Гендерные роли в современных видеоиграх

Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.12.2015
Размер файла 3,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Основные участники конфликта

На первых порах в конфликт были вовлечены некоторые игровые журналисты и независимые разработчики: все последующие события развернулись преимущественно между собирательными группами сторонников феминизма в игровой индустрии и "простыми геймерами", представленными в большинстве своем "анонимами".

Показательно, что, начавшись с вопросов о журналистской этике в игровой индустрии, конфликт быстро перерос во что-то совершенно иное, с совершенно иными же участниками и предметами спора. Иными словами, истинной проблемой #Геймергейта стал не столько изначальный скандал, сколько то, как игровое сообщество к нему отнеслось: а именно анонимная травля, угрозы и преследования Зои Квинн (женщины-разработчика) и Аниты Саркисян (женщины-критика игровой культуры, ориентированной на мужчин). Именно реакция сторонников Геймергейта вызвала такую сильную реакцию в медиа.

Одну сторону конфликта представили преимущественно самоидентифицированные геймеры, о которых выше шла речь. Далее, описание акторов конфликта невозможно без хотя бы поверхностной характеристики одной из важных групп, сложившихся в последние годы в интернет-сообществе. Social Justice Warrior - это понятие (чаще всего уничижительное), которое относят к блоггерам, активистам или просто авторам комментариев, которые воспринимаются остальными участниками дискуссии как выступающие за некоторую социальную справедливость (которая, по их мнению, была нарушена) Определение можно найти, например, здесь: http: //www.urbandictionary.com/define. php? term=social+justice+warrior [18. 05.2015] . Явление SJW интересно тем, что оно максимально интерсекционально, и берет своё начало из теории привилегий и основ политики идентичности. Именно SJW (если представить, что это действительная категория, в которую можно объединить разных людей со схожими взглядами и действиями в рамках рассматриваемого конфликта) сформировали так называемое анти-#Геймергейт движение, назвав сам скандал "войной культур Social Justice Warrior // #Gamergate Wiki. Режим доступа: http: //wiki. gamergate. me/index. php? title=Social_Justice_Warrior [18. 05.2015] ".

В этом контексте #Геймергейт представляет собой определенного рода "битву за контроль" в рамках более крупного и затяжного конфликта между феминистами и консерваторами, и игровой медиум является лишь удобной площадкой.

Рецепция

По мнению самой Зои Квинн, которая опубликовала авторскую колонку на Cracked, портале, посвященном популярной культуре, обличительная кампания её бывшего партнера превратилась в один из крупнейших скандалов в игровой индустрии только потому, что в нем замешаны женщины, с которыми у этой самой индустрии всегда складывались не самые лучшие отношения (Quinn, 2014). Иными словами, #Геймергейт неотделим от восприятия геймерами в традиционном понимании женщин и представителей иных меньшинств игрового сообщества. Например, один из пунктов феминистской критики современных видеоигр заключается в том, что в игровом мире женщины часто представлены как злодейки, использующие свою сексуальность для манипулирования героем или противниками героя. Именно такой логикой и руководствовались сторонники #Геймергейта на его ранних стадиях: Зои Квинн оказалась лишь частным примером того, как женщина может контролировать игровые медиа, определяя, о каких играх журналисты будут писать, используя секс. Тот факт, что она играет и создает игры, совершенно ничего не значит для определения её места в игровом сообществе: "реальным геймером" она не является, равно как и её проекты не являются "реальными играми" (Kelly, 2014).

Показательно при этом, что любые высказывания геймеров-мужчин рассматривались, как универсальные с точки зрения игрового сообщества, в то время как мнения игроков-женщин в первую очередь воспринимались, как гендерные. Еще более интересно то, что на ранних стадиях конфликта Зои Квинн получала угрозы жизни и здоровью, в то время как журналист Нэйтон Грейсон, с которым у Зои Квинн якобы был роман, и обвиненный в неэтическом поведении, не удостоился почти никакого внимания (Douglas, 2014).

Существуют и противоположные мнения: например, известный в игровой среде видеоблоггер с более чем 2 млн подписчиков Boogie высказался против #Геймергейта и его сторонников (boogie2988, 2014). Он, однако, встает в защитную позицию относительно идентичности геймера, отказавшись воспринимать это понятие как "отмершую" категорию: по его мнению, геймером является любой, кто играет в игры, а сторонники #Геймергейта не говорят за всё игровое сообщество.

Интересно при этом, что #Геймергейт не стал конфликтом интересов разработчиков и почти не затронул игровые студии: по наблюдению одного из игровых дизайн Бреда Уорделла, генерального директора игровой студии Stardock, скандал затронул тех, кто был активно вовлечен в игровые сообщества (Escapist, 2014). Тем самым он отметил интересный разрыв, который, возможно, не до конца им самим понят и артикулирован: разрыв между разработчиками игр и сообществом, для которого игры, собственно, разрабатываются. Его мнение интересно по двум причинам: во-первых, интервью было проведено журналом The Escapist (онлайн-издание, освещающее преимущественно события в области телевидения, видеоигр, комиксов и т.д.) в рамках крупного проекта по сбору мнений относительно #Геймергейта, и, во-вторых, Бред Уорделл является представителем одной из крупных игровых студий, диктующих современную игровую индустрию.

