Гендерные роли в современных видеоиграх

Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.12.2015
Размер файла 3,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Game и play

Некоторые исследователи отмечают связь социальной структуры игрового сообщества и тенденций, принятых в игровом дизайне: так, например, Лукас и Шерри (Lucas and Sherry, 2004) отмечают, что "маскулинность" игрового дизайна является проблемой потому, что это систематически ставит женщин-игроков в невыгодную позицию, т.к. из-за этого им сложнее контролировать игровой мир, что в итоге демотивирует их к игре.

Существуют социологические исследования, согласно которым женская аудитория оказывается менее вовлеченной в видеоигры, чем мужская: причиной тому является отсутствие игр с осмысленными взаимоотношениями между персонажами (в т. ч. диалогами и сюжетными связками), большим количеством насилия и сексуального и гендерного стереотипирования (Hartmann and Klimmt, 2006). Женщины с меньшим интересом относятся к играм, где много реалистично показанного насилия, где женщины представлены согласно мужским гендерным стереотипам (объективированы, сексуализированы и т.д.), и где нет пространства для коммуникации между персонажами. Далее, женщины оказываются менее заинтересованными соревновательными аспектами видеоигр (в т. ч. онлайн-видеоигр), что позволяет делать некоторые выводы относительно специфических, предопределенных гендером, игровых предпочтений. Не последнюю роль в этом играет и относительная переориентация тенденций в игровом дизайне. Иными словами, низкая степень вовлеченности женщин в игровую культуру связана не столько и не только с простым недостатком репрезентации. Рост количества женских главных (и второстепенных) персонажей не является ответом на вопрос о том, почему женщины реже играют в видеоигры, чем мужчины. Проблема более глубокая: она связана с самим определением видеоигр, структурными особенностями игрового дизайна и его исторически определенными характеристиками.

Итак, в нулевых индустрия видеоигр действительно начала становиться более инклюзивной: это расширение целевой аудитории некоторых игровых и технологических проектов может быть связанно именно с началом использования и продвижения более привлекательных для женщин (и не только) разновидностей игр. Разработчики начали исследовать иные способы построения игрового мира, иные разновидности геймплея и иные же варианты взаимодействия игрока с этим игровым миром.

В 2005 году в США было проведено исследование, согласно которому 43% играющих в видеоигры являются женщинами (ESA, 2005). Примерно тогда же The Sims' стала самой продающейся игрой на рынке, что связывалось некоторыми исследователями с привлекательностью игры для женской аудитории (Carr, 2005). До появления The Sims' большое количество игроков-женщин привлек приключенческий квест Myst (1993) (и его продолжения), который, в отличие от большинства игр того периода, не содержал в себе соревновательного элемента, а геймплей заключался в основном в исследовании окружающего мира и решении разного рода логических головоломок.

Основной вопрос этой главы: в чем можно обнаружить разницу между старыми и новыми играми? Отличаются ли принципиально современные игры от своих предшественников, или эти перемены являются преимущественно технологическими? Существуют ли паттерны и процессы, которые помогают понять индустрию и культуру видеоигр, и многие ли из этих паттернов и процессов не сильно изменились со временем (Jenkins, 2005)? Как эти трансформации соотносятся с изменениями в практиках инклюзивности игрового сообщества, как они влияют на процессы идентификации?

Ответ на эти вопросы лежит в самом определении игр: в том, как они определялись исторически, и как это определение трансформируется в современных условиях. Игра (game) появляется, когда к обычному процессу игры (playing) добавляется больше и больше правил, которые определяют поведение и взаимоотношения участников. Правила также определяют конечную цель игры. Участие игрока определяется его готовностью и успешностью в следовании правилам, в его возможности соответствовать нормативным условиям, задаваемым игрой. Игра в мяч превращается в футбол: видеоигры же без этого нормативного комплекса правил, определяющих отношения игрока с игровым миром, существовать не могут. При этом некоторые исследователи игр добавляют соревновательность как обязательный элемент определения игры (game) (Lindley, 2003).

Однако существует жанр видеоигр, в котором эта граница между "play" и "game" довольно (на сколько это возможно) размыта - это разного рода симуляторы. Разделение игр на игры (games) и (в очень широком смысле) симуляторы (simulation games) позволяет определить, насколько игровой процесс предопределен запрограммированной, предусмотренной игрой целью, которую игрок должен достигнуть. Так, в упомянутом выше The Sims', по сути, нет той цели, которую разработчики предлагают (или навязывают) игроку. Впервые такой принцип организации взаимодействия игрока с игрой, тропы и ожидания были использованы в самой первой Sim City (1989). У большинства симуляторов нет условия победы (winning condition), что, таким образом, не позволяет отнести их в должной мере к играм (games).

Итак, на мотивацию женщин к игре влияет набор факторов, имеющих в первую очередь отношение к контенту, т.е. содержанию игры, а не самому факту игры. Т.е. вопрос не в том, что женщины не хотят играть в видеоигры, а в том, что нет игр, в которые женщины хотели бы играть. К этому вопросу мы еще вернемся в следующих разделах работы: он напрямую связан с другими проблемами игрового сообщества. А именно: универсальность мужского игрового опыта, но гендеризированность женского, и нарушение целостности идентичности геймера, произошедшее и окончательно утвердившееся в ходе #Геймергейта.

Итак, определяются неотъемлемые (согласно установившемуся в исследованиях игр представлению) элементы игры: формальная система правил, желаемые цели, исчисляемый результат (условие победы), и необходимое усилие со стороны игрока. Игра начинает существовать только тогда, когда игрок будет согласен приложить определенное (одобряемое формальной системой правил) усилие к достижению установленной цели, следуя тем же установленным правилам.

В исследовании видеоигр есть и такой термин, как "Magic Circle". Под ним понимается некоторая область во времени, где действует определенный набор обычаев и правил, и все участники действия соглашаются им следовать. Соответственно, здесь возникает вопрос о том, что происходит, если кто-то не вписывается в обычай или отказывается следовать установленному правилу.

