Субкультура геймеров в контексте информационного общества

Информатизация общества и формирование новых субкультур. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблемы и противоречия ее развития. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Рубрика Социология и обществознание
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 03.09.2014
Размер файла 110,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

принадлежность к системе, В данном случае, основной системной характеристикой будет компьютерная игра, а точнее, ее жанр.

Интересно, что системные характеристики тесно связаны с психологическими особенностями геймеров, и, даже, с национальными. Например, от национальности зависит предпочитаемый жанр игры. Например, импульсивные итальянцы предпочитают красочные и динамичные симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно продумывают тактику захвата территории противника б жанре стратегий. В этом проявляются особенности национального характера.

Системные (игровые) характеристики геймера определяют его место в игровом сообществе. Основными характеристиками являются; уровень игры (низший, средний и высокий), который соответствует занимаемому положению (ламер, геймер), и предпочитаемые жанры (жанр) игр. Иерархия статусов рассмотрена в разделе «Организация», поэтому ниже я подробно остановлюсь на вопросе игровых жанров, так как эта характеристика во многом определяет не только статус геймера, но и его внутренний духовный мир.

Лет пятнадцать тому назад, жанра компьютерных игр еще не было, хотя, в компьютерных журналах уже пытались дать названия отдельным видам игр. Все существующие игровые жанры можно условно разделить на три большие группы:

игры-движения,

игры - планирования,

игры сюжета.25

Постараюсь последовательно рассмотреть каждый из видов, опираясь на собственный опыт, а также, используя данные статьи из журнала «Лучшие компьютерные игры» (60,142-147).

Игры - движения. Эти игры создали не так давно, поскольку раньше не было достаточных технических средств, для того, чтобы обеспечить высокую

Постараюсь последовательно рассмотреть каждый из видов, опираясь на собственный опыт, а, также, используя данные статьи из журнала «Лучшие компьютерные игры» (60,142-147), динамику действий компьютера. Созданию этих игр способствовало появление первых ШС и игровых приставок (80-е годы). 1) Глобальные стратегии. Самая главная отличительная черта этих игр -планомерное развитие, которое не ограничивается только развитием базы и распространением по карте (как в RTS). В таких стратегиях присутствует дипломатия и т.д. Можно выделить следующие виды глобальных стратегий:

Глобальные стратегии пошаговые - «Герои Меча и Магии», «Цивилизация» и др.;

Глобальные стратегии реального времени - «Victoria»;

Смешанный тип-«Rome: Total War»,

Роль тактики меняется в рамках жанра достаточно сильно - от слабой («Виктория») до огромной («Всемирная Война»),

2) Локальные стратегии. Близкородственный жанр глобальной стратегии, но, в урезанном варианте. Пример - «Век чудес»,

3) Военные игры. В этом жанре остаются только военные действия, зато, богатство стратегии от этого возрастает. Недавно жанр был в упадке, но, «Блицкриг» и его производные пытаются его возродить,

4) Менеджеры. Если в военных и тактических играх из глобальной стратегии убрали развитие, но оставили тактику, то здесь поступили наоборот. Кроме экономики, ничего другого нет. Пример - «SimCity», «Tycoon» и др. Изобретателем жанра называют Сида Мейера. В последнее время этот жанр невероятно обилен, так как такие игры достаточно легко создаются,

5) Стратегии непрямого контроля. Смыл игры в том, чтобы подчиненные почувствовали потребность выполнять ваши приказы, без вашего давления. Пример - «Majesty», идея такой игры близкородственна идее игры - менеджера.

6) Логические игры. Этот жанр лежит на стыке игр движения. Сюда относятся многочисленные тетрисы, пасьянсы, «шарики», и т.д.

Игры сюжета. В таких играх важно не только получить выигрыш, но и подойти к нему с наименьшими затратами. В таких играх может присутствовать и планирование, и динамика, и т.д. Самый знаменитый пример игры сюжета: «квест». Первый конструктор «квеста» возник еще в конце 80-х.

