Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности
Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | магистерская работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 02.08.2014 |
Размер файла | 5,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
а) С человеком (другой игрок, игротехник, мастер, случайный прохожий…);
б) С вещью (игровой предмет, спальный мешок, мобильный телефон…);
в) Со средой (помещение, погода, пространство…);
г) С собой (самочувствие, мировоззрение, информация о себе или персонаже…).
Триггеры можно условно разбить на две макрогруппы: взаимодействие с субъектом (под субъектом в данном случае понимается участник, обладающий сознанием) -с другим человеком или с собой, и взаимодействие с объектом (под объектом, соответственно, понимается все, сознанием не обладающее).
Совместив эти два параметра (домены референции и факторы переключения), получаем универсальную матрицу возможных выпадений из игры, в которую вписываются все собранные нами прецеденты.
Табл. 3.
А) с человеком |
Б) с вещью |
В) со средой |
Г) с собой |
||
1) Игровая реальность |
1а Персонаж vs. персонаж |
1б Персонаж vs. его вещи |
1в Персонаж vs. его среда |
1г Персонаж vs. его биография |
|
2) Метаигровая реальность |
2а Игрок vs. игрок\игротех\ мастер |
2б Игрок vs. маркер\игровой предмет |
2в Игрок vs. модели и правила игры |
2г Игрок vs. история и логика персонажа |
|
3) Физическая реальность полигона |
3а Участник vs. присутствующий на полигоне |
3б Участник vs. предметы на полигоне |
3в Участник vs. погода и окружающая среда |
3г Участник vs. его психофизиол. Состояние |
|
4) Отсылки к другой игре |
4а Участники другой РИ |
4б Вещь, бывшая на другой РИ |
4в Сюжеты или правила с другой РИ |
4г Амплуа и навыки с других игр |
|
5) Отсылки к повседневной реальности |
5а Повседневное имя, идентичность… |
5б Вещи, внешние к РИ |
5в Знания о реальном мире, не связанные с участниками |
5г Мировоззрение, мораль… |
Если считать, что строка 1 (игровая реальность, выделена синим) является миром игровых смыслов, и взаимодействия внутри него соответствуют нахождению в игре, то в результате распределения четырех вышеупомянутых групп факторов (люди, вещи, среда, собственное сознание) по четырем доменам референции получается шестнадцать типов возможных причин выпадения из игры. Все они порицаются в дискурсе сообщества, кроме типа 3г - психическое и физиологическое состояние: игрок имеет право приостановить или полностью прекратить игровые взаимодействие, если поранился, заболел или просто психологически не выдерживает.
По сравнению с ранее созданными схемами различных типов ролевых игр (Файна, МакКея, Келломяки, Конзака и др.) данная, во-первых, подтверждает разделение физического и социального мира, а во-вторых, обнаруживает почти не попадавший ранее в рассмотрение исследователей домен «других ролевых игр». Его выделение представляется нам чрезвычайно важным, поскольку он, во-первых, единственный среди миров, которым соответствуют социальные роли игрока, изоморфен происходящему на полигоне (а значит, опыт оттуда будет проще конвертироваться в реальность текущей игры). Во-вторых, он выполняет важнейшую функцию построения и поддержания групповой идентичности сообщества. Подробности и описание таблицы с примерами см. далее.
Участники взаимодействия в процессе ПРИ
Исходя из приведенной таблицы, можно систематизировать типы участников взаимодействия в процессе полигонной ролевой игры. В игре существует иерархия участников (по выражению М. Монтолы - кто и в каком объеме имеет власть определять игровой мир, см. [Montola 2008]); однако кроме них, на игровой территории могут появиться также не-участники игры, которые однако могут стать участниками взаимодействия, и взаимодействие с ними также будет различаться в зависимости от степени их причастности к игре.
В игровом мире действуют персонажи. Отыгрывать персонажей могут игроки, мастера и игротехники - помощники мастеров.
Игротехники. Игротехник (тж. игротех, тех) может отыгрывать функциональную роль эпизодического характера - например, изображать противника или «волшебного помощника» игроков (магическое существо, монстра, орка и проч.). Другой вариант - сюжетный игротехник, если он отыгрывает разумное существо того же порядка, что и игроки, но в отличие от свободных в своих действиях и решениях игроков должен выполнять некоторые сюжетные задачи, выданные мастером (например, сбежать или умереть в нужный момент, передать необходимую игровую информацию, «завести» вокруг себя угасшую игру и проч.). Подобные роли не предполагают постоянного в них пребывания и полноценного в них погружения (оно не запрещено, а просто не обязательно), а кроме того, в качестве основной цели предполагают следование мастерским указаниям, поэтому ставить на них собственно игроков было бы несправедливо.
Немаркированной, само собой разумеющейся частью игры является взаимодействие между игроками; если же партнером оказывается игротехник, то это может восприниматься участниками как нечто иное. Это происходит по вышеуказанным причинам: игротехник, во-первых, не свободен в своих действиях и является некоторым образом проводником «мастерских рельсов», а во-вторых, по умолчанию предполагается, что у него отсутствует погружение, и потому трата персонажных эмоций на него в какой-то степени бессмысленна. Такое объяснение дают участники, и оно вскрывает интересный аспект экономики усилий и переживаний игрока.
Чтобы обойти такое отношение к игротехникам, мастера порой вводят «скрытого игротехника», который является по сути мистификацией на уровне уже не персонажа, а игрока: он готовится к игре вместе со всеми игроками, посещает предыгровые «стрелки» (встречи игроков для знакомства и совместного продумывания персонажей), придумывает завязки на других персонажей и проч. - по сути, играет в еще одну ролевую игру «я - игрок будущей игры», чтобы остальные игроки поверили в это и успели приобрести к его персонажу эмоциональную привязанность. В терминах Гофмана это пример так называемой «благонамеренной фабрикации». Вскоре после начала игры с персонажем такого игротехника происходит что-то негативное (чаще всего он умирает из-за каких-то причин, заранее заготовленных мастерами), и тогда это событие вызывает гораздо большую реакцию окружающих игроков, чем если бы это был обычный игротехник. Бывает даже так, что игроки «перебарывают» генеральный сюжет, в итоге спасая такого скрытого игротехнического персонажа, поскольку знают цену жизни персонажа и изобретают массу способов ее сохранить - чего они не стали бы делать, зная, что это «всего лишь игротех, игротеха не жалко».
