Інтернет та комп'ютерно-ігрова залежність у підлітків та юнацтва

Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 22.01.2014
Размер файла 407,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Розглянемо найбільш розповсюджені проблеми які виникають при надмірній тривалості роботи за комп'ютером.

Комп'ютер негативно впливає на поставу дитини, спричиняє викривлення хребта.

Під час роботи з комп'ютером дитина перебуває під впливом електромагнітного випромінення монітора і інших пристроїв комп'ютера.

Погіршення зору при регулярній роботі з комп'ютером.

Перевантаження суглобів рук

Тривала одноманітна робота кистями та пальцями рук може привести до так званого тунельного синдрому. Проявами його є поколювання, терпнення пальців рук, болі в зап'ястях.

У дітей його симптоми можуть з'явитися при значних порушеннях режиму роботи з комп'ютером, особливо, коли вони грають в ігри, що вимагають одноманітних рухів по натисненню кількох клавіш клавіатури або одноманітних рухів мишею.

Профілактичними заходами є дотримання норм тривалості роботи за комп'ютером, а також використання спеціальних підставок для клавіатури і ергономічних за формою та розмірами маніпуляторів.

Слід зважати на те, що за результатами досліджень фізіологів у молодших школярів енергійно зміцнюються м'язи і зв'язки, зростає їх об'єм і сила. При цьому крупні м'язи розвиваються раніше дрібних. Діти цього віку краще пристосовані робити сильні і розмашисті рухи, але гірше виконують дрібні рухи, які потребують точності. Молодші школярі зі значними труднощами справляється з письмовими завданнями. У них швидко наступає стомлення рук, вони не можуть писати довго і швидко. Тому в І-ІІ класах не рекомендується перевантажувати дітей письмовими завданнями. Цім рекомендаціям необхідно слідувати і при організації роботи з комп'ютером, особливо з мишею або джойстиком.

Захоплення комп'ютером може призвести до комп'ютерної залежності.

Перш за все, це люди, яким здебільшого потрібна певна соціальна підтримка. Як правило, у них проблеми в спілкуванні зі своїм оточенням (родина, друзі, товариші в школі і т.п.), вони відчувають невдоволення, дискомфорт, мають низьку самооцінку, закомплексовані. І здавалося б, "на допомогу" приходить Інтернет або ігри. В Інтернеті, заховавшись під псевдонімом, можна вільно висловлювати свої думки, представлятися ким завгодно, проживати інше "віртуальне" життя, тут немає проблем, які дитина боїться розв'язувати в повсякденному житті, тут немає конфліктів, немає обов'язків, які не хочеться виконувати. Поступово такий спосіб дій і думок проникає і в реальне життя, дитина не звільняється від своєї закомплексованості, а ще більше її поглиблює, намагається частіше бувати у віртуальному, а не у реальному світі.

4.2 Вимога до приміщень та розміщення робочих місць із ПК

приміщення, призначені для роботи з ПК, повинні мати природне освітлення. Орієнтація вікон повинна бути на північ або північний схід, вікна повинні мати жалюзі, які можна регулювати, або штори;

не дозволяється розміщувати кабінети обчислювальної техніки у підвальних приміщеннях будинку;

кабінети, обладнані комп'ютерною технікою, в навчальних закладах повинні розміщуватись в окремих приміщеннях із природним освітленням та організованим обміном повітря. Площа на одного учня, який працює з ПК, повинна складати не менше 6,0 кв. м, об'єм - не менше 20 куб. м. Площа учбових приміщень із ПК повинна розраховуватись на півкласа учнів, але не більше як 12 чоловік.

стіни, стеля й підлога та обладнання кабінетів комп'ютерної техніки, повинні мати покриття з матеріалів із матовою фактурою з коефіцієнтом відбиття: стін - 40 - 50 %, стелі - 70 - 80 %, підлоги - 20 - 30 %, предметів обладнання - 40 - 60 %, (робочого столу - 40 - 50 %, корпуса дисплею та клавіатури - 30 - 50 %, шаф та стелажів - 40 - 60 %).

поверхня підлоги повинна мати антистатичне покриття та бути зручною для вологого прибирання.

забороняється використовувати для оздоблення інтер'єру приміщень комп'ютерних класів полімерні матеріали, що виділяють у повітря шкідливі хімічні речовини, які перевищують гранично допустимі концентрації. Вміст шкідливих хімічних речовин у повітрі учбових приміщень із комп'ютерною технікою не повинен перевищувати середньодобові концентрації, що наводяться в «Переліку гранично допустимих концентрацій забруднюючих речовин в атмосферному повітрі населених пунктів» № 3086-84 від 27.08.84 р. та доповненнях до нього, що затверджені Міністерством охорони здоров'я.

при будівлі нових і реконструкції діючих загальноосвітніх шкіл, середніх спеціальних і вищих учбових закладів висота приміщень (від підлоги до стелі), у яких передбачено використання ПК у навчальному процесі, повинна бути не менше 3,6 м, а площа на 1 робоче місце - 6 м2, (ДБН В.2.2-3-97).

4.3 Вимога до освітлення приміщення та робочих місць

приміщення з ПК повинні мати природне та штучне освітлення;

природне освітлення повинно відповідати вимогам ДНБ В.2.2-3-97 «Будинки та споруди навчальних закладів»;

штучне освітлення у приміщеннях із ПК повинно здійснюватись системою загального освітлення. Як джерела світла при штучному освітленні повинні застосовуватись переважно люмінесцентні лампи;штучне освітлення повинно забезпечувати на робочих місцях у кабінетах та класах із ПК освітленість не нижче, а на екранах дисплеїв - не вище ГОСТу;

загальне освітлення повинно бути виконане у вигляді суцільних або переривчастих ліній світильників;

для загального освітлення припустиме застосування світильників наступних класів світлорозподілу П (прямого світла), В (переважно відбитого світла). Застосування світильників без розсіювачів та екрануючих гратів заборонено;

яскравість світильників загального освітлення в зоні кутів випромінювання від 50 до 90 градусів з вертикаллю в поздовжній та поперечній площинах повинна складати не більше 200 кд/кв.м., захисний кут світильників повинен бути не менше 40 градусів;

коефіцієнт запасу для освітлювальних установок загального освітлення приймається рівним 1,4;

необхідно проводити чищення скла вікон та світильників не менше двох разів на рік, а також заміну перегорілих ламп у міру їхнього виходу з ладу;

у класах та кабінетах із ПК слід обмежити нерівномірність розподілу якравості в полі зору учнів. Співвідношення яскравості між робочим екраном та близьким оточенням (стіл, зошити, посібники і т.і.) не повинно перевищувати 5:1, між поверхнями робочого екрану й оточенням (стіл, обладнання) - 10:1;

необхідно передбачити обмеження прямої блискості від джерел природного та штучного освітлення;

повинні передбачатись заходи щодо обмеження відбитої блискості на робочих поверхнях (екран, стіл, клавіатура). Яскравість полисків на екрані не повинна перевищувати 80 кд/кв.м. Яскравість стелі при застосуванні системи відбитого освітлення не повинна перевищувати 200 кд/кв. м.