Далее, происходит расширение этого взаимодействия пары понятий "game" и "play" на проблему потери идентичности "геймера". Одной из предпосылок #Геймергейта, как отмечалось некоторыми его акторами, было максимальное размытие понятия "геймера", прекращение существования такой формы идентичности как таковой. "Gamers are gone. We are all just players now" ("Геймеров больше не существует. Мы все теперь - просто игроки") (Alexander, 2014). Речь идет об исчезновении некоторого комплекса или набора правил, определяющих поведение - вопрос в том, поведение ли это игрока в игре или игрока в реальности, в обществе и в определенной коммуникационной ситуации с другими игроками. Понятие "геймер" размывается настолько, что перестает что-либо означать и кого-либо определять: формальная система правил, следование которым делает возможным идентификацию кого-либо как геймера, перестает действовать. Верно это и в обратном смысле: правил, невыполнение которых позволяет исключить кого-либо из игрового сообщества, тоже не остается.

Иными словами, можно говорить о потере (трансформации) той нормативности, благодаря которой определялась идентичность геймера - иными словами, группа, претендующая на гегемонию, право и возможность осуществлять эту гегемонию потеряла. Маргинализированные модели построения идентичности начали претендовать на нормативность и таковое же признание в обществе.

Глава 3. Вопросы игровой механики

Введение

Видеоигры не могут быть искусством, у этого есть вполне конкретная структурная причина: она заложена в самой сути игр как медиума. Именно медиум и его внутренние особенности мешают ему себе развиваться и, как следствие, развиться до уровня киноискусства или литературы - так считают некоторые эксперты (Stanton, 2014).

В 2005 году разгорелся один из многих скандалов в индустрии видеоигр, касающийся вопроса о том, являются ли игры искусством, или могут ли они стать им в перспективе. Он начался с единственного комментария кинокритика и телеведущего Роджера Эберта на киноверсию культовой видеоигры Doom: "До тех пор, пока существует фильм, который я не видел, или книга, которую я не прочитал, я не смогу потратить ни секунды на видеоигры "As long as there is a great movie unseen or a great book unread, I will continue to be unable to find the time to play video games." Режим доступа: http: //www.eurogamer.net/articles/2012-01-16-who-framed-roger-ebert ".

Комментарий возмутил многих в игровом сообществе, и Эберт был вынужден более развернуто пояснить свою позицию. В своей статье он отметил, что причина, по которой видеоигры как медиум никогда не могут стать искусством, заключается в том, что игра требует участия игрока. Для самого её существования необходимо, чтобы игрок постоянно делал выбор: и это, по его мнению, стратегия творения, обратная тому, что кино или литература, по определению находящаяся под контролем автора, может предложить. Это, иными словами, опрос интерактивности - структурная особенность видеоигр как жанра. В развернувшейся дискуссии Келли Сантьяго, разработчица видеоигр, в своем выступлении в рамках проекта Ted Talks привела в пример несколько игровых проектов, заявив, что они, без сомнения, являются искусством.

Так, по мнению Эберта, игры, которые привела в пример Сантьяго, являются примерами игр с открытым миром. Здесь стоит отметить, что в русском языке не существует достаточно удачного понятия для описания игр с emergent gameplay. В противовес emergent gameplay исследователи видеоигр предлагают категорию игр с "progressive gameplay": когда игрок следует за установленной целью именно по тому пути и выполняя именно ту последовательность действий именно в том порядке, как задумали дизайнеры. Прохождение линейно здесь линейно, в то время как игры с emergent gameplay предполагают, что игрок сможет сам определять свои цели в игровом мире Juul, Jesper. (2002)"The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. ” Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, ed. Frans Mдyrд. Tampere: Tampere University Press, pp. 323-9. http: //www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164. 10096. pdf.

Итак, по мнению Эберта, игры с emergent gameplay не являются играми, так как в них нет набора правил, которым игрок должен следовать. Такая игра становится репрезентацией, рассказом, пересказом, новеллой и т.д. В этих играх нельзя выиграть, их можно только пережить, испытать. Разумеется, то, о чем говорит Эберт - лишь формальный способ выиграть в игре, например, набрать определенное количество очков, или доехать до финиша. Игры, где игрок сам устанавливает себе условие победы (например, как в уже упомянутых The Sims'), Эберт уже за игры не считает. Вопрос же здесь, однако, не в формальных условиях победы: игры с разными разновидностями геймплея отличаются лишь способом подачи "препятствия" (challenge) игроку. При emergent gameplay набор правил лишь предстает во всем своем разнообразии, что позволяет создавать некоторые вариации возможных действий. Правила игры и игровой процесс находятся в разных отношениях, но их присутствие всё также неотъемлемо.

Вопрос о том, являются ли игры искусством, разумеется, относится к совершенно другому исследованию. Эта дискуссия, однако, важна для нас в ключе рассмотрения ключевых, структурных особенностей игровой механики и того, как эти особенности преломляются в оптике рассмотрения гендерных порядков (как игровых, так и социальных).

Мы обращаемся к этому кейсу для того, чтобы описать некоторые особенности видеоигр, в первую очередь, как самостоятельного медиума. Так, сама механика интерактивности (по Эберту, именно она якобы не позволяет видеоиграм стать искусством) дает игроку возможность изменять нарратив, воздействовать на сюжет, а также предоставляет пространство для интерпретации происходящих событий и идеи игры. При этом игрок может не только как-то относиться к событиям, но и вызывать их: именно действие, активное участие необходимо для движения нарратива. Более того, игрок может участвовать не только в сюжете внутри игры, он может также влиять на само потребление видеоигр. Производство смысла внутри игры - не единственное производство, в котором игрок может участвовать. Интерактивность видеоигр как медиума, интерактивность как игровая механика проникает и во "внешний" мир. В очевидном смысле: для многих игр с открытым программным кодом игровое сообщество может выступить как соавтор, создавая модификации и дополнения. В менее очевидном: игры, в которые играют геймеры, считаются наиболее "ценными", важными культурными артефактами (в том смысле, что они в большей степени формируют игровую культуру и представление о ней тех, кто в эту культуру не включен). Иными словами, игровая культура и социальный (в т. ч. и гендерный) порядок находятся в тесном взаимодействии, а правила игровой механики часто влияют на процессы, происходящие за её пределами.

Правила, разумеется, влияют и определяют игровой процесс. Понятия emergent и progressive gameplay же позволяют проследить, как именно это влияние происходит. Далее мы рассмотрим более полно, как осуществляется взаимодействие игровой механики, нарративных конструкций игры и геймплея, а также определим место гендерных порядков в специфике игровой механики.