Игровое сообщество и игровая индустрия, по словам Уорделла, практически не имеют точек соприкосновения: если разработчик тратит два года своей жизни, программируя, моделируя и анимируя игру, то обвинения в недостаточной расовой или гендерной репрезентации не могут восприниматься иначе, как "в штыки". При этом для него #Геймергейт остается вопросом, связанным исключительно с игровыми медиа: основной идеей его высказываний является то, что при решении о каких играх и каких разработчиках писать, не должно быть ни личного мнения, ни каких-либо персональных политических взглядов.

Другую точку зрения представляет Грэг Костикян, владелец игровой студии Manifesto Games, выпускающей преимущественно инди-игры. По его мнению, это просто пример проявления самой "бесстыдной, анонимной, задиристой интернет-культуры" (Escapist, 2014). #Геймергейт как идею того, что SJW и феминисты затеяли заговор, чтобы уничтожить "святые мужские игры, настоящие игры, которыми Так Дорожат Все Настоящие Геймеры Там же. ", Костикян находит просто нелепой. Истинная причина #Геймергейта, по его мнению, в реакционном консерватизме, который заставляет привилегированную часть игрового сообщества стремиться к сохранению видеоигр такими, какие они есть, не понимая при этом, что современные игры - это точно такой же момент в истории, как и 15 лет назад, когда игры и игровое сообщество выглядели совершенно иначе.

Иными словами, широта мнений относительно истоков, причин и смыслов #Геймергейта довольно широк. Интересно при этом, что сам скандал начался и вылился в итоге в преследование разработчиков инди-видеоигр (т.е. не являющихся участниками глобальной ААА-индустрии), журналистов (которые часто способны предлагать критическую точку зрения на игровые продукты и состояние игровой индустрии), и критиков (особенно тех, кто отвергает консервативный взгляд на видеоигры, предлагая, пусть и сомнительного качества, но всё же левую, феминистскую критику медиума). Критика Depression Quest как "ненастоящей игры" с точки зрения "целевой аудитории" игровой индустрии должна была лишить эту игру всякой возможности на успех: но она, однако, стала успешной. Это значит, что медиум действительно разрастается, и появляется всё больше аудиторий со своими собственными критериями успеха, и они более не сосредоточены вокруг рыночной успешности или условной "добротности" игр ААА-класса.

Далее, и создатели инди-игр вышли на прямую дискуссию с игроками: например, Steam, сервис цифрового распространения видеоигр, предлагает разработчикам площадку для общения с сообществом пользователей Steam. На ней разработчики предлагают свои видеоигры: если проект получает "зеленый свет" от большинства представителей сообщества, компания-собственник Steam Valve размещает игру в магазине Steam. Сервис помогает независимым разработчикам выйти на прямой контакт с потребителем, сформировать вокруг своего проекта собственное игровое сообщество. Похожим образом используются и краудфандинговые платформы. Например, пятая игра из линейки адвенчур Broken Sword, была разработана и выпущена студией Revolution Software на деньги, собранные на Kickstarter Все данные о кампании можно найти здесь: Broken Sword - the Serpent's Curse Adventure // Kickstarter. Режим доступа: https: //www.kickstarter.com/projects/revolutionsoftware/broken-sword-the-serpents-curse-adventure [18. 05.2015] .

Сам факт отказа признавать некоторые игры "настоящими играми" тоже интересен в том ключе, что как игровые аудитории выходят за пределы нормативно определенного сообщества, так и сами видеоигры выходят за пределы собственной игровой механики: появляются новые коды интерактивности (например, эмоциональная вовлеченность в нарратив), новые инструменты построения отношений между игроком и игровым миром. Эти изменения, являющиеся, казалось бы, исключительно технологическими и структурными инновациями, вызывают, в свою очередь, изменения социальные: в том числе и изменения гендерных порядков игрового сообщества. В терминах теории Коннелл, происходит так называемый "кризис формирования интересов" (Connell, 1987): возникновение предпосылок для конструирования новых интересов, вокруг которых, как следствие, формируются новые аудитории, чье существование не соответствует паттернам сложившейся гендерной системы.

Смерть геймера

Одной из популярных идей #Геймергейта стала так называемая "смерть геймера" - часть авторов и самих игроков провозгласили конец геймерства как термина и как, в более широком смысле, идентичности как таковой.

Как уже было показано, идентичность геймера во многом отличается от, скажем, политической ("либерал", "демократ", "консерватор") или социальной ("рабочий", "интеллектуал", и т.д.), так как эти категории скорее относятся к убеждениям человека, т.е. к тому, во что он верит, но не к тому, что он делает. Геймер - это более инструментальная категория, имеющая, однако, множество сложностей в своем определении.

#Геймергейт, по мнению некоторых авторов и критиков, показал, что многие геймеры видят диверсификацию (к коей они относят и появление игроков-женщин и разработчиков-женщин) угрозой не только привычному укладу жизни их сообщества и их хобби, но их идентичности.

