Субкультура геймеров в контексте информационного общества

Информатизация общества и формирование новых субкультур. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблемы и противоречия ее развития. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Рубрика Социология и обществознание
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 03.09.2014
Размер файла 110,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Каждая субкультура по-разному рассматривает свои связи с обществом. Например, криминальная субкультура во многом отрицает ценности и нормы

общества, а субкультура геймеров не отрицает их, рассматривает себя, как часть социума,

Итак, когда обозначены основные рамки предмета исследования, возможно приступить к его анализу.

1.2 Информационное общество и формирование субкультуры геймеров

Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. Это время породило к жизни множество абсолютно новых явлений, которые необходимо было не только осознать, но и изучить. Появились исследования, которые изучали структуру, функции, особенности этих явлений. Терминология многих наук пополнилась новыми терминами - «виртуальная реальность» (6), «информатизация общества» (34), и др, Постепенно, с развитием технологий, новые явления получили свое развитие, прочно войдя в нашу жизнь, и даже способствовали созданию новых субкультур - субкультура хакеров (100), субкультура геймеров (8) и другие, Все это обусловило необходимость научного наблюдения и дальнейшего изучения данных феноменов.

Понятие информационного общества.

Появление термина «постиндустриальное общество» связано с именем Д. Рисмена (1958), Начиная с 60-х гг. XX . «постиндустриальное (информационное) обществом разрабатывается как глобальная методологическая парадигма, давшая импульс ряду исследований. Появляется множество работ, посвященных данной проблематике. Ученые выдвигают концепции-прогнозы социального развития, которые, в основном, делятся на два типа: первые ориентированы на социальный оптимизм, основанный на преимуществах внедрения информационных технологий, вторые -- на прогнозирование катастрофы, отчуждение личности, гомогенизацию общественных структур, концентрацию власти в руках технической элиты и менеджеров (96).

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов в речевом обиходе сотрудников Массачусетского университета (где был создан первый компьютер). Так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире (6). Впервые человек получил возможность не только воплотить в жизнь любые свои фантазии, создать свой собственный мир и «жить» так, как не позволяет реальность, но и возможность изменять эту новую жизнь как угодно и когда угодно. Именно это желание человека творить, воплотила компьютерная игра, став альтернативой реальности.

Компьютерная игра, один из самых интересных продуктов компьютерных технологий. Началась она с создания примитивных программ для первых компьютеров. Первая игра сильно отличалась от современных красочных действ: по экрану «бегали» точки, одна убегала, а другая догоняла, Известный современный фантаст Сергей Лукьяненко («Ночной дозор» и т.д.) в своем рассказе «Игры, которые играют в людей» описал возникновение компьютерной игры, как «самопроизвольное возникновение паразита вычислительного мира» (58,272).

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой, стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas Т. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ, Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2,455,922. Позже, в 1952, появилась программа, играющая в «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете, Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958

году, Уильям Хигинботем, помогавший строить первую ядерную бомбу, в Национальной Лаборатории Брукхевен (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Теннис для двоих» (англ. Tennis for Two). В 1962 году, Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» {англ. Spacewar and John's Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны. В 1968 году, Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Appataus». В 1967 году, Баер создал пинг-пинг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х привела к так называемому «Золотому веку аркад»» Одна из самых известных игр того времени -- «Pong».

Со временем, игры стали совершенствоваться, появились звук, хорошая графика, трехмерное пространство, которые позволили создавать настоящие шедевры: «Need For Speed Underground», «Век чудес», «Принц Персии 2: пески времени». Самым главным прорывом, который сделала компьютерная игра, было создание игр, в которые можно было играть компанией - например, одной из первых таких игр был «Warlord», Другим существенным плюсом, который выгодно отличал игру от литературы, кино, и др., была возможность участвовать в происходящем и менять его по своему усмофснию (обратная связь). Мы не можем изменить кинофильм или судьбу героя романа, но игра позволяет «жить» в режиме виртуальной реальности,

Следующей ступенью в развитии игр стало создание компьютерных клубов и игр через сеть. Российские авторы считают началом «геймерского» движения в России начало 90-х годов (29,38). В 1993 году фирма ID Software выпустила кровавый экшн «Doom» и геймерам всего мира была предоставлена возможность состязаться друг с другом через интернет-систему «Кали». Именно тогда появилась идея создания клубов, соревнований, на которых выдавались бы денежные призы, а, следовательно, понадобились спонсоры»

После «Doom» на рынок вышло еще несколько популярных разработок: в 1994 году вышел «Doom 2», в1996 году вышел «Quake» и т.д. Эти и другие игры считаются культовыми. Они сами по себе целая культура внутри конкретной субкультуры. Такие игры выступают как культурообразующий фактор, собирая огромную армию поклонников. Например, поклонники «Quake» - «квакеры».

На сегодняшний день существуют множество соревнований по всему миру, призовые фонды которых достигают сотен тысяч долларов (американские CPL и QuakeCon, европейские Lan Arena и т.д.). С, Лобастов в статье «Рыцари клавиатуры» (55) приводит суммарный оборот игровой индустрии на 2001 год, он называет сумму в 160 миллиардов долларов. Самой «заражённой» компьютерными играми страной, по его мнению, является Корея. Здесь проводятся мировые чемпионаты по компьютерным играм.

Наша страна «вышла на поле виртуальных сражений» в середине 90-х. В крупных городах России стало появляться множество компьютерных клубов, Основной проблемой всех клубов была проблема финансирования, поэтому клубы часто закрывали. Постепенно сформировались целые кланы, клан DOOM 2, клан QUAKE и т.д. Тогда же начался спор за лидерство между кланами Питера и Москвы. Этот спор начался с соревнований в DOOM, а затем в QUAKE, Соревнования продолжились с созданием игр WARCRAFT и STARCRAFT. После появления игры COUNTRSTRIKE чемпионство удерживает питерский клан М19. Вторые - клан Арктика, затем FORZE . В QAKE 3 первое место занял московский клан с58.