Глава № 3. Социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры 3.1. Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры

Любое социальное явление необходимо оценивать с разных точек зрения, Такой подход необходим, прежде всего, для научной объективности, точности анализа, а, также, дня адекватной оценки последствий данного явления, его влияния на общество и культуру. Большинство проблем субкультуры геймеров связаны с процессом массовой компьютеризации общества и бурным развитием индустрии компьютерных игр. Эти явления, которые можно оценить, как позитивные и важные для развития общества (развитие науки и техники, разнообразие сферы развлечений и досуга, и т.д.), с другой стороны, конечно, имеют и негативные последствия.

Можно выделить два комплекса проблем:

I. Социальные проблемы развития индустрии компьютерных игр. П. Социально-валеологические проблемы.

Первый комплекс проблем связан с развитием индустрии компьютерных игр и самой игрой.

Популярность компьютерной игровой продукции кроется в следующих особенностях: характерно обращение игр к эмоциональной сфере человеческого сознания, эксплуатация витальных ценностей. Игра должна быть зрелищной. Это достигается музыкальным сопровождением, интересной сюжетной линией и графическим путем: эстетика пейзажей, героев, реалистичные сцены создания городов, заводов, кораблей наряду с не менее реалистичными сценами сражений, аварий, катастроф. Сам игровой процесс очень динамичен, и здесь игру часто обвиняют в том, что человек, все больше времени проводит в виртуальной реальности, теряет ощущение реального времени из-за несоответствия игрового времени и реального. 15 %

респондентов полностью и частично согласны с утверждением о том, что после игры очень трудно сопоставить виртуальное время и реальное (см. приложение № 1, вопрос № 10). Из-за подобного несоответствия может возникнуть проблема планирования дел в реальном времени. Кроме того, чувство ограниченности во времени наряду с большим количеством миссий, высокая скорость перемещений и множество препятствий создают ощущение экстремальности происходящего,

Уверенность, что от тебя все равно ничего не зависит в этой жизни, тоже лечится возможностями компьютерной игры, так как игра позволяет модулировать виртуальную реальность по своему усмотрению, дает возможность выбора героя, миссии, ситуации и т.д. Для решения игровых задач предлагается широкий выбор средств: магия, оружие, использование экономических возможностей - торговля, добыча полезных ископаемых и др. Возможность пошагового исполнения миссии делает игру проще в освоении («Герои меча и магии», «Век чудес» и др.).

Большое разнообразие жанров компьютерных игр: («Герои»), симуляторов («Need for Underground»), цивилизаций («Цивилизация»), «мяса» («Conter Strike») до различного рода квестов - игр для интеллектуалов («Mist»), все это позволяет удовлетворить любой запрос. Все эти вполне очевидные плюсы игры имеют и негативную сторону. Широкие возможности виртуальной реальности делают ее привлекательной для человека, затягивают, способствуют привыканию, человек уже не может существовать без этого замечательного мира, что может привести к непредсказуемому результату.

Создатели игр быстро заимствуют сюжеты популярных фильмов («Властелин колец», «Пираты»), комиксов, фантастической литературы, создают новые версии уже нашумевших игр («Принц Персии: пески времени», «Принц Персии: схватка с судьбой»), и чутко реагируют на запросы рынка, что говорит об отличной обратной связи, и в этом кроется еще одна причина популярности компьютерной игры. Например, не так давно многие родители жаловались, что их дети получили нервный стресс из-за смерти виртуального

друга - «тамогочи», хотя сама идея носила воспитательный характер - научить ребенка заботится о ком-либо. Производители компьютерных игр взяли эту идею на вооружение и создали игры «поколение томагочей». Примером такой игры могут служить «Гномы», но условия этих игр существенно изменились: любимцы стали более жизнеспособны, а возможности увеличились (10, 312).

Система создания, распространения и воспроизведения игрового компьютерного жанра порождает ряд проблем.

Во-первых, лихорадка новизны искусственно стимулируется ожиданием новой продукции с помощью рекламы в журналах, в Интернете и т.д. Ученые на Западе давно заметили, что во время выпуска очередного игрового хита прибыль многих крупных компаний несколько снижается. Чаще всего, это характерно для крупных корпораций с большими отделами, где сотрудник обеспечен техникой и свободным временем для решения текущих задач, В результате, техника используется не по назначению, а для игры. Даже если этот процесс контролировать, качество работы все равно снизится, а сотрудник останется малоинициативным (11,312).