Само игровое сообщество всё более отчетливо распадается внутри себя на некоторое меньшинство и большинство. Этот раскол особенно показателен в историческом аспекте: раньше геймеры как таковые являлись меньшинством по отношению некоторому внешнему к ним большинству. Сейчас же это самое игровое сообщество превращается в большинство, внутри которого появляются меньшинства, вступающие с большинством в некоторые типы отношений и коммуникаций. Возможно, именно этот переход - сообщество игроков, не желающее признавать, что оно стало большинством - и стал одной из причин такого бурного взрыва #Геймергейта.

С другой стороны, если видеоигры рассматриваются как творческое продолжение технологического развития, то в том же исторической оптике они традиционно принадлежат к маскулинной культуре. Долго время видеоигры развивались в ограниченном, направленном на самое себя, пространстве, основными акторами котого были мужчины, которые делали игры для преимущественно мужской аудитории, и которое его участниками соответственно и воспринималось.

Количество играющих в игры увеличивалось, но идентичность, само понятие "геймер", не менялось - оно оказалось слишком узким, чтобы вместить в себя постоянно расширяющийся спектр людей, играющих в игры (которые теперь стали доступны почти всем с помощью самых разнообразных гаджетов и с самого разнообразного геймплея). Этот вопрос (расширение круга игроков, претендующих на свое место в игровой культуре) отмечалось и до #Геймергейта, например, в 2012 году, когда Анита Саркисян только собирала деньги на запуск своего исследовательского проекта, целью которого было проследить развитие женских персонажей в видеоиграх и расписать тропы и сюжетные нарративы, в которых они участвуют. Тогда один из авторов Gamasutra Лей Александер отметила именно ту тенденцию, которую #Геймергейт двумя годами позднее окончательно утвердил - если попытаться изменить чью-то идентичность, то тот, кто с этой идентичностью себя ассоциирует, испугается потерять свою "силу", которую эта идентичность ему дает (Alexander, 2012). Она же отмечает связь между состоянием медиума в смысле его возможностей к развитию и изменению социальных и гендерных порядков и, собственно, современным содержанием этого медиума. Так, она приводит в пример трейлеры готовящихся к выпуску видеоигр, которые она на крупнейшей игровой выставке Е3 того года - "вопрос, на который каждый трейлер стремился ответить - это что вы можете убить и как именно вы можете убить" (Alexander, 2012). Вывод, который делает Лей Александр, довольно прост: игры, которые разрабатываются сейчас, просто не способны репрезентировать ту взрослую, развитую аудиторию, которая игры желает сейчас покупать. А люди, которые привыкли ассоциировать себя с определенной "мейнстримной" культурой (здесь снова становится очевиден этот разрыв игрового сообщества на большинство и меньшинство), не желают от этой культуры отказываться или признавать необходимость изменений.

Соответственно, такая позиция предлагает несколько другой взгляд на #Геймергейт и его причины: так, геймеры, всё еще соотносящие себя с традиционным определением своей идентичности, не понимают, почему игры, не соответствующие их нормативным представлениям об успешности, становятся успешными (как, например, игры женскими протагонистами).

Такая трансформация идентификационных процессов позволяет выдвинуть следующую теорию, актуальность которой подчеркнул #Геймергейт. В современной игровой культуре идентичность геймера расщепляется на так называемую "культурную" и "маркетинговую" идентичность: в культурном смысле геймер теряет свое значение, в то время как для маркетинговых компаний он все еще остается целевой аудиторией.

Кроме важного наблюдения относительно произошедшего конфликта и постулирования своего мнения, описанного выше, Бред Уорделл в своем интервью высказал утверждение, что "костяк" (95%) игрового сообщества представляют мужчины и речь здесь не идет об инклюзивности - только о понимании и принятии того факта, что "у мужчин и женщин разные хобби" (Escapist, 2014). Поэтому игры должны ориентироваться именно на мужчин - ведь сами по себе игры являются мужским увлечением. Этот факт он предлагает принять как данность и отталкивается в своих оценках #Геймергейта именно от него. Тем самым гендерный эссенциализм, свойственный игровому сообществу, распространяется и на, если можно так выразиться, эссенциализм "игровой": Уорделл подчеркивает, что инструментальность идентичности геймера никакой роли, по сути, и не играет.

Мы вернемся также к интервью с Грэгом Костикяном: его позиция, как представителя инди-сообщества, довольно интересна, особенно в сравнении с позицией Уорделла, являющегося представителем массовой коммерческой игровой индустрии ААА-класса. Итак, по мнению Костикяна, геймер не может быть мертв, потому что геймер - это любой, кто играет в игры. Такая позиция объясняется не недостатком понимания сложности понятия, но преимущественно пространством, в котором Костикян действует: это пространство инди-видеоигр. Аудитория инди-игр куда более диверсифицирована и разнообразна: именно потому, что первым и единственным фактором для попадания в эту аудиторию является интерес к той или иной видеоигре. Костикян также высказывает важное мнение: право быть геймером не может быть чьей-то эксклюзивной собственностью. Однако его риторика всё же остается в рамках представления о том, что достаточно любить медиум видеоигр, чтобы считаться геймером.

