необхідно адекватно розглянути питання про те, які відносини в сім'ї. Можливо, що дитина чи дорослий підсвідомо прагнуть до того, щоб компенсувати брак уваги в сім'ї комп'ютерною грою, яка дозволяє бути такими, якими вони є насправді. Численні управління або наукові методики не можуть виправити ситуацію, якщо цього не хочуть самі члени родини. Найпершим і, мабуть, головним кроком до початку боротьби з комп'ютерною залежністю вважається зміна (вирівнювання) психологічної атмосфери в сім'ї. Решта ж вправи, які будуть приведені нижче, можна використовувати як доповнення до основної роботи всередині сім'ї. Всі ці вправи можна пристосовувати і адаптувати до кожного конкретного випадку в залежності від психології людини і ступеня залежності від комп'ютера або Інтернету. [6]

Для того щоб виробити в собі здатність ставитися до життя і різних ситуацій адекватно, можна використовувати самі різні вправи. Наприклад, ще в давнину використовували поняття «контрконцепціі», що в перекладі з грецької мови означає «протистояння чого-небудь або кому-небудь». Людині, що знаходиться в залежності від комп'ютерних ігор, можна запропонувати розглянути конкретну схожу на його ситуацію, розкласти її по кісточках і зробити висновки та можливі прогнози. Мабуть, найяскравішим прикладом може служити байка. Родичі, особливо батьки дітей, яких неможливо відірвати від комп'ютера, можуть використовувати просту шкільну програму: вивчати байки, пояснювати дитині сенс байки, мораль. Дорослій людині можна запропонувати реальні ситуації, які сталися з ким-небудь у житті. Можна використовувати навіть народне літературна творчість: прислів'я та приказки. [16]

Вправа «Згода і протидія» допомагає розкрити поведінку людини, зрозуміти його вчинки і мотиви поведінки. Нічого складного в цій вправі немає: треба поставити себе на місце співрозмовника і спробувати зрозуміти причини його поведінки. Для цього можна використовувати наступні три кроки.

1) Домовитися з людиною про те, що необхідно обговорити конкретну тему, тобто переконати його в цій необхідності.

2) Спробувати помінятися місцями і поведінкою, потім висловити свою думку і вислухати думку співрозмовників. Іншими словами, це можна зробити і на кухні, і на прогулянці, просто поговоривши з дитиною про те, що всіх їх турбує.

3) Закріплення того рівня відносин, який змогли досягти (наприклад, сказати, що з цього дня при кожному подібному випадку (у випадку розбіжностей) можна помінятися місцями і з'ясувати, що думають з цього приводу інші члени родини). [6]

Для того щоб допомогти людині, яка знаходиться в комп'ютерної залежності, звільнитися від такої, можна використовувати вправу «Я і мій життєвий шлях». Вона полягає у складанні і вивченні (хронології) свого життя в контексті історії своєї родини. На сімейній раді або в присутності близьких людей можна спробувати разом з залежною людиною скласти докладний звіт декількох років життя людини. У цьому так званому звіті можна відобразити всі зміни, які можна вважати значимими і які впливали на людину. Для того щоб не відволіктися від головного завдання, використовується методика «питання-відповідь». Наприклад, можна використовувати такі питання: як характеризувався людина в шкільні, студентські роки. Як рідні люди ставилися до конкретних вчинків цієї людини? Можна задавати інші питання, які могли б надати допомогу у складанні характеристики. Буде краще, якщо питання буде ставити кожний присутній по черзі, так залежна дитина зможе відповідати спокійно, знаючи наперед, що його не стануть засипати купою питань з усіх боків. Важливо відзначити також і зміна її самопочуття, зовнішніх ознак психологічного стану. Не можна забувати і про думку самої дитини, велике значення має його особисте ставлення до життя, до конкретної ситуації. Такі спостереження може зробити навіть людина, що не володіє спеціальними навичками і досвідом роботи з такими людьми. Іноді прості душевні розмови можуть дати більше результату, ніж відвідування кабінетів психологів і психотерапевтів. Можна почати вести записи в щоденнику, аналіз яких часто допомагає раціонально оцінити свої ж вчинки по закінченні певного часу. [16]

Вправу «Створення лінії часу» направлено на складання «вірогіднї лінії життя», яка буде складатися з подій минулих років, плануватися з того, що є на даний момент. При цьому необхідно описати кожен можливий варіант подій, наприклад, якщо дитина, піддана комп'ютерної залежності, буде продовжувати жити так, як живе на даний момент, то її майбутнє життя може скластися так, а якщо вона змінить своє ставлення до комп'ютера, то її життя може бути ось такий, тобто треба створити щось на зразок алгоритму ймовірних подій життя людини. Складання такого алгоритму дає можливість розглянути всі можливі варіанти майбутнього конкретної людини. Всі отримані результати повинні бути розглянуті разом з цією людиною. Треба досягти того, щоб дитина зрозуміла, як може скластися її подальше життя. Іноді людину складно переконати у раціональності такого підходу, але все ж таки бажання родичів може стати вирішальною силою в протистоянні інтернетній та комп'ютерної залежності. [6]

Вправа «Позбавлення від негативних емоцій» допоможе зняти нервову напругу і позбавитися від негативних емоцій. Така вправа складається з декількох кроків. Ця вправа бажано виконувати спільно з людиною, залежним від комп'ютера, своїм прикладом показуючи, як можна позбавлятися від поганого настрою, таких негативних емоцій, як гнів, гнів, злість. Найчастіше цю вправу складається з декількох кроків.

