"Реконструкторы" как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.05.2014
Размер файла 631,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Каковы же причины появления ролевых движений в России. В России игровая культура развивалась стремительно -- каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. И со временем число людей, вовлеченных в ролевое движение, растет, качественный уровень обеспечения игр также возрастает -- и постепенно культура ролевой игры живого действия становится понятнее обывателю, налет сумасшествия, неформальства с нее исчезает.

В источниках, которые рассматривают живые ролевые игры как явление, вырванное из культурного контекста, феномен их возникновения объясняется феноменом популярности книг Дж. Р. Р. Толкиена ("Хоббит”, "Властелин Колец", "Сильмариллион”). Считается, что из увлечения толкиенизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности.

Это понимание неверно, а подход однобок. Ролевые игры не могли возникнуть на пустом месте, а толкиенизм, появившийся гораздо раньше, сам по себе к формированию СРТИ не привел. Хотя, конечно, роль книг именно Толкиена сложно переоценить -- просто помимо увлечения ими имелось множество видов культурной активности, которые стали прообразами СРТИ.

Если смотреть широко, то в ближайшие пращуры современной живой ролевой игры можно записать четыре субкультуры. Каждая из них создала предпосылки для формирования СРТИ и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем.

Во-первых, это литературные "суды над героями” -- специфическая форма ролевой игры, бытовавшая на уроках литературы, начиная с 20-х годов XX века (в это время литературные "суды” были очень популярны) и, заканчивая настоящим временем, -- хотя сейчас эти игры куда менее распространены. Суть литсуда заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя (Раскольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют.

Эта форма издевательства над классиками была придумана для повышения одновременно и социальной, и культурной воспитанности советских учащихся и, как водится в советское время, проводилась с чувством, но почти всегда -- с заранее известным исходом, то есть, для галочки. С появлением "гласности” и "демократии” школьные литсуды стали чуть более демократичными, а исходы "заседаний” -- несколько менее предсказуемыми. Например, можно умудриться оправдать Раскольникова, приведя "суду” литературные "доказательства” его невменяемости.

В теории этот вид массовой игровой деятельности является настоящей ролевой игрой павильонного типа, но на практике ролевая составляющая соответствовала уровню "уроков политвоспитания”.

Во-вторых, еще одним истоком СРТИ были общеизвестные "Зарница” и "Орленок” -- военизированные патриотические сборы на местности. Здесь отрабатывалась другая составляющая современных СРТИ -- тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний "хороших” и "плохих”, хотя бывали и более сложные сценарии, и более нестандартные формулировки.

Стоит отметить высокую культуру и хороший уровень организации этих мероприятий -- но вместе с тем, иногда это были жестокие игры, принуждающие детей к не слишком гуманным выборам в спорных этических ситуациях. Это было неизбежно, так как патриотическая и военная составляющие "Зарниц” были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих.

Третьим предшественником СРТИ является специфическая культура внешкольных подростковых объединений, активно применяемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые игры -- группа детей (обычно, отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в сюжетные условия (естественно, не фантастические, а например -- "Детская деревня” или опять-таки военизированный патриотический сюжет) и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи.

Этот успешный педагогический метод основан на главном свойстве ролевой игры: оптимальном сочетании содержательного и увлекательного отдыха с одновременным решением обучающих, развивающих и воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков.

К сожалению, с падением идеологической системы СССР финансирование подобных проектов медленно зачахло -- ведь, повторюсь, главным для правительственных органов были не личностное и культурное развитие детей, играющих в ролевые игры, а их патриотическая подготовка. К огромному сожалению, процесс, который мог бы активно развиваться и принести реальную пользу нескольким поколениям школьников, был пущен на самотек и пришел в упадок.

Впрочем, у ролевых игр серьезное будущее, и нет сомнений, что в той или иной форме этот процесс будет возобновлен. Во многих детских лагерях и без единой правительственной программы регулярно проводятся современные аналоги подобных игр.

Четвертым прообразом современной ролевой игры является движение творческих анахронистов и реконструкторов, которые, начиная с 80-х годов, ежегодно собирались и разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями.

Этот вид театрализованной игры фестивального типа хорошо распространен за рубежом, но в последние десятилетия развивается и у нас. Он требует значительных финансовых вложений от участников (и/или организаторов) и не дает практически никакой ролевой свободы -- но эта культура уже в 80-х годах моделировала и развивала материальную составляющую ролевой игры (наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного).

Все эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно подготавливали почву для возникновения ролевых игр живого действия в том формате, который появился в конце 90-х годов.

Кроме четырех отчетливо-игровых форм, главным истоком возникновения ролевого движения является литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение.

Увлечение фантастикой и, главным образом, fantasy как раз в девяностые годы переживало период бума. Оно оказалось очень созвучно самой идее ролевой игры -- ведь фантастика включает мыслительную модель "расширения вселенной”, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать "во плоти”.

По сути, этот удачный симбиоз двух направлений и создал полигонные ролевые игры и ролевое движение, а четыре упомянутых прообразов сработали в качестве дополнительных компонентов, подготовивших почву для развития ролевой культуры.

В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов ("Зарницы” и внешкольные объединения) в середине 80-х годов на высшем уровне (под эгидой ДОСААФ) работал детский клуб "Торнадо” (впоследствии -- "Система коммунарских организаций -- Рассвет”).

В 1985 году в этой организации начали проводить практически "настоящие” ролевые игры -- с сюжетом, специальными правилами, регламентирующими основные аспекты взаимодействия и главное -- с личностно-ориентированными задачами, которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды.

Это происходило в определенных рамках, связанных все с теми же патриотическими и воспитательными целями мероприятий, но в целом уже было близко к свободе нормальной ролевой игры.

Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели "битва красных с белыми”, более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким источником стал "Властелин Колец” Толкиена.