К концу 90-х сложилась ситуация, когда часть геймеров «доигрались» до высокого уровня. В 1998 году в одном из московских клубов собралась команда профи, которая стала первой в России в чемпионате по «STARCRAFT». С этого момента возникла идея создания в России Федерации компьютерного спорта, К этому времени в России прошел ряд турниров, отвечающим европейским стандартам. 25 июля 2001 года в Госкомспорте был подписан документ и появился новый вид спорта - компьютерные игры. С этого времени геймеры стали получать спортивные разряды: первый, второй, кандидат в мастера спорта и мастер спорта.

В последние годы кибсрспорт активно развивается, и ему прочат хорошее будущее. Судя по всему, online-турниры - это будущее геймерства и вполне реальная возможность превратить хобби в карьеру, которая принесет неплохие деньги. В 2003 году наши команды приняли участие в ряде чемпионатов -World Cubergames Euro 2003 (Франция), Go3WC3 (русский геймер aNc.BigEr выиграл 200 евро в финале), и, наконец, 6-11 сентября в Москве состоялся всероссийский отборочный турнир к корейскому финалу WCG, на который съехались все сильнейшие геймеры страны. Вознаграждение для каждого игрока составляло до 1500$. Победителями стали члены клана FM.Unter (С-Петербург), FORZE (Москва) и др. (37,178-182).

К сожалению, киберспортивные турниры все чаще привлекают к себе внимание прессы в связи со скандалами и драками между игроками, которые чаще всего проходят с участием наших соотечественников. Потасовка 5 декабря 2003 года в Лас-Вегасе чуть было не закончилась убийством, когда команды подрались (38,202-203),

Следующий 2004 год принес тоже немало побед российским геймерам, В Сербии 25-28 июня прошла квалификация на американский турнир CPL Summer 2004, где приняли участие 64 европейские команды. Московский клан M5team занял первое место, получив путевку в США и 5000 евро (91, 29), Российская сборная no Quake 111 Arena обыграла французов на европейском турнире Clanbase DTM Nations Cup 5 и заняла первое место (91,28-29). Последующие 2005-2007-ые года принесли также немало побед на виртуальных поединках для российских геймеров.

Развитие киберспорта лишь одна из частей развивающейся индустрии компьютерных игр, многие достижения которой демонстрируются на специализированных выставках. Например, В 2003 году состоялась 9-ая ежегодная выставка ЕЗЕхро, которую посетили свыше 62000 профи игрового мира из 80 стран. На выставке демонстрировались не только новые технологии, но и 1350 новых игр (69„ 16-17). Представление новых игровых проектов и обмен опытом происходит не только на выставках, но и на конференциях. Так, 20-22 февраля 2005-го года в Москве прошла вторая международная конференция разработчиков компьютерных игр - КРИ (38, 195). КРИ задумана, как собрание единомышленников, для тех, кто создает игры, и для тех, кто в них играет. В настоящее время конференции по поводу компьютерных игр проводятся регулярно (например, ежегодная конференция, проводимая на базе клуба Политехнического Университета и др,).

Новым этапом в развитии игр стало созданное первой российской онлайновой игры - «Сфера» (38, 176). «Сфера» - ролевая игра - MMORPG. На материке Гиперион находиться 4 города, 19 замков, а мир заселен фантастическими существами - драконами и т.д. Игроки могут выбрать стезю мага или воина, совершенствовать своего персонажа, общаться с другими игроками, торговать и др.(59э 100-101). В целом, несмотря на все недостатки, это очень интересный и более чем востребованный проект,

После побед российских геймеров на многочисленных международных соревнованиях и роста востребованности игровой продукции, интерес к индустрии компьютерных игр в России заметно оживился, увеличились инвестиции. Впрочем, интерес к новому субкультурному явлению возник не только у инвесторов, но и у всего общества в целом, что во многом подогрело заинтересованность этим явлением и в научных кругах.

1.3 «Виртуальная реальность» н субкультура геймеров

Одной из черт информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. В киберпространстве люди осуществляют взаимодействия, как между собой, так и с программными артефактами. Киберпространство - это система связей между социальными субъектами, к которым относятся виртуальные сетевые сообщества, отдельные пользователи, группы пользователей, и т.д.

Термин «виртуальная реальность» появился в конце 70-х годов в речевом обиходе сотрудников Массачусетского университета (где был создан первый компьютер). Так называли трехмерные макромодели реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект присутствия человека в виртуальном мире (6). Впервые человек получил возможность не только воплотить в жизнь любые свои фантазии, создать свой собственный мир и «жить» так, как не позволяет реальность, но и возможность изменять эту новую жизнь как угодно и когда угодно.

Развитие компьютерных систем ведет к появлению систем «виртуальной реальности», т.е, реальностей, генерируемых человеческим воображением и компьютерами. Эти виртуальные «миры» притягательны тем, что пользователь компьютера может экспериментировать и манипулировать ими исключительно по своему желанию. Компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.Виртуальная реальность - искусственно созданный и воспроизводимый с помощью компьютерных сетей мир, который опредмечивает (77) целостный опыт человечества и его культуры17.

Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств. Подобные устройства (шлем виртуальной реальности, очки, перчатки, капсулы и т.д.) связывают его движения с аудиовизуальными эффектами, причем, зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером»

Попытки применения понятия «виртуализация» в анализе социальных явлений содержатся в концепциях многих исследователей. Например, система «вещей» - Ж. Бодрийяра (оценка природы симулякра), теория виртуального класса (виртуализация связана с отчуждением человека от собственной природы в процессе пользования компьютерами) - А. Крокера, М. Вэйнстейна -гиперпространство «параллельных» миров (процесс замещения с помошью компьютеров реального пространства),

По мнению, А, Бюля, М Кастельса, возникновение гиперпространства сети Internet - это результат «использования» обществом новых виртуальных форм коммуникации, альтернативных реальным средствам связи.