Нарратив и гендер

Проблема, которую мы попытаемся описать в этой части работы, формулируется следующим образом: персонаж (как игровая функция) в видеоиграх в первую очередь воспринимается как мужчина, если не маркировано иное (с помощью вторичных индикаторов пола и признаков феминности, вроде розового цвета в одежде и т.д.). Особенно показательным примером этой ситуации является протагонист пиксельной адвенчуры Superbrothers: Sword & Sworcery EP Слово «Superbrothers» (Супербратья) в названии игры не имеет отношения к ей сюжету, это название студии-разработчика. (2011) - отважный герой, который в игре известен не иначе, как "the Scythian". В игре используются многие тропы из классических героических адвенчур, равно как и отсылки к многим из них (например, к той же Legend of Zelda). При этом уровень детализации настолько низок, что определить гендер главного персонажа просто не представляется возможным. Никаких гендерных маркеров и идентификаторов пола протагонист не имеет, равно как и определение пола героя не является каким-то важным сюжетным поворотом или даже хоть сколько-нибудь значительным элементом игрового опыта. И графический дизайн, и сюжет никак не завязаны на гендере героя. Герой - классический "молчаливый протагонист", который определяется исключительно через свои действия, "чистый лист", на который любой игрок может проецировать себя.

Однако тенденция воспринимать героев мифических квестов в видеоиграх мужчинами настолько сильна и укорена в игровой традиции, что многие игроки воспринимали "the Scythian" (см. приложение) как мужского персонажа: по крайней мере, до конца первого эпизода, где игрок получает книгу с собранием впечатлений второстепенных персонажей о герое, где по отношению к нему впервые и используется женский род.

Следует сказать пару слов и об игровой механике Superbrothers: несмотря на то, что героиня иногда сталкивается с необходимостью вступать в сражения, большая часть игрового времени посвящена исследованию мира и разного рода взаимодействиям с ним. В ходе прохождения игрок не становится сильнее - этот квест не посвящен ни сбору артефактов и способностей, ни наращиванию могущества и уровней (даже наоборот - после каждого сражения с "боссом" героиня теряет юнит здоровья, слабея в ходе своего героического квеста). Игра не предлагает никакого определенного гендером персонажа опыта: это история про героя, который, среди прочего, оказался женщиной.

Герои фантазийных приключенческих игр в подавляющем большинстве случаев являются мужчинами, что в очередной раз служит примером идеи того, что мужской опыт является универсальным, в то время как женский - гендерно специфицированным (что якобы и мешает игрокам-мужчинам идентифицироваться с женскими персонажами, но не мешает игрокам-женщинам идентифицироваться с мужскими).

Вопрос о том, насколько такой "чистый лист", чьи мотивы и причины совершения тех или иных поступков практически никак не объясняются, и который не имеет характера и истории является, на самом деле, "персонажем" вообще, остается в данном конкретном случае открытым. Однако этот пример доказывает важный тезис: гендер совершенно не обязан являться определяющим фактором при создании персонажа.

В уже упомянутом выше интервью с Рагнаром Торнквистом он отмечает, что не создавал "женского персонажа": по его словам, выбор гендера вообще не является для него сознательным решением. "Мы хотели, что персонаж был реальным, чтобы соответствовал нашей истории. У неё должна была быть именно такая жизнь. Она должна была быть тем, кем оказалась Kevin VanOrd (2013). Taking The Longest Journey Home // Gamespot, 1 марта. Режим доступа: http: //www.gamespot.com/articles/taking-the-longest-journey-home/1100-6404653/". Иными словами, Торнквист отмечает, что гендерный аспект персонажа - далеко не то, что определяет его дальнейшее существование, движение через нарратив, игровую механику игры и так далее. Скорее наоборот: нарратив и геймплей диктуют гендер персонажа.

Далее - мужской персонаж не сводится к своему гендеру (наличествуют иные характеристики, которые его определяют в первую очередь), в то время как женский персонаж создается именно как женский (это является изначальной предпосылкой), а остальные характеристики или особенности (если они есть) являются для разработчиков вторничным.

Интересно при этом, что даже игры, главные персонажи которых изначально и намеренно гендерно не идентифицированы, часто стремятся этот гендерный элемент тем или иным образом игре всё же сообщить. Так, например, создатели игры Talos Principle (2014) выпустили DLC (дополнительно загружаемый контент), с помощью которого протагонист получал гендерные маркеры мужского персонажа из игры Serious Sam, культового проекта разработчиков Talos Principle Alice O'Connor (2015). April Fo - Wait, Really? Talos Principle's Serious Sam DLC // Rock, Paper, Shotgun, 2 апреля. Режим доступа: http: //www.rockpapershotgun.com/2015/04/02/talos-principle-serious-sam-dlc/ [18. 05.2015] (см. приложение).

В игровом дизайне, и, как следствие, игровом мире, мы имеем ту же ситуацию, что в обществе: персонаж в видеоигре обладает некоторыми характеристиками тела, которые определяются как биологически мужские или женские, а также целым рядом признаков и индикаторов, которые относятся к разряду гендерных норм и стереотипов.

Поведение игрока заключено в рамки, определенные игровой механикой и нарративом. Сам принцип построения игрового мира предполагает нормативность, которая и определяет поведение игрока: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий (о чем мы уже писали выше).

Насилие, являющееся основной характеристикой игрового мира и функцией движения нарратива, и его значение в рамках power structure, которую из себя представляет игровое сообщество, исследуется давно. Отмечается, например, что структура видеоигр часто напоминает структуру волшебной сказки, описанную Владимиром Проппом (Gitte and Jans, 1993). Игровой мир, по аналогии с миром волшебной сказки, за мультиплицитным фасадом очень часто оказывается гомогенным и может быть структурирован в такого же рода систему правил и отношений.

Игровой нарратив точно также представляет собой траекторию, по которой предстоит двигаться сюжету и персонажам: существует вполне определенная схема, по которой будет строиться путешествие героя. Стартовая точка и репрезентация фундаментального конфликта предопределяет дальнейшее движение нарратива. Игра чаще всего начинается с ситуации нестабильности, которая должна быть исправлена в ходе квеста героя. Герой мотивирован на сражение: его финальным испытанием становится схватка с главным злодеем и нарушителем стабильности игрового мира.