Конечно, Толкиен сам по себе не был реальным условием для формирования российских РИ -- не было бы его текстов, стремление ко всему европейскому, присущее русской культуре, нашло бы иной путь. Но "Властелин колец” стал идеальной базой для развития ролевой культуры в нашей стране.

Трилогия сочетает в себе все ту же патриотическую борьбу "наших” и "не наших”, но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические постулаты. В трилогии есть и высокая художественность, и яркие образы, поражающие воображение, и в то же время архетипные.

Так получилось, что на конвенте любителей фантастики "Аэлита” энтузиасты от толкиенизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями "Торнадо”. Эта встреча стала важной веткой в развитии ролевых игр -- и в августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась первая настоящая живая ролевая игра "Хоббитские игрища”. В ней приняли участие около 120-130 человек. Все прошло "на ура”. Окрыленные совершенно новым способом включения в привлекательную толкиеновскую реальность участники остались очень довольны, и дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патриотизма плоскости было предрешено.

В 1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толкиенистов и любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире «Средиземья» возможно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать.

Помимо ежегодных всесоюзных «Хоббитских игр» организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только "Властелин Колец”, и начались игры по совершенно разным книгам и историческим реалиям разных стран.

Итак, игровая культура развивалась стремительно -- каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр.

И, несмотря на то, что лучшими играми в стране стали отнюдь не "Хоббитские игрища”, "Властелин колец” навсегда останется в истории ролевых игр -- как книга, вдохновившая людей на создание совершенно нового вида деятельности и культуры.

1.2 Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения

Основной костяк как ролевого так и реконструкторского движения составляют человек 10. Эти люди разрабатывают идею создания клуба.Дают ему название. Далее происходят поиски помещения для занятий и встреч.

Использование неформалов-энтузиастов для работы с детьми и молодёжью даёт очень высокую эффективность и массовость при минимальных затратах. Но редкий чиновник понимает это, как и цикличность жизни неформальных групп и может спрогнозировать их перерождение.

Далее клуб становится известным как в среде неформалов, ролевиков-реконструкторов города, так и среди школьников.

Со временем клуб разрастается, приходят новые члены, кто-то приходит в реконструкторский клуб из других подобных мест, кто-то узнав от знакомых и друзей, кто-то узнав из СМИ и интернета. Реконструкторский клуб обрастает связями и знакомствами с другими клубами.

Люди в данной организации имеют тенденцию меняться, но ядро клубо обновляется намного медленней. Клуб разрастается. Далее в реконструкторском клубе могут появляться различные направления: кто-то больше занимается играми, кто-то реконструкцией.

И конечно же каждому клубу необходим лидер. Он способен организовать, поднять, вдохновить на что-то народ.

Многие члены клуба знакомятся со своими будущими супругами внутри клуба. Многие обзаводятся детьми , не бросая при этом любимое дело.

Фестивали, турниры и аутентичные поселения являются основными трансляторами у реконструкторов.

Базовые трансляторы движений -- ролевые игры и турниры -- собирают и сдружают людей из всей России и ближнего зарубежья. Клубные «общины» принимают иногородних. Для членов «общин» типично устройство на совместную работу, съём квартир вскладчину и другие формы бытового сотрудничества. Социальная инфраструктура взаимопомощи не создаётся, а вырастает -- это естественный социальный процесс.

Порой в клубе может возникнуть конфликт вследствие чего он либо распадается на несколько организаций,либо приводит к тому,что его участники уходят в другие реконструкторские организации. Причины разные. Какие-то клубы раскалываются, когда не могут поделить власть. Какие-то -- по другим причинам. Но все, в конце концов, распадаются. Стабильны только группы преданных энтузиастов, фанатов своего дела, но таких очень мало. Обычно им за 30, они давно друг друга знают, у них налаженная жизнь, работа, они привыкли друг к другу

Если клуб может изменить структуру и перейти к единому сообществу включающему различные направления, в каждом из которых существовал бы свой коллектив, то он бы превратился в консорцию второго порядка -- круг или систему. Время жизни объединения тогда возросло бы.

Некоторые клубы к моменту раскола уже становятся больше тусовкой, нежели рабочим творческим коллективом. Людям просто нравится приходить общаться, но не заниматься тем,что изначально собрало их вместе:тренироваться, мастерить доспех или проектировать игру.

Реконструкторское движение потихоньку коммерциализируется. Зрелищные фестивали, которых в Европе очень много, приносят деньги за счёт туристов.В России также проводятся фестивали и другие мероприятия , но имеют они пока не такой большой масштаб и зрелищность.

Внутренняя составляющая деятельности для реконструкторов -- это самосовершенствование в ратном деле. Внешняя -- вид спорта и зрелища, но, кроме эффектных для зрителей турниров, это исторические исследования и популяризация исторических сведений. Каждый серьёзный клуб имеет сайт, некоторые издают литературу.

Несмотря на различные убеждения, политические взгляды, вероисповедание и другие факторы в клубе все являются равноправными участниками,так как люди приходящие туда увлечены одним общим связывающим всех интересом.

Выводы по Главе I

В последнее десятилетие, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социального восприятия и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение является своеобразным социальным образованием,социальной средой, кругом общения, конгломератом групп или даже их иерархией. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике

Историческая реконструкция -- довольно молодой вид творческой деятельности. Исторические реконструкторы -- это гениально структурированная, дислоцированная разноколичественными подразделениями по всем стратегически ключевым городам России стотысячная армия людей самых различных возрастов. Все реконструкторы являются людьми очень дисциплинированными: они всегда четко выполняют приказы своих командиров.

Разделяют два значения исторической реконструкции:

Историческая реконструкция как воссоздание культуры и духовной жизни наших предков, их быта и обычаев, отнесенная к тому или иному историческому периоду.