4.4 Вимоги, що забезпечують захист учня від впливу іонізуючих та неіонізуючих електромагнітних полів та випромінювань

відеомонітори на електронно-променевих трубках (ЕПТ) можуть бути потенційними джерелами гігієнічно значимих рівнів електромагнітних випромінювань у діапазоні частот 50 Гц - 300 МГц і статичного електричного поля;

напруженість ЕМП у діапазоні 30 Кгц - 300 МГц на відстані 0,3 м від усіх поверхонь відеомонітора повинна не перевищувати значень, затверджених ГОСТом.

напруженість електропагнітного поля на відстані 0,5 м від будь-якої поверхні відеомонітора не повинна перевищувати гранично допустимих рівнів (ГДР).

під час проведення вимірювань рівнів електричного поля точки вимірів повинні бути розташовані навколо відеомонітора на сфері (колі) із центром посередині дисплею. Відстань від умовної поверхні ВМ до тестового зонда (антени вимірювального приладу) повинна дорівнювати 50 см. У діапазонах 2 КГц - 400 КГц та 3 МГц - 30 МГц вимірювання необхідно проводити у чотирьох точках з інтервалом 900. Під час вимірювання електричного й магнітного полів екран дисплею необхідно заповнити літерою «Н» у білому відображенні на чорному фоні (чи навпаки);

середня напруженість статичного електричного поля (СЕП) відеомонітора на умовній поверхні обличчя користувача шкільного віку середніх антропометричних даних на відстані від екрана 0,30 м на осі, нормальній до поверхні екрана, яка проходить через його центр, при відносній вологості повітря не більше 30 % не повинна перевищувати 7 кВ/м при тривалості роботи з ВМ, що не перевищує 1 годину на добу, та 3,5 кВ/м при більшій тривалості роботи;

середня напруженість СЕП ВМ на умовній поверхні обличчя користувача шкільного віку середніх антропометричних даних визначається шляхом множення показів вимірювача напруженості СЕП на поправковий коефіцієнт К, який розраховують за формулою:

К = 0,60 - 0,19 * d;

де: d - розмір діагоналі екрана ВМ, м.

потужність експозиційної дози невикористаного іонізуючого випромінювання в будь якій точці на відстані 0,05 м від усіх поверхонь відеомонітора не повинна бути такою, щоб потужність еквівалентної лози не перебільшувала 0,1 мбер/год.;

інтенсивність ультрафіолетового випромінювання на відстані 0,3 м від екрана не повинна перевищувати в діапазоні довжин хвиль 400 - 320 нм - 2 Вт/кв.м, 320 - 280 нм - 0,002 Вт/кв.м ультрафіолетового випромінювання в діапазоні 280 - 200 нм - не повинно бути.

4.5 Вимоги до мікроклімату

у кабінетах та класах учбових закладів, де навчання проводиться із застосуванням персональних комп'ютерів, температура повітря повинна бути 19,5+0,5?C, відносна вологість повітря 60+5%, швидкість руху повітря не більшою 0,1 м/с;

рівень іонізації повітря на відстані 0,3 м від працюючого екрана відеомонітора не повинен бути нижче 200 і більше 50000 легких позитивних і негативних іонів обох знаків (окремо) в куб.см повітря;

оптимізацію іонізації повітря на робочих місцях школярів рекомендується проводити за допомогою біполярних коронних аероіонізаторів із створенням оптимальних рівнів легких позитивних і негативних аероіонів у межах 1000 - 3000 іонів у куб.см кожної полярності;

у кабінетах та класах навчальних закладів повинен бути забезпечений трикратний обмін повітря за 1 годину. Для охолодження та очищення повітря від пилу в кабінетах та класах можуть бути встановлені побутові кондиціонери, які мають позитивний гігієнічний висновок державної санітарно-гігієнічної експертизи ГСЕУ МОЗ (ВК-1500, БК-2000, БК-2500 та ін.).

4.6 Вимоги, що захищають учня від шуму та вібрації

шум, що створюється роботою ПК у класах, умовно можна віднести до постійного;

параметрами постійного шуму, що підлягають нормуванню, є рівні звукового тиску 8 дБА в октавних смугах частот з середньогеометричними частотами 16, 31,5 63, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000 Гц, рівні звуку 8 дБА. Допустимі значення октавних рівнів звукового тиску, рівнів звуку на робочих місцях у приміщеннях кабінетів комп'ютерної техніки слід приймати згідно ГОСТу.

вібрація на робочих місцях, що створюється ПЕОМ, не повинна бути вищою значень, які представлені ГОСТом.

4.7 Вимоги до візуальних ергономічних параметрів і конструкції персонального комп'юьера

Візуальні ергономічні параметри відеомоніторів повинні задовольняти вимоги даних ДсанПіН при проектній відстані спостережена від 400 до 800 мм та при зовнішній освітленості екрана до 250 Лк;

Розміри поля зображення (В - вертикаль, Н - горизонталь) вибираються з ергономічних міркувань та умов застосування відеомоніторів. При цьому круговий розмір поля зображення по кожній осі координат не повинен перебільшувати 60?;

Ширина горизонтальноъ (л.г.) та вертикальної лінії або розміри (ширина, dц.г, висота dц.в) променової цятки залежно від адресованості та значень растрових одиниць по вертикалі (Sa.в) та по горизонталі (Sa/г) повинні відповідати співвідношенням табл. 6 та 7.

Таблиця 6

Адресованість поля зображення по горизонталі позицій

Співвідношення між шириною вертикальної лінії (або променевої цятки) та растровою одиницею по горизонталі

Менше 321

0,5 * Sa.r < Вл < 1,2 * Sa.r

0,5 * Sa.r < dц.г < 1,2 * Sa.r

Від 321 до 719 включно

Для одноколірних дисплеїв:

0,75 *Sa.r < Bл.в < 1,5 * Sa.r

0,75 *Sa.r <dц.г < 1,5 * Sa.r

Для багатоколірних дисплеїв:

0,75 *Sa.r < Bл.в < 1,8 * Sa.r

0,75 *Sa.r <dц.г < 1,8 * Sa.r

Від 720 до 1024

1,3 *Sa.r < Bл.в < 2 * Sa.r

1,3 *Sa.r <dц.г < 2 * Sa.r

Таблиця 7

Адресованість поля зображення по вертикалі позицій

Співвідношення між шириною вертикальної лінії (або променевої цятки) та растровою одиницею по горизонталі

Менше 351

0,5 * Sa.r < Вл < 1,2 * Sa.в

0,5 * Sa.r < dц.г < 1,2 * Sa.в

Від 351 до 479 включно

Для одноколірних дисплеїв:

0,75 *Sa.r < Bл.в < 1,5 * Sa.в

0,75 *Sa.r <dц.г < 1,5 * Sa.в

Для багатоколірних дисплеїв:

0,75 *Sa.r < Bл.в < 1,8 * Sa.в

0,75 *Sa.r <dц.г < 1,8 * Sa.в

Від 480 до 768

1,3 *Sa.r < Bл.в < 2 * Sa.в

1,3 *Sa.r <dц.г < 2 * Sa.в

інтернет залежність підліток комп'ютерний

Примітка. Растрові одиниці по кожній осі координат (Sa.r, Sa.в) пов'язані з розмірами поля зображення (В, Н) та адресованостями (Ав, Аг) таким чином: Sa.r = В/Аг; Sa.в = Н/Ав.