Развитие этой аналогии можно продолжить через термины А.Ж. Греймаса, который выделяет в нарративе следующий набор категорий: стартовая позиция (нарушение порядка), испытание (где герой пытается восстановить нарушенный порядок) и финал (восстановление порядка). Видеоигры в этом контексте являются нарративами особого порядка, т.к. исход этапа тестирования заранее неизвестен - игрок может как преодолеть препятствие или врага, так и оказаться побежденным и никогда не дойти до последнего этапа.

Соответственно, из подобного рода предпосылок и складывается одна из частей гипотезы текущего исследования: а именно, что сам принцип построения игрового мира предполагает нормативность, которая и определяет отношения игрока и игрового мира: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий, что является залогом его успешного пребывания к финальной ситуации, где конфликт разрешается, а порядок - восстанавливается. Иными словами, основная задача игрока - максимально быстро понять, по каким принципам действует игровая механика, и выполнить соответствующий набор действий, и получить свою награду - продолжение истории, движение нарратива. А основной разновидностью действия, которое позволяет игроку вступать в отношения с игрой и игровым миром, является насилие, и оно по определению гендерно маркировано (Connell, 1995).

Геймплей по сути своей представляет собой именно это "испытание", нарративную функцию, позволяющую герою попасть из стартовой ситуации в финал, в ситуацию разрешения (которая часто крайне номинальна или не существует в рамках нарратива вообще - игрок в большинстве случаев видит только статистику своего успешного прохождения). Однако "испытание" само по себе лишено какого-либо значения: оно появляется только благодаря контексту, выстроенному нарративом. Следование указаниям и нормам поведения, заданным игровым миром, является средством прохождения "испытания", и, тем самым, дальнейшего развития нарратива, устранения "нехватки" и так далее.

Итак, "испытание" становится ключевым элементом нарратива, его ядром и единственным двигателем. При этом насилие остается единственным, в свою очередь, средством преодоления испытания: хотя бы по причине того, что в популярной культуре абсолютный способ разрешения конфликта героя и злодея - это всегда битва, сражение. Этот тезис интересным образом обыгрывается (возможно, почти на подсознательном уровне) в играх, которые (по жанровым или каким-либо иным причинам) не построены только вокруг насилия: в так называемых adventure-games (адвенчуры и квесты). Геймплей таких игр - point-and-click, поиск предметов, исследование окружения, диалоги. При этом довольно часто даже в таких играх финальная ситуация (восстановление стабильности, устранение нехватки и т.д.) разрешается через "последнюю битву", предполагающую именно классическое old-fashioned violence. Даже в случае иных жанровых ситуаций разработчики часто не могут выйти за пределы границ, исторически установленных медиумом.

Видеоигры - это уникальная комбинация геймплея, симуляции реального мира и нарративных конструкций (Lindley, 2003). Один из интересных контрпримеров, показывающих, что такая трансформация структурных особенностей медиума всё же возможна (но, в некотором смысле, в том же и достаточно уникальна), это серия игр Portal (см. приложение). Главная героиня (что тоже интересно отметить, Portal - одна из самых хорошо продающихся игр с женщиной-протагонистом) пытается выбраться из секретной научной лаборатории, используя переносное устройство для создания порталов. С точки зрения геймплея, Portal на первый взгляд представляет собой традиционный шутер от первого лица. Однако игровая механика полностью меняется: вместо пуль устройство "стреляет" порталами. Границы жанра полностью переворачиваются: Portal становится игрой не о насилии, а о решении головоломок, казуальных паззлов, в привычном сеттинге шутеров от первого лица и глубоким сюжетом. Главная героиня практически не совершает насильственных актов - кроме как в рамках самозащиты, используя устройство, для нанесения вреда изначально не предрасположенное. Традиционные гендерные роли также переворачиваются: персонажи, обладающие мужскими характеристиками, стереотипны и практически бесполезны, декоративны (как в большинстве видеоигр представлены женские персонажи), женские персонажи - активны и имеют власть на игровым миром, обладают способностями к его изменению.

По мнению некоторых исследователей (Burden and Gouglas, 2012), Portal - это многоуровневая метафора-исследование того, что такое свобода действий в условиях, ограниченных алгоритмами, которые воспринимаются, как единственная реальность (что является описанием любого игрового пространства и поведения игрока, ограниченного правилами, в нем). Тем показательнее, что главной героиней этого исследования становится женщина: это показывает, что трансформация как жанровой структуры, так и гендерной, не разрушает медиум, не делает игру менее игрой. Открытие гендера героини (см. приложение) происходит в первой части игры Portal довольно случайно и незаметно (игрок может даже так и не узнать, что протагонист - женщина), и ровным счетом никак не влияет на ход нарратива и не умаляет героизм протагониста.

Результат действий героини очень прост: она либо проходит тест, либо проваливает его. С точки зрения системы (и "врага" героини, искусственного интеллекта GLaDOS, тоже номинально являющейся женщиной) успех и неудача - одинаково приемлемые варианты, результат сдачи теста, единица информации. С точки зрения же героини единственный шанс спастись - это выйти за пределы алгоритмической системы, нарушить правила. Таким образом, Portal - не только интересное исследование трансформаций жанровой и гендерной структуры, но и своеобразная рефлексия видеоигры самой себя и своих структурных особенностей и возможностей.

Далее, например, онлайн-игры представляют собой, в некотором смысле, пространство деиндивидуалиции (через анонимность), что, с определенным количеством допущений, может быть верно и для single-play игр, допускающих создание собственного персонажа (преимущественно это игры жанра RPG). Социальная модель, на которую влияет фактор допустимой деиндивидуализации, таким образом, становится преимущественно состоящей не из отдельных игроков с собственной индивидуальностью и идентичностью, а из различных групп игроков, самореализующихся через чувство принадлежности (по определенным признакам) к определенной же группе.

Действуя согласно теории социальной идентичности, игроки стараются возвысить качества своей группы над качествами тех, кто к этой группе не принадлежит. Таким образом (при допущении, что основная масса игроков - мужчины), маскулинность становится таким качеством, не-обладание которым является поводом "исключить№ тех, кто им не обладает, или, иными словами, не соответствует стереотипу маскулинности.