Историческая реконструкции как движение, с помощью которого воссоздаются те или иные исторические события для научного и более глубокого изучения исследуемого вопросов, использующее элементы ролевой игры.

По большому же счету историческая реконструкция -- это хобби. Однако хобби весьма интересное и достойное. Матери реконов не боятся, что их чада проводят время не самым лучшим образом. Родители знают, что их дети изучают историю, тренируются, учатся полезным жизненным навыкам выживания в суровых природных условиях без некоторых вещей. Они воспитывают в себе выдержку, волю, характер. Девочки приобретают навыки шитья, умеют готовить. Но прежде всего -- это команда. Это семья. Здесь тебе везде помогут: реконструктор реконструктору друг и брат.

ГЛАВА II. Анализ реконструкторов как разновидности субкультуры в Магнитогорске

2.1 Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие

Современное реконструкторское движение в России и странах СНГ начало развиваться со второй половины 1980-х годов (Ленинград, Уфа и т.д.). Это период, который сами реконструкторы считают началом серьёзного движения. Правда, некоторые клубы появились ещё раньше -- во второй половине 1970-х. Но это были одиночные примеры.

Тогда ещё под эгидой ВЛКСМ удалось объединить разрозненные ВИКи (военно-исторические клубы, как назывались они тогда) во всесоюзную федерацию. А в 1989 г. родился ставший впоследствии ежегодным военно-исторический фестиваль «День Бородино», проводимый на Бородинском поле и объединяющий реконструкторов «наполеоновской эпохи». Тогда же в 1989 г. АЛНЭ (советская Ассоциация Любителей Наполеоновской Эпохи) была приглашена в Париж на юбилей Французской буржуазной революции. В этом же году советская команда приняла участие в XIII международном рыцарском турнире в Польше, в г. Голюб-Доржине, где заняла III место среди пеших команд. С этого времени начинаются регулярные международные контакты реконструкторов бывшего СССР с их западными коллегами. Достаточно быстро появились также и реконструкторские клубы эпохи Гражданской войны, Первой мировой, рыцарские средневековые реконструкторские клубы и т.д.

Основными трансляторами в реконструкторском движении являются фестиваль, на котором происходят турниры и балы, а также аутентичное поселение, где участники некоторое время живут в обстановке какой-либо эпохи, полностью реконструируя одежду, быт (включая еду и домашнюю утварь), иногда жилища. Бывают случаи, когда в посёлок включают и домашних животных соответствующей поры. Часто такие поселения и фестивали сосуществуют вместе в одном времени и пространстве, дополняя друг друга. В России непосредственным предшественником реконструкторов было движение «индейцев», воссоздававших посёлки и быт индейцев Северной Америки.

Сейчас на Западе движение перешло уже в конвиксионную фазу. Так, в Польше, в упомянутом выше Голубдобженском замке, на протяжении более двадцати лет проводится фестиваль, куда съезжаются «рыцари» Франции, Англии, Испании, Германии, Чехии, Польши, России и других стран. Фестиваль давно поставлен на коммерческую основу международного туризма.

Между крупными фестивалями реконструкторские клубы проводят подготовку к ним, занимаясь изготовлением костюмов, доспехов и утвари. Некоторые клубы при этом проделывают большую исследовательскую работу, поднимая различные исторические источники, участвуют в дискуссиях с профессиональными историками по поводу деталей использования отдельных приёмов и технологий (в том числе военных).

Другие клубы не столь щепетильны и изготавливают лишь внешнюю имитацию утвари и одежды. По этому поводу между клубами часто бывают трения и конфликты. Местные власти любят привлекать реконструкторские клубы для участия в различных городских праздниках, киностудии -- для съёмок исторических фильмов и фильмов-фэнтези.

Реконструкторов часто путают с ролевиками. Некоторые исследователи считают их частью, отдельной субкультурой, ролевого движения,что мы и принимаем за основу в данной работе.

Впечатление такое возникает по двум причинам:

Во-первых, внешнее сходство ролевика и реконструктора (костюм, доспехи и т.д.). И во-вторых, в девяностые ролевики своей массовостью на время поглотили реконструкторов и частично растворили их в себе. Многие клубы перешли на игровой транслятор.

Казалось, что реконструкторы как отдельное движение полностью интегрировалось в ролевое. Но с начала 2000-х годов реконструкторские клубы начали стремительно размножаться, обособляясь от ролевиков. Внешне это выглядит, как выделение нового реконструкторского движения из ролевого. Некоторые исследователи считают, что такое описание динамики развития движения имеет право на существование и более реалистично отражает суть происходящего. Сами реконструкторы считают, что около трети всех реконструкторских клубов -- это переквалифицировавшиеся клубы ролевиков.

На западе реконструкторских клубов на порядок больше, чем в России и странах СНГ.

Потребностной нишей распространения реконструкторского движения, как на Западе, так и в нашей стране, называют кризис идентичности, или новое национальное становление народов мира.

Говоря о Магнитогорске, в разные годы в городе существовали разные клубы, они объединялись, разъединялись и иногда просто исчезали. Первым ролевым клубом являлся Северо - Запад, основанный в октябре 1998 года. В мае 1999 года проведена первая полевая игра на 12 человек. В сентябре 1999 года прошла игра "Время Звездного Света", собравшая уже около 30 человек. Первый выезд на иногороднюю игру состоялся в июле 1999 года. Игра проходила в Екатеринбурге и называлась "Расколотый мир".Далее в 2000 году проводились различные игры и мероприятия , собиравшие по 30-40 человек. Осенью 2000 клуб переезжает в новое здание. Весной 2001 года была предпринята провальная попытка организовать и централизовать работу клуба. В мае 2001 клуб был официально закрыт и переименован впоследствии в Тол Эрессеа.