Мастера. Мастер на полигоне может присутствовать в трех формах: полигонный мастер и два типа играющего мастера. Полигонный мастер отсутствует в мире игры, всегда имеет некоторый визуальный маркер (бейдж, лента на голове определенного цвета, отличающаяся одежда, ночью фонарик определенного света и др. - что заранее оговаривается в правилах) и находится рядом с игроками, чтобы, с одной стороны, отслеживать игровой процесс, корректное соблюдение игроками правил и развивающиеся сюжеты, а с другой - помогать игрокам в случае метаигровых затруднений, вопросов о нюансах правил и осуществимости в мире игры тех или иных действий и проч. Для оперативного решения вопросов полигонный мастер обычно имеет рацию с гарнитурой, по которой при необходимости связывается с мастеркой.
По умолчанию игроки «не замечают» полигонного мастера, привыкнув «вычеркивать» из восприятия человека с определенным маркером, и обращают на него внимание, только если ситуация провоцирует это (игроку нужна консультация; мастер сам вмешался в процесс; издалека или в темноте непонятен статус человека; мастеров стало слишком много в одном месте и\или они сами нарушают свое «отсутствие» разговорами между собой). Об условности невидимого см. напр. у Лотмана: «Граница «невидимого» ясно ощущается зрителем, хотя далеко не всегда она так проста, как в привычном нам театре. Так, в японском кукольном театре бунраку кукольники находятся тут же на сцене и физически видимы зрителю. Однако они одеты в черную одежду, являющуюся «знаком невидимости», и публика их «как бы» не видит. Выключенные из художественного пространства сцены, они выпадают из поля театрального зрения» [Лотман 1994]. То есть полигонный мастер, как и японский кукольник, оказывается выключен из художественного пространства происходящего, а его одежда и\или маркер являются тем самым «знаком невидимости» для игроков. Фактически залогом «невидимости» в этом случае в дополнение к маркеру является невмешательство мастера в игровую среду (он максимально неподвижно стоит в незаметном углу и молчит).
В каком-то смысле полигонный мастер является «зрителем» (насколько этот термин применим к РИ вообще), поскольку его задача - не только контролировать корректность соблюдения правил и отвечать на вопросы игроков, но и пассивно (без права на вмешательство) следить за развитием сюжета (для передачи необходимых данных на мастерку для дальнейшего планирования игры). Это не исключает эмоционального вовлечения, родственного вовлечению зрителя фильма или спектакля, причем в случае РИ вовлеченность может быть даже сильнее, поскольку действие происходит непосредственно вокруг «зрителя». Известны случаи переживания полигонными мастерами катарсиса от увиденного в процессе игры (в классическом понимании этого термина - катарсиса «зрительского»), хотя в ролевом дискурсе освещается прежде всего катарсис игрока - участника ситуации.
Играющий мастер, в отличие от полигонного, в первую очередь «виден» игрокам. Он может либо выполнять игротехнические функции - например, эпизодически выходить персонажами-«волшебными помощниками» или постоянно находиться в особой локации, исполняя там роль, к примеру, мудреца, к которому можно обратиться с вопросом - как игровым, так и метаигровым; либо играть полноценного персонажа, никак не связанного игротехническими рамками и мастерским статусом своего «носителя». Последнее во многом осложняет игру игрокам на метаигровом уровне: для обращения к мастеру в таких случаях сначала необходимо по игре найти его персонажа, потом дать ему понять, что вопрос метаигровой и не связан с его персонажем, и уже после решать вопрос. Кроме того, подобная ситуация чревата тем, что мастер может невольно подыгрывать своему персонажу или команде, к которой принадлежит его персонаж. Играющий мастер, как правило, тоже имеет рацию, которая может отвлечь его от его игрового эпизода - то есть, ее становится также необходимо вписать в игровой мир (стандартное название мастерской рации с гарнитурой - «сопля в ухе», а реинтерпретация сообщений мастерского канала - «голоса в голове»).
Наибольшая власть определять происходящее в мире игры принадлежит мастеру (он выносит конечное решение о том, что же на самом деле произошло), меньшая, но все равно значительная - игрокам и игротехникам. Однако, помимо них, на игровой территории могут присутствовать другие типы коммуникантов, которые не имеют власти над игровым миром, но могут оказываться в фокусе внимания в процессе игры.
«Осознанные» не-участники игры. В первую очередь это игроки, находящиеся в статусе «вне игры» (по любым причинам: решение неигровых проблем, гибель предыдущего персонажа и др.). По правилам, такой игрок должен иметь внятный маркер своего отсутствия: чаще всего это белая повязка на голове («белый хайратник») или скрещенные над головой руки - при отсутствии повязки или в темноте.
Помимо временно отсутствующих в игре игроков, на полигоне могут быть различного рода технические службы, которые не имеют отношения к игровому процессу, но поддерживают материальную сторону существования игроков: радиотехники и электронщики, занимающиеся бесперебойной подачей электричества, генераторами, починкой электронных игровых предметов и проч.; повара и работники кухни (если они рекрутированы из числа ролевиков, они попадают в эту категорию); фотографы (они могут находиться в игровом мире, одетые соответственно игровому миру, или же вне его - но основная их функция все-таки фотографирование) и другие люди, обеспечивающие функционирование игры на материальном, а не идейном уровне. Важным признаком для перечисленных типов не-персонажей является то, что все они осведомлены о том, что в данный момент происходит ролевая игра, а также о правилах поведения на ролевой игре (точнее, о «конститутивных ожиданиях», которые нигде не сформулированы; в первую очередь - о том, что само собой разумеется, что не играющие по возможности минимально попадаются на глаза игрокам в роли и не вмешиваются в игровой процесс). Игроки, в свою очередь, минимально отвлекаются на таких людей, поскольку те знакомы с групповыми нормами (в частности, в случае нарушения апелляция к этим нормам будет воспринята адекватно).