Однако насколько важны гендерная идентичность персонажей для игрового процесса, для взаимодействия игры и игрока? Или же, если речь идет о геймплее и его структурных особенностях, в первую очередь важна гендерная идентичность игрока, в той мере, насколько его гендер будет (если будет) определять и трансформировать его игровой опыт? Для ответов на эти вопросы мы рассмотрим пример: это инди-проект Меррит Копас, Lim.

Lim (2012) - это игра, где игровая механика подменяет, или даже полностью вытесняет собой нарратив. Геймплей заменяет сюжет, и игра, тем самым, представляет собой метатекст, описывающий самое себя. Игровое пространство представляет собой лабиринт, заполненный квадратами разных цветов (см. приложение). Чтобы продвинуться дальше по лабиринту, игроку (квадрату другого цвета) нужно либо "слиться" с окружающей средой, сменив собственный цвет, либо пойти вперед и подвергнуться атакам других квадратов. Решение слиться ли с окружением, или нет, принимает игрок: в игре также нет полосы здоровья, и умереть в ней невозможно. Можно лишь подвернуться громкой, физически дискомфортной для игрока атаке.

Lim предлагает пространство для самоидентификации: несмотря на то, что игра сделана дизайнером-трансгендером, и является (по задумке) историей про социальный опыт трансгендера, для цис-нормативных игроков эта игра может относиться практически к любому виду дискомфортной социальной ситуации. Интересно при этом, что игра допускает возможность того, что игрок окажется вытолкнутым за пределы лабиринта вообще: такой, однако, разрыв "магического круга" не приносит игроку ощущения свободы. Нарушение, и даже полное разрушение правил позволяет достигнуть условия победы, но и полностью выбрасывает игрока из ситуации социального взаимодействия: у игрока больше нет противников, но нет и возможности совершить какое-то одобряемое (или не одобряемое) действие, нет возможности получить реакцию.

Иными словами, Lim - хороший пример того, как социальные условия, установленные социальной структурой (в данном случае, бинарной гендерной системой) трансформируются в геймплей, становятся основной игрового процесса, предопределяют игровую механику. Жизненный опыт становится базой для опыта игрового, а гендерные режимы реального мира определяют игровую механику.

Трансформация подхода

Итак, насилие является основной разновидностью действия, посредством которого игрок вступает в отношения с игровым миром и влияет на него. Это практически единственный способ действия, который в рамках игровой механики доступен игроку, и насилие является одним из важнейших "кодов маскулинности" (Connell, 1995). Таким образом, многие игровые жанры "наследственно" маскулинно-закодированы. Именно поэтому в этом разделе мы хотим рассмотреть игры, которые от этой парадигмы стараются уходить, не предлагая при этом каких-либо масштабных революционных изменений игровой механики. Как эти изменения влияют на игровую механику (если влияют вообще), на нарративные конструкции, на игровой опыт и на место этих видеоигр в игровой культуре.

В 2015 году вышла третья часть известной франшизы Bioware Dragon Age - Dragon Age: Inquisition. На официальной обложке игры (см. приложение) протагонист изображен со спины: герой стоит на обрыве, направив светящуюся руку в пасть сотканного из дыма дракона. Первичные гендерные маркеры у протагониста отсутствуют. Подобная гендерная нейтральность персонажа была задумана и реализована специально: по словам креативного директора Bioware Майка Лейдлоу, такое решение призвано продемонстрировать разнообразие выборов игрока (Makuch, 2014).

Это интересно по нескольким причинам. Во-первых, такая обложка в некоторой степени отражает идею игр с редактором персонажа: протагонист может быть кем угодно, всё зависит от того, каким его видит игрок, с каким персонажем он готов ассоциировать себя. Однако показательно при этом, что протагонист именно гендерно нейтрален: при этом он совершенно точно не может быть представителем иной расы, нежели человеческой, на что также обращалось внимание (Kain, 2014). Таким образом, подобная нейтральность имеет отношение не столько к разнообразию возможностей в игровом мире, сколько в мире реальном. Это - обращение к покупателю, которым может оказаться как мужчина, так и женщина.

Такой подход сильно отличает эту обложку от, скажем, обложки последнего BioShock Infinite, где изображен мужчина с дробовиком и горящий флаг (см. приложение): ведь в BioShock (шутере от первого лица) игрок протагониста практически не видит. Вокруг обложки BioShock тоже разгорелся своего рода скандал: многие остались недовольны тем, что игра с глубоким и интересным сюжетом, затрагивающим политические проблемы демократии и расизма, и участием женщины-протагониста оказалась сведена к самому распространенному игровому штампу - агрессивный мужчина с оружием (Chriskohler, 2012). Обложка игры - часто единственный фактор, которым руководствуется потенциальный покупатель, принимая решение о приобретении игры. Показательно, в истории с BioShock креативный директор проекта Кен Левин (Chriskohler, 2012) объясняет решение именно тем, что большинство покупателей никак не вовлечены в игровое сообщество, не читают игровую прессу и не интересуются подробностями разработки игровых проектов. Поэтому они создавали обложку, которая, скорее всего, не порадует "хардкорных геймеров" (Левин делает для себя такое разделение), но заставит "геймеров", которые любят играть в игры и покупают три игры в год, взять диск в руки и прочитать, что написано на обороте. Таким образом, один из самых распространенных игровых штампов (маскулинность и насилие) производится как средство привлечь не-хардкорных игроков, не вовлеченных (по мнению разработчика) в игровую культуру.

Вернемся к обложке Dragon Age: Inquisition: вторая важная причина нашего интереса - тот факт, что на обложке изображен протагонист, выполняющий ненасильственное действие. В игровом мире, где насилие - основа геймплея, самым важным действием, на которое протагонист способен - это по сути своей ненасильственная способность закрывать порталы в мир демонов, и именно она является основной составляющей композиции официальной обложки игры. Для сравнения можно посмотреть на обложку одной из игр еще одной крупной франшизы - Assassin's Creed III. На ней можно увидеть протагониста, собирающегося проломить поваленному британскому солдату голову томагавком (см. приложение) - что, конечно, полностью отражает геймплей игры, но практически ничего не сообщает о её сюжете. Насилие, являясь основным способом прохождения испытания в рамках игровой механики, не сообщает покупателю игры практически ничего нового - таким образом, изображение на коробке с игрой скорее обращается к некоторым идентификационным переменным, имеющим отношение к гендерным режимам реального мира. Гегемония идентичности геймера вполне содержит в себе принципы гегемонной маскулинности, и обложка игры к ним и обращается.