Тол Эрессеа,основанный в мае 2001 года , в августе 2001 выезжает на полевую игру с целью сплочения.Клуб проводит и учавствует во многих играх , но в октябре 2002 он закрывается.

Днем Рождения следующего клуба с названием «Феникс» является 24 марта 2002 года. Ролевики г. Магнитогорска их не поддерживали .Новичков , которые решили создать свой клуб , приняли не очень хорошо.Ориентироваться данный клуб предпологал на различные направления:настольные игры,полевые игры,создание доспехов и вооружения.В клубе был придуман , специально для игры “Хоббитские игры-2002” язык гномов, на котором многие члены клуба научились разговаривать. Клуб располагался в помещении школы и вследствие неосторожности участников был вынужден искать новое помещение.Через два года клуб присоединился к другой организации данного направления -“ Majere”.

Как ни странно, но именно с ролевого движения и клуба “Северо-Запад” в Магнитогорске появился аниме клуб “Маленькая Япония”. Основной деятельностью клуба была покупка и просмотр аниме. Всего в их архивах насчитывалась не одна сотня японских мультфильмов. Это была самая большая коллекция аниме во всем городе.Участники клуба принимали участия в различных Магнитогорских и межгородских фестивалях и конкурсах.Клуб просуществовал 13 лет .

Далее были созданы такие клубы как :”Северная звезда”,”Танцевально-ролевой клуб Колесова Павла” ,”Нарсул”,” Студия ирландского танца Йir”, Клуб "Стэлс" , Клуб исторической реконструкции "Достояние"( исторический костюм, исторической фехтование (железо), выезды на фестивали в России и зарубежом (Илжа, Польша; Лижервиль, Франция), eating history (пивоварение, исторические пиры)), Клуб” МиФ” , Клуб "АЯКС”(историческое фехтование и бугуртные бои), Клуб "Эстель", Клуб "Троя" (историческое фехтование и работа в мастерской по производству защитного снаряжения) ,клуб “Велес”, Клуб “Эллегия”, клуб “Век Дракона”, Клуб “Вассаби” (анимэ клуб),клуб “Золотой дракон”, клуб “Удаль”, клуб “Мидгард”, клуб “ Дортонион” и клуб исторических танцев и реконструкции”ЗОВ”,на примере которого в дальнейшем , мы раберем примерный социально-демографический портрет «реконструкторов» города Магнитогорска.

2.2 Реконструкторы. Роль реконструкции в воспитании и социализации личности

Социализация ролевого-реконструкторского движения -- сложный и неоднозначный процесс.

 Во-первых, количество людей, интересующихся движением и входящих в него, постоянно растет. Во-вторых, уровень материальной и организационной культуры игр повышается, и постепенно процент неформальных, непрофессионально организованных игр уменьшается. Это, в свою очередь, приводит к вовлечению в ролевое-реконструкторское движение большего числа взрослых людей, которые могут вложить в игру ресурсы, несопоставимые с ресурсами школьников и студентов. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры и заниматься реконструкцией детьми, но не оставили это хобби и по сей день.

Опыт работы скаутского, пионерского, тимуровского движений, используемые ими игровые и организационные формы и методы работы стали своеобразной основой для проявления такого нового масштабного российского социокультурного феномена, как ролевое движение молодежи, а также его части-реконструкторского движения.

Определим его «создателей», активных действующих лиц, т.е. субъектов движения. Это, в основном, молодежь 18 - 25 лет, но довольного много участников движения и более солидного возраста - до 40 лет, есть и старшие школьники 13-15 лет. Интеллектуальный уровень участников движения довольно высок и самоподдерживается[8, c. 142].

Структуру современного ролевого движения молодежи составляют клубы поклонников творчества Дж. Р. Р. Толкиена, клубы занимающиеся исторической реконструкцией, военно-исторические клубы, клубы любителей фантастики и фэнтези, анимэ-клубы, клубы индеанистов, клубы ролевых и вероятностного моделирования.

Сущность ролевого движения составляет совокупность неформальных общественных объединений и молодежных общественных организаций (клубов ролевых игр), занимающихся созданием проведением ролевых игр, а также связанными с ними различными видами деятельности (литературными и музыкальным творчеством, театральными постановками, изучением и реконструированием исторических событий, историческим и игровым фехтованием, разработкой теории ролевой игры, изготовлением игрового оружия, доспехов, костюмов, аксессуаров и т.д).

Особым фактором формирования личности является ее социальная активность, выраженная в разнообразных в видах деятельности, в первую очередь творческой, которой и является сюжетно-ролевая театрализованная игра: «личность не может развиваться в рамках потребления, ее развитие предполагает смещение потребностей на созидание, которое одно не знает границ» [6, c. 226].

Предположим, что деятельность в условиях ролевого-реконструкторского движения молодежи, в частности игровая деятельность, не является исключением и выступает в качестве мощного фактора формирования личности участников, поскольку в ролевой игре «на первый план выдвигается воспроизведение общественных отношений и трудовых функций»[12, c. 336]. В этом наша позиция соответствует взглядам ряда авторов: М.Э. Фрид, Б.В. Куприянова, А.Е. Подобина, Л.Е. Смеркович и др. [4;19;20;27]

Таким образом, в сюжетно-ролевой театрализованной игре и связанных с ней других видах деятельности, организуемых в клубах ролевых-реконструкторских игр, появляются условия, упражняющие различные психические функции, что завершается качественными изменениями черт личности. Эту мысль в работах посвященных ролевому и реконструкторскому движению и связанными с ним различным видам деятельности, высказывают не только педагоги-исследователи, но и психологи, медики и социологи. Так врачи психиатры О.Б. Васильченко и Д.В. Краевский на основании данных, полученных в результате проводившегося ими независимого исследования, пришли к следующим выводам:

1.Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников.

2. Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации.

3. Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.

4. Ролевое движение создало модель преобразования агрессии в наиболее социально приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться вполне эффективной и жизнеспособной и за пределами ролевого движения.

5. Участие в ролевых играх: повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность, и толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками, ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности; приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому. Оно расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень адаптации к современному социуму; расширяет возможности социальной перцепции, т.е. понимания и правильного восприятия других людей. Помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации; развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий мир.

6. Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности. По мнению данных авторов, в сложившемся в нашей стране социуме принципы жизнедеятельности клуба ролевых игр удачно ассимилирует и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста и саморазвития.

В. В. Воронов, оценивая психологические возможности ролевого движения, называет ряд проблем, приводящих в него молодежь:

· Сложные отношения в семье. Ролевое движение дает возможность отдохнуть от семейных неприятностей, помогает восстанавливать моральное равновесие и нервные силы;

· Плохие отношения в формальной группе и деловой сфере. Ролевое движение дает возможность адекватно оценить ситуацию, взять ее под контроль, проиграть конфликты из своей жизни;

· Желание заниматься специфическими видами деятельности ролевого движения, удовлетворение познавательного интереса, получение в этом поддержки от окружающих (принцип взаимного обучения);

· Общение с единомышленниками, психологическое удовлетворение, получение моральной поддержки, совета [1, c. 25]

Поскольку деятельность в условиях ролевого-реконструкторского движения относится в первую очередь к сфере досуга, можно говорить о том, что ролевое движение помогает решать проблемы ассоциации досуга с пассивным отдыхом, бездельем; отсутствия навыков самоорганизации свободного времени и элементарных основ культуры досуга. Ролевое и реконструкторские движения предоставляют молодым людям возможность приобретения и повышения «досуговой квалификации», что позволяет им осваивать новые социальные роли.

Таким образом, можно сделать вывод, что ролевое движение- это современная субкультура, способная объединять молодых людей различных взглядов, вкусов и интересов, готовых продуктивно сотрудничать с представителями других субкультур и властью для реализации социально-значимых проектов, направленных на благо общества.

В проведенном нами исследовании мы выявили социально-демографический портрет участника ролевого движения, занимающегося реконструкцией.

2.3 Исследование: Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске

Исследование по данной теме проводилось в городе Магнитогорске, на примере клуба исторического танца и реконструкции “ЗОВ”. В ходе опроса, проведенного в период с 11.02.13 по 1.03.13, респондентами которого стали участники Магнитогорского клуба ролевых игр и исторический реконструкции ЗОВ, мы добились некоторых результатов. В опросе было задействовано 100 респондентов, 39% из которых мужчины и 61% женщины. Удалось выяснить что возраст ролевиков в Магнитогорске колеблется от 15 до 35 лет.

На вопрос, касающийся длительности пребывания в статусе реконструктора были получены следующие ответы:

1 месяц-1 год - 35 %

1 год и 1 месяц-3 года-45 %

3года и 1 месяц-5 лет-10%

более 5 лет-10%

На вопрос , “Почему вы занимаетесь реконструкцией ?” (несколько вариантов ответов), мнения респондентов распределились следующим образом:

График 1

Под ответов другое, респонденты подразумевали , что реконструкция является их хобби и способ проведения досуга.

На вопрос, “Как вы попали в реконструкторы ?”, ответы респондентов распределились следующим образом:

График 2

Периодичность , с которой респонденты занимаются реконструкцией выглядит так :

График 3

До реконструкции, респонденты принадлежали к некоторым субкультурам :

График 4

Как мы можем заметить , субкультурой , из которой люди идут в реконструкторы обычно является аниме , включающее театрализованные постановки , реконструкцию костюмов из мультфильмов и другие действия . Под ответом другое , подразумевалось , что респонденты пришли к реконструкции не из какой либо субкультуры , либо , что они занимались бардовской песней .

На вопрос , сильно ли влияет реконструкция на их жизнь , респонденты отвечали следующим образом :

График 5

Вопрос ,” Мешает ли реконструкция вам в жизни/учебе/работе?”, не вызвал особых разногласий ,ответы распределились следующим образом :

График 6

Как влияет занятие реконструкцией на вас как на личность? На этот вопрос респонденты ответили следующим образом:

График 7

Из чего можно сделать вывод , что реконструкция положительно сказывается на человеке , как на личности .

Как влияет реконструкция на ваш кругозор и интеллект? Вопрос также не вызвал затруднений и большинство респондентов ответили ,что реконструкция приносит им пользу и они становятся умнее.

График 8

100 % опрошенных ответили , что они считают себя самостоятельными людьми . Но вопрос содержите ли вы себя сами показал , что 68% респондентов содержат себя сами , 12 % содержат себя сами частично и 20% не содержат себя сами . Самостоятельность некоторой части респондентов , которую они отметили , можно заключить , что находится не в материальной стороне жизни , а в духовной .

Основным родом деятельности респондентов является совмещение работы и учебы (80%) , а у 20 % - только учеба.

Семейное положение 30 % реконструкторов- женат(замужем), причем большая часть женатых пар составлена в пределах данного клуба, когда и муж и жена являются участниками клуба .Остальные 70 % не женаты(замужем).

Образование респондентов:

График 9

Дети имеются у всех женатых пар данного клуба (30%).

Целью данного исследования было: Осуществить социальную идентификацию исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения.

Для этого были поставлены следующие задачи :

Изучения реконструкторов как социального феномена;

Выявление социально-демографических характеристик реконструкторов в Магнитогорске;

Выяснение о влиянии исторической реконструкции на развитие личности.