Социологические модели современности на базе понятия виртуальности разработаны И. Бюлем, М, Паэтау, А. Крекером, М. Вэйнстэином и другими зарубежными авторами. Вопросы виртуализации и виртуалистики активно рассматривались и в отечественной науке: виртуальные миры и познание - И.А. Акчурина; виртуализация реальности - О.Е, Баксанский; виртуальная реальность как феномен науки, техники, культуры - С.Н.Коняева; виртуализация общества - Д.В. Ивановым; виртуализация реальности - Н.А, Носов; сетевые информационные технологии и проблемы безопасности личности ГЛ.Смолян идр,

В моделях А. Бюля, А, Крокера, М, Вэйнстейна, развитие новых технологий приводит к глобальным изменениям в системе общества; появляются новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии, искусства и т.п. По мысли автора «виртуального общества» А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности, компьютеры из вычислительных машин (первоначальная функция) превращаются в машины по производству виртуальных миров. В каждой подсистеме общества образуются «параллельные» миры, в которых функционируют виртуальные аналоги механизмов воспроизводства общества. Замещение с помощью компьютеров реального пространства как места воспроизводства общества пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией.

Д.В- Иванов предлагает иное: объяснение новых тенденций строится из анализа ценностей в обществе, В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить: нематериальность воздействия (изображаемое), условность параметров (объекты искусственны и изменяемы), эфемерность (свобода входа-выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования), и т.д. (34),

Позитивная оценка виртуальной реальности сводится к следующему положению: виртуализация - естественный, необходимый механизм познания, мышления, направленный на приобретение знаний, понимание и объяснение, а также предсказание окружающего мира,

По М.Г. Евдокимовой (27,55), «компьютерная виртуальная реальность включает в себя три подкласса:

виртуальная реальность, представляющая собой сетевую среду, в которой люди взаимодействуют, обмениваясь информацией;

мультимедийная виртуальная реальность, являющаяся расширением возмоэюности интерактивной мультимедиа, но без погружения;

3. сенсорно-погружающаявиртуш1ъная реальность, включающая совокупность аппаратных, программных, концептуальных средств, позволяющих пользователю пребывать и взаимодействовать в мире созданным компьютером» ,

Электронные СМИ сформировали новую информационную

культуру, в которой развивается синтез текста, аудио- и видео модальностей восприятия личностью окружающей действительности. Именно этот синтез позволяет достаточно четко создать имитацию полного присутствия человека в новом мире (116).

Виртуальная реальность трактуется по-разному:

в религиозных практиках она рассматривается как потустороннее бытие. В контексте мировых религий это понятие определяется восприятием конечного состояния человека и человечества (апокалипсис), что оказывает определенное воздействие на массовое поведение людей;

в психологии определяется как действующая возможность, К объективной виртуальной реальности относится образ поведения, стиль жизни, притягательный для массовой реализации.

3. наиболее интересно и ярко, виртуальная реальность представлена в компьютерной игре, которая стала основой для субкультуры геймеров. В данном случае, игровая компьютерная реальность является культурообразующим фактором (116).

Для системного анализа компьютерной игровой среды необходимо определение понятия виртуальной реальности, выделение основных параметров и особенностей функционирования. Оставаясь элементом современной культуры, компьютерные игры основаны на принципах виртуального пространства, а потому являются носителем всех отличительных черт последнего, перечисленных ранее,

Среди многочисленных научных и обыденных представлений о месте виртуальной реальности в структуре человеческого бытия, наиболее интересна концепция Маслова О. и Прониной Е. В своей работе они выделяют три типа явлений (63, 41-49), претендующих на статус «виртуальных» с научной точки зрения:

«виртуальные компьютерные миры, главная отличительная черта которых возможность взаимодействия с вымышленной реачьностью;

художественный вымысел и образы фантазий - книги, фильмы, живопись, сны, мечты;

реальность абстрактных понятий и категорий, который не всегда

соответствуют реальные физические процессы ».

Таким образом, все множество реальностей делится ими на два типа - объективные и субъективные, а также мыслимые (идеальные) и воспринимаемые (материальные}, {(Объективные реальности характеризуются независимостью объекта or человеческого сознания, а субъективные - подчеркивают свойства субъекта, его деятельности. В свою очередь, материальные реальности исходят из материальности мира, первичности материи, ее познаваемости. Идеальные реальности, напротив, отражены в сознании человека и трудны для восприятия* При этом следует отметить неоднородность данных типов реальности в. конкретных проявлениях. Философы выделяют различные формы материализма и идеализма, разновидности субъективного и объективного отношения к действительности» .

Схематично теорию Маслова и Прониной можно определить следующим образом. На одном полюсе оказывается объективная реальность как таковая и виртуальная реальность в узком смысле этого слова, как компьютерные реальности. Сюда же относится и игровая среда виртуального пространства. Все формы реальности представлены в виде материальных, чувственных объектов, с которыми можно непосредственно взаимодействовать. Но, их происхождение различно; нематериальная модель функционирует по искусственным законам технических систем, а, с другой -природный объект, подчиняющийся естественным законны развития. На другом полюсе оказались явления, которые существуют в идеальной форме, Причем, все они воспринимаются как реальность. Реальную виртуальность можно определить в качестве примера виртуальными частицами квантовой теории поля, как промежуточными состояниями, выполняющими функцию кратковременного энергетического взаимодействия (63,41-49).