У Assassin's Creed III есть дополнение - Assassin's Creed III: Liberation, протагонистом которого (впервые в истории франшизы) является женщина. Как можно заметить уже по обложке игры (см. приложение), её сеттинг полностью меняется: вместо какого-либо активного действия, трансформирующего игровой мир (как в случае с обложкой Assassin's Creed III), Авелина де Гранпре на ней просто присутствует. В её изображении наличествуют гендерные маркеры, в отличие от обложки Assassin's Creed III, где герой идентифицируется в первую очередь через действие. Если в первом случае гендер протагониста не играет никакой роли (он "по дефолту" воспринимается, как мужской), то во втором случае авторы считают необходимым его подчеркнуть: именно гендер является основой для её идентификации как персонажа.

В этом разделе работы мы рассматриваем игровые проекты, в которых совершаются те или иные попытки отойти от устоявшихся жанровых традиций, которые связаны как с игровой механикой, так и с гендерной репрезентацией и гендерными порядками игрового мира. Эти изменения были определенным образом восприняты игровым сообществом: его рецепция также будет рассмотрена. В основном в поле нашего интереса попали проекты студии Bioware: франшизы Dragon Age, Mass Effect и Baldur's Gate. Мы выбрали эти игры, потому что они соответствуют нескольким критериям, предполагающим практически максимальный объем свободы, который игрок может получить в видеоиграх: возможность максимальной самоидентификации с протагонистом (т.е. присутствует редактор персонажа, позволяющий создать собственного героя), сложный сюжет (категория, часто используемая для описания игр наравне с жанром, например, цифровым дистрибьютором Steam Раздел «Игры с глубоким сюжетом" в цифровом дистрибьюторе Steam: http: //store. steampowered.com/tag/ru/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%BA%D0%B8%D0%B9%20%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82/#p=0&tab=NewReleases [18. 05.2015] ) и его нелинейность (т.е. выборы игрока непосредственно определяют дальнейшее развитие нарратива).

В Baldur's Gate 2 (2000) впервые появляется возможность для игрока вступить в романтические отношения с другим персонажем в игре. Из четырех персонажей, с которыми возможны отношения, лишь один является мужчиной, и то авторы считают это большой щедростью со своей стороны (Plante, 2013). Далее романтические опции появлялись в других проектах студии - Neverwinter Nights (200) и Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Все эти игры относятся к жанру RPG, и, с развитием возможностей игровой механики, степень влияния игрока на нарратив росла. В Star Wars: Knights of the Old Republic впервые появляется персонаж, с которым возможны гомосексуальные отношения.

Расширение темы романтических отношений и сексуальности в игровом мире расширило представление о том, кто является аудиторией этих игр в мире реальном. Например, сексуальность персонажей в серии игр Dragon Age никак ими самими не постулируется, она не является способом их идентификации, а открывается только тогда, когда игрок пытается эту романтическую "опцию" использовать. Иными словами, если игрок не будет выбирать эту строчку в диалогах, об ориентации своих со-партийцев он не узнает. И, в зависимости от пола и расы протагониста, романтическая опция может быть ему доступна (в данном конкретном прохождении данным конкретным протагонистом), а может - нет.

По мнению сценариста Bioware Дэвида Гейдера (Wilde, 2013), основная проблема медиума - не в ограничениях игровой механики, а в ограничениях, наложенных игровой индустрией на себя. Целевая аудитория индустрии - мужчины в возрасте от 18 до 25, но исключенные из этой аудитории продолжают приобретать видеоигры, несмотря на то, что "им довольно явно показывают, что они - не предполагаемая аудитория" (Wilde, 2013). По мнению Гейдера, проблема именно в ложных стандартах индустрии и в феномене привилегии, укоренившемся в игровом сообществе.

Поводом не создавать игр с женщинами-протагонистами часто является угроза маркетингового провала; однако провал игр с мужчинами-протагонистами с гендером героя никогда не связывается: это всегда либо плохая графика, либо плохой сюжет, либо плохой геймплей и так далее. Ограничения, тем самым, действительно заложены не игровой механикой, а игровым сообществом: гендерные порядки игрового мира определяют гендерные порядки мира реального. По мнению Гейдера, такая зависимость неверна: именно в руках игровых разработчиков находится власть трансформировать реальность, используя для этого репрезентативные функции медиума. Видеоигры, по его мнению, такое пространство для развития предполагают.

Выбор гендера протагониста в играх с редактором персонажа редко вносит какие-то изменения в игровой процесс. Некоторые трансформации может претерпеть нарратив, но и они будут незначительными: персонажи в игре относятся к игроку любого гендера одинаково (в большинстве случаев.). Геймплей зависит, например, от класса персонажа и его специализации (будет он сражаться в ближнем бою или дальнем, будет ли он магом или нет), но последние никак не связаны с выбором гендера, расы и сексуальной ориентации. Таким образом, вариативность идентичностей обращается исключительно к игроку, трансформируя и обогащая его игровой опыт, никак, однако, не влияя непосредственно на игровой мир. Например, опции, доступные протагонисту определенного гендера - как, например, некоторые романтические вариации, - обогащают опыт игрока, но не меняют нарратив и геймплей.

Действия протагониста не имеют никаких гендерных маркеров в зависимости от выбора гендера протагониста - равно как и отношение к нему остального игрового мира не меняется. Этот факт особенно интересен на фоне изменений, которые претерпевает игровой процесс, в случае смены гендера героя, например, в последней игре франшизы Witcher - Witcher 3 (2015). В нескольких квестах игрок получает возможность играть не только за извечного протагониста серии Геральта, но и за его воспитанницу Цириллу. При этом её действия часто сопровождаются гендерно-маркированными оскорблениями и инсинуациями со стороны противников и других представителей игрового мира. Точно также в Assassin's Creed III: Liberation у героини появляются гендеризированные навыки: она может менять облики, используя преимущества "прекрасного пола". Геймплей (который оставался преимущественно неизменным во всех играх франшизы) претерпел изменения, связанные, в первую очередь, не с требованиями игровой механики, а условиями гендерного режима.