«Неосознанные» не-участники игры. Третьим типом, наиболее непредсказуемым, являются посторонние игре люди, не знакомые с ролевыми играми. Это могут быть работники турбазы, на которой происходит игра (повара, уборщицы, завхозы), если турбаза впервые или нечасто арендуется под подобные мероприятия; просто случайные прохожие - отдыхающие, грибники или местные жители (большинство полигонок проходят так или иначе в лесу); официальные лица и сотрудники силовых ведомств при исполнении своих обязанностей. Их непредсказуемость заключается в первую очередь в их незнакомстве с происходящим и с принципами поведения на игровом полигоне. Довольно часто такие люди проявляют к игре активный интерес, комментируя происходящее вслух (причем, естественно, с внешней точки зрения, поскольку смысл происходящего, как его видят участники игры, им недоступен), расспрашивая подробности и выражая желание посмотреть или даже поучаствовать (кроме последней категории - те обычно интересуются правовыми аспектами нахождения на полигоне игроков как граждан Российской Федерации, а не функционированием Средиземья или Магической Британии). Для игроков подобные встречи чреваты полным выходом из роли, поскольку с такими нежданными гостями возможно коммуницировать только во фрейме повседневности.
Кроме того, для многих игроков в эту категорию также попадают дети (обычно до 12 лет), привезенные на полигон другими игроками-родителями. Появление в поле зрения ребенка (даже если формально он «в игре», одет соответственно и отыгрывает ребенка своей матери), помимо фактора непредсказуемости детского поведения, обычно включает у игрока идентичность «взрослого», который должен вести себя адекватно (к примеру, не материться и не отыгрывать сцен насилия) и максимально аккуратно, чтобы случайно не нанести ребенку травмы (напр. не использовать игрового оружия и проч.), что в совокупности также препятствует погружению в персонажа.
Опосредованные коммуниканты. Четвертым - «призрачным», но довольно важным - типом коммуникантов назовем удаленных собеседников, которые могут вступать во взаимодействие с игроками при помощи телефона или Интернета. Выход в Интернет в процессе игры с какими бы то ни было целями происходит намеренно и сознательно и сам по себе является переключением Однако в некоторых сеттингах существуют блоги персонажей. К примеру, на игре-антиутопии на тему общества потребления «Стоимость жизни» (МГ «Лестница в небо», 2010 г.), где важным правилом было ведение персонажами блогов, была создана отдельная локальная сеть, имитирующая Интернет, но не сообщающаяся с ним. В мае 2014 г. прошло уже две игры с подобной механикой: «Ветка сакуры» (современная японская школа) и «NEO-Camp: американские боги» (альтернативная реальность современной Америки).. Звонок же на мобильный может отвлечь игрока от игрового эпизода, а поскольку звонить может как человек, знакомый с идеей игр (родственник или друг, которого можно попросить больше не звонить), так и совершенно незнакомый (к примеру, в случае звонка с работы) - т.е. это в разной степени отвлечет игрока от игрового пространства. В данном случае снова оказывается важным «знакомство с идеей игр» и соответствующее понимание происходящего со стороны партнера. Для такого собеседника есть готовая категория, которая позволяет все решить («я до воскресенья на игре», а не «я до воскресенья занят, не могу говорить по телефону», что довольно странно и требовало бы дополнительной мотивировки).
Кроме того, использование технических средств коммуникации некоторым образом нарушает герметичность «магического круга игры», позволяя не только вторгаться информации из «внешнего мира», но и внутриигровой информации передаваться неограниченному кругу не-участников (в случае, к примеру, текстовой трансляции происходящего на полигоне в пожизневую социальную сеть), что может вызывать различную реакцию членов сообщества: трансляция может радовать ролевиков, не смогших поехать на эту игру и следящих за внутриигровой ситуацией таким образом, но при этом раздражать мастеров этой игры, заботящихся о герметичности.
Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов
В ходе анализа корпуса данных в качестве значимых характеристик переключений в мир не собственно игровых смыслов были выделены параметры, которые имеют значение для некоторой части эпизодов.
Количество участников: обозначалось, если в отчете было эксплицитно указано, что взаимодействие происходит лично, без свидетелей (2, максимум 3 участника) - либо, наоборот, при большом скоплении персонажей.
Континуальный или дискретный характер, а также повторяемость данного триггера. По умолчанию отчеты содержат описания конкретных, однократно произошедших ситуаций, однако иногда речь идет о фоновых воздействиях (например, несколько часов подряд доносящееся с другого берега реки радио или неотступная внеигровая мысль, мучающая игрока) или о многократном повторении какого-то триггера переключения (типа «выпадал из игры всякий раз, когда видел\слышал…»).
Момент возникновения. Важным параметром оказалось то, когда именно относительно начала игры произошло конкретное переключение. По умолчанию в отчетах не указано время появления переключения, однако некоторые имели пометку типа «в начале» или «в конце игры». Оказалось, что периоды начала и конца имеют свои собственные частотные типы переключений.
В начале игры игроки постепенно погружаются в персонажей и начинают создавать вокруг себя игровой мир, оживляя заранее созданные схемы персонажей реальным наполнением и живыми эмоциями, и для этого периода характерна интериоризация формальных правил игры (в начале простительно в них путаться или не помнить), запоминание игровых имен партнеров, недостаточная «глубина погружения» и проч.; в целом началу игры свойственен больший контроль сознания за собственными действиями.
В конце, наоборот, подобные проблемы уже неактуальны, зато на первый план выходят психофизиологические аспекты: накапливается усталость (игра часто не предполагает адекватного режима питания и сна, вдобавок общая биологическая нагрузка на организм на ПРИ возрастает многократно по сравнению с привычной среднему городскому жителю), возрастает психическое напряжение (как вследствие усталости, так и из-за целенаправленных усилий мастеров), увеличивается плотность событий и ускоряется сюжет - как следствие, игроки гораздо менее контролируют свое поведение сознательно (многое из необходимого уже интериоризировано), но гораздо чаще выпадают из игры из-за усталости и перенапряжения. Также последним часам игры свойственна ситуация, при которой часть игроков еще доигрывает и находится в игре, а часть уже завершила свои сюжеты и общается по жизни (поскольку на большей части игр не практикуется формальное объявление конца игры) - и в этих случаях пересечение этих групп игроков особенно разрушительно для доигрывающих.
3.2 Причины переключения вовне игрового мира на ПРИ
Рассмотрим подробнее получившиеся типы причин переключения игрока вовне игрового фрейма. Каждому выделенному пункту соответствует как минимум один прецедент подобного переключения из собранной базы данных. У нас нет статистики частотности или исчерпывающего списка случаев каждого типа - только зафиксированные мной или моими помощниками случаи.
Переключения сгруппированы по доменам, в которые осуществляется переключение («целевые» домены переключения, хотя термин «целевой» здесь не означает, что кто-то преследует цель переключиться на него).