Были выдвинуты следующие гипотезы:

1. Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников;

2. Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации;

3. Влияние реконструкции на личность носит положительный характер;

4. Респонденты мужского пола чаще становятся реконструкторами.;

Исходя из ответов на вопросы ролевое движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане .Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала . Гипотеза о поле реконструкторов на примере данного клуба не подтвердилась , вследствие того , что женщин в данном клубе больше чем мужчин .

Выводы по Главе II

Современное реконструкторское движение в России и странах СНГ начало развиваться со второй половины 1980-х годов (Ленинград, Уфа и т.д.). Это период, который сами реконструкторы считают началом серьёзного движения.

Основными трансляторами в реконструкторском движении являются фестиваль, на котором происходят турниры и балы, а также аутентичное поселение, где участники некоторое время живут в обстановке какой-либо эпохи, полностью реконструируя одежду, быт (включая еду и домашнюю утварь), иногда жилища. Бывают случаи, когда в посёлок включают и домашних животных соответствующей поры. Часто такие поселения и фестивали сосуществуют вместе в одном времени и пространстве, дополняя друг друга.

Говоря о Магнитогорске, в разные годы в городе существовали разные клубы, они объединялись, разъединялись и иногда просто исчезали. Первым ролевым клубом являлся Северо - Запад, основанный в октябре 1998 года.

Социализация ролевого-реконструкторского движения -- сложный и неоднозначный процесс.

 Во-первых, количество людей, интересующихся движением и входящих в него, постоянно растет. Во-вторых, уровень материальной и организационной культуры игр повышается, и постепенно процент неформальных, непрофессионально организованных игр уменьшается. Это, в свою очередь, приводит к вовлечению в ролевое-реконструкторское движение большего числа взрослых людей, которые могут вложить в игру ресурсы, несопоставимые с ресурсами школьников и студентов. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры и заниматься реконструкцией детьми, но не оставили это хобби и по сей день.

В проведенном нами исследовании мы выявили социально-демографический портрет участника ролевого движения, занимающегося реконструкцией.(на примере клуба ролевых игр и исторической реконструкции ЗОВ в Магнитогорске).

Исходя из ответов на вопросы ролевое движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане .Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала .

Заключение

Ролевое движение в России существует уже почти два десятилетия. За это время оно прошло период зарождения, становления и сейчас представляет собой целостную структуру. Если изначально это движение мало чем отличалось от других неформальных течений (особенно с точки зрения обывателя), то теперь это - отдельное явление, обладающее присущими только ему чертами и спецификой.

Зародившись еще в советское время в условиях постперестроечного периода, Ролевое движение в дальнейшем становится одним из наиболее популярных и массовых. Оно все более привлекательно для творческой и талантливой молодежи, для той ее части, кого манит незаурядная жизнь, пусть и в условиях сказочной фантастики, возможность проявления и реализации своих творческих способностей.

Из результатов проведенного исследования следует вывод о том, что поскольку Ролевое движение возникло на базе других неформальных и официальных общественных молодежных движений, существовавших в советское время, оно формировалось на основе различных субкультур и впитало идеи и ценности хиппи, членов военно-исторических клубов, и клубов любителей фантастики. Ролевиками стали члены различных творческих коллективов, в том числе любителей самодеятельной песни.

Ролевая игра может моделировать как историческую ситуацию, так и совершенно вымышленный мир. В основном это миры книг жанра фэнтези (сказочной фантастики). Игра происходит на основе неких правил, упорядочивающих основные отношения в мире: смерть, рождение, экономику, боевые правила. Эти правила пишет организационная группа, так называемые мастера, они же следят за соблюдением правил в процессе игры и разрешают спорные моменты. Игры всегда костюмированные, в соответствии с отыгрываемой эпохой, или же стилизованные под средневековье и придуманные миры.

Приведенные в работе данные свидетельствуют о том, что движение ролевиков-реконструкторов - это по преимуществу движение учащейся молодежи (в школе или вузе) или людей с высшим образованием. Возрастной разброс составляет от 15 до 35 лет, встречаются более старшие группы, младшие -крайне редки.

В связи с массовостью ролевого движения и реконструкции, как его части, необходим сбор данных о численности и составе ролевиков по всей стране. Это важно, в первую очередь, для выработки государственной политики, широкого привлечения ролевиков к решению социально значимых для страны задач, прежде всего воспитания подрастающего поколения.

Необходимо шире использовать ролевые игры и реконтрукцию не только для воспитательных целей, но и в досуговой деятельности в рамках социальной работы.

Исходя из ответов в нашем исследовании ролевое и реконструкторское движение не только не подавляет свободу и личность своих участников , но и благотворно сказывается на человеке как личности , на кругозоре и интеллекте и самостоятельности человека в духовном плане. Способствует самореализации и раскрытия творческого потенциала .

Исторические реконструкторы осуществляют такие виды деятельности , которые были бы полезны любому человеку и гражданину . Знание исторических событий , различные тренировки связанные с силой и выносливостью, навыки жизни на природе, умение шить и готовить,танцевать.В реконструкторах воспитывается выдержка , воля , характер.

Реконструкторы также могут быть полезны при проведении крупных городских мероприятий, исторически важных событиях, для съемок в исторических кинокартинах и фэнтази-фильмах. В клубы исторической реконструкции можно обращаться за консультациями по поводу воссоздания на экране верного образа и стиля определенной эпохи.

Список использованной литературы

1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Книга для учителя. -- М.:

Просвещение, 1987. -- 143с.

2 Башкатов И.П. Психология неформальных подростково-молодежных

групп. -- М.: Информпечать, 2000.- 336с.

3. Битянова М.Р. Социальная психология: наука, практика, образ мысли. Учебное пособие.- М.: ЭКСМО -- Пресс, 2001.-576с.

4. Булгаков С.Н. Героизм и подвижничество// Вехи. Репритное воспроизведение издания 1909г. -- М.: Новое время, Горизонт, 1990.- С.23-69.