Далее, игрок в зависимости от выбора гендера практически никогда не получает никаких навыков и способностей, определенным гендером обусловленных - протагонист-женщина и протагонист-мужчина обладают одинаковым набором инструментов, с помощью которых игрок может воздействовать на игровой мир. Это также не всегда было верным: например, в Fallout 3 (2008) игроку доступен гендерно-маркированный навык, который повышает количество урона, наносимого врагу противоположного пола. Этот элемент игровой механики, однако, никак не связан с нарративными конструкциями игры: игроку точно также доступен, например, флирт с персонажами своего пола.

Итак, нарративные конструкции и геймлей никак непосредственно не связаны с гендерными порядками, изображенными в игре. Проекты Bioware демонстрируют, во-первых, что в медиуме заложены предпосылки для развития: что в равной степени включает в себя развитие технологическое и развитие социальное. Гендерные порядки игрового мира связаны с игровой механикой исторически, но не предопределены ею: изменение гендерных порядков не делает игровую механику менее сложной, не приводит к упрощению жанра. Развитие прослеживается в истории проектов Bioware: в репрезентации женщин, представителей разных рас, сексуальных и иных меньшинств. Даже появление в Dragon Age: Inquisition персонажа-трансгендера не разрушает нарративную конструкцию, а служит хорошим способом привлечь к игре всё новые и новые аудитории.

Глава 4. #Gamergate

История

#Геймергейт - собирательное название цепочки скандалов, имевших место в (преимущественно) англоязычном интернете (в России отголоски #Геймергейта были видны на некоторых интернет-площадках игровых сообществ: в основном в виде "дайджеста" происходящего на Западе и дискуссий в комментариях Например: Рязанов Сергей (2015). Геймергейт: Что Стало Причиной Крупнейшего Скандала В Индустрии Видеоигр // furfur. me, 26 октября. Режим доступа: http: //www.furfur. me/furfur/culture/culture/177421-gamergate [18. 05.2015] ). Название #Геймергейт появилось в твите актера Адама Болдуина: оно было сформулировано по аналогии с Уотергейтом, одним из крупнейших политических скандалов в США. Показательно, что стартом для скандала послужили вопросы, связанные с журналистской этикой и коррупцией в игрожуре: по мнению сторонников #Геймергейта, женщины используют свою сексуальность для того, чтобы манипулировать игровой индустрией.

Бывший молодой человек Зои Куинн, разработчицы независимых инди-игр, обвинил её в измене ему с несколькими игровыми журналистами - якобы для того, чтобы получить от них положительные отзывы на свою игру Depression Quest. Это обвинение и породило скандал о якобы ангажированности ведущих игровых журналистов: игровое сообщество ужаснулось тому, что игровым обзорам, оказывается, больше нельзя верить. Скандалом заинтересовались крупные имиджборды 4chan и reddit. Началась интернет-травля: Зои Куинн получала угрозы, её аккаунты в соцсетях взламывались и т.д. Конфликт между игровым сообществом и представителями игровой же журналистики быстро перерос в конфликт между мужчинами-геймерами и феминистками. Сторонники #Геймергейта переключились на Аниту Саркисян, известного критика, исследовательницу роли и репрезентации женщин в компьютерных игра и автора проекта Feminist Frequency, которая как раз в то время опубликовала очередное видео проекта.

#Геймергейт, если и стал самым крупнейшим за последнее десятилетие (а может и вообще за всю историю игр - вопрос обсуждаемый и неоднозначный) скандалом, точно был не первым. Например, еще в 2012 году один интернет-блоггер создал игру, где нужно было бить в лицо ту же Аниту Саркисян, тогда только собиравшую деньги на запуск Feminist Frequency через Кикстартер (западную краудфандинговую платформу). Тогда она тоже получала угрозы жизни и здоровью. Ранее в том же 2012 году в игровом сообществе разгорелось обсуждение сюжетного элемента последней (на тот момент) игры в серии Tomb Raider: по заявлению одного из разработчиков, важным событием в жизни главной героини серии Лары Крофт, оказавшим большое влияние на становление её характера, было сексуальное насилие. Всё в том же 2012 году ежегодная игровая выставка E3 была раскритикована как пространство, во-первых, враждебное для женщин, и, во-вторых, демонстрирующее "незрелый" подход к видеоиграм. Дженнифер Хелпер, сценарист BioWare, работавшая над топовыми проектами студии Dragon Age и Star Wars: The Old Republic, получила набор сексистских угроз: она выступила с предложением сделать возможным в играх пропускать сражения точно также, как сейчас многие из них позволяют пропускать сюжетные кат-сцены.

Перечислять такие эпизоды можно долго: но все они, в той или иной степени, окончательно очертились и обострились в ходе #Геймергейта, который в некотором смысле объединил все эти разрозненные во времени (и иногда пространстве) события в единое целое, объединенное общими смыслами и исходами.

С позиций феминистской критики отношение к этим событиям не могло бы быть менее однозначным: игровая культура мизогинична, и, используя патриархальные привилегии, она пытается утвердить (или продолжить утверждать) сложившуюся властную структуру. Агрессия по отношению к игрокам-женщинам отмечалась исследователями игр давно - но именно в 2012 году количество эпизодов стало настолько большим, что это уже невозможно было не замечать (Consalvo, 2012). #Геймергейт стал самым громким, самым ярким событием в этой цепочке скандалов, обнажив всё, что "накапливалось" в игровой культуре столько лет.

Истоки #Геймергейта и многих других скандалов подобного толка заложены в тех масштабных изменениях, которые проходили в игровой индустрии. Они стали причиной того, что крупные разработчики начали переопределять свою целевую аудиторию, расширяя её далеко за пределы группы молодых белых мужчин. Все эти технологические, экономические и социальные трансформации обнажили ту центральную роль, которую видеоигры играют в самоидентификационных процессах многих игровых фанатов.