значення максимальної яскравості поля зображення та максимального контрасту яскравості в залежності від коефіцієнта дифузного відбиття екрана повинні відповідати нормам.

повинна бути забезпечена можливість регулювання користувачем яскравості поля зображення від максимальної до значення , яке складає не більше половини від значення максимальної яскравості;

нерівномірність яскравості поля зображення не повинна перебільшувати 1,7;

частота регенерації зображень повинна бути такою, щоб мерехтіння не сприймали 90% користувачів при позитивному контрасті зображення;

амплітуда дрижання зображення не повинна перебільшувати 0,1 мм по кожній осі координат;

у багатоколірних відеомоніторах незведення променів повинно бути не більшим 0,5 мм у центральному колі та діаметром, який дорівнює висоті поля зображення, та не більшим 0,7 мм у решті частин поля зображення;

допустимі та рекомендовані розміри прописних літер повинні відповідати значенням, які наведені в таблиці 9. Рекомендується використовувати відеомонітори, конструкція яких допускає в умовах експлуатації зміну розмірів відображення знаків (у границях значень) наведених у таблиці 9.

конструкція настільних відеомоніторів (не вмонтованих в іншу апаратуру) повинна забезпечувати можливість повороту їхнього корпусу відносно вертикальної осі на кут, не менший +30 градусів, та зміну кута нахилу екрана відеомонітора відносно вертикальної площини в інтервалі від -5 градусів (уперед) до +15 градусів (назад), не менше.

Таблиця 9

Вік (клас) учня користувача відеомонітора

Кутовий розмір (висота) прописних літер,цифр, кутових хвилин

Граничний (не менше)

Рекомендований

6 - 7 років (1-ий клас)

45

50-70

7-8 років (2-ий клас)

35

40-60

8-10 років (3-4-і класи)

28

30-40

11-12 років (5-7-класи)

22

25-32

16-18 років і старше (8-10 класи,студенти)

16

22-30

4.8 Вимоги до обладнання та організації робочого місця

Штучне освітлення:

- на вертикальній поверхні монітора - не більше 200 лк;

- на поверхні клавіатури

- не менше 400 лк.

У поле зору учнів, які працюють за комп'ютерами, не повинні потрапляти об'єкти, яскравість яких суттєво відрізняється від яскравості екрану - вікна, світильники. Аналогічно слід запобігати віддзеркалюванню інших яскравих об'єктів у склі відеомоніторів.

Мікроклімат у приміщенні:

- температура повітря повинна бути 19,5+/-0,5 С;

- відносна вологість повітря 60+/-5 %;

- швидкість руху повітря не більше 0,1м/с.

Вимоги до меблів:

- одномісний стіл і стілець повинні бути виконані з дотриманням вимог пп.8.5, 8.6 ДСанПіН 5.5.6.009-98 і враховувати зросто-вікові особливості учнів;

- стіл учня повинен мати дві різновисотні горизонтальні поверхні - робочу і додаткову. Ширина і глибина робочої поверхні столу та додаткової поверхні повинні забезпечувати виконання роботи у межах моторного поля і мати розміри 750х600 мм та 750х350 мм відповідно. Обидві поверхні повинні регулюватися по висоті у межах 460?760 мм. Стіл повинен допускати кріплення до підлоги або фіксування його положення іншим чином. Допускається використання стандартних учнівських столів при врахуванні зросто-вікових особливостей учнів і особливостей розміщення монітору. На робочій поверхні стола обов'язково потрібно мати простір для відпочинку долоней;

- стілець учня повинен забезпечувати зміну висоти сидіння у межах 260?460 мм, він повинен мати спинку. Рекомендується мати на комп'ютерному робочому місці спеціальний стілець, який:

Може змінювати свою висоту;

Має можливість регулювати уклін опори для спини (від 0 до 20 градусів);

Може повертатися;

Має опору для ліктів.

Непогано також мати підставку для ніг.

Висоту стільця треба підбирати таким чином, щоб забезпечити перпендикулярність лінії зору користувача екрану монітора.

- екран монітора в залежності від висоти символів рекомендовано розміщувати на відстані 400?800 мм від очей, взагалі від тіла людини. Як вважають фахівці, на відстані 500 мм від екрана рівень комп'ютерних випромінювань стає набагато нижчим, практично безпечним для організму людини. Важливо також, щоб відстані від очей до монітора, клавіатури та документів чи книжки були однаковими, бажано рівними 500 мм. Площина екрану монітору повинна бути перпендикулярною нормальній лінії зору. При цьому повинна бути передбачена можливість переміщення монітору навколо вертикальної осі в межах ±30 градусів (справа наліво) та нахилу вперед до 85 градусів і назад до 105 градусів з фіксацією в цьому положенні

Вимоги до пристроїв комп'ютера:

- клавіатура повинна бути зручною для виконання роботи двома руками, конструктивно відокремлена від монітору (тобто не рекомендовано використання ноутбуків) для забезпечення можливості її оптимального розташування та прийняття робочої пози. Висота клавіатури на рівні середнього ряду клавіш не повинна перевищувати 30 мм. Клавіатуру слід розташовувати на поверхні столу на відстані 100?300 мм від краю, який повернутий до користувача. Кут нахилу на панелі клавіатури має знаходитись в межах від 5 градусів до 15 градусів, для цього використовуються спеціальні ніжки клавіатури;

- монітор повинен відповідати вимогам загальновизнаних стандартів ергономічності і безпечності, які позначаються як TCO'95, TCO'99 або TCO'03. Цифри в позначенні вказують на рік затвердження стандарту. На сьогодні використання моніторів, що не відповідають вимогам мінімум TCO'95 в навчальних закладах є недопустимим. З параметрів роботи моніторів з електронно-променевою трубкою найбільш важливим є частота вертикальної розгортки, яка згідно з TCO'03 повинна становити не менше 85 Гц. Монітор не повинен мати місць з розмитим, нечітким зображенням, з різним рівнем яскравості, не повинен спотворювати вертикальні чи горизонтальні прямі. Детальніше вимоги до моніторів описані в статті;

- рівень шуму від всіх пристроїв комп'ютера (а це в основному вентилятори систем охолодження) не повинен створювати дискомфортні відчуття при роботі.

Робоча поза учня при роботі з комп'ютером (рис. 1.):

- спина і ноги повинні мати опору, це досягається за рахунок спинки стільця та підставки для ніг;

- спина повинна бути рівною, голова трохи опущена. Рекомендують кут нахилу голови - не більше 200. У цьому випадку значно знижується навантаження на шийний відділ хребта;

- руки повинні вільно лежати на клавіатурі або утримувати маніпулятор, у ліктьових суглобах повинен утворюватись кут трохи більший за 900;

- при роботі з клавіатурою або маніпулятором миша руки в зап'ясті не повинні бути в напрузі, тобто вільно звисати трохи вниз.