Домен 2, метаигровая реальность
К данному домену относится вся совокупность действий, знаний и предметов, направленных на поддержание игры как процесса. «Выпадения» в данный домен наиболее частотны, поскольку он непосредственно поддерживает игровой мир. Фактически, такие переключения являются системной необходимостью, без них игра невозможна. От порядка на метаигровом уровне напрямую зависит погружение игрока в персонажа. Сюда относятся знания игрока о правилах и моделях (репрезентирующих алгоритмах) игры, информация об устройстве игрового мира (сеттинга), о своем персонаже и персонажах партнеров, планирование сюжета, желание «выиграть ролевую игру» (или наоборот), предметы как принадлежащие персонажу (и игровому миру), так и репрезентирующие нечто в игровом мире и проч. В случае играющего мастера или сюжетного игротехника этот набор осложняется еще и метаигровым контролем за развитием сюжета и действиями как игроков (например, соблюдают ли они правила), так и их персонажей (что именно предприняли персонажи, т.е. куда повернулся сюжет). Внимание полигонного мастера, когда он выступает в этом качестве, по умолчанию сфокусировано на объектах этого домена поскольку игровой мир ему доступен только как разворачивающееся на его глазах представление.
2а. Метаигровая реальность + взаимодействие с человеком
В данную категорию входит непосредственная коммуникация, в которую вступает участник игры, имеющий персонажа, т.е. присутствующий в мире игры, с другими игроками, игротехниками и мастерами. Сюда попадают следующие типы:
* Любые метаигровые реплики игроков, игротехников и мастеров: уточнение правил или произошедшего с персонажами, «рулежка за правила» (то есть выяснение, чья интерпретация правил в данном случае соответствует ситуации), подсчет хитов (урона в бою) сражающимися вслух и сотни других случаев.
Показателен пример ситуации, в центре которой - несогласованность меры и формы условности между двумя группами игроков. Здесь группа игроков не восприняла смену фрейма с игрового на метаигровой, что дало новую ветку развития событий:
№1 «1924»: Наш соратник по белогвардейскому подполью выдает себя за француза, не говорящего по-русски. Поскольку стихийно сложилась ситуация «отыгрываем язык языком», а устным французским он по жизни владел плоховато - часто, не вспомнив нужного слова, говорил в духе «давайте я лучше по-русски объясню». Это было метаигровым замечанием, однако, если с нами еще такое прошло, то вот ОГПУ ему не поверило, восприняло это высказывание полностью игровым, и это породило новый игровой эпизод (в котором нам пришлось доказывать по игре, что он «точно настоящий француз и хорошо говорит по-французски»).
Фактически, здесь имеет места «починка» мира сюжетными средствами. Приемлемая мера условности у белогвардейцев и у ГПУ оказалась разной.
* Взаимодействие с игротехником часто не воспринимается как полноценное игровое взаимодействие (ср. распространенная эмная характеристика такой ситуации с намеком на известный анекдот «фальшивые елочные игрушки») и может являться триггером внутреннего переключения само по себе. При таком взаимодействии игрок склонен меньше погружаться в игровой мир и в персонажа и взаимодействовать с игротехником механистически или исходя из метаигровых соображений, поскольку «игротеха не жалко» (подробнее об этом см. раздел «Участники взаимодействия на ПРИ»).
В примере ниже информант комментирует ситуацию боя с игротехническим монстром - подразумевая, что игротехник не имеет приверженности своему персонажу и отыгрывает таких персонажей десятки в процессе игры, в отличие от игрока, который готовил своего персонажа, входил в игру - а значит, ценность такого персонажа выше как для самого игрока, так и для окружающих.
№2 «Есть такое ремесло»: Ну и вообще, сражение с игротехом и сражение с игроком воспринимаются совершенно по-разному.
* Плохой или несоответствующий отыгрыш партнера. Под отыгрышем понимается внешнее, социально реализованное поведение игрока в рамках его персонажа, перформанс поведения персонажа. Отсутствием отыгрыша считается несоответствие игровому миру (употребление слов, несвойственных игровому миру, механистичное исполнение модели - репрезентации действия - вместо изображения самого действия и др.). Поскольку в массе своей ролевики не обладают специально выработанными актерскими навыками, то понятие отыгрыша в первую очередь определяется негативно (игрок НЕ делает определенных вещей), и только потом позитивно: игрок изображает моделируемый процесс (например, гладит чурбачки, изображающие овец) или - что считается высоким уровнем - может не только переживать, но и убедительно демонстрировать определенное действие или состояние (например, не только «про себя» переживать негативную персонажную эмоцию, но и проявлять это убедительно сыгранной истерикой).
К этой же категории мы относим случаи намеренно демонстративного отыгрыша, когда игрок использует эту стратегию в качестве намека окружающим, что те перестали отыгрывать, или в качестве способа преодолеть отвлекающий от игры фактор среды (несмотря ни на что, сохранять непрерывность игрового мира для себя), причем последнее может использоваться и в одиночестве. См. напр. рецепт такого «отыгрыша для себя» в процессе приготовления еды как стратегии невыпадения из игры при нахождении в формально неигровом пространстве (о них см. п. 3в), причем в данном случае воспоминание, не относящееся к игровому миру, катализирует активный процесс поддержания собственной вовлеченности: №3 «Ну, я мысленно вспоминаю Милену (известный петербургский игрок - ОВ) и стараюсь называть майонез "соусом заморским", горелку "очагом" (т.е. как делает она - ОВ) и прочее».
Отыгрыш можно условно поделить на два уровня: более простой, «внешний отыгрыш» - это внешняя непротиворечивость поведения игрока относительно игрового мира (неупотребление слов, не относящихся к игровому миру, нахождение в игровом костюме и т.д.). Более глубокий уровень отыгрыша, помимо перечисленного, включает в себя соответствие поведения игрока заявленному персонажу: например, игрок не боится проявлять негативные качества, свойственные персонажу (глупость, трусость, недостаток жизненного опыта и проч.) и решает игровые проблемы согласно логике персонажа, а не своим собственным паттернам повседневного поведения.