Есть и другие мнения, представленные разработчиками в проекте The Escapist. Например, Джеймс Ковинант, игровой разработчик, считает, что понятие "геймер" эволюционировало до того, что теперь оно включает в себя всех, кому нравится играть в видеоигры. Концепт смерти геймера он находит неверным, т.к. "разозленное меньшинство" не может говорить за весь медиум (Escapist, 2014). "Royale", еще один известный игровой разработчик, трактует понятие "геймера" через определение известного социолога Йохана Хейзинга "homo ludens": по его мнению, все люди - геймеры. Дэниел Вавра, игровой сценарист и разработчик, разделяет "казуальных" геймеров и "настоящих" геймеров: первые, по его мнению, "играют в паззлы за завтраком", и это не делает их геймерами в "правильном смысле слова" (Escapist, 2014). А индустрия традиционных хардкорных видеоигр никакого отношения ни к этим играм, ни к этим геймерам не имеет. Варва определяет геймера через игры, в которые он играет, и через количество консолей, которыми он обладает: иными словами, основную роль всё же играют игровые привычки, а не инвестированность в медиум.

Примерно похожей логики придерживается Дэйв Рики, который проработал более 15 лет в игровой индустрии. Признавая, что "core gamers" являются меньшинством в общей массе геймеров, они всё еще приносят индустрии большие деньги, особенно в том, что касается продуктов ААА класса. Тэд Келли, игровой консультант и автор дизайнерского блога What Games Are, высказывается в ином ключе: так называемая "смерть" (т.к. конец идентичности в её единственно верном, нормативно закрепленном смысле) постигла то игровое меньшинство, что самоидентифицировало себя с некоторыми культурными идентификаторами. Сам Келли называет их не геймеры, а "гейтеры" ("gaters"), т.е. сторонники #Геймергейта.

Иными словами, практически никто из опрошенных журналом Escapist игровых разработчиков мнения о том, то "геймер мертв", не придерживается. При этом большинство из них используют довольно широкое определение геймера, способное вмещать в себе разнообразные социальные группы: однако центральным элементом игровой аудитории всё еще остается некоторый кристаллизованный конструкт потребителя игр ААА класса - мужчина в возрасте от 18 до 25 лет.

Резюмируя: разница в определении геймера (и потому причин его возможной "смерти"), как мы видим, довольно велика среди разных участников игровой индустрии. При этом представители инди-среды более склонны максимально расширять понятие "геймера", однако даже они не готовы полностью от него отказаться. Максимально широкие границы понятия всё равно подвергаются ограничениям со стороны условий сложившейся игровой индустрии и стереотипов, распространенных в игровом сообществе.

Различие мнений представителей индустрии ААА-игр и инди-среды можно объяснить разницей в способах производства контента и каналах взаимодействия с аудиторией. Если ААА-игры создаются с учетом интересов и предпочтений определенной аудитории (целевой аудитории "геймеров", идентифицирующих себя как таковых), то инди-проекты в первую очередь задумываются и разрабатываются с точки зрения уникального сюжета, графики, интересных решений игровой механики и так далее, фактор аудитории появляются уже на более поздних этапах. Такая система позволяет самым разнообразным игровым проектам находить свою аудиторию, а игрокам - находить игры, в которые они хотят играть. Изменение медиума (с технологической, структурной точки зрения) повело за собой появление намного более разнообразных игр, разнообразило игровой опыт: видеоигры перестали быть уникальной практикой, которой должна соответствовать уникальная идентификационная категория. И, как продолжение этой трансформации, трансформируется и понятие "геймер", оно становится более сложным, а группы, включаемые в него - более диверсифицированными. Однако идентичность практически не изменилась - вслед за медиумом и понятием, она оказалась довольно закрытой и неподвижной. Это иллюстрируется, например, тем фактом, что размер "целевой аудитории" игровой индустрии в последние годы не меняется (Kelly, 2014). Геймеры продолжают покупать новые версии игровых приставок и следить за основными игровыми франшизами: но, оставаясь самым большим рынком, они более не являются отправной точкой для дальнейшего развития игровой культуры.

Заключение

Геймлей во многом влияет на гендерную роль, которую игрок исполняет в процессе своего игрового опыта. Во многом структурные особенности игровой механики связаны с гендерными режимами, установленными в (игровом) сообществе. В большинстве случаев, через нормативно установленные системы правил, игрок вынужден осуществлять определенные действия для продвижения по сюжету, которые неразрывно связаны с установленной системой гендерных ролей. Такая ситуация во многом обусловлена историческими особенностями медиума, но при этом не полностью предзадана им. Трансформация как нарративных конструкций, так и геймплея, не является для медиума ни невозможной, ни разрушительной. В основе этой связи игровой механики и гендерного порядка лежат явления более сложные, и не всегда имеющие непосредственное отношение к игровому дизайну.

В игровой механике по определению заложена некоторая нормативность: для движения по сюжету, игроку нужно определить диапазон доступных ему действий и угадать их нужную последовательность, комбинацию. Только так может быть пройдено испытание и осуществлено дальнейшее движение нарратива.

Не в последнюю очередь игровой опыт индивида определяется его или её отношением к конструкции "идентичности геймера". Геймер - это не просто характеристика группы потребителей определенного продукта. Геймер - это сложная идентификационная категория, которая находится в сложных причинно-следственных связях с игровой культурой и существующим в игровом сообществе властным дискурсом.