Во-вторых, возникает вопрос цензуры. Многие люди считают, что содержание игр никем не контролируется, забывая, что большую долю продукции на рынке составляют пиратские диски, на которых не указаны ии возрастные ограничения, ни предупреждения о доле жестокости и насилия, в чем совершенно не виноваты производители, которые дорожат лицензией и соблюдают все необходимые требования. К сожалению, эта ситуация вряд ли изменится, так как «переболванивать» диски с помощью современных копировальных средств очень легко, а доходы от такого нелегального бизнеса крайне высоки. И, хотя, государство пытается официально бороться с таким пиратством, никто не хочет сокращать этот прибыльный бизнес.

В США 25% рынка программно-игровой продукции составляют нелегальные диски, в Европе ситуация значительно хуже, так как там меры по охране интеллектуальной собственности менее жесткие и пиратских дисков до 50% от общего числа. В нашей стране с пиратской продукцией пытаются бороться, но до настоящего времени практически безнадежно» Это в лучшем случае, в худшем, мы просто заимствуем диски у друзей и делаем копии, чем, кстати, способствуем пиратству, так как знакомые хотя бы честно купили пиратский диск, а мы его просто «переболванили». Не спорю, дешево, надежно и практично. Однако, если мы принимаем пиратство, сознательно покупая нелегальную продукцию, то совсем нечестно, на мой взгляд, возмущаться по поводу того» что нелегальные диски не имеют возрастных ограничений и продаются кому попало. Они ведь нелегальные! Кстати говоря, по количеству нелегальных дисков наша страна - не рекордсмен, Россию уверенно опережают Китай, Индонезия и т.д. (39,214),

Еще в 2002 году по объемам пиратской продукции Россия, по словам представителей американского посольства в Москве, уступала лишь Китаю. «Производство пиратской продукции в России в 20 раз превышает внутренний спрос. Спрос на видео- и аудио-CD в России оценивается в 10 миллионов штук в год, а пиратских дисков изготавливается 200 миллионов, из чего следует, что подделки идут на экспорт.

В самой России, по данным Международного союза защиты интеллектуальной собственности, 64% музыкальных компакт-дисков, 80% фильмов на DVD и кассетах, 83% компьютерных программ и 90% компьютерных и видеоигр - пиратские. Общие потери от пиратства в России на 2002год составили 637 миллионов долларов в 2000 году и 849 миллионов в 2001-м году» (133).

По данным газеты «РБК daily», «в России существует 42 предприятия, которые легально изготавливают и тиражируют компьютерные и видеодиски. По неофициальным данным, часть этих заводов выпускают и пиратскую продукцию. Российские правоохранительные органы не первый год безуспешно борются с этой проблемой. Считается, что бюджет РФ недополучает десятки миллиардов рублей в результате деловой активности пиратов. В рамках борьбы с этим повсеместным явлением 12 июля 2003 г. Михаил Касьянов подписал Постановление № 421 Правительства РФ о запрете на торговлю видео- и аудиопродукцией с использованием лотков и палаток. Однако до сих пор постановление игнорируется распространителями всех видов дисков. В рамках все той же борьбы 8 сентября этого года на заседании правительства России рассматривался вопрос о передаче права вести дознание и следствие в отношении производителей контрафактной продукции от прокуратуры к органам внутренних дел. Правительство РФ одобрило данный проект федерального закона и приняло решение внести его в Государственную Думу» (136).

Считается, что уровень пиратства зависит от уровня доходов, и тех мер, которые принимает государство для борьбы с нелегальной продукцией. Хотя, я бы добавила сюда сознательность граждан, но это грустная и больная тема. В нашей стране на сознательность людей надеяться не приходится, особенно, если все выгоды от пиратских дисков очевидны (низкая стоимость, быстрое распространение новинок и т.д.), а достоинства - не очень. Остаются две другие составляющие - уровень доходов и санкции государства. На счет благосостояния в России - думаю, и так все понятно. Низкий уровень доходов, как ни что другое способствует криминальным наклонностям и подогревает желание преступить закон, особенно если это поможет сэкономить, тем более, что наказание как-то не очень понятно» Несовершенство судебной и исполнительной власти, вкупе с огромными доходами от нелегальных дисков и коррупция среди властных структур и силовых ведомств, сводят на нет любые благие начинания нашего государства на пути преодоления пиратства- С другой стороны, все совсем не так печально, есть и положительные моменты. Отечественные разработчики и производители компьютерных игр не только вынуждены бороться за покупателя с теми же пиратами, но и повышать качество продукции, улучшать ее защиту и снижать цены. Кроме того, пираты стараются не ссорится с российскими производителями, тем более, что им вполне хватает денег от создания пиратских копий иностранной продукции. Выход российской игры - заметное событие, которое происходит нечасто,