Характерный пример переключающих ситуаций - массовые боевые действия на игре, в процессе которых игроки часто действуют только на метауровне, не отыгрывая персонажа, а заботясь о количественных характеристиках модели (допустимое количество полученных ударов, скорость лечения и проч.). Отдельной проблемой является то, что на большие игры нередко приезжают целые команды, порой даже незнакомые с игровым миром, исключительно с целью поучаствовать в боевых действиях, без желания играть в собственно ролевую игру (здесь возникает отдельный вопрос мотивации игрока на игре, и такие игроки не попадают в нашу выборку в качестве собирателей).
№4 «Первая Эпоха»: На штурме Ангбанда очень много раненых бойцов из числа бронемишек (зд.: игроков, предпочитающих боевые взаимодействия ролевым - ОВ). Почти все они не отыгрывают, особенно ранения. Так, например, один из «тяжелораненых», вместо того, чтобы ждать конца лечения, надевает белый хайратник и идет на поле боя по жизни искать свой потерянный меч.
Вообще боевые взаимодействия - весьма особый тип ситуации на ПРИ. Это обусловлено, в первую очередь, тем, что «боевка» на РИ всегда модельна (т.е. репрезентативна), «понарошку», а не по-настоящему, и при этом реализует соревновательное поведение. В ситуации драки, таким образом, резко повышается семиотичность: в единицу времени происходит гораздо больше событий, причем де факто они происходят в метаигровом домене. Именно туда смещается фокус внимания игрока, а соревновательность (необходимость мгновенно выстраивать стратегию и тактику, направленную на выигрыш - причем тоже метаигровую) не позволяет выделять ресурс еще и на внешний перформанс (поведение, соответствующее персонажу - как минимум боль от ранений и неиспользование метаигровой лексики вслух). Таким образом, game в подобных ситуациях вытесняет play (о последствиях боевых столкновений см. далее п.3г).
Можно предположить, что в случае кооперативных, а не соревновательных, процессов, изображаемых моделью (а не «напрямую»), у игроков остается больше ресурса на перформанс, поскольку все встретившиеся нам случаи недостатка отыгрыша были связаны либо с боевыми взаимодействиями, либо с игроками, не намеренными отыгрывать персонажей вообще (иногда эти типы совмещаются), либо с личным уровнем требований «выпавшего» к отыгрышу окружающих (если, с его точки зрения, определенный персонаж должен вести себя иначе).
* Взаимодействие с невидимым персонажем на играх с мистическим компонентом, даже если оно подробно описано в правилах, все равно регулярно вызывает затруднения при реализации в игре. Проблема кроется в амбивалентном статусе такого персонажа: с одной стороны, игрок считается отсутствующим в поле зрения, что приближает его статус к статусу не-персонажа (например, наблюдающего мастера); с другой же стороны, зачастую непонятно, можно ли его услышать, или почувствовать, или обнаружить другим способом его присутствие.
Ниже - пример такой амбивалентной ситуации, в которой игроки предпочитают перестраховаться и избегать любого взаимодействия с непонятным с модельной точки зрения явлением, что раздражает игрока-информанта.
№5 «Дары смерти»: После окончания боевки - использую при помощи маркера заклинание невидимости, остаюсь стоять "как бы невидимый" посередине тропинки, по которой несколько минут спустя проходят игроки. Я стою ровно посередине тропинки и не могу сдвинуться с места, пока заклинание действует. Все игроки, как один - обходят невидимого персонажа, хотя могли бы и задеть.
Отношение: Плохое понимание игроками модели.
Фактически, не разыгрывая столкновения с этим «невидимым» персонажем, игроки проявляют меньшую вовлеченность, чем ожидает участник.
* Ошибка идентификации: игрок принял мастера за игрока (или наоборот), увидел «невидимого» или отсутствующего персонажа и повел себя соответственно, что вызвало необходимость разрешения полученной ситуации. Происходит, если мастер плохо отличим от игроков (не имеет специального маркера) или если ошибившийся не заметил этот маркер. Кроме того, сюда же попадают многочисленные случаи неопределенной идентификации или эксплицитного метаигрового запроса типа «Кого я вижу?». Ниже - пример чужой ошибки идентификации, которую информант исправил, не выходя из игрового пространства в метаигровые объяснения (причем, что интересно, собиратель воспринимает эту стратегию как путь наименьшего сопротивления):
№6 «Последняя субмарина»: Как обычно что-то где-то взорвалось, что-то не работает, нужен ремонтник. При этом нам, для перезарядки пушек тоже нужен техник. Он же, ремонтник. Кто-то, смотря на проходящего мимо игротеха, принимая его за ремонтника "Нам нужна помощь в арсенале!". Я, чтобы не париться "Нет, этот ремонтник не обладает достаточной квалификацией в нашем вопросе, поверьте". Игротех кивает и уходит дальше по своим делам.
*Сообщение игровой информации вне игры («слив инфы»). Порождает информационный дисбаланс (о нем см. п. 2г) в случае сообщения игроком игроку, но при этом может быть полезным при рассказе мастеру (ему проще управлять сюжетом, когда он знает о событиях в игре от их участников). Часто используется в качестве компонента эмоциональной разгрузки (об этом см. подробнее п. 3г). Сюда же относятся случаи, когда мастера намеренно сообщают игроку некоторую игровую информацию в процессе игры, чтобы катализировать сюжет. Ниже - пример запроса игровой информации у игрока, находящегося вне игры, который прерван мастером изнутри игрового фрейма (мастер находится в игре).
№7 «Вестерн»: У коновязи замечаю своего пожизневого друга в белом хайратнике (т.е. находящегося вне игры - ОВ), который до этого играл ковбоя. Я не знаю, что случилось с его персонажем, поэтому подхожу поговорить. Проходящий мимо мастер: «Между прочим, вы разговариваете с коновязью!»
Метаигровое замечание мастера выводится по импликатуре (в буквальном смысле оно отсылает к игровому миру).
* Выражение эмпатии игроку из-за произошедшего с персонажем или из-за неигровых причин. Происходит в случаях, если персонаж игрока умер или попал в трудную ситуацию, либо если игрок получил физический дискомфорт, и ненадолго реставрирует фрейм, в котором участники взаимодействовали до начала игры, - ему характерна эгалитарность и взаимопомощь. Важно, что это именно неигровое выражение сочувствия, которое высказывается лично, по возможности без свидетелей, дабы не нарушать игру остальным. Ниже - выражение сочувствия игроку, персонаж которого погиб в самом начале игры и которого мастера попросили помочь в качестве игротехника:
№8 «Последняя субмарина»: Пару раз, когда я заходил игротехником, со мной отходили в сторонку и спрашивали, как мне так не повезло и всяко сочувствовали. Один раз это была Н., один раз К. Я как-то отшучивался, потом они возвращались к своим делам, а я к своим.