Инструментальность этой категории (собственно, практика игры) - не конечная её характеристика, а лишь стартовая точка. Так, идентичность геймера по-прежнему связана с инвестицией некоторого капитала в медиум: экономического, социального, культурного. Её, в первую очередь, определяет фактор субкультурности, заложенный в данных конкретных идентификационных процессах исторически.

Успешное существование этой категории в определенном социокультурном контексте обеспечивает набор ритуализированных перформативных актов: при этом для осуществления этого набора актов необходим определенный социальный контекст. Иными словами, "геймер" - категория не инструментальная, а перформативная. Понятие "геймер" приобретает свое значение не в самом факте игры, а при включении в контекст игровой культуры, и игровой опыт приобретает разное значение в зависимости от того, кто является его носителем.

Гегемония идентичности геймера мало подвергается сомнению. Тем не менее, геймер всё более становится маркетинговой единицей, чем полноценным культурным референтом. Игровая культура разрастается за пределы идентичности геймера, а игровое сообщество становится слишком диверсифицированным, чтобы быть описанным исключительно через признаки и категории идентичности геймера.

В игровом сообществе работает структура дихотомий, сходная с гендерной структурой: там, где в гендерной структуре мы встречаем оппозиции "маскулинности" и "феминности" (являющиеся нормативными конструктами), в игровом сообществе присутствуют идентичность "геймера" и "игрока". Они находятся, однако, в несколько иных (хотя и не полностью) отношениях друг с другом. Практики самоидентификации с идентичностью геймера являются реакцией на определенное устройство структуры (в нашем исследовании - как социальной, так и структурной игровой механики), именно поэтому существующие структуры и являются одновременно ограничениями практик.

Гендерный порядок игрового сообщества в первую очередь является исторически сконструированным определенным образом. Гегемонная маскулинность устанавливается в игровом сообществе, но возникший в последние годы кризис (кризис формирования интересов) является причиной перемен гендерного порядка, которые, в свою очередь, трансформируют игровую идентичность. Кризисы и скандалы, возникающие в игровом сообществе (пиком чего стал #Геймергейт) являются признаком, в первую очередь, неизбежности этих перемен: существующая нормативная система оказывает сопротивление структурным изменениям, которые следуют за появлением нового интереса. Нежелание отказываться от гегемонии идентичности геймера приводит к тому, что эта идентичность начинает вмещать в себя слишком большие и слишком отличные друг от друга группы людей: понятие "геймер" просто перестает что-либо значить в сообществе "игроков". Происходит деконструкция как нормативных социальных формаций (например, гендерно маркированных типов потребления игр определенных жанров или определенных платформ), так и нормативных игровых механик. Изменения в медиуме происходят вслед за изменениями в сообществе, которое формируется через участие в этом медиуме. Властные дискурсивные конструкции, заложенные и постоянно реконструируемые в игровых проектах, начинают трансформироваться.

Библиография

1. Alexander, Leigh (2012). 'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over. // Gamasutra, 16 июля. Режим доступа: http://gamasutra.com/view/news/174145/Opinion_In_the_sexism_discussion_lets_look_at_game_culture. php (Ссылка на источник в тексте: Alexander, 2012)

2. Alexander, Leigh (2014). 'Gamers' don't have to be your audience. 'Gamers' are over. // Gamasutra, 28 августа. Режим доступа: http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over. php (Ссылка на источник в тексте: Alexander, 2014)

3. Anastasia Salter & Bridget Blodgett (2012) Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56: 3, 401-416. (Ссылка на источник в тексте: Salter & Blodgett, 2012)

4. Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video games. Mass Communication & Society, 5, 279-293. (Ссылка на источник в тексте: Beasley & Standley, 2002)

5. Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press. (Ссылка на источник в тексте: Bogost, 2007)

6. Bonner, Jerry (2013). Infinitely Interesting: An Interview with Bioshock Infinite's Courtnee Draper. // Gameranx. Режим доступа: http://www.gameranx.com/features/id/14593/article/infinitely-interesting-an-interview-with-bioshock-infinite-s-courtnee-draper-pt-1/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Bonner, 2013)

7. boogie2988 (2014). I am NOT A bigot. Are You? // Youtube.com, 3 сентября. Режим доступа: https: // youtu. be/wbQk5YqjO0E [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: boogie2988, 2014)

8. Bryce, J., & Rutter, J. (2002). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers' visibility. In F. MaЁyraЁ (Ed.), Computer Games and Digital Cultures-Conference Proceedings (pp.243-255). Tampere, Finland: University of Tampere Press. (Ссылка на источник в тексте: Bryce & Rutter, 2002)

9. Burden, M. and Gouglas, S. (2012). "The Algorithmic Experience: Portal as Art." Game Studies 12.2 (2012). Режим доступа: http://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_experience [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Burden and Gouglas, 2012)

10. Burgess, Melinda C. R.; Steven Paul Stermer & Stephen R. Burgess (30 June 2007). "Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers". Sex Roles 57 (5-6): 419-433. (Ссылка на источник в тексте: Burgess, 2007)