поэтому сделать пиратскую копию такой продукции сложнее, куда проще «пиратить» программы - они и «весят» меньше и появляются чаще.

Есть мнение, что многие компании пользуются такой бесплатной рекламой, которую обеспечивают их продукции пираты. Если вдуматься, вся Россия пользуется пиратской версией Windows, а ведь это - фактическая монополия и 100%-ная «раскрученность» бренда. По сравнению с такой рекламой, урон от пиратов для компании невелик. С другой стороны, развернутая борьба с пиратской продукцией только-только началась, она должна быть подкреплена не только юридическими, но и мерами другого порядка - снижением стоимости программной продукции (например, использование отечественных аналогов Windows, которые в несколько раз дешевле), внедрением опыта зарубежных стран, когда школьники, студенты, учителя и преподаватели имеют возможность на весьма льготных условиях приобретать программный продукт, закупленный школой (вузом) и др.

В-третьих, игровая культура утверждает набор ценностей близких массовой культуре. Ценности - цели носят как эгоцентрический (богатство, власть), так и альтруистический характер (свобода, развитие, жизнь). Особую роль играют инструментальные ценности (опыт, мужество). Они внушаются в подсознание через систему ролевых идентификаций. Очень часто игрок, физически слабо развитый выбирает героя - атлета и его успехи на виртуальном поле боя придают больше уверенности в себя игроку в реальной жизни.

Отношение к насилию может измениться у психически неуравновешенного человека. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В некоторых игрушках по факту уничтожения человека зачисляются очки, и в реальной жизни люди могут восприниматься, как препятствие на пути к цели. Для адекватного человека, игра - способ снять напряжение. 91 % респондентов (по моим данным) полностью согласны с тем, что игра снимает напряжение, которое не «выльется» в реальную жизнь.

Вместе с тем, 41 % респондентов (по моим данным) считают, что игра приучает к жестокости,

Для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога», у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности. Таким образом, действие компьютерной игры на каждого человека (как позитивное, так и негативное) является сугубо индивидуальным и зависит от особенностей психики. Естественно, существуют «группы риска», особенно среди подростков. С другой стороны, игра заполнила вакуум в свободном времени, который образовался после распада советской системы: из - за проблем финансирования в начале 90-х уменьшилось число спортивных секций, кружков, музыкальных и художественных школ и др. Улицы небезопасны, а компьютерная игра позволяет решить вопрос времяпрепровождения дома. Неудивительно, что именно в это время игра привлекла к себе такое внимание - новые технологии плюс отсутствие альтернативы. Главное научиться дозировать время у компьютера. Если Вы все-таки «заболели», то лучший способ бороться с искушением - поддаться ему, а лучший способ победить болезнь - выработать иммунитет. Сегодня существуют методики борьбы с игровой зависимостью.

В Европе открывается первая клиника для лечения зависимости от компьютерных игр.

«Компьютерные игры на первый взгляд безобидны, однако они могут быть вызывать такую же зависимость, как азартные игры и наркотики, и лечение этой зависимости настолько же сложно» - Кит Бэккер, директор амстердамской организации Smith & Jones Addiction Consultants. С января 2006 года Бэккер уже лечил от игровой зависимости 20 человек в возрасте от 13 до 30 лет (131), У некоторых из них наблюдался абстинентный синдром, выражавшийся в том, что «они начинали дрожать и потеть при виде компьютера» (131).