Изредка (например, в случае коллективной сцены) происходит выражение эмпатии, замаскированное в игровой фрейм (о таких случаях см. в разделе «починки» фрейма). Ниже наглядный пример, где мгновенное физическое действие, во-первых, невольно «вбрасывает» в игровой мир ранее там отсутствовавшего, а во-вторых, требует от окружающих немедленного отреагирования в какой бы то ни было форме:
№9 «Есть такое ремесло»: Ведьмачата во дворе тренируют приемы с мечом. Мастер игры Й. - в камуфляжном костюме, дабы не смешиваться с игроками - бегает здесь же по своей надобности. Игроки его не замечают. Одна из игроков, выполняя прием с ударом из-за головы, прицельно попадает Й. по лбу (при том, что стоит к нему спиной и не видит его). Окружающие игроки морщатся и начинают сочувствовать Й., стараясь не выходить из игры, в духе «Какая же ты меткая, ты бы поосторожнее, а то домовому по лбу со спины попала». Ранее Й. просто отсутствовал в игровом пространстве.
2б. Метаигровая реальность + взаимодействие с вещью
К вещам, запускающим переключение на метаигровой уровень, относятся игровые предметы (вещи, существующие в мире игры и доступные для оперирования ими персонажу) и маркеры (репрезентанты изменений игрового мира; метаигровые предметы par excellence). Также бывают смешанные типы предмета: вещь существует в мире игры, но обладает какими-то дополнительными модельными свойствами (волшебная палочка - предмет, принадлежащий персонажу; волшебство ее - модельный компонент этого предмета).
* Необходимость воспринимать маркер - сущность, которая отсутствует в мире игры, но репрезентирует какие-то статусы в нем, выступая в качестве индексального знака. Классический пример - «белый хайратник»: он отсутствует как предмет в игровом пространстве, зато своего носителя тоже делает отсутствующим. Может быть не только предметом, но и веществом (золотые блестки на лице как показатель выпитого зелья удачи в играх сеттинга «Гарри Поттера»), светом определенного цвета (белый диод как маркер героя на игре «Первая Эпоха») и проч. С одной стороны, маркер необходим как показатель происходящего в игровом мире, с другой - будучи метаигровой сущностью, он может отвлекать игрока от игрового мира, его можно случайно не заметить и проч. Ниже - пример взаимодействия игрока с маркером отсутствующего пространства (важно также то, что, выяснив свое затруднение, игрок построил непротиворечивую логику ситуации - об этом см. п. 2г).
№10 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. В правилах сказано, что дверь, отмеченная синей лентой, является неигровой. На самой игре, помимо лент, используются еще синие диоды, прикрепленные к дверям. На моих глазах один из мастеров вешает на дверь, которая только что была игровой, синий диод. Я на всякий случай уточняю у него, верно ли, что теперь она недоступна. Он подтверждает. Я делаю вывод, что в общем-то логично, что во сне пространство меняется, и иду играть в другое место.
* Нарушения, связанные с игровым предметом, происходят, если «по жизни» предмет проявляет свойства, нехарактерные ему в мире игры: к примеру, улетевшая баррикада (если она набита воздушными шариками) или просто вещь, необходимая как игровая, но забытая дома и отсутствующая на полигоне. Чаще всего нарушения этого типа связаны с необходимостью попросить или передать игровой предмет не по игре. К предметам в данном случае относится все то, что не является маркером (т.е. присутствует в каком-то виде в мире игры). Случаи собственно неисправности не входят в данную категорию, о них см. далее.
Ниже - пример передачи предмета, которая постулируется игроком как внеигровая, однако это игнорируется ее напарником, который интерпретирует это как игровое событие и соответствующим образом комментирует это как персонаж.
№11 «Вестерн»: Я не успела до игры передать крест игровому священнику. Подхожу на игре, отдаю, пояснив окружающим «Вы ничего не видите». Мой напарник по игре философски отпускает игровое замечание насчет того, что священнику после интимных встреч с дамой не стоит забывать предметы своего гардероба.
* Поломка маркера либо игрового предмета. Особенно это характерно для техногенных игр, поскольку там используется масса различной техники (модели оружия, компьютерные программы, датчики и проч.), на которых строится как игровой мир, так и метаигровые модели. Если поломку игрового предмета еще можно реинтерпретировать как игровое событие (например, развалившийся при перезарядке в бою затвор дешевого пластикового «Моссберга» отлично отражает неисправное оружие испанских революционеров в 1936 г. и хорошо дополняет игровой мир), то неисправность маркера требует нетривиального творческого подхода в случае ее реинтерпретации.
Пример выпадения из игры, связанный с неполадками ноутбука, на котором при помощи специальных программ моделируется обеспечение подводной лодки:
№12 «Последняя Субмарина»: В моем батискафе не работает операторский пульт мало того что не работает. Так еще и перегружается винда именно в тот момент когда мы выходим из дока. Я бьюсь в истерике я матерюсь, я ору! В цитатах из отчетов сохранена авторская стилистика, орфография и пунктуация.
2в. Метаигровая реальность + взаимодействие со средой
Термин «среда» здесь употребляется в специфическом значении. Средой по отношению к миру игры являются модели и правила, обеспечивающие функционирование игрового мира, а также то, как участники игры с ними обращаются. Важно, что сюда, в отличие от ячейки 2б, попадают только ментальные объекты и не попадает пространство: это связано с тем, что в практике изучаемых РИ реалистичность физического мира направлена в первую очередь на вещи, а среда (окружение\помещение) почти никогда не является точным реалистичным изображением играемого мира (в отличие от Скандинавии со специально выстроенными для ПРИ деревнями среда российских РИ формируется в основном воображением из леса или детского лагеря). Среду почти никогда (за редкими исключениями) нельзя воспроизвести «близко к действительности», поэтому допустимый уровень условности для нее гораздо выше.
* Сам факт обращения к модели или правилу, т.е. ситуация, в которой игрок плохо помнит или не знает правила и вынужден концентрироваться на них, а не на поведении персонажа. Может происходить как исключительно в голове игрока, так и иметь внешнее проявление в виде экспликации правил или даже их обсуждения. Сюда же относится обращение игрока к распечатанным правилам во время игры. Ниже - пример введения в игру волшебного предмета, не заявленного заранее, и объяснения его свойств.