Глава 2. Субкультура геймеров 2.1. Особенности субкультуры геймеров

Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,

1 - ый этап.

Метод исследования: опрос.

Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,

В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С -Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т.к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).

Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины)а старше 12 лет,

Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05

Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).

2-ой этап.

Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 - ого по 5 - ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).

Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).

Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности

Любая картина мира - это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом

определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т.д.

Если жизнь в картине мира хиппи - это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность - они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию - 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).

Все это, на мой взгляд, опровергает утверждения о том, что геймеры «живут» в своем виртуальном мире, а проблемы реальности их не касаются. Более того, я считаю, что сам характер игр - постоянное преодоление препятствий, «прокачка» и др., все это делает геймера более целеустремленным и жизнестойким. Он решает проблемы реальной жизни с не меньшим упорством, с каким преодолевает очередной этап игры.

Правда, здесь скрыта определенная опасность. За очередной удачно пройденный этап в игре, геймера всегда ждет вознаграждение (повышение уровня, очки, артефакт и т. д.), а жизнь не всегда столь же щедра. Тем не менее, геймеры не противопоставляют себя обществу. Они считают себя его частью и активно стремятся участвовать в его жизни. Большинство геймеров реформаторы, они способны к быстрому восприятию новых идей и перемен, эта способность наиболее выражена у активных игроков (89,1% - 4, стр. 83-84), по данным моего исследования, эта цифра намного больше (73 %).

Быстрое восприятие новизны, во многом, объясняется самой индустрией компьютерных технологий, которая приучает к быстрой смене событий, развитию техники. Все это заставляет постоянно осваивать новый опыт, новые знания и технологии, что неотделимо от стремления ко всему новому, открытости новым знаниям, открытости своего внутреннего мира. Это становится специфической ценностью данной субкультуры. 95,7% активных игроков (8, 85) говорят о необходимости открытости российского общества и культуры, что позволит россиянам быстро воспринимать западные достижения и технологии.

Способность к изучению всего нового имеет, как мне кажется, очень важные социальные следствия» Во-первых, это увеличивает социальную адаптивность человека в быстро меняющемся обществе. Исследования показывают, что у игроков способности быстро адаптироваться в новых условиях намного выше, чем у неиграющих людей. Болескина E.JL приводит соотношение 43?5% (активные игроки) и 25,8% (неиграющие), что составляет разницу почти вдвое. По моим данным: 50 % респондентов согласны (полностью и частично) с утверждением о том, что игры повышают способность человека адаптироваться в новых условиях.

Другим важным следствием является приоритет ценности знания и саморазвитие - 96,7% (8, 85), По моим данным, ценность духовного саморазвития занимает 2,75-е место (см. приложение № 3).

Среди социально-психологических установок можно выделить -стремление к достижению материальных ценностей (эта ценность занимает 3,41-е место-см. приложения №3),

Впрочем, ценности материальные (деньги и рыночно-потребительские отношения) здесь вполне оправданы и даже уместны. Компьютерные игры -один из самых дорогостоящих видов досуга, что связано с определенным социальным статусом и доходом. Геймеры - люди со средним или высоким уровнем дохода, многие, из которых, заняты в коммерческих организациях.

Большинство геймеров работают или имеют дополнительный доход -69,9% (4, 81) и 74 % (по моим данным).

Ценности постмодерна не вытесняют традиционных ценностей, основной из которых является ценность семьи. 49,2% активных геймеров? старше 18 лет, (8, 82) имеют семью. По моим данным -71,4%. Кроме ценности семьи, следует указать ценность дружбы, любви и другие общечеловеческие ценности (4,24-ое место - см. приложение №3),

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» - некое представление о самом себе (126, 124). Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Это новое имя либо придумывают окружающие (что считается очень почетно, особенно если оно отражает какие-либо сильные стороны человека), либо оно подчеркивает черты характера человека. Иногда геймер сам выбирает себе имя, руководствуясь личными мотивами и пристрастиями. Создается ситуация «двойной жизни», «второго шанса» сделать то, что нельзя в реальности и т.д. Новый человек с новым именем вполне может обладать совершенно другим набором качеств в виртуальном мире, нежели в реальности. Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни (виртуальную и реальную) и два разных образа (образ реального человека и, например, компьютерного героя). Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом. Сохранению нормативной картины мира способствуют традиции, образы и ритуалы, Например, чтобы принять или исключить члена клана из своего состава, необходимо собрать весь клан и провести специальную процедуру (рассмотреть кандидатуру или вину исключаемого, решение принимается большинством и т.д.).

Организация

Любая субкультура - это некая система (126, 123), обладающая специфической организацией:

иерархией статусов;

деление на структурные единицы (кланы);

места собраний (клубы);

способы тиражирования элементов культуры (компьютер, Интернет и

др-);

* специализированные печатные издания и др.

Организация подразумевает неравенство и иерархию статусов. Существует общая иерархия пользователей компьютеров, которая отражает степень знаний и навыков использования и создания компьютерных программ:

«Юзер» - низшая ступень, обычный пользователь ПК, который использует уже готовые программы.

«Программист» - условно-средний уровень (на самом деле, диапазон возможностей весьма широк - от «продвинутого юзера» до «продвинутого программиста»). Программист пишет программы для юзера.

«Хакер» - высший уровень» Хакерами являются программисты высшего уровня, которые могут не только создавать программы, но и менять их и «взламывать» по своему усмотрению. Действия хакеров носят часто противоправный характер (взлом и кража информации уголовно наказуемы).

Этой трехступенчатой иерархии соответствует своя трехступенчатая иерархия статусов геймеров:

1. «Ламер» (от английского lame - увеличить) - низший уровень, Начинающий геймер (плохое качество игры, много ошибок, низкая скорость прохождения и т.д.), этот уровень соответствует квалификации пользователь ПК (юзер).