11. Butler, J. (2004). Undoing Gender. New York: Routledge. (Ссылка на источник в тексте: Butler, 2004)

12. Butler, J. (2006). Gender Trouble (3rd ed.). New York: Routledge. (Ссылка на источник в тексте: Butler, 2006) (Ссылка на источник в тексте: Butler, 2006)

13. Butler, J. (2009). Performativity, Precarity and Sexual Politics. Revista de Antropoligia Iberoamericana, 4 (3), i-xii. (Ссылка на источник в тексте: Butler, 2009) (Ссылка на источник в тексте: Butler, 2009)

14. Carr, D. (2005). Contexts, gaming pleasures and gendered preferences. Simulation and Gaming, 36 (4), 464-482. (Ссылка на источник в тексте: Carr, 2005)

15. Cassell, J., & Jenkins, H. (Eds.). (1998). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge, Massachusetts, MIT Press. (Ссылка на источник в тексте: Cassell & Jenkins, 1998)

16. CHRISKOHLER (2012). Ken Levine Explains BioShock Infinite`s Bland Box Art // Wired, 12 августа. Режим доступа: http://www.wired.com/2012/12/bioshock-infinite-box-art/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: CHRISKOHLER, 2012)

17. Connell R. W. Gender and power: Society, the person and sexual politics. Cambridge: Polity, 1987. (Ссылка на источник в тексте: Connell, 1987)

18. Connell R. W. Masculinities. Cambridge: Polity, 1995. (Ссылка на источник в тексте: Connell, 1995)

19. Connell R. W. The men and the boys. Cambridge: Polity, 2000. (Ссылка на источник в тексте: Connell, 2000)

20. Consalvo, Mia (2012). Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars // Ada: A journal of gender, new media and technology. Режим доступа: http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Consalvo, 2012)

21. Denner, J. (2005). Girls creating games: Challenging existing assumptions about game content. Presented at the DiGRA: Changing Views: Worlds in Play, Vancouver, BC, Canada. (Ссылка на источник в тексте: Denner, 2005)

22. Denner, J., & Campe, S. (2008). What games made by girls can tell us. In Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and computer games. Cambridge, MA: MIT Press. (Ссылка на источник в тексте: Denner & Campe, 2008)

23. DJMMT (2015). A Practical Call for more Diversity in Gaming Protagonists // IGN.com, 4 марта. Режим доступа: http://www.ign.com/blogs/djmmt/2015/03/04/a-practical-call-for-more-diversity-in-gaming-protagonists-part-12 [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: DJMMT, 2015)

24. Douglas, Rebecca (2014). What is Gamergate and why does it matter? // Women's Agenda, 4 ноября. Режим доступа: http://www.womensagenda.com. au/talking-about/world-of-women/what-is-gamergate-and-why-does-it-matter/201411104877#. VUjcifntmkq [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: Douglas, 2014)

25. ESA - Entertainment Software Association. (2005). (Eds.). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Retrieved July 25, 2006 http://www.theesa.com/ [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: ESA, 2005)

26. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (PDF). Entertainment Software Association. April 2014. p.3. Retrieved 23 June 2014. (Ссылка на источник в тексте: Entertainment Software Association, 2014)

27. F50!! (2014). Diversity in Video Games // Talk among yourselves, 14 июня. Режим доступа: http://tay. kinja.com/diversity-in-video-games-1590931482 [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: F50!!, 2014)

28. Gilroy, P. (2004). Between Camps: Nations, Cultures and the Allure of Race. Cambridge, MA: Harvard University Press. (Ссылка на источник в тексте: Gilroy, 2004)

29. Gitte Jantzen and Jans F. Jensen (1993). Powerplay - Power, Violence and Gender in Video Games. AI Soc.7 (4): 368-385. (Ссылка на источник в тексте: Gitte and Jans, 1993)

30. Golding, Dan (2014) The End of Gamers // Tumblr. Режим доступа: http://dangolding. tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Golding, 2014)

31. Hall, S. (1966). Who Needs Identity? In S. Hall & P. du Gay (Eds.), Questions of Cultural Identity (pp.1-18). London: Sage. (Ссылка на источник в тексте: Hall, 1966)

32. Hartmann, T., and Klimmt, C. (2006) Gender and computer games: Exploring females' dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11, 910-931. (Ссылка на источник в тексте: Hartmann and Klimmt, 2006)

33. Heeter, C., Egidio, R., Mishra, P., Winn, B., & Winn, J. (2009). Alien games: Do girls prefer games designed by girls? Games and Culture, 4 (1), 74-100. (Ссылка на источник в тексте: Heeter, Egidio, Mishra, Winn, & Winn, 2009)

34. Jenkins, H. (2005) Games, the New Lively Art in Raessens, J. & Goldstein, J. (Eds), Handbook of Computer Game Studies. (pp.175-189) Cambridge, MA: MIT Press. Web: http://web. mit.edu/21fms/People/henry3/GamesNewLively.html [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Jenkins, 2005)

35. Jenkins, H., & Cassell, J. (2008). Forward from Quake grrls to Desperate Housewives: A decade of gender and computer games. In Y. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and computer games. Boston, MA: MIT Press. (Ссылка на источник в тексте: Jenkins & Cassell, 2008)