№13 «Дары смерти»: Главным и основным моментом был приход мастера, объяснявшего ТТХ (тактико-технические характеристики - ОВ) нового артефакта. Сначала к нам пришел персонаж декана факультета, который передал информацию о том, что именно нам досталось, как артефакт. После объяснения, у группы персонажей (а точнее игроков) возникли некоторые вопросы, которые они начали задавать. Примерно после 10 вопроса из-за двери вышел мастер, который мог дать пояснения по игротехническим ТТХ этих вещей. Общение с мастером продолжалось примерно 10-15 минут, в это время по сути мы не играли, а только выясняли.
* Ошибка в оперировании моделью: игрок ненамеренно перепутал правила. Дальнейшее вариативно: продолжил делать неправильно; был остановлен другими игроками; пошел уточнять у мастера; и проч. Пример ниже повествует о том, как игроки забыли, что по правилам возможность боевых эпизодов и охоты наступает только с определенного часа; притом собиратель считает, что эта ошибка была спровоцирована мастерами намеренно как тренировочный пример, т.е. переключение использовалось мастерами стратегически.
№14 «Есть такое ремесло»: Первое утро игры, на разминке мимо пролетают игровые монстры. Несколько персонажей срывается, хватает мечи, бежит за монстрами, но на перекрестке их останавливает мастер, показывающий на часы со словами "Время. До десяти лес закрыт!"
Собственно, насколько я понимаю, ситуация была как раз для напоминания этого правила.
* Сознательное нарушение правил. Важно, что в этот тип случаев попадают такие нарушения, которые не нацелены на «выигрыш», а происходят из-за других причин (лени, халатности, усталости и проч.). Ниже - пример игнорирования игроком выполнения модели, которое он допустил из-за отсутствия сторонних свидетелей (кроме напарника).
№15 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Ночь, драка с темными волшебниками (как обычно). В какой-то момент нам с оперативником надо попасть внутрь жилого домика, который закрыт на запирающее заклинание. По модели, для открытия такого заклинания надо взорвать под дверью петарду. Однако мой спутник открывает дверь просто так. На мой немой вопрос в глазах раздраженно отвечает: «Брось этот ОБВМ, мы ее _как_бы_ взорвали».
Подобное поведение разрушает для присутствующих (в данном случае собирателя) игровой фрейм, поскольку демонстрирует открытое пренебрежение к правилам игры - и, как следствие, обесценивает и сам игровой мир, и происходящее в нем. Такие действия нарушают базовую конвенцию происходящего - «мы все здесь играем в игру» - и ставит под вопрос осмысленность мероприятия, как бы давая альтернативный, сторонний взгляд на ситуацию. Такой взгляд обнажает ее условность для участников, т.е. нарушает suspended disbelief (о нем применительно к РИ см. напр. [Brenne 2005]). С точки зрения «базовости» затрагиваемых норм такое нарушение лежит глубже, чем ошибка в применении (см. выше) или чит (см. далее), поскольку те не ставят под сомнение само существование игрового мира, а наоборот направлены именно на него.
Аналогичный пример приводит Лотман («путь разрушения игровой ситуации -- неумение или нежелание «забыться», принять ее условные правила» [Лотман 1994]), цитируя Толстого: «Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки на голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно» [Толстой 1928-1958], цит. по [Лотман 1994].
*Чит (от англ. cheat) - использование неигровых методов или неточностей в правилах («дырок в правилах») для достижения игровых целей. Используется для того, чтобы, по эмной терминологии, «выиграть ролевую игру». Крайне осуждается в сообществе, поскольку вызывает раздражение и сторонников погружения (из-за нарушения игровой среды), и геймистов (из-за нечестной соревновательности).
Ниже - пример ситуации, когда, по мнению информанта, игроки нарушали правила и злоупотребляли «положением вне игры» для решения игровых проблем (в случае появления игротехнических врагов).
№16 «Первая Эпоха»: Плюс были моменты, когда орки приходили, сразу большая часть окружающих были в хайратниках белых.
* Репрезентация: ситуация, если модель плохо подходит к реальности сеттинга, вследствие своей неинтересности или наоборот чрезвычайной сложности выбивает из персонажа. Большая часть действий на ПРИ выполняется физически («ты видишь то, что видишь»), однако некоторые процессы требуют модельной репрезентации (в терминологии А. Ванека, это оппозиция actual vs. representational [Vanek 2009]). Этот тип выпадения тесно связан с отыгрышем (п. 2а), поскольку любая модель (в отличие от прямого физического действия, где действие изображает само себя) уже заставляет прилагать дополнительные усилия для игнорирования ее условности, а неудачная модель - тем более. Важно, что критерий «удачности» модели - не близость к «первичной реальности» (если бы ее можно было оценить), а ее когерентность по отношению к игровому миру. Так, например, на играх по «высокому фэнтези» (напр. по Толкиену) была бы неуместна «реалистичная» модель медицины, точно так же, как рисование на теле узоров хной - одна из моделей лечения на «Первой» и «Второй Эпохах» - смотрелось бы странно на игре по Первой Мировой.
Ниже игрок пытается объяснить массовое отсутствие отыгрыша (о нем и о боевых взаимодействиях подробнее см. выше п. 2а) тем, что модель боевых взаимодействий в данной игре была направлена в первую очередь на метаигровое исполнение репрезентанта действия, что оттягивало на себя все внимание сражающихся.
№17 «Есть такое ремесло»: Кстати, про сбивание с роли - многие жаловались, что люди не отыгрывали ран, и вообще вели себя не-эффектно. В их защиту (но небольшую! Всё же сами неправы) могу сказать лишь то, что модель ПвЕ В данном случае игрок оперирует терминологией компьютерных игр: PvE (player vs. environment) - ситуация, когда игрок преодолевает препятствия компьютерной программы, PvP (player vs. player) - соревнование игроков друг с другом. (Player vs. Environment - ситуация, когда игроки играют не против друг друга, а борются с тем, что сюжетно поставляют мастера, в данном случае с игротехниками - ОВ) не реалистичная и не драматичная, а всё же, простите, модельная. Т.е. отыгрыш не истекает из неё напрямую (как например в правилах по речам на прошлогодней Греции), а про него надо помнить отдельно, что несколько сложнее.