Звичайно, необхідно привчати дитину контролювати свою позу - правильно сидіти потрібно і за звичайним столом.

4.9 Рекомендації МОНУ щодо режиму занять

Раціональний режим учбових занять учнів передбачає додержання регламентованої тривалості безперервної роботи з ПК, регламентованих перерв і їх активне проведення.

Безперервна робота з екраном ПК повинна бути не більше:

- для учнів X - XI класів на 1-й годині занять до 30 хвилин, на 2-й годині занять - 20 хвилин;

- для учнів VIII - IX класів - 20 - 25 хвилин;

- для учнів VI - VII класів - до 20 хвилин;

- для учнів II - V класів - 15 хвилин.

Загальна тривалість роботи з ПК під час канікул повинна бути обмежена на протязі дня:

- для школярів 8 - 10 років - 1 заняття 45 хвилин;

- для школярів 11 - 13 років - 2 заняття по 45 хвилин;

- для школярів 14 - 16 років - 3 заняття по 45 хвилин.

Регламентовані перерви для відпочинку під час канікул слід проводити на протязі 5 хвилин через кожні 20 хвилин роботи і на протязі 10 - 15 хвилин через кожні 45 хвилин роботи. Перерви слід проводити на відкритому повітрі з включенням рухових і фізкультурно-спортивних ігор.

4.10 Вправи на збереження здоров'я

Для збереження здоров'я учнів на учбовому місці існує спеціальні вправи:

для очей

для зняття м'язового напруження

для кистей рук

для тіла

для профілактики позотонічного стомлення

Всі ці вправи можна використовувати під час учбових занять, для запобігання хвороб які виникають у результаті довго сидіння як за партою, так і за комп'ютером. Комплекс вправ наведений у Додатку Б.

ВИСНОВОК

Підіб'ємо підсумки нашої роботи. Отже, спираючись на нечисленні дослідження і теоретичні міркування різних авторів, а так само провівши своє власне, ми переконалися в наявність такого нового феномена, як кібераддикція - залежність людини від комп'ютерних ігор. Наявність його, так само підтверджується і тим, що в масштабах світу, кібераддикція явище вже відоме.

Наша ж країна, відстаючи в технічному та економічному розвитку від заходу, і деяких країн сходу, наприклад Японії, не на один рік (за деякими даними до 20 років), зіткнулася з комп'ютерними видами залежностей тільки кілька років тому. Фактично, історія питання починається для нашої країни тільки в двадцять першому столітті, разом з розвитком Інтернету, локальних і пірінгових мереж. Наше дослідження показало, що залежність від комп'ютерних ігор, має схожу природу з іншими видами аддикцій, і є фактично не менше небезпечною хворобою як наприклад алкоголізм. За наявними даними, в Америці, у вже існуючих центрах допомоги кібераддіктам, для лікування, використовується програма 12-ти кроків, спочатку розроблена для груп АА - анонімних алкоголіків. У нашому дослідженні ми ставили перед собою завдання розглянути чинники, які впливають на формування залежності від комп'ютерних ігор, для чого ми використовували ряд методик, спрямованих на дослідження особистісних характеристик. Після обробки та інтерпретації отриманих даних, ми змогли намалювати приблизний портрет кібераддикта.

Найбільш важливим стало те, що аддікт використовує комп'ютерну гру як місце відходу від проблем реального життя. Головними ж проблемами є його невдоволення собою, і відповідно низький рівень самооцінки і впевненості в собі. На тлі цього у аддикта формується депресивний стан, а так же високий рівень інтроверсії. Намагаючись втекти від подібного стану, кібераддікт з головою занурюється в гру. Так само, ми встановили, чому ігровий світ є настільки притягальним для кіберзалежних особистостей. По-перше, при сучасних технічних можливостях комп'ютерів і нових аудіовізуальних рішеннях, гра сміливо претендує на роль альтернативної реальності - при тому, що вже зараз зовнішні маніпулятори (рукавички замість миші, кермо і педалі для гонок, і т.п.) мають кинестетичний компонент. Ведуться розробки в бік включення в гру дії всіх п'яти органів чуття, а так само моторного апарату, що буде вже по справжньому повним зануренням у створену реальність. По-друге, MMORPG гри, на прикладі яких велося наше дослідження - соціальні. Одночасно на ігровому сервері в кожен момент часу знаходиться від 200-300 (якщо мова йде про безкоштовні локальні сервера) до декількох мільйонів (якщо це офіційні, платні сервера) осіб. У кожному разі, людина там перебуває у складі однієї дуже великої групи, де так само діють всі соціальні закони, існують свої норми і санкції за їх порушення. Різниця тільки в тому, що всі ці закони підкоректовані вимогою гри і «віртуальності», що - як ми теж з'ясували - влаштовує кібераддикта набагато більше, ніж закони реальності. По-третє, найголовніше, що перебуваючи в ігровій реальності, в постійному контакті з людьми, гравець має можливість конструювати свій віртуальний образ виходячи виключно зі своїх бажань і його статус як гравця і якоїсь передбачуваної (віртуальної) особистості в реальності, буде залежати тільки від особливостей «особистості» його персонажа. Тобто, фактично, при зануренні у гру, реальності навіть не взаємодіють, а вивертаються навиворіт - у грі, для всіх, хто знаходяться разом з даною людиною гравців, він - є реальність як ігровий персонаж, а ось його реальна особистість, мало того що є на той момент віртуальної, тобто, тільки передбачуваної, але більш того, взагалі мало кого цікавить. Користуючись цим, кібераддикт, за рахунок свого ігрового персонажа компенсує все те, що йому так не подобається в собі. У грі, закрившись брехнею віртуальності, він, фактично повніше розкривається як особистість, тільки ця нова, зручна, схвалена і т.п. особистість, актуальна тільки для реальності гри, де він не фрустуючий підліток, а Герой, якого просять про допомогу і поважають. Тут важливо відзначити, що описане вище ще більш небезпечно в контексті пошуку его-ідентичності, що є притаманне саме підліткового віку, і почасти - як показало наше дослідження - сприяє формуванню кібераддикції. Тобто, відчуваючи кризу ідентичності, аддикт не старається прийти до неї, а штучно створює собі друге я, яке його повністю влаштовує, але невідривно прив'язане до комп'ютера, до якого так само, практично невідривно стає прив'язаний і кібераддикт. Мабуть, саме з цим і пов'язані численні смерті від виснаження - людина помирає, але не покидає гру.

З кожним роком, з розвитком Інтернету та комп'ютерних технологій ситуація стає все більш небезпечною, при чому, групу ризику становлять підлітки. У кожній країні світу необхідно вводити заходи, спрямовані на профілактику кіберзалежності, чим і займаються всі розвинуті країни. Так, в Китаї (де в порівнянні з іншими країнами кількість жертв копмпьютерних ігор найбільш високо) вводяться спеціальні правила для MMORPG-гравців. Для того, щоб переконати гравців не грати більше трьох годин, будуть введені спеціальні заходи: гравці, які проводять в грі більше покладеного часу, отримуватимуть менше очок досвіду, знаходити менш цінні предмети тощо.