«Геймер» - все, что выше уровня лаймер, соответствует квалификации программист.

«Читор» (от английского chit) - высший уровень. Читор использует «баги» (жуки, сбои и лазейки в программе), для того, чтобы выиграть. Категория «читор» соответствует хакеру или программисту высшего уровня:

Таблица № 1

Низший уровень

Юзер

Ламер

Средний уровень

Программист

Геймер

Высший уровень

Хакер

Читор

Кроме этой иерархии, геймеры делятся на:

«онлайнеров» - играющие через мировую сеть;

играющие через локальную сеть (компьютерные клубы);

локальные ПК.

Хотя, очень часто бывают совмещения двух или трех способов играть сразу. Геймеры часто специализируются на одном или нескольких жанрах игр. Игровой жанр - очень важная характеристика для геймера, которая влияет на его поведение, мышление (некоторые жанры игр вырабатывают тактическое мышление), принадлежность к клану и т. д. Кроме того, жанры игр являются системной характеристикой геймеров. Выбор предпочитаемого игрового жанра обычно индивидуален и отражает психологические особенности геймера, кто -то обладает стратегическим мышлением, кто - то любит динамику событий и т.д. Системные характеристики будут рассмотрены в «Социальном портрете» геймера (п. 2,3),

Как уже было сказано выше, геймеров можно классифицировать по нескольким основаниям:

1. по принадлежности к клану;

21 От английского bug - насекомое, жук.

по степени профессионализма;

по возрастным категориям;

по жанру компьютерных игр, в которые он играет.

Увлечение определенным жанром игр или игрой объединяет геймеров в кланы (например, клан Quake и др.). Таким образом, в основу клана была положена кампания геймеров по интересам. Клан включает себя геймеров разных уровней, которые на общем собрании выбирают лидера клана. Лидер принимает наиболее важные управленческие решения (чемпионаты» состав команд и др.) и решает административные вопросы (вопросы финансирования и др.). Каждый клан поддерживает свои особые традиции (например, ритуалы вступления в клан), свою впутреншою культуру (приверженность идеям, интересам клана, поддержание «духа клана» и т,д.) и символику (например, многие кланы носят на соревнованиях футболки с изображением эмблемы клана и его названия).

Места сражений кланов - компьютерные клубы. Первые клубы стали создавать в середине 90-х годов в Москве и Петербурге, Впрочем, они очень быстро разорялись из-за отсутствия постоянного финансирования. Из подвалов геймеров выгоняли торговцы продуктами и ширпотребом (29). Даже сейчас, для многих современных клубов, финансирование - больной вопрос. Клубы открываются и закрываются с неимоверной скоростью, что не позволяет вести их учет и рейтинг. Крупных клубов, которые существуют два - три года, очень мало. Таким образом, постоянный состав клуба, в случае его закрытия, переезжает в другой клуб (чаще всего по соседству). Первые попытки объединения гейм-клубов, хотя бы на уровне ассоциации, проваливались по той же причине, что и первые клубы - не было денег. Однако, в 2001 году компьютерные игры были официально признаны в России одним из видов спорта, что увеличило заинтересованность спонсоров в финансировании подобных проектов.

Таблица №2 Рейтинг журналов о компьютерных играх (по результатам собственного исследования).

Название журнала:

Место в рейтинге:

«Играм ания»

1

«PC:Gamer»

2

«Game.exe»

3

«Навигатор»

4

«РС:Игры»

5

Журналы содержат информацию о новинках в индустрии компьютерных игр, печатают рейтинги игр и геймеров - победителей различных соревнований, содержат информацию о различного рода технических новинках и др. Язык и терминология

Число людей, имеющих дело с компьютером по работе или просто для развлечения, в наше время постоянно растет. Осваивая компьютер, человек приобщается к компьютерной лексике, начинает использовать компьютерные термины в быту и даже создавать жаргонизмы. Большинство жаргонизмов было создано молодежью. Мы сейчас присутствуем при очень интересном лингвистическом эксперименте - создании русской системы компьютерных терминов. По особенностям использования тех или иных терминов, компьютерщики безошибочно определяют, с кем они имеют дело: с хакером, геймером и т.д. Существует, как минимум, три разновидности компьютерного сленга: хакеров, геймеров и общих пользователей. Жаргонизмы каждой группы отражают их специфическую деятельность (И). Например, жаргонизмы хакеров обозначают часто их противоправные действия: «вирь», «писицид» -доведения компьютера до полного разложения с помощью внедрения вирусов; «фомка», «Фомич» - файл, содержащий информацию для взлома программы; «снести» - разрушить систему; «халаты» - антивирусная программа и др.

В общем, компьютерном сленге можно выделить специфические жаргонизмы, которые активно используют как пользователи, так и геймеры. Например, «крысодром» - коврик для мыши; «монстр» -высококвалифицированный программист; «панаслоник» - фирма Панасоник и т.д. Можно увидеть религиозные мотивы: «Аве Мария» - лидер среди мультимедийного аппаратного обеспечения от Sound Blaster AWE, Очень часто русифицируют или сокращают английские термины: «винд», «хард», «винтарь» - жесткий диск; «флоп», «флопарь» - дисковод (от англ, Floppydrive). Иногда английские термины просто «подгоняют» под похожие русские слова: «аутогад» - AutoCAD; язык «Turbo Pascal» - «трубопаскаль»; видеоплата Cirrus Logic - «цирроз»; е - mail - «мыло», «Емеля»; Pentium - «пень» и др.