36. Jenson, J., & de Castell, J. (2010). Gender, simulation, and gaming: Research review and redirections. Simulation & Gaming, 41 (1), 51-71. (Ссылка на источник в тексте: Jenkins & Cassell, 2010)

37. Juul, Jesper (2010) A casual revolution: reinventing video games and their players. Cambridge: The MIT Press. (Ссылка на источник в тексте: Juul, 2010)

38. Kain, Erik (2014). 'Dragon Age: Inquisition' Box-Art Is 'Gender-Neutral' // Forbes, 22 апреля. Режим доступа: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/04/22/dragon-age-inquisition-box-art-is-gender-neutral/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Kain, 2014)

39. Karyne, Levy (2014) Major Players In The Video Game Industry Are Telling GamerGate Supporters To Cut It Out // Businessinsider. Режим доступа: http://www.businessinsider.com/speaking-out-against-gamergate-2014-10 [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Karyne, 2014)

40. Kennedy, H.W. and Dovey, J. (2006) Games culture: Computer games as new media. McGraw Hill, Open University Press. (Ссылка на источник в тексте: Kennedy and Dovey, 2006)

41. Kuchera B. (2012) Games with exclusively female heroes don't sell (because publishers don't support them) // Penny Arcade. November 21. Режим доступа: https: // web. archive.org/web/20130321064024/http://www.penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Kuchera, 2012)

42. Lindley, C. (2003). Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design. Retrieved 1 21, 2012, from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/view/feature/2796/game_taxonomies_a_high_level_. php [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Lindley, 2003)

43. Lucas, Kristen, and John L. Sherry. "Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation." Communication Research 31, no.5 (October 2004). (Ссылка на источник в тексте: Sherry, 2004)

44. Makuch, Eddie (2014). Gender-neutral Dragon Age: Inquisition box art revealed // Gamespot, 21 апреля. Режим доступа: http://www.gamespot.com/articles/gender-neutral-dragon-age-inquisition-box-art-revealed/1100-6419114/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Makuch, 2004)

45. Mдyrд, Frans (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Sage Publications. (Ссылка на источник в тексте: Mдyrд, 2008)

46. Narcisse, Evan (2014). The Problem With 'The Casual Cruelty' Against Women in Video Games // Kotaku. Режим доступа: http://kotaku.com/the-problem-with-the-casual-cruelty-against-women-in-vi-1626659439 [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Narcisse, 2014)

47. Nitsche, Michael (2009). Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds (Cambridge, MA: MIT Press) (Ссылка на источник в тексте: Nitsche, 2009)

48. Plante, Chris (2013). 'They don't set the tone': Dragon Age lead writer on the men who don't want women in games // Polygon.com, 30 марта. Режим доступа: http://www.polygon.com/2013/3/30/4158724/dragons-age-writer-on-sex-and-gender [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Plante, 2013)

49. Prebble, Lucy (2014). Video games must change. Right now they are too white and too male // The Guardian, 14 марта. Режим доступа: http://www.theguardian.com/technology/2014/mar/11/video-games-too-white-too-male-women-ethnic-diversity [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Prebble, 2014)

50. Quinn, Zoe (2014).5 Things I Learned as the Internet's Most Hated Person // Cracked, 16 сентября. Режим доступа: http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-most-hated-person/ [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: Quinn, 2014)

51. Royse Pam, Lee Joon, Undrahbuyan Baasanjav, Hopson Mark and Consalvo Mia. Women and games: technologies of the gendered self. New Media Society 2007 9: 555. (Ссылка на источник в тексте: Royse, 2007)

52. Shaw, A. (2010). "What is Video Game Culture: Cultural studies and game studies. ” Games and Culture 5 (4): 403-24. (Ссылка на источник в тексте: Shaw, 2010)

53. Shaw, A. (2013)"On Not Becoming Gamers: Moving beyond the constructed audience." Ada: A journal of gender, new media and technology. (Ссылка на источник в тексте: Shaw, 2013)

54. Stanton, Rich (2014). Who framed Roger Ebert? // Eurogamer.com, 27 июля. Режим доступа: http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-16-who-framed-roger-ebert [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: Stanton, 2014)

55. Tadhg Kelly (2014). The #Gamergate Question // CRUNCH, 7 сентября. Режим доступа: http://techcrunch.com/2014/09/07/the-gamergate-question/ [18/05/2015] (Ссылка на источник в тексте: Tadhg, 2014)

56. Taylor, T. L. (2003). Multiple Pleasures Women and Online Gaming. COVERGENCE, 9, 21-46. (Ссылка на источник в тексте: Taylor, 2003)

57. The Escapist Staff (2014). Brad Wardell GamerGate Interview // Escapist, 10 октября. Режим доступа: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/gamergate-interviews/12397-Brad-Wardell-GamerGate-Interview [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Escapist, 2014)

58. The Escapist Staff (2014). Daniel Vavra GamerGate Interview // Escapist, 10 октября. Режим доступа: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/gamergate-interviews/12400-Daniel-Vavra-GamerGate-Interview [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Escapist, 2014)

59. The Escapist Staff (2014). Greg Costikyan GamerGate Interview // Escapist, 10 октября. Режим доступа: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/gamergate-interviews/12397-Brad-Wardell-GamerGate-Interview [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Escapist, 2014)