Якщо ж гравці проведуть у грі більше п'яти годин, то кожні 15 хвилин вони отримуватимуть повідлмлення: "Ви вступили в нездоровий час гри. Будь ласка, припиніть користування інтернетом і відпочиньте. Якщо ви цього не зробите, то постраждає ваше здоров'я, а всі очки, зароблені вами в грі, обнуляться ". У Південній Кореї для кібераддиктів створюють спеціальні клініки, а уряд країни проводить спеціальну компанію з попередження про небезпеку зловживання цим видом розваг. За повідомленням агентства СNews «Влада малайського міста Subang Jaya, недалеко від столиці Куала-Лумпур, збираються ввести« комендантську годину »для любителів онлайнових ігор в зв'язку із збільшенням числа інтернет-залежних підлітків. Так, з наступного року тут будуть закривати інтернет-кафе, які дозволяють клієнтам грати до пізньої ночі. До таких рішучих дій місцева влада вирішила вдатися після звернення схвильованої матері, яка втратила свого сина. Як виявилося, підліток грав в інтернет-кафе протягом 48 годин.

Згідно з новими правилами, що набирає чинності з майбутнього року, інтернет-клуби повинні будуть розмежовувати зони для гравців і інших інтернет-користувачів. Ігрові зони потребуватимуть спеціальної ліцензії і закриватися для відвідувачів опівночі, навіть у вихідні дні. Місцеві законодавці повідомили, що вони планують створити спеціальні групи представників влади для перевірки найбільш популярних інтернет-точок.

Спіймані «на гарячому» геймери будуть видворяти з клубів, а власники інтернет-кафе, що ігнорують ці правила, можуть позбутися ліцензії. Новина викликала змішані почуття як у власників інтернет-клубів, так і у гравців. Деякі вважають, що почин влади дозволить поліпшити кримінальну обстановку і одночасно захистить юних гравців від наркотичної прихильності до їх хобі ».

У Росії та Україні ніяких заходів не приймається.

Етапами профілактичної діяльності можуть стати наступні складові:

* Діагностичний, що включає в себе діагностику особистісних особливостей, які можуть вплинути на формування адиктивної поведінки (підвищена тривожність, низька стресостійкість, нестійка я-концепція, низький рівень інтернальності, нездатність до емпатії, некомунікабельність, підвищений егоцентризм, низьке сприйняття соціальної підтримки, стратегія уникнення при подоланні стресових ситуацій, спрямованість на пошук відчуттів та ін), а також отримання інформації про становище дитини в сім'ї, про характер сімейних взаємин, про склад сім'ї, про його захоплення і здібностях, про його друзів і інших можливих референтних групах.

* Інформаційно-просвітницький етап, який являляє собою розширення компетенції підлітка в таких важливих областях, як психо-сексуальний розвиток, культура міжособистісних відносин, технологія спілкування, способи переборення стресових ситуацій, конфліктологія і власне проблеми адиктивної поведінки з розглядом основних адиктивних механізмів, видів аддиктивної реалізації, динаміки розвитку адиктивних процесів та наслідків.

* Тренінги особистісного зростання з елементами корекції окремих особистісних особливостей і форм поведінки, що включають формування і розвиток навичок роботи над собою.

Профілактика адиктивної поведінки повинна торкнутися всіх сфер життя підлітка: сім'ї, освітнього середовища, суспільного життя в цілому.

У сім'ї для підлітка значущими факторами є емоційна стабільність і захищеність, взаємна довіра членів сім'ї. Підліток потребує помірного контролі його дій і помірної опіки з тенденцією до розвитку самостійності та вміння приймати відповідальність за своє власне життя. Роберт Т. і Джина Байярд у зв'язку з цим пишуть: "... вражає контраст між тими дітьми, які чинять опір" надмірного "контролю батьків, і тими, хто не робить цього. Іноді здібна дитина виявляється настільки залежним від рішень, прийнятих батьками, що досягає зрілості абсолютно неготовим до самостійного життя "[Байярд Р.Т., Байярд Д. - Ваш неспокійний підліток. - М.: Сім'я і школа, 1995. - 348 c.; 315].

У сфері освіти необхідний перегляд деяких підходів у вихованні та викладанні навчальних предметів. У зв'язку з проблемою адиктивної поведінки актуальні такі сторони шкільного життя, як адекватна навчальне навантаження дітей, додання особливої значущості особистісного аспекту, що стосується і дитячого, і педагогічного контингенту. Доцільно включення в освітній цикл предметів, інтегрованих курсів, спецкурсів та факультативів, спрямованих у своєму змісті на розширення обсягу знань про реальне життя . Дана інформація необхідна для здобуття свободи вибору, для розвитку адаптивних здібностей і розуміння важливості вміння жити в реальному житті і вирішувати життєво-важливі проблеми без страху перед дійсністю, і користуючись різноманітними активними стратегіями подолання стресу.

Повноцінна профілактика адиктивної поведінки неможлива без участі в ній засобів масової інформації - авторитетного і популярного пропагандистського органу. На представників цієї потужної індустрії повинна бути покладена моральна відповідальність за якість інформаційної продукції та за її зміст. У друкованих виданнях і телевізійних програмах інформація для підростаючого покоління в даний час носить в основному розважальний характер. Діти сприймають засоби масової інформації, особливо телебачення, тільки як розвага, що може відводити їх від проблем реального світу в цілому і проблем підліткового віку зокрема.

У підлітковому віці вирішальне значення набуває прагнення дітей знайти своє місце в суспільстві. "Підлітки прагнуть визначити своє місце в житті, активно шукають ідеал - робити життя з кого? У зв'язку з цим, дуже важливо, які зразки поведінки пропонує суспільство. У суспільному житті велику роль може грати система психологічної та соціальної підтримки підлітків, що забезпечує допомогу молодому поколінню в становленні, в здоровому задоволенні потреб.

Спрямованість на людей - своєрідна психологічна оберненість до людей - в істотній мірі залежить від того, наскільки самі люди, суспільство в цілому направлено на підростаюче покоління. Тому формування таких важливих якостей для міжособистісних відносин, як емпатія, доброзичливість, готовність до співпраці і ін потрапляє під залежність від готовності суспільства відповідати підліткам тим же.

Неоціненний внесок у профілактику аддикцій може внести культура релігійних почуттів, якщо вона орієнтована не на відхід від реальності тлінного світу, а, навпаки, наділяє людину вищої духовної і моральної силою для протистояння труднощам і адиктивним потягам. А також для формування шанобливого ставлення до своєї особистості і особистостям оточуючих, що стало б міцним фундаментом для будівництва міжособистісних відносин.

Література

Аносов В.Д., Лепский В.Е. Исходные посылки проблематики информационно-психологической безопасности. - М., 2003. - 190 с.