Сленг геймеров как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем (программистов, общемолодежный сленг), мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д. Жаргонизмы имеют несколько значений, положительную или отрицательную окраску. Например, «волшебник» или «программер» - опытный программист, а «чайник» и «инвалид» - неопытный пользователь. «Висельник» - неопытный системный администратор, «клюкальник» - программист, делающий множество ошибок, Геймеры используют для обозначения клавиатурных знаков много звериных названий: @ - «собака», & - «гусенок», мышь называют «крысой», «грызуном» и т.д.

Сленгенизмы геймеров можно разделить на: устные и чатовые (их используют в чате при общении). При чатовом общении, в условиях постоянного недостатка времени из-за быстроты происходящего, слова часто сокращаются, используются аббревиатуры. Например, команды «сэй» (SAY),

LOL (Laudhing Out Loud - умираю от смеха) и т.д. В устной речи чаще всего используют полновесные жаргонизмы: «чит» (Cheat) - программа -приложение к игре геймеров, «квакер» - хороший игрок в Quake, «дрова» -драйвер и т.д.

В жаргоне геймеров можно выделить ряд жаргонизмов, непосредственно отражающих их игровую деятельность: «тимкиллерство» - убийство игрока, члена команды; «морщить» - убивать противника в игре-стрелялке; «прокачка» - поднять уровень игрового персонажа; «скиллы» - навыки и др.

Жаргон геймеров не является замкнутой системой. Он постоянно пополняется новыми терминами, иностранными словами, общекомпьютерным сленгом и т.д. С другой стороны, некоторые компьютерные жаргонизмы начинают переходить в другие пласты лексики русского языка, активно используются в быту и литературе, и даже, постепенно входят в научный оборот (например, термины хакер и геймер). Символика и искусство

Символика - следующий после языка критерий, который необходим в рамках любой субкультуры. При этом, символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур - в субкультуре геймеров можно встретить от символики различных религиозных групп (особенно восточных религий) и молодежных музыкальных течений (рок и т.д.) до символики общественно-политических движений (пацифисты, анархисты, зеленые и др.). Всё зависит от личных предпочтений самого геймера - какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Мода является одним из ярких индикаторов, по которому можно определить принадлежность к субкультуре (хиппи, панки), но, с геймерами все не так просто - мода в виртуальном пространстве не играет никакой роли. Свой образ игрок либо создает под влиянием молодежной культуры, либо пытается соответствовать персонажам любимой игры. Сюжеты и герои многих игр часто взяты из популярных книг и романов, если геймер играет в «War Craft» или в «Век чудес», которые напоминают сказочный мир Толкиена, то он, вполне возможно, постарается смахивать на эльфа - куртки с капюшонами, кожаные штаны и длинные волосы. «Quake» отличается динамичным действием и интерьерами в стиле Hi - Tech, поэтому «квакеры» - это, в основном, представители модной молодежи, которая одета в «раскрученные» брэнды и увлекается самой «продвинутой» музыкой. «Counter Strike» диктует в качестве модных тенденций камуфляж и прочую атрибутику в стиле милитари, Пожалуй, единственное, что сразу выдает геймера - загорающиеся глаза при виде компьютера, ну, а если там уже кто-то играет, то взгляд становится просто безумным,

Получается, что проще определить геймера не по внешнему виду (если, конечно, он не на соревнованиях, где принято носить опознавательные знаки клана и другую символику - спецформа и т.д.), а по поведению, мировосприятию и специфическому языку,

Искусство. Конечно, определенные ценности субкультуры геймеров, во многом определяют взгляд на искусство, но здесь важно учитывать возрастные категории геймеров. Вполне понятно, что отношение к искусству 12-летних будет разительно отличаться от отношения к искусству 40-летних геймеров. Впрочем, здесь геймеры сумели проявить себя; они располагают своими фактами искусства - на геймерских чатах, в Интернете (43), в геймерских журналах можно встретить примеры историй, загадок, сказок» стихов и песен:

Загадка,

Клава Мышкина в рабочее время ищет в сети кулинарные рецепты. Yandex дал ей 983 сеылки, a Rambler - 736 ссылок, Насколько Yandex вреднее Rambler для производственного процесса? (1, 200),

Стихи, Кому в Интернете сидеть хорошо? (1, 144). В каком году рассчитывай, На сервере -угадывай, На ire - каначъчике

Сошлись семьлачеров: Семь с глючными модемами И dial-ир'ом древним уж, И с линиями жуткими, Где скорость 26. Сошлись и заспорили: Кому сидится весело, Бесплатно в Интернет?

(Николай Некрасов.)

Самос широкое развитие получили геймерские анекдоты:

* Вовочка опоздал в школу. Учительница:

Вовочка, почему ты опять опоздал? Вовочка:

Помогал бабушке перейти на следующий уровень (60,158).

* Квакер на приеме у своего психиатра.

К: Помогите, жизнь достала! Правительство - ничего не делает, пользователи на работе - ничего не соображают, подруга - меня не понимает. Только Quake и помогает напряжение сняты Замочу парочку монстров, и сразу на душе легче становится. Одно wioxo -клавиатура тормозная - больше трех уровней пройти не могу, убивают.

П: А я слышал профессионачы мышки используют, попробуйте,

Через неделю:

К: Доктор, ваги совет помог! С десяток мышей замочу - сразу легче. Жалко только, пищат сильно... (31, 158).

* Идет пьянка, вдруг геймер «срывается с катушек», начинает буянить и ко всем приставать. Приходит жена и дает ему скалкой по голове. Подруга удивленно спрашивает:

23 Квакер - игрок в Quake.

Ты что его так?

Перезагрузится и успокоится,-отвечает жена. (51, 144).

* Онлайнер возвращается поздно домой. Его встречают двое горилл. Один из них достает нож и говорит:

-Гони деньги!

- Провайдеры, - подумал онлайнер, (1, 9).