Стоит обратить внимание на приведенный игроком пример удачной модели: правила по речам представляли собой частный случай правил по «боевке», когда древнегреческие персонажи вели словесный поединок, стараясь уязвить друг друга (поражением считалось упоминание определенной темы, которая считалась «болезненной» у данного персонажа): процесс «драки», таким образом, требовал в первую очередь персонажного, а не модельного взаимодействия, поскольку речи были фактом игрового мира.
* Человеческий фактор игровой среды: созданная игроками неадекватная репрезентация внешнего вида персонажей либо внешний вид мастеров, слишком сильно отличающийся от внешнего вида игроков (например, мастера в камуфляже на исторической игре). Средой мы считаем игроков и мастеров в данном случае потому, что «выбивающим» является само их появление в поле зрения или слышимости, а не взаимодействие с ними. От предыдущего типа отличается тем, что переключение происходит не из-за действий, а из-за внешнего вида окружающих.
№18 «1924»: После смерти персонажей игроков обычно выпускали в роли беспризорников, которых в начале игры было неправдоподобно мало для отыгрываемого периода. Маркером «ребенка» была синяя повязка на шее. Совершенно выбивал вид здоровых бородатых мужиков, которые ходили с этими повязками - мозг категорически отказывался воспринимать их «детьми», и я старалась уйти и не вступать во взаимодействие, чтобы не деролиться.
К этому же типу принадлежит феномен так называемого кросспола: ситуация, при которой игрок отыгрывает персонажа противоположного пола (в подавляющем большинстве случаев это девушки, играющие персонажей-мужчин). Важно, что это не ситуация пародийной, карнавальной травестии, а полноценный персонаж на общих основаниях (см. фото в приложении 4). Феномен вызван не столько гендерной идентичностью некоторых игроков (хотя и это имеет место), сколько обилием в истории или литературных первоисточниках интересных мужских ролей при дефиците столь же захватывающих женских. Отношение к кроссполу в сообществе неоднозначное, поскольку неубедительного кросспола в среднем больше, чем качественного. Таким образом, неудачный кросспол также попадает в этот тип.
* Элементы словесной ролевой игры на РИЖД. Как правило, происходят в случаях, когда сюжетная линия уходит в сторону, для которой мастерами не было заготовлено специальных правил, моделей взаимодействия и декораций. Для таких эпизодов приходится менять основной тип ролевой игры и репрезентировать действия персонажа вербально, то есть фактически употреблять большинство высказываний в качестве перформативов, в диалоге с мастером, который - также вербально - моделирует всю ту среду и обстоятельства, в которых находится персонаж.
К таким ситуациям примыкают случаи, когда метаигровым значением наделено словесное действие игрока. Это практикуется при нежелании или невозможности сделать некое действие физически (например, объявить предмет сломанным вместо того, чтобы на самом деле его ломать или отыгрывать процесс поломки). Ниже - пример «словески» между игроками и мастером как способ смоделировать эпизод, для которого нет соответствующих декораций и правил взаимодействия.
№19 «Первая Эпоха»: В финале группа дориатских эльфов хочет вытащить драгоценность из водопада, где она спрятана. Эльфы усыпляют стражу и в замешательстве стоят перед конструкцией, изображающей водопад: непонятно, куда идти можно, а куда нельзя, и где искать драгоценность. Обшариваем нетканку с лицевой стороны конструкции, но ничего не находим.
В это время приходит мастер-региональщик этой локации. Сначала она предлагает нам поискать с обратной стороны конструкции, а потом, посоветовавшись с другими мастерами по рации, переходит на словесный отыгрыш, описывая нам, что мы видим, в ответ на наши реплики о действиях персонажей. В результате описывает «видение», которое должно объяснить персонажам, что драгоценность недоступна.
* Правила прямо требуют при определенных игровых обстоятельствах обращаться к мастеру. Для этого необходимо выйти из персонажа, чтобы найти нужного мастера, объяснить ему свою ситуацию, получить положенное и вернуться в игру.
№20 «1924»: Правила игры подразумевали необходимость обращения к мастерам через определенный срок при использовании правил по роскоши. Для этого необходимо было выйти из игры и с игровой территории и обсудить с мастером получение новых ресурсов. Выбивала как необходимость помнить о времени и о том, когда надо выйти из игры, так и сам факт выхода с полигона и из игры.
Подобные документы
Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
дипломная работа [4,1 M], добавлен 13.07.2014Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.
дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014Система типов рациональности и место социальной рациональности в обществознании. Философский методологический анализ проблематики генезиса обществознания. Методы и способы исследования социальной реальности. Специфика проявлений рациональности.
контрольная работа [24,7 K], добавлен 03.08.2013Основные положения, преимущества и недостатки теорий социального действия М. Вебера, Т. Парсонса, А.Н. Леонтьева. Значение теорий в теоретических моделях социальной работы. Применение теорий социального действия в практике социального работника.
курсовая работа [48,9 K], добавлен 24.03.2016Основные аспекты конструирования реальности повседневной жизни. Медиареальность как особый вид социальной реальности. Сравнительный анализ "старых" и "новых" медиа, субъекты их коммуникации. Специфика конструирования реальности "старыми" и "новыми" медиа.
дипломная работа [102,0 K], добавлен 05.07.2013Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.
статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010Научная парадигма новой реальности и проблемы социальной работы. Актуальные направления исследования практики социальной работы в российском обществе. Теория и практика социальной работы: проблемы взаимодействия. Основные направления научных исследований.
дипломная работа [19,1 K], добавлен 23.03.2009Характеристика социальной реальности в концепции Ж. Бодрийяра, проявления ее симулятивного характера. Социоидеологическая система вещей как основа общества потребления. Личность в симулятивной социальной реальности. Проблема свободы и ценностей.
курсовая работа [83,9 K], добавлен 16.10.2013Лица без определенного места жительства как клиенты социальной работы. Сущность бродяжничества и бездомности. Организация социальной адаптации для лиц без определенного места жительства в государственное автономное учреждение социального обслуживания.
курсовая работа [461,4 K], добавлен 30.03.2015Основные понятия социальной работы, обусловленность взаимодействия ее объекта и субъекта. Понятие социальной нормы и социального контроля как факторов взаимодействия. Объект и предмет социальной работы, процесс ее проведения как целенаправленное действие.
курсовая работа [29,7 K], добавлен 19.12.2012