Анна Пономаренко как правильно ставить цели и осуществлять задуманное. - [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://www.topwords.ua/Allforwomen/34.htm

Белинская Е.Н., Жичкина А.М. Современные исследования виртуальной коммуникации: проблемы, гипотезы, результаты. - М., 2000.

Бурлаков И.В. - Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М., 2000.

Бурова В.В. Социально-психологические аспекты Интернет-зависимости. - М., 2001.

Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова: Как справиться с компьютерной зависимостью. - [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://lib.rus.ec/b/137310/read

Владислав Хвладс.:Самодисципліна: ви ще хочете досягти мети?- [Електроний ресурс] - Режим доступу:http://ozysoft.ru/page/samodisciplina-vi-shhe-hochete-dosjagti-meti

Войскунский А.Е. Зависимость от Интернета: актуальная проблема // Мир Интернета. - М., 2000. - №3. - С. 76 - 97.

Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова: Как справиться с компьютерной зависимостью. - [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://lib.rus.ec/b/137310/readаддикции. - М., 2000. 147- 159 с.

Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете. - М., 2000.

Жичкина А.М. Социально-психологические аспекты общения в Интернете. - М., 2002. - 210 с.

Кащенко Е. А. Основы социокультурной сексологии. Курс лекций. Учебное пособие для ВУЗов. - М.: Юнити-Дана, 2002. - 240 с.

С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова: Как справиться с компьютерной зависимостью. - [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://lib.rus.ec/b/137310/read

Мартынова О.С. Критерии оценки Интернет-зависимости // Психотерапия и консультирование. - М., 2002. - №3. - С. 27 - 30.

Миание М.Ю.: Постановка целей в жизни человека. Анализ ситуации и нерешенные проблемы. Их решение в Системе «Развитие Человека»- [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://mianie-system.org/index.php?pages=375

Самооцінка та впевненість у собі - [Електроний ресурс] - Режим доступу: http://www.r-gorod.ru/samoozenka_uverennost/

Церковний А. Аспекти формування Інтернет-залежності // Соціальна психологія. - 2004. - № 5 (7). - C.149-154.

Янг К. С. Діагноз - Інтернет-залежність // Мир Інтернета. - М., 2000. - № 2. - С. 36 - 43.

Kimberly S. Young, James O'Mara, and Jennifer Buchanan Cybersex and Infidelity Online: Implications for Evaluation and Treatment - 107th annual meeting of the American Psychological Association, August 21, 1999.

Kimberly S. Young. Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, And Treatment. - University of Pittsburgh at Bradford, 1999.

Greenfield D.N. Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them. - Oakland: New Harbinger Publ. 1999.

Shotton M.A. Computer Addiction/ A Study of Computer Dependency. - London., 1989.

Suler, J. Computer and Cyberspace Addiction. - 1999, http://www.rider.edu/~suler/psycyber/cybaddict.html

Surratt C. Netaholics/ The Creation of a Pathology. - Commack, NY: Nova Science Publ. 1999.

http://behavior.net/chatevents/index.html

http://elnow.virtualave.net/psicho

http://elnow-virtualave.com/psicho

http://netaddiction.com

http://psynet.carfax.ru

http://test.lvs.ru

http://www.cog.brown.edu/brochure/people/duchon/humor/internet.addiction.html

http://www.computeraddiction.com

http://www.doktor.ru

http://www.eff.org/pub/Net_culture/Hackers/uk_court_acquits_teenage_hacker.article

http://www.grohol.com/netaddiction

http://www.iworld.ru

http://www.psychology.ru

http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/cybaddict.html

http://www.urbanlegends.com/misc/addicted_to_computers.htmlh

ДОДАТКИ

Додаток 1

ТЕСТ КІМБЕРЛІ ЯНГ НА ІНТЕРНЕТ-ЗАЛЕЖНІСТЬ

Дайте відповідь, будь ласка, гранично чесно на наступні питання:

1. Чи часто Ви помічаєте, що проводите «онлайн» більше часу, ніж мали намір?

2. Чи часто Ви зневажаєте домашніми справами, щоб провести більше часу в мережі?

3. Чи часто Ви віддаєте перевагу перебування в мережі інтимному спілкуванню з партнером?

4. Чи часто Ви заводите знайомства з користувачами Інтернет, перебуваючи «онлайн»?

5. Чи часто навколишні цікавляться кількістю часу, проведеним Вами в мережі?

6. Чи часто страждають Ваші успіхи в навчанні або роботі, так як Ви занадто багато часу проводите в мережі?

7. Чи часто ви перевіряєте електронну пошту, раніше, ніж зробите щось інше, більш необхідне?

8. Чи часто страждає Ваша продуктивність праці через захоплення Інтернетом?

9. Чи часто Ви займаєте оборонну позицію і щось приховують, коли Вас запитують, чим ви займаєтеся в мережі?

10. Чи часто Ви блокуєте турбують думки про Вашу реальному житті, втішними думками про Інтернет?

11. Чи часто Ви виявляєте себе передчувають, як знову опинитеся в Інтернеті?

12. Чи часто Ви відчуваєте, що життя без Інтернету нудна, порожня і безрадісна?

13. Чи часто Ви ругаетесь, кричите або іншим чином висловлюєте свою досаду, коли хтось намагається відвернути Вас від перебування в мережі?

14. Чи часто Ви зневажаєте сном, засиджуючись в Інтернеті допізна?

15. Чи часто Ви передчуваєте, чим займетеся в Інтернеті, перебуваючи оффлайн, або фантазіруете про перебування «онлайн»?

16. Чи часто Ви говорите собі «ще хвилинку» перебуваючи «онлайн»?

17. Чи часто терпите поразку в спробах скоротити час, що проводиться в мережі?

18. Чи часто Ви намагаєтеся приховати кількість часу, що проводиться Вами в мережі?

19. Чи часто Ви вибираєте провести час в Інтернеті, замість того, щоб вибратися куди-небудь з друзями?

20. Чи часто Ви відчуваєте депресію, пригніченість або нервозність, будучи не в мережі і відзначаєте, що цей стан проходить, як тільки Ви опиняєтеся «онлайн»?

Оцініть свої відповіді на кожне з питань за наступною шкалою:

НІКОЛИ або вкрай рідко - 1 бал

ІНОДІ - 2 бали

РЕГУЛЯРНО - 3 бали

ЧАСТО - 4 бали

ЗАВЖДИ - 5 балів

Тепер підрахуйте результат:

20-49 балів - Ви навчальний користувач Інтернету. Можете подорожувати по мережі скільки завгодно довго, тому вмієте контролювати себе.

50-79 балів - у Вас деякі проблеми, пов'язані з надмірним захопленням Інтернетом. Якщо Ви не звернете на них увагу зараз - надалі вони можуть заповнити всю Ваше життя.

80-100 балів - використання Інтернету викликає значні проблеми у Вашому житті. Потрібна допомога фахівця-психотерапевта.