Итак, сейчас демография игрового сообщества расширяется: когда речь идет о количестве игроков-женщин, чаще всего упоминаются два обстоятельства. Первое - это проникновение игр из пространства, куда нужно было специально "проникать", прикладывать усилие, чтобы попасть, приобретать специальное оборудование, в пространство повседневности. Сейчас как игры, так и самый разнообразный набор устройств для игры доступны каждому. Второе - это (связанное и произрастающее из первого) изменение не только технологий, но и геймплея, ряда доступных игровых механик. Так, например, игры для мобильных устройств еще глубже укоренили процесс игры, игровой опыт и, как следствие, геймплей, в совершенно обычные эпизоды повседневной жизни.

Показательно при этом, как технологическая сторона видеоигр, геймплей и потенциальная аудитория игр (т.е. те, кто игру купят и будут в неё играть - геймеры/игроки) тесно связаны друг с другом, и находятся в отношениях взаимовлияния. Так, например, если производители топовых консолей Microsoft и Sony при разработке своих продуктов нового поколения концентрируются на графике и производительности, становится понятно, какого рода игры будут преимущественно разрабатываться для этих консолей: ААА-игры (шутеры от первого лица и экшен-игры). Соответственно, игровое сообщество довольно: им будет, во что играть. Но когда разработчик более узконаправленной консоли Wii Nintendo решает расширить свою целевую аудиторию и начинает продвигать свой продукт среди людей в возрасте и женщин, игровое сообщество начинает возмущаться (Juul, 2010). Такое позиционирование определяет подход к разработке игр для новой консоли, что, как следствие, влияет на набор принятых технологических решений. Игры, которые могли бы быть разработаны для Wii, и в которые представители игрового сообщества могли бы играть, никогда не появятся на свет. И здесь "консольщики" (которые индентифицируют себя как геймеры) чувствуют себя исключенными, т.е. более не чувствуют себя властным большинством: игровая индустрия вокруг них начинает меняться, и в некоторых сегментах они больше не являются основной целевой аудиторией. Как следствие, иерархическая властная система начинает меняться.

Другие, возможно, даже более глубокие изменения, произошедшие с индустрией видеоигр, можно также связать с этим расширением понятия "геймер", игрока, с включением в геймерскую идентичность всё большего количества пунктов. Причем эти изменения чаще всего связываются ни с чем иным, как с расширением пространства видеоигр (а не только идентичности). Так, традиционно очень гендерно-ориентированное пространство консольных игр начало расширяться, когда увеличился круг играющих в них людей: начали появляться игры, где в основе игровой механики лежат движения и жесты, и более современные игры с использованием Kinect-технологий. Расширение этого пространства, которое стало включать в себя всё больше и больше групп потенциальных игроков, происходило как за счет небольших проектов и инди-игр (например, Journey или Costume Quest), так и через игры ААА-класса, таких как Mass Effect, Dragon Age и Final Fantasy. Разговоры об этом велись давно - но преимущественно мужское (или традиционно принимаемое за таковое) сообщество могло позволить себе не обращать внимания на вспыхивающую тут и там феминистскую критику. До тех пор, пока не случился #Геймергейт, который обозначил собой конец геймерской идентичности: не в том плане, что геймеры перестали существовать, а в том, что само по себе понятие "геймер" стало включать в себя настолько широкие группы людей, что уже перестало быть категорией, в которую нужно быть специально включенным. Соответственно, интересным вопросом и вообще проблематикой игровой культуры становится вопрос о том, почему некоторых участников сообщества пугают изменения, которые в игровой индустрии происходят и, как следствие, "переходят" в игровую же культуру.


Подобные документы

  • Определения пола и гендера, подходы к изучению гендерных отношений и исторические предпосылки полового неравенства. Теории изучения гендерных характеристик, группы гендерных стереотипов. Гендерные роли и гендерные конфликты как социальные категории.

    курсовая работа [65,9 K], добавлен 15.12.2011

  • Историко-теоретический анализ понятий: "гендер", "гендерные стереотипы". Гендерные аспекты социологии семьи в современных социологических исследованиях. Особенности проявления гендерных стереотипов молодежи г. Краснодар в сфере брачно-семейных отношений.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 11.12.2015

  • Теоретические подходы к исследованию гендерной асимметрии в языке: понятие "язык", феминистская критика. Гендерные отношения в языке, опыт гендерной экспертизы учебной литературы по социологии и политологии. Социологический анализ гендерной асимметрии.

    дипломная работа [87,9 K], добавлен 26.07.2008

  • Содержание понятия гендер, разница между гендером и статью. Гендерные стереотипы и конфликты. Сексуальные домогательства на работе. Женщина в семейном быту. Транссексуализм, трансвестизм, гомосексуализм. Государственная политика поддержки семьи.

    реферат [15,3 K], добавлен 29.01.2009

  • Гендерные нормы в культуре кыргызского народа. Оценка экономического потенциала семей и реальных доходов женщин в Кыргызстане и распределение труда в семье. Тенденции в изменении гендерной роли женщин в семейных отношениях, факторы роста девиации женщин.

    статья [41,6 K], добавлен 30.01.2011

  • Характеристика и сущность гендерной сегрегации. Основные формы проявления гендерной сегрегации: отраслевая и профессиональная. Причины вертикальной сегрегации: различие в человеческом капитале, структуре образования. Общие различия в гендерных ролях.

    курсовая работа [104,9 K], добавлен 27.01.2012

  • Влияние гендера на выбор места работы, системы ценностей, сферы самоутверждения. Особенности гендерной социализации молодежи. Гендерные стереотипы в представлении образа идеального мужчины и женщины. Повышение конкурентоспособности женщин на рынке труда.

    реферат [15,9 K], добавлен 21.11.2009

  • История изменений представлений о маскулинности и феминности. Воздействие системы административного контроля на интимность, конструирование дискурса секса и репродуктивного здоровья в рамках школы. Гендерная составляющая и половое воспитание школьников.

    реферат [18,4 K], добавлен 06.01.2010

  • Определение понятия "гендер", его роль. Механизмы воздействия гендерных стереотипов. Гендерные стереотипы в российском обществе. Стереотипы, связанные с установкой социальных ролей в различных сферах жизни. Способы возникновения и функции стереотипов.

    реферат [3,0 M], добавлен 11.12.2014

  • Социальные представления о родительстве, психологическая структура по Р. Овчарову. Представление об отцовстве у юношей. Понятие о материнстве, отношение к нему у девушек. Гендерные различия в социальных представлениях. Поведение юношей как будущих отцов.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 23.03.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.