Его программа лечения начинается в июле и будет длиться 4-8 недель, "Мы видим детей, которые не умеют общаться с людьми лицом к лицу из-за того, что в последние три года они через компьютер общались с кем-то где-нибудь в Корее. Их социальные контакты полностью разрушены", - говорит Бэккер(Ш).

«В 2005 году в Китае была открыта аналогичная клиника для подростков, "больных" компьютерной зависимость. Клиника при Пекинском военном госпитале считается лучшей больницей в мире по лечению подобного рода психологической зависимости. В ней уже прошли лечение несколько сот пациентов. Лечение дорогое - стоимость составляет около 50 долларов в день.

Пациенты проводят в клинике в среднем две недели. По прибытии пациент проходит диагностический тест. Затем начинается лечение, которое заключается в сочетании терапевтического, медикаментозного лечения, акупунктуры и занятий спортом - плаванием и баскетболом. Все нацелено на то, чтобы вернуть подростков к нормальной жизни» (131).

Сегодня в России успешно действуют ряд клиник, где в стационаре лечат от игровой компьютерной зависимости. Например, Наркологическая клиника «Доктор САН» - Санкт-Петербург, ул. Льва Толстого 19 (75), Медицинский Центр Бехтерева, амбулаторно-поликлиническое отделение, В. О., 6-я линия, д. 41А,(64)идр.

При общении с компьютерными играми - важно помнить о возможности возникновения зависимости и о нежелательных последствиях. 33 % респондентов (по моим данным), полностью или частично согласны с тем, что неудачи в игре приводят к депрессии, но это минимальные последствия. Многие специалисты говорят о неизбежности возникновения психической зависимости от игры, особенно у подростков, так как игра - обучающая модель, и ребенок, приобретая опыт, начинает нуждаться в продолжении игры, тем более, что этим занимаются многие его сверстники. Если перекрыть ребенку доступ к играм, он станет изгоем в среде друзей, так как не будет разделять их интересы (55). Специалисты медицинского факультета Университета Индианы провели исследование, которое показало, что у детей, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, происходят изменения в головном мозге на клеточном уровне, У них снижается активность лобной доли коры головного мозга, которая отвечает за эмоции и импульсивность. Как утверждают исследователи, это особенно характерно для игр, которые изобилуют сценами жестокости и насилия. Заместитель председателя федерации Компьютерного Спорта в России - Дмитрии Смит» в интервью «Итогам» привел в пример известный случай, когда в Америке ребенок, проиграв двое суток в «стрелялку», взял автомат и перестрелял своих друзей (52). Но, это уже крайнее следствие увлечения игрой, причем, случай почти единичный.

Одной из проблем является проблема вытеснения компьютерной игрой других видов досуга (чтение художественной литературы и т.д.), и поддержание ею приоритета ценностей массовой культуры. Бутенко И.А. (12) в своей статье: «Подростки: чтение и использование компьютера»26 приводит данные исследования школьников, играющих в компьютерные игры. Такие дети чаще других отходят от чтения художественной литературы, демонстрируют скудость досуга, мозаичность восприятия и т.д. Но, самым страшным, по мнению исследовательницы, является их некритичность, так как они воспринимают информацию с экрана телевизора или компьютера, не сравнивая ее с информацией других источников (например, в печатных справочниках и т.д.), они к этому не приучены (12, 90). К тому же, такие подростки часто переносят виртуальные законы в реальный мир, что тоже мешает нормальному восприятию реальности.

Таким образом, экранная культура, для которой свойственна подача информации в кратких жанрах и очень красочно (с использованием всех возможных аудиовизуальных средств) вызывает трудности с концентрацией внимания, что приводит к мозаичности восприятия. А, поскольку, человек не воспринимает всю картину целиком, то у него сильно страдает логика. В результате, внешняя привлекательность продуктов культуры выходит на

первый план и становится намного важнее содержания. По моим данным, важность в игре такого параметра, как хорошая графика, отметили 84 % респондентов. Интересный и динамичный сюжет важен для 88 % респондентов (см, приложение № 1, вопрос № 8). Не стоит забывать о возможности «создать свой мир и пожить жизнью виртуального героя», которую отметили 47 % респондентов (см. приложение № 1, вопрос № 7), Именно эта возможность вкупе с возможностью самостоятельности и удовлетворения собственных амбиций, делает игру такой привлекательной не только для детей, но и для взрослых. Таким образом, можно компенсировать неудачи в реальной жизни. Только вот не все отдают себе отчет в том, какой ценой им это может обойтись -зависимостью от нового «наркотика».