Додаток 2

Опитувальник «Сприйняття MMORPG ігор»

Адаптований варіант опитувальника Е.А. Щепіліной «Сприйняття Інтернету»

Стать_____Вік__________ПІБ_______________________________

Інструкція: «Будь ласка, дайте відповідь на питання, вибравши один з запропонованих варіантів відповіді (або написавши свій, де це необхідно)." Правильних "або" неправильних "відповідей не існує, тому вибирайте ту, яка найбільшою мірою відповідає Вашим поглядам і Вашу думку про себе. Не витрачайте багато часу на обдумування відповідей. Давайте ту, яка першою приходить Вам на думку. Намагайтеся, по можливості, не використовувати проміжні відповіді типу "іноді" або "важко сказати". Заповнення всього опитувальника забере у Вас близько 20 хвилин.»

1. Я вважаю, що прояви агресії в ігровому світі так само неприпустимі, як і в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

2. Часом мені здається, що я сприймаю світ World of Warcraft не так, як інші люди.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

3. У мене набагато більше друзів в грі, ніж у реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

4. Буває, що заходячи в WoW з певною метою (підняти рівень, наприклад), я забуваю про свій початковий намір.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

5. Часом мені хочеться переселитися у віртуальний світ.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

6. При підключенні до гри мій настрій зазвичай поліпшується.

а) так

б) немає

в) важко сказати

7. Я часто сприймаю віртуальний світ як реальність.

а) так

б) немає

в) важко сказати

8. Коли всі проти мене, гра допомагає мені пережити важкі часи.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

9. Я часто вживаю слова і вирази, прийняті в грі, у своєму реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

10. Мої друзі в WoW набагато краще розуміють мене, ніж мої друзі в реальному житті.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

11. Я сприймаю себе в грі інакше, ніж в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

12. Я віддаю перевагу спілкуватися з тими людьми, які добре розбираються в MMORPG.

а) так

б) немає

в) важко сказати

13. Я часто заводжу віртуальні романи.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

14. Зазвичай я відчуваю себе комфортніше в грі, ніж у реальному житті.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

15. Я часто не знаю точно, скільки часу провів у грі.

а) так

б) немає

в) важко сказати

16. Мені буває складно пояснити оточуючим, що мене приваблює в грі.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

17. Буває, що закінчивши грати, я не можу згадати все, що я робив, де був.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

18. Часом, після тривалого перебування в грі, у мене виникає страх (або почуття незахищеності) перед навколишньою дійсністю.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

19. Навіть великі тексти я віддаю перевагу читати з екрану монітора, а не в паперовому варіанті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

20. Мені б хотілося проводити в грі більше часу, ніж зараз.

а) так

б) немає

в) важко сказати

21. Я швидше здатний змінити щось у віртуальному світі, ніж в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

22. Буває, що я намагаюся діяти в реальному світі так само, як і у віртуальному.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

23. У грі я відчуваю себе набагато впевненіше, ніж у реальному житті.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

24. Коли я заходжу в гравців, я точно знаю, що буду робити.

а) так

б) немає

в) важко сказати

25. Я віддаю перевагу віртуальним романам ніж реальним.

а) так

б) немає

в) важко сказати

26. У грі я реалізую як особистість краще, ніж в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

27. Буває, що після виходу з гри, у мене виникає відчуття, що я про щось забув або чогось не зробив.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

28. Часом мені здається, що люди, з якими я спілкуюся в грі, розуміють мене набагато краще, ніж ті, хто оточують мене в повсякденному житті.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

29. Час у грі йде не так, як у реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

30. Буває, що перебуваючи в грі, мені здається, що я втрачаю контроль над подіями.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

31. Коли я перебуваю у світі WoW, я перестаю помічати навколишню дійсність.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

32. Я завжди намагаюся уявити, як виглядає мій співрозмовник в реальному житті.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

33. Мені здається, що грі притаманні деякі містичні властивості.

а) так

б) немає

в) важко сказати

34. Мені подобається, що в грі можна порушувати правила реального світу.

а) так

б) немає

в) важко сказати

35. Буває, що я витрачаю багато часу на виконання необов'язкових дій в грі (наприклад допомогу іншим гравцям більш низького рівня).

а) іноді

б) часто

в) ніколи

36. Часом я відчуваю, що сильно відрізняюся від людей, що не грають в MMORPG.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

37. Гра для мене швидше:

а) частину реального світу

б) окрема, самостійна реальність

в) інше (вкажіть, що саме) ________________________________

38. Те, що відбувається в грі часто набагато цікавіше того, що відбувається в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

39. Зазвичай я не переношу віртуальні знайомства в реальність.

а) так

б) немає

в) важко сказати

40. Трапляється, що кордон між реальним і віртуальним світом для мене зникає.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

41. Мені складно знайти спільну мову з людьми, які не грають в MMORPG.

а) так

б) немає

в) важко сказати

42. Часом віртуальний світ здається мені більш привабливим, ніж реальний.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

43. Коли я в грі, я інший, ніж в реальному житті.

а) так

б) немає

в) важко сказати

44. Часом мені хочеться перенести свої дії в грі на реальне життя (Наприклад, в конфліктній ситуації - бажання "відключитися", занести в "ігнор", запросити на PvP без наслідків).

а) іноді

б) часто

в) ніколи

45. Перебуваючи в грі, я відчуваю себе частиною чогось більшого.

а) так

б) немає

в) важко сказати

46. Мені буває складно висловити те, що я відчуваю, перебуваючи в грі.

а) іноді

б) часто

в) ніколи

47. У грі я відчуваю себе в більшій безпеці, ніж в реальному світі.

а) так

б) немає

в) важко сказати

48. Часто мені складніше знайти спільну мову з людьми в реальному житті, ніж у грі.

а) так

б) немає

в) важко сказати

49. Мене влаштовують закони і правила віртуального світу набагато більше, ніж реального.

а) так

б) немає

в) важко сказати

50. Напишіть що означають такі поняття:

Лут

дроп

реалм

нуб

паті

експа

хилер

маунт

MMORPG

інстанс

Додаток 3

Тест - опитувальник Шмішека, К. Леонгарда. Методика Акцентуації характеру і темпераменту:

Інструкція:

Вам будуть запропоновані твердження, що стосуються вашого характеру. Відповідайте, довго не роздумуючи, ви можете вибрати один з двох відповідей: "так" або "ні", інших варіантів відповідей немає. Свою відповідь потрібно відзначити у відповідному бланку, поставивши хрестик у віконці "так" або "ні" навпроти цифри, що відповідає номеру питання.

Стомлений матеріал.

1. Чи є ваш настрій в загальному веселим і безтурботним?

2. Сприйнятливі ви до образ?

3. Чи траплялося вам іноді швидко заплакати?

4. Чи завжди ви вважаєте себе правим у тій справі, яку робите, і ви не заспокоїтеся, поки не переконаєтеся в цьому?

5. Чи вважаєте ви себе більш сміливим, ніж у дитячому віці?

6. Чи може ваш настрій змінюватися від глибокої радості до глибокої печалі?

7. Чи перебуваєте ви в компанії в центрі уваги?

8. Чи бувають у вас дні, коли ви без достатніх підстав перебуваєте в похмурому і дратівливому настрої і ні з ким не хочете розмовляти?