5. Вахтин А.В. Специфика подготовки педагогов-организаторов детских объединений имеющих в своей основе длительную массовую развивающую игру// Психолого-педагогические проблемы подготовки организаторов и лидеров детских и юношеских объединений.- Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1994.-С.42-43.

6.Воробьева Э. Откуда мы? Кто мы? Куда мы идем? // Крылатый вестник -2001 -- №2 -- С. 22-23.

7.Воронов В.В. Технология воспитания: Пособие для преподавателей вузов, студентов и учителей. - М.: Школьная пресса, 2000. - 96 с.

8.Герлах И.В. Ролевые игры в образовании, воспитании и досуге: педагогические технологии ролевого моделирования. Учебно-методическое пособие. - Уфа: МГПОО «Орк-клуб», 2009. - 79 с.

9.Коган Д. Письмо в редакцию// Крылатый Вестник.- 2002.-№1 (14). -- С.3.

10.Кожаринов М. Люди ищут // На стороне подростка. -2000-2001.-№ 3.- С. 17-20.

11.Краткий словарь по социологии/ Под общ. ред. Д.М. Гвишиани, Н.И. Лапина; Сост. Э.М. Коржева, Н.Ф. Наумова.- Политиздат, 1989.- 479 с.

12.Кулешов Е.В. Национальность: орк, маг, гном, тролль, эльф, хоббит (нужное подчеркнуть) // На стороне подростка. -- 2002.- № 2. -С.30-32.

13.Куприянов Б.В. Ситуационно-ролевая игра как средство общепедагогической подготовки будущего учителя: Дисс… канд. пед. наук.- Ярославль: ЯГПУ им. К.Д. Ушинского, 1996. -233с.

14.Куприянов Б. В. Павлова О.А.Характеристика неформальных объединений молодежи на примере клубов ролевых игр //Психологическое сопровождение процессов модернизации образования и профессионализации кадров.- Ч. I.- М; Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- С.117-122.

15.Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников.- Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1998. -- 56с.

16. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр подростками. -- М.: Владос, 2001.-216с.

17.Лазеев Б. Чем живешь, ролевик? // Крылатый вестник -2000 -- №7 -- С. 26

18.Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие.- Новосибирск: Изд-во НГПУ, 1995.- 155с.

19.Ляндсберг В. Очередная попытка классификации// Крылатый Вестник. -- 2000.- № 8. -- С. 22-23.

20.Миновская О.В. Инновационные формы организации досуга учащейся молодежи (ролевые игры в городе) // Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт. Проблемы. Инновации- Тамбов: Изд-во Тамб. ун-та, 2001. -- С.147-150.

21.Миновская О.В. Ситуационно-ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков: Автореф. дисс…канд.пед. наук.- Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 18с.

22.Миронов К.А. Я играю в сказочный мир средневековья и фэнтэзи// На стороне подростка. -- 2002.- № 2. -С.36-38.

23.Мудрик А.В. Социальная педагогика: Учеб. для студ. пед. вузов/ Под ред. В.А. Сластенина. -- 2-е изд. -- М.: Издательский центр «Академия», 2000.-192 с.

24.Мудрик А.В. Социальная педагогика// Российская педагогическая энциклопедия.-в 2 тт.- Т. 2.- М.: Большая Российская энциклопедия, 1999.- С. 361

25.Немирова А. Десять лет бытования творчества Толкиена в контексте нашей культуры // Крылатый вестник -2001 -- №1 -- С. 12-13.

26.Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация // Крылатый вестник -- 2001 -- №3 -- С. 21-22.

27.Немного об исторических играх и моделировании// Крылатый вестник.-2001- № 3(11). -- С.22-23.

28.О фисках, апогеях и других неведомых вещах интервью С.Е. Паначевой // Крылатый вестник -2001 -- №3 -- С. 10-11.

29.Поляков С.Д. О новом воспитании: очерки коммунарской методики.- М.: Знание, 1990.- 80с.

30.Психология. Словарь/ Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского.- 2 е. изд.- М.: Политиздат, 1990. -494с.

31.Романова А. Неформальные общественные объединения в современной Москве// История. -- 2000. -- № 30 (август). -- 16с.

32.Салина Е.А. Игра как метод экологического воспитания подростков в учреждениях дополнительного образования: Дисс. …канд. пед. наук. -Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 202 с.

33.Саркисов Н.Д. Субкультура // Современная западная социология: Словарь.- М.: Политиздат, 1990. -С.336-337.

34.Секреты и откровения демиурга// Крылатый Вестник. -- 2000.- №5.-С. 8.

35.Сироткин С.Ф. Субкультура детских общественных объединений// Теория, история, методика детского движения.- Вып. 5.- М.: Пресс-соло, 1999.- С.80-81.

36.Сказка о старых мастерах и новых игроках. Интервью с Екатериной Масленниковой // Крылатый вестник -2001 -- №2 -- С. 3.

37.Смеркович Л., Шилов П. Проектирование ролевой игры, как структуры игровых мест // Крылатый вестник -2001 -- №1 -- С. 20

38. Смирнов С.Н. Педагогические условия использования символики в воспитании патриотических чувств учащихся кадетского корпуса: Дисс. … канд. пед. наук. -- Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002.- 187 с.

39.Соколов Р. Социальное участие и социальное воспитание в контексте представлений о гражданском обществе// На стороне подростка. -- №3. -2000-2001.- С.21-28

40.Фришман И.И. Игровое взаимодействие в детских объединениях: монография. -- Ярославль: Издательский дом «Медиум-Пресс», 2000. -- 302 с.

41. Шейн Э.Х. Организационная культура и лидерство/ Пер. с англ. под. ред. В.А. Спивака.- СПб: Питер, 2002.-336с.

42. Шмаков С.А. Игры учащихся -- феномен культуры.- М.: Новая школа, 1994.- 240с.