60. The Escapist Staff (2014). James Covenant GamerGate Interview // Escapist, 10 октября. Режим доступа: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/gamergate-interviews/12398-James-Covenant-GamerGate-Interview [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Escapist, 2014)

61. Wilde, Tyler (2012). Meet Borderlands 2's Ellie: The "opposite of how most females tend to be represented in games" // PCGamer. Режим доступа: http://www.pcgamer.com/meet-borderlands-2s-ellie-the-opposite-of-how-most-females-tend-to-be-represented-in-games/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Wilde, 2012)

62. Wilde, Tyler (2013). GDC 2013: BioWare's David Gaider asks, "How about we just decide how not to repel women?" // PCGamer, 29 марта. Режим доступа: http://www.pcgamer.com/meet-borderlands-2s-ellie-the-opposite-of-how-most-females-tend-to-be-represented-in-games/ [18.05.2015] (Ссылка на источник в тексте: Wilde, 2013)

63. Wohn, Donghee Yvette. (2011). Gender and race representation in casual games. Sex Roles, 65, 198-207. (Ссылка на источник в тексте: Wohn, 2011)

64. Wolf, Mark. (2011). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press. (Ссылка на источник в тексте: Wolf, 2011)

65. Коннелл Р.У. (2012) Структура гендерных отношений. // Неприкосновенный запас, №3 (83) (http://magazines.russ.ru/nz/2012/3/k3-pr.html) (Ссылка на источник в тексте: Коннелл, 2012)

Приложение

Приложение № 1. The Scythian

Приложение № 2. Гендерно-нейтральная обложка Portal

Приложение № 3. Случайный взгляд на героиню Portal

Если специально не организовать порталы таким образом, игрок мог так и не узнать гендер протагониста.

Приложение № 4. Концепт-арт Portal 2

Приложение № 5. Протагонист Talos Principle + Serious Sam DLC

Приложение № 6. Обложка Dragon Age: Inquisition

Приложение № 7. Обложка Assassins' Creed III

Приложение № 8. Обложка Assassins' Creed III: Liberation

Приложение № 9. Обложка Bioshok: Infinite

Приложение № 10. Lim

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Определения пола и гендера, подходы к изучению гендерных отношений и исторические предпосылки полового неравенства. Теории изучения гендерных характеристик, группы гендерных стереотипов. Гендерные роли и гендерные конфликты как социальные категории.

    курсовая работа [65,9 K], добавлен 15.12.2011

  • Историко-теоретический анализ понятий: "гендер", "гендерные стереотипы". Гендерные аспекты социологии семьи в современных социологических исследованиях. Особенности проявления гендерных стереотипов молодежи г. Краснодар в сфере брачно-семейных отношений.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 11.12.2015

  • Теоретические подходы к исследованию гендерной асимметрии в языке: понятие "язык", феминистская критика. Гендерные отношения в языке, опыт гендерной экспертизы учебной литературы по социологии и политологии. Социологический анализ гендерной асимметрии.

    дипломная работа [87,9 K], добавлен 26.07.2008

  • Содержание понятия гендер, разница между гендером и статью. Гендерные стереотипы и конфликты. Сексуальные домогательства на работе. Женщина в семейном быту. Транссексуализм, трансвестизм, гомосексуализм. Государственная политика поддержки семьи.

    реферат [15,3 K], добавлен 29.01.2009

  • Гендерные нормы в культуре кыргызского народа. Оценка экономического потенциала семей и реальных доходов женщин в Кыргызстане и распределение труда в семье. Тенденции в изменении гендерной роли женщин в семейных отношениях, факторы роста девиации женщин.

    статья [41,6 K], добавлен 30.01.2011

  • Характеристика и сущность гендерной сегрегации. Основные формы проявления гендерной сегрегации: отраслевая и профессиональная. Причины вертикальной сегрегации: различие в человеческом капитале, структуре образования. Общие различия в гендерных ролях.

    курсовая работа [104,9 K], добавлен 27.01.2012

  • Влияние гендера на выбор места работы, системы ценностей, сферы самоутверждения. Особенности гендерной социализации молодежи. Гендерные стереотипы в представлении образа идеального мужчины и женщины. Повышение конкурентоспособности женщин на рынке труда.

    реферат [15,9 K], добавлен 21.11.2009

  • История изменений представлений о маскулинности и феминности. Воздействие системы административного контроля на интимность, конструирование дискурса секса и репродуктивного здоровья в рамках школы. Гендерная составляющая и половое воспитание школьников.

    реферат [18,4 K], добавлен 06.01.2010

  • Определение понятия "гендер", его роль. Механизмы воздействия гендерных стереотипов. Гендерные стереотипы в российском обществе. Стереотипы, связанные с установкой социальных ролей в различных сферах жизни. Способы возникновения и функции стереотипов.

    реферат [3,0 M], добавлен 11.12.2014

  • Социальные представления о родительстве, психологическая структура по Р. Овчарову. Представление об отцовстве у юношей. Понятие о материнстве, отношение к нему у девушек. Гендерные различия в социальных представлениях. Поведение юношей как будущих отцов.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 23.03.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.