9. Серйозний ви людина?

10. Чи можете ви сильно надихнутися?

11. Заповзятливі ви?

12. Чи швидко ви забуваєте, якщо вас хтось образить?

13. М'якосердий ви людина?

14. Чи намагаєтеся ви перевірити після того, як опустили лист у поштову скриньку, чи не залишилося воно висіти в прорізи?

15. Чи завжди ви намагаєтеся бути сумлінним в роботі?

16. Чи відчували ви в дитинстві страх перед грозою або собаками?

17. Чи вважаєте ви інших людей недостатньо вимогливими один до одного?

18. Чи сильно залежить ваш настрій від життєвих подій і переживань?

19. Чи завжди ви прямодушні зі своїми знайомими?

20. Чи часто ваш настрій буває пригніченим?

21. Чи був у вас раніше істеричний припадок або виснаження нервової системи?

22. Чи схильні ви до станів сильного внутрішнього занепокоєння чи пристрасного прагнення?

23. Чи важко вам тривалий час просидіти на стільці?

24. Боретеся ви за свої інтереси, якщо хтось чинить з вами несправедливо?

25. Змогли б ви вбити людину?

26. Чи сильно вам заважає косо висить гардина або нерівно Настелені скатертину, настільки, що вам хочеться негайно усунути ці недоліки?

27. Чи відчували ви в дитинстві страх, коли залишалися одні в квартирі?

28. Чи часто у вас без причини змінюється настрій?

29. Чи завжди ви старанно ставитеся до своєї діяльності?

30. Чи швидко ви можете розгніватися?

31. Чи можете ви бути безшабашно веселим?

32. Чи можете ви іноді цілком перейнятися почуттям радості?

33. Підходьте ви для проведення розважальних заходів?

34. Висловлюєте ви зазвичай людям своє відверте думку з того чи іншого питання?

35. Чи впливає на вас вид крові?

36. Чи охоче ви займаєтеся діяльністю, пов'язаною з великою відповідальністю?

37. Чи схильні ви заступитися за людину, з якою вчинили несправедливо?

38. Чи важко вам входити в темний підвал?

39. Чи виконуєте ви копітку чорну роботу так само повільно і ретельно, як і улюблене вами справа?

40. Чи є ви товариською людиною?

41. Чи охоче ви декламували в школі вірші?

42. Чи тікали ви дитиною з дому?

43. Чи важко ви сприймаєте життя?

44. Чи бували у вас конфлікти і неприємності, які так вимотували вам нерви, що ви не виходили на роботу?

45. Чи можна сказати, що ви при невдачах не втрачаєте почуття гумору?

46. Зробите ви першим крок до примирення, якщо вас хтось образить?

47. Чи любите ви тварин?

48. Чи підете ви з роботи або з дому, якщо у вас там щось не в порядку?

49. Мучать чи вас невизначені думки, що з вами або з вашими родичами трапиться якесь нещастя?

50. Чи вважаєте ви, що настрій залежить від погоди?

51. Утруднить чи вас виступити на сцені перед великою кількістю глядачів?

52. Чи можете ви вийти з себе і дати волю рукам, якщо вас хтось навмисне грубо розсердить?

53. Чи багато ви спілкуєтеся?

54. Якщо ви будете чому-небудь розчаровані, чи прийдете у відчай?

55. Чи подобається вам робота організаторського характеру?

56. Завзято ви прагнете до своєї мети, навіть якщо на шляху зустрічається багато перешкод?

57. Чи може вас так захопити кінофільм, що сльози виступлять на очах?

58. Чи важко вам буде заснути, якщо ви цілий день міркували над своїм майбутнім або якоюсь проблемою?

59. Чи доводилося вам в шкільні роки користуватися підказками або списувати у товаришів домашнє завдання?

60. Чи важко вам піти вночі на кладовищі?

61. Чи стежите ви з великою увагою, щоб кожна річ у будинку лежала на своєму місці?

62. Чи доводилося вам лягти спати в гарному настрої, а прокинутися в пригніченому і кілька годин залишатися в ньому?

63. Чи можете ви з легкістю пристосуватися до нової ситуації?

64. Чи є у вас схильність до головного болю?

65. Чи часто ви смієтеся?

66. Чи можете ви бути привітним з людьми, не відкриваючи свого справжнього ставлення до них?

67. Чи можна вас назвати жвавим і жвавим людиною?

68. Чи сильно ви страждаєте через несправедливість?

69. Чи можна вас назвати пристрасним любителем природи?

70. Чи є у вас звичка перевіряти перед сном або перед тим, як піти, вимкнений газ і світло, закриті двері?

71. Полохливі ви?

72. Чи буває, що ви відчуваєте себе на сьомому небі, хоча об'єктивних причин для цього немає?


Подобные документы

  • Сутність явища інтернет залежності, її симптоми та психологічні причини. Стадії та механізм формування психологічної залежності від комп’ютерних ігор. Особливості кібераддіктів в порівнянні з особами, які не страждають залежністю від комп'ютерних ігор.

    дипломная работа [969,0 K], добавлен 22.01.2014

  • Інтернет-залежність як психологічний феномен та вид адиктивної поведінки. Ознаки, типи, наслідки інтернет-залежності, чинники, що її провокують у юнаків. Програма та методи дослідження інтернет-залежності. Вибіркова сукупність, інструментарій дослідження.

    курсовая работа [185,6 K], добавлен 07.03.2013

  • Формування залежності від інтернету. Психологічні особливості особистості, що є характерними для осіб, залежних від інтернету. Заходи запобігання подальшому зростанню адиктивної поведінки, розробка ефективних стратегій подолання інтернет-залежності.

    презентация [124,5 K], добавлен 06.10.2009

  • Характеристики користувачів комп`ютерних мереж. Емоції та вербалізація уявлень в мережевій комунікації. Негативний та позитивний вплив інтернет-комунікацій. Проблема чистоти мови та елементарної грамотності. Інтернет-залежність: симптоми та наслідки.

    реферат [65,8 K], добавлен 23.07.2014

  • Медіа-освіта у сучасних школах. Соціально-педагогічні проблеми впливу ЗМІ на молодь. Дослідження актів насилля, демонстрованих глядачеві телебачення. Інтернет-залежність та її вплив на виховання підлітків та юнацтва. Вплив мульфільмів на психіку дитини.

    курсовая работа [294,0 K], добавлен 17.05.2015

  • Проблема Інтернет-аддикції в сучасній психологічній науці. Особливості спілкування в мережі Інтернет. Поняття аддиктивної поведінки особистості. Психологічні дослідження явища Інтернет-аддикції. Психологічні причини та основні форми Інтернет-аддикції.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 16.01.2010

  • Теоретичний та експериментальний аналіз впливу комп’ютерних ігор на розвиток особистості підлітка. Методика діагностики рівня невербальної креативності школяра. Опис комп’ютерних ігор, які при раціональній грі покращують психічний розвиток особистості.

    курсовая работа [112,7 K], добавлен 01.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.