Электронные источники:

43.Батыршин Б. История Ролевого движения. -- [Электронный ресурс]. -- Сайт: www.kulichki. - Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom2/bbb.shtml, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

44.Борисов С., Кожаринов М. Школа ролевого моделирования: Альманах «Мастера». -[Электронный ресурс]. -- Сайт port.mnet.uz .- Режим доступа: http://port.mnet.uz/apexlib/autor_44_9.htm, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

45.Ермолаев А. И. Зилаткон и его история. -- [Электронный ресурс].- Сайт kulichki.com. -- 17.07.2002 | 24 Kb |.- Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/zkon.html, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

46.Кожаринов М., Тишин С. История молодежного движения в России и динамика его развития. [Электронный ресурс]- 17.11.2002 | 10 Kb |.- Режим доступа http://www.scout.org.ru/archives/exchange/, свободный -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

47.Кулаков А. (Ланс) Не плюй против ветра, не стой на пути. -[Электронный ресурс].- Сайт: www.orkclub.ru.- 14.11.2002 | 21 Kb | -- Режим доступа: http://www.orkclub.ru/lib_rpg_community.shtml, свободный -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

48.Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома,1998. - 56 с.

49.Ролевое движение в России -- истинные правила игры// Игромания. -- 2000.- № 4 (апрель 2000 г.). -- [Электронный ресурс].- Сайт kulichki.com. 12.11.2002 44 Kb| -- Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/000400.htm/, свободный -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

50.Сергеев С.А. Молодежные субкультуры в республике..... [Электронный ресурс] Сайт kulichki.com 12.11.2002 | 37 Kb | Режим доступа: http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/980000.htm/, свободный -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

50.Скулачев П. С деревянным мечом против реальности. [Электронный ресурс]. -- 23.11.2002. -- |135 Kb|. -- Режим доступа: http://www.alexander6.ru/alexander6//, свободный -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

51.Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. -09.09.2002 | 47 Kb |.- Режим доступа http://subculture.narod.ru/texts/unpublished/sokol... /, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

52. Толмачев С. Ролевое движение и партийное строительство 29.11.2002 [Электронный ресурс]. -- |23 Kb|. -- Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/11993/def_allmaterials, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

53.Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. -09.09.2002 | 47 Kb |.- Режим доступа http://subculture.narod.ru/texts/unpublished/sokol... /, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

54.«Социология молодежи». Под ред. В.Т. Лисовского, СПГУ,1996

55.Толмачев С. Ролевое движение и партийное строительство 29.11.2002 [Электронный ресурс]. -- |23 Kb|. -- Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/11993/def_allmaterials, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

56.Торгашов Д. Кино не для всех (Символьный подход) // Альманах. Мастера-2. [Электронный ресурс]. -23.11.2002 | 74 Kb |.- Режим доступа http://www.alexander6.ru/alexander6/41050/, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.

57.Фетисов Б. О загнивании. -- [Электронный ресурс].- Сайт arda.kulichki.net.- 03.12.2002 | 15 Kb |. -- Режим доступа: http://www.kulichki.ru/tolkien/arhiv/gamemode.shtml, свободный. -- Загл. с экрана. -- Яз. рус.


Подобные документы

  • История возникновения и сущность субкультуры "Панк". Особенности возраста и процесса социализации подростков. Влияние субкультуры на становление личности подростка. Организация социально-педагогической деятельности с подростками субкультуры "Панк".

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 25.04.2008

  • Выявление основных особенностей движения футбольных фанатов как части субкультуры в городе Тобольске. История создания Фан-движения в России и Европе. Феномен подросткового фанатизма. Мероприятия для предупреждения правонарушений в среде болельщиков.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 26.01.2013

  • Понятие субкультуры и её признаки. Мера оформленности субкультуры в общем и выраженность ее отдельных признаков. Особенности влияния подростковой субкультуры на социализацию личности подростка. Основные методы и направленность культурной самореализации.

    курсовая работа [23,5 K], добавлен 23.06.2015

  • Изучения понятия и особенностей молодежной субкультуры - части общей культуры, системы ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. Причины ухода подростков в субкультуры. Идеология анимешников, фурри, ролевиков, готов, металлистов.

    реферат [866,3 K], добавлен 29.12.2012

  • Анализ понятий молодежной культуры и субкультуры. Исследование субкультуры хипстеров, основанной на принципах общества потребления и модного поведения на примере молодежи Санкт-Петербурга. Характеристика основных фаз движения и социальной иерархии моды.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 12.01.2012

  • Причина образования и значение существования субкультуры тедди-боев как прародителей субкультуры модернистского направления. Моды: у истоков субкультуры современного Европейского мира. Скинхеды: конец модов, начало современного субкультурного мира.

    реферат [77,6 K], добавлен 19.05.2011

  • Связь "молодежной субкультуры" и "контркультуры". Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуру. Основные черты субкультуры, ее классификация и причины появления. Социальноопасные субкультуры или основанные на музыкальных пристрастиях.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 16.11.2010

  • Подростковая субкультура в системе информационно-техногенного общества, ее общая характеристика. Особенности социализации современного подростка, семья как фактор социализации личности. Книжная культура и развитие личности подростка в современной России.

    курсовая работа [68,2 K], добавлен 19.10.2009

  • Понятие и характеристика добровольчества, роль добровольческого движения в социализации личности. Зарубежный опыт возникновения волонтерского движения и российская история благотворительности. Организация работы добровольчества в Орловской области.

    курсовая работа [82,5 K], добавлен 27.05.2010

  • Строение современной молодежной субкультуры в России. Неформальные объединения молодежи. Семья в процессе социализации подростков. Особенности молодежной субкультуры. Неоднозначность процессов, происходящих в молодёжной среде.

    реферат [45,6 K], добавлен 07.12.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.