* Мой компьютер постоянно обыгрывает меня в шахматы, зато я, всегда, побеждаю его в боксёрском поединке! (37,200),

Итак, рассмотрев основные особенности субкультуры геймеров (картину мира, язык и терминологию, моду, стиль жизни, места собраний -компьютерные клубы, и др.), попытаюсь нарисовать социальный портрет геймера - создать некий образ, который будет отражать все основные черты человека, который принадлежит этой субкультуре.

2.2 Социальный «портрет» геймера

Социальный портрет геймера создан на основе результатов собственных исследований (2005 и 2007 года), исследования Болескшюй Е.Л(8, 80-87) и данных Бутенко ИА(12, 84-91).

Социально-демографические характеристики геймеров К основным социально-демографическим характеристикам относятся: пол, возраст, занятость и социальный статус.

Пол. Большинство пользователей игровых программ - мужчины (см, табл.№ 3):

Таблица №3

Данные;

Кол-во геймеров-мужчин

Кол-во геймеров-женщин

Собственные данные:

56,0%

44,0%

Данные Болескиной Е.Л. (8, 81)

57,9%

42,1%

Данные Бутенко И.А, (12, 86)

90%

10%

Онлайнер - геймер, играющий через сеть.

На самом деле, профессиональных геймеров - женщин достаточно мало, Хотя, профессиональные геймерские женские команды тоже принимают участия в соревнованиях. Например, во Франции на турнире World Cybergames Euro 2003 состоялось соревнование по Counter Streike среди женских команд, Победила французская сборная, которая поехала на чемпионат в Корею (37, 178). Причины, по которым большинство на геймерских соревнованиях -мужчины, вполне очевидны. Дело совсем не в том, что женщины плохо играют в компьютерные игры, просто они имеют меньше свободного времени, так как, больше ориентированы на бытовые проблемы семьи: они воспитывают детей, ведут домашнее хозяйство и т.д.

Возраст, В геймерских журналах, средним возрастом геймера считается 14-18 лет (55). В научной литературе указан другой средний возраст геймера -12-15 лет (12, 86). Кстати говоря, следует отметить, что средний возраст геймера постоянно растет (55), так как те, кто начал сражаться в 90-х еще не ушли с поля боя. Вторая причина роста данного показателя заключается в том, что поскольку компьютерная игра официально признана видом спорта, что повысило требования к профессионализму геймеров (в связи с международными соревнованиями), то, естественно, что 12-летние геймеры просто не имеют соответствующей подготовки и опыта для таких соревнований. Исходя из всего вышесказанного, я считаю средним возрастом профессионального геймера (зарабатывающего игрой деньги на соревнованиях) -17-26 лет.

Компьютерные клубы наиболее активно посещает возрастные категории 12-16 и 17-22 года. Это объясняется тем, что до 22 лет - период учения и частичной занятости, % ранних браков не велик, следовательно, от семейных проблем человек тоже свободен и больше времени может тратить на себя.

Естественно, что чем старше человек становится, тем больше навыков и опыта он приобретает. С другой стороны, могу сказать, что по моим наблюдениям, если период юношеского увлечения игрой не прекратится к 22

годам естественным путем благодаря смене жизненных приоритетов (период окончания ВУЗа и профессионального самоопределения), то такой человек не «переболеет» никогда. Такое увлечение может вылиться в профессиональное призвание, К тому же, индустрия создания компьютерных игр предоставляет множество возможностей всем желающим от киберспорта, тестера и до разработчика игровой продукции.

Занятость и социальный статус. Как уже было отмечено (см. ценности, п,2, Гл. №2), большинство геймеров работает или имеет дополнительный доход - 74 % (по моим данным). Кроме того, геймеры, как правило, заняты в коммерческой сфере (две трети работающих). Отсюда, доход у них средний и выше среднего, что подтверждается как моими данными, так и результатами Болескиной E.JL (8). Примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, они вместе составляют более половины всей совокупности- Оставшиеся 46% поделили специалисты, руководители (6%) и служащие (13%)» Причем, процент специалистов (преобладают с техническим образованием) значительно превышает руководителей и служащих (специалистов -23,2%).

В разделе «Картина мира» мною уже были перечислены некоторые значимые ценности геймерской субкультуры: ценности знания, саморазвития и др,, а также, рассматривалась гражданская позиция и отношение к материальному благополучию- Кроме вышеперечисленных ценностей, важно остановиться на вопросе отношения геймеров к новым технологиям. Геймеры -такая группа людей, которая на 100 % освоила компьютерные технологии, хотя бы на уровне банального пользователя. По роду своих занятий (или увлечений), геймерам приходится следить за развитием новых компьютерных технологий. Игры» совершенствуясь, начинают требовать все больше памяти» более современных конфигураций ПК и т.д., что заставляет геймеров постоянно совершенствовать «железо». На самом деле, компьютер сам по себе представляет специфическую ценность для геймера. Во-первых, ПК -дорогостоящее оборудование (материальная ценность); способ общение с друзьями и культурообразующий фактор (духовная ценность). Но самая главная ценность ПК - он дарит возможность играть и «жить» в виртуальном мире. Кроме того, компьютер выступает как инвентарь для занятии спортом, а также, является способом заработать деньги (на виртуальном поле боя) - 7 % (14 вопрос анкеты, см, приложение № 1), Кроме игр, многие геймеры используют ПК для работы - 27 %, в учебных целях - 13 %. Кроме того, поскольку компьютерное оборудование стоит больших материальных затрат, неудивительно, что ценность освоения компьютерных технологий и получения новых знания тесно связано с материальными ценностями и желанием высокого материального достатка,