Закривши очі і розслабившись, можна уявити собі картину, яка повинна нагадувати реальну негативну ситуацію. Можна абстрагуватися від самого себе в цій ситуації і подивитися на свої дії ніби з боку. Наступним кроком необхідно спробувати оцінити власні дії і вчинки, дати адекватну оцінку своєму «двійника». Прокручуючи негативну ситуацію повторно, але вже з боку, як спостерігач, а не учасник, людина може побачити те, що не бачив, перебуваючи в гущі подій. Таким чином, можна подумки виправляти ситуацію так, як це хочеться самій людині. А коли все йде саме так, то й настрій буде поступово виправлятися на краще. Таку вправу можна застосовувати перед сном, для того, щоб позбутися від поганого настрою. Особливо це корисно людям з нестійкою психікою і легко збудливим. [15]

Головний козир вправи «Робота із занепокоєнням» - це самонавіювання, яке допомагає регулювати свій стан в залежності від того, яких результатів необхідно досягти. Наприклад, перед виступом у великій аудиторії людина може вирішити, як він буде себе вести, що буде говорити, де буде стояти і як буде реагувати на питання, які викликають у нього занепокоєння. Вибудувавши, таким чином, своє «віртуальне» поведінку, можна домогтися того, що рівень стресового стану і занепокоєння значно знизиться. Цю вправу можна використовувати не тільки перед виступами, а й у будь-який інший життєвої ситуації. Наприклад, у випадку, коли людина змушена не по своїй волі жити тривалий час без комп'ютера. [15]

Позбутися від комп'ютерної та Інтернет-залежності (або хоча б знизити рівень залежності) можна за допомогою вправи «Робота з прихильністю». [13] Можна уявити свою залежність у вигляді нитки, стрічки. Потім необхідно спробувати уявити, з ким може пов'язувати ця стрічка-прихильність, що може статися з людиною, якщо цю стрічку-прихильність розірвати або ж залишити, як є. Якщо, наприклад, прихильність дає позитивні результати і людина здатна адекватно оцінити свою прихильність до комп'ютера і отримує натомість певні позитивні результати, то можна залишити все, як є. Якщо родичі заздалегідь знають, що тривале сидіння за комп'ютером дадуть нові знання, підвищений рівень інтелекту, то можна просто регулювати тривалі заняття за комп'ютером. А якщо людина явно не може самостійно визначити кінцевий результат такого проведення часу, то родичам і близьким йому людям необхідно відволікати його і постійно вселяти, що ця стрічка-прихильність негативно впливає на саму людину. Крім того, для стрічки-прихильності необхідно провести екологічну перевірку, тобто вирішити, що може відбутися у випадку, коли інтернет-залежність буде переможена. Чи не буде гірше, і якщо буде, то яка ступінь цієї загрози. І тільки в тому випадку, коли передбачуваний кінцевий результат підходить самому залежному від Інтернету людині, можна починати поступово розривати цю стрічку. Після того, як стрічка-залежність розірвана і знищена або, принаймні, ослаблена настільки, наскільки можна, людині необхідно перевірити своє психологічне самопочуття.

Цю вправу «самозцілення» необхідно для того, щоб людина змогла розвинути в собі здібності кодувати (набудовувати) свій мозок на допомогу своєму організму вилікуватися від різних захворювань і травм. [6] Першим кроком буде постановка питань і відповіді на них.

1) Треба чітко вирішити для самого себе, як розпізнавати, коли процес зцілення вже розпочався і йде або вже закінчився. Можна придумати такі питання: «Як можуть змінитися мої відчуття, коли хвороба мине і що може змінитися в моєму житті?», «Як я зможу визначити, коли я зовсім одужав чи ще ні?», «Що можна зробити ще для того, щоб процес одужання ішов швидше й дієвіше? »


Подобные документы

  • Сутність явища інтернет залежності, її симптоми та психологічні причини. Стадії та механізм формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають залежністю від комп'ютерних ігор.

    дипломная работа [969,0 K], добавлен 22.01.2014

  • Інтернет-залежність як психологічний феномен та вид адиктивної поведінки. Ознаки, типи, наслідки інтернет-залежності, чинники, що її провокують у юнаків. Програма та методи дослідження інтернет-залежності. Вибіркова сукупність, інструментарій дослідження.

    курсовая работа [185,6 K], добавлен 07.03.2013

  • Формування залежності від інтернету. Психологічні особливості особистості, що є характерними для осіб, залежних від інтернету. Заходи запобігання подальшому зростанню адиктивної поведінки, розробка ефективних стратегій подолання інтернет-залежності.

    презентация [124,5 K], добавлен 06.10.2009

  • Характеристики користувачів комп`ютерних мереж. Емоції та вербалізація уявлень в мережевій комунікації. Негативний та позитивний вплив інтернет-комунікацій. Проблема чистоти мови та елементарної грамотності. Інтернет-залежність: симптоми та наслідки.

    реферат [65,8 K], добавлен 23.07.2014

  • Медіа-освіта у сучасних школах. Соціально-педагогічні проблеми впливу ЗМІ на молодь. Дослідження актів насилля, демонстрованих глядачеві телебачення. Інтернет-залежність та її вплив на виховання підлітків та юнацтва. Вплив мульфільмів на психіку дитини.

    курсовая работа [294,0 K], добавлен 17.05.2015

  • Проблема Інтернет-аддикції в сучасній психологічній науці. Особливості спілкування в мережі Інтернет. Поняття аддиктивної поведінки особистості. Психологічні дослідження явища Інтернет-аддикції. Психологічні причини та основні форми Інтернет-аддикції.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.01.2010

  • Теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка. Методика діагностики рівня невербальної креативності школяра. Опис комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.

    курсовая работа [112,7 K], добавлен 01.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.