Очень важный вопрос - вопрос самоопределения группы. 15 % играющих считают себя геймерами (имеется в виду - уровень игры), остальные либо затрудняются с ответом (26 %), либо не считают свой уровень игры достаточным для геймера. В основном, это связано с тем, что люди среднего возраста (31 и более) начинают реже играть, так как у них остается меньше свободного времени (семья), и появляются другие приоритеты в жизни (карьера), В связи с этим, игра постепенно отходит на задний план, зависимость от нее слабеет, и навыки игры постепенно утрачиваются. Конечно, это происходит не со всеми. Здесь важно учитывать психологические особенности каждого конкретного индивида. Период «болезни» игрой и ее влияние на каждого сугубо индивидуально. Важно учитывать отношение к игре и как долго человек играет. Как правило, чем больше стаж геймера, тем скорее с возрастом игра начинает отходить на второй план (если это не профессиональный заработок). Что касается отношения к игре, то оно достаточно многогранно (см, таблицу №4),

Таблица №4

Игра-это:

% от общего числа респондентов:

Вид спорта

14

Способ отдохнуть

87

Способ заработать деньги

7

Болезнь

16

Другое

13

В графе «другое» 9,6 % респондентов отметили «убить время», то есть, игру можно рассматривать, как способ занять себя чем-либо, если есть свободное время- На самом деле, это категория отношения к игре очень важна, так как она дает представление о том, что структура группы геймеров очень сложная. Можно выделить небольшую часть активных геймеров -профессионалов ( игра, это не только способ отдохнуть, но и вид спорта и способ заработать деньги 21 %). Эти геймеры сделали компьютерную игру своей профессией и зарабатывают этим на жизнь. Такие игроки, как правило, состоят в самых известных и влиятельных кланах, которые уже имеют опыт игры на международных турнирах, награды и свои фан-клубы. С другой стороны, ряды геймеров постоянно пополняются молодежью. Кроме новичков есть большое количество средних игроков, которые не могут достичь высокого уровня игры. Перед такими геймерами стоит непростая задача - выживание. Примкнуть к начинающему, никому не известному клану из 3 -5 человек захотят не все, а крупные кланы на новичков и геймеров среднего уровня внимания не обращают, так как лишняя обуза никому не нужна, а геймер среднего уровня для команды в игре ничего особенного сделать не сможет. В элитные кланы берут уже заявивших о себе, геймеров высокого уровня. Вот и получается дилемма: с одной стороны, новичкам очень хочется достичь хорошего уровня игры, попасть в клан и сделать карьеру, но, с другой стороны, многих геймеров ждет удел играть дома на ПК или в клубе со своими друзьями. Большой геймерский спорт жесток. Здесь, как и в других сферах жизни, практически нет условий для адаптации новых поколений геймеров, Самовыживание - это основной закон даже для виртуальной реальности (38, 181). Системные (игровые) характеристики геймеров

Щепанская Т.Б. в работе «Символика молодежной субкультуры» (130) рассматривает субкультуру, как систему, В рамках системы выделяется ведущая характеристика, которая определяет основу и выражает


Подобные документы

  • Понятие субкультуры, ее признаки и коммуникативная специфика. Анкетирование пользователей социальных сетей "ВКонтакте", "Спрашивай.ру", "Baby.ru" относительно субкультур: "геймеров", "овуляшек", "падонкаф", "дислексиков", "МХКашников" и "славян".

    дипломная работа [142,4 K], добавлен 23.07.2017

  • Субкультура как часть культуры общества, отличающейся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры. Разновидности и характеристика современных российских субкультур.

    реферат [37,1 K], добавлен 09.05.2014

  • Основные этапы становления, базовые критерии, перспективы развития информационного общества. Обзор концепций интеллектуальной технологии как его сущности. Прогнозирование перспектив развития информационного общества, роль глобализации в этом процессе.

    реферат [17,6 K], добавлен 22.07.2014

  • Анализ мирового опыта в построении информационного общества. Основные тенденции, характеризующие его развитие в современной России. Уровень электронизации правительств штатов Америки. Значение информатизации для совершенствования устройства государств.

    реферат [193,1 K], добавлен 04.11.2015

  • Изучение понятия субкультуры - части культуры общества, отличающейся от преобладающей, а также социальных групп носителей этой культуры. Возникновение и виды основных молодежных субкультур: байкеры, толкиенисты, металлисты, скауты, фанаты, скинхеды, эмо.

    презентация [423,2 K], добавлен 18.05.2011

  • Информатизация как сложный социальный процесс, его основные этапы и внедрение в общество на современном этапе. Критерии развитости информационного общества, его характерные черты. Направления развития молодежи в российском обществе, их эффективность.

    реферат [24,8 K], добавлен 03.12.2010

  • История появления молодежной субкультуры - части общественной культуры, отличной от той, которая существует в обществе на данном этапе развития. Виды субкультур и их основные признаки, гендерный состав. Имидж эмо, одежда и атрибутика, характерные жесты.

    реферат [26,0 K], добавлен 21.05.2016

  • Зарождение понятия и история развития молодежной субкультуры, ее основные характеристики. Идеология, символика, стиль одежды представителей музыкальных субкультур (хиппи, металлистов, панков, готов) и японских субкультур (акихабара-кэй, косплей, гяру).

    реферат [48,8 K], добавлен 20.11.2013

  • Понятие и сущность, предпосылки возникновения и развития субкультур в обществе, их классификация и типы, сравнительная характеристика наиболее распространенных в России. Специфические особенности криминальной субкультуры, факторы ее распространения.

    реферат [38,1 K], добавлен 13.04.2014

  • Краткий анализ существующих концепций современного развития общества, воссоздающих внутреннюю логику общественного прогресса и определяющих его ближайшие перспективы: теорий постиндустриализма, информационного общества, постмодернити, постэкономической.

    реферат [33,3 K], добавлен 26.07.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.