Второй комплекс проблем связан с последствиями массовой компьютеризации современного общества. Не для кого не секрет, что компьютер негативно влияет на здоровье человека. Это уже давно установленный медицинский факт. С другой стороны, с компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности; причем, не только профессиональные, но развлечения, обучение, искусство и др. Неважно, как рассматривать увлечение компьютерными играми: как работу, как хобби, спорт или нечто другое, в любом случае этот вид деятельности связан с компьютером, а он негативно влияет на здоровье человека. Естественно, что даже несмотря на предупреждения медиков, многие геймеры не отдшот себе отчет в реальной опасности компьютера для их здоровья. С утверждением о том, что компьютер может негативно повлиять на здоровье человека, полностью и частично согласны только 28 % респондентов (по моим данным).

Игра - это болезнь (по мнению 16% респондентов), но болезнь это мало того, что заразная, так еще и с «осложнениями», на которые уходит много времени. Интересно» что эта цифра выросла почти в два раза в 2007-ом году по сравнению с данными 2005-ого года. Человеческая жизнь и так короткая, а если учесть» что в среднем геймер тратит на игру по 2-3 часа в день (34,3 76), то если тратить по 15-30 часов на action и по 80 часов на rpg, прибавить те игры, которые уже есть, то получается примерно 2500 часов. Если умножить эту цифру на 3 часа в день получим примерно 400 дней только на те игрушки, которые есть на данный момент. А, если учесть, что каждый год выпускаются все новые игры плюс продолжения старых, то даже если играть только в самые - самые, то все равно получается страшная цифра, А ведь есть еще реальная нормальная жизнь, семья, работа, хочется на «себя любимого» время уделить и т.д. Вот и получается вечная гонка и нехватка времени- Человек стремиться заработать побольше денег, чтобы потратить их на виртуальную реальность. Причем, неважно, что будет выступать в качестве нее: игра, Интернет или что-либо другое. Само собой напрашивается сравнение с известным фильмом «Матрица», правда, если утрировать.

Кроме того, уже сейчас вопрос времяпрепровождения за игрой начинает все активнее обсуждаться обществом. Американские ученые вычислили, что среднестатистический геймер проводит за игрой 6,5 часов в неделю (19, 9). Они очень обеспокоены подобными цифрами, тогда как наши деятели науки не очень беспокоятся по этому поводу, хотя, российские геймеры проводят за игрой намного больше времени (результаты моего исследования приведены в таблице № 5, см. Приложение № 1, вопрос № 5):

Таблица № 5

Как часто Вы играете в компьютерные игры?

Ответы

респондентов (%)

Каждый день

16

Больше 2-х раз в неделю

38

один раз в неделю

24

2-3 раза в месяц

15

один раз в месяц и реже

7

Как показало исследование, 38% респондентов (по моим данным) играют в компьютерные игры чаще двух раз в неделю, а, если учесть, что каждый из них играет непрерывно около 3-х часов и более (по мнению геймеров, играть менее часа вообще не имеет смысла) за один раз, то возникает вопрос о воздействии не сколько психологическим, столько физиологическом. Геймеры - «группа риска», так как эти люди, контактируют с компьютером практически постоянно, а это негативно сказывается на их здоровье. С компьютером и так связаны большинство профессий, а увлечение компьютерной игрой удваивает время прибывания за компьютером.

Здоровый школьник в возрасте 12 лет может работать на компьютере не более 20 минут (в соответствии с санитарными нормами), а, поскольку геймеры в возрасте 12-17 лет составляют (по данным разных исследований) от трети и более от всего геймерского состава, то вопрос их здоровья очень важен для общества. Ребенок, страдающий хроническими заболеваниями, может работать без перерыва не более 15 минут. Такой малый промежуток времени делает этот вид деятельности фактически нецелесообразным. При определении периода работы па компьютере детей и подростков необходимо учитывать, что количество здоровых детей, которые приходят в школу менее четверти от общего числа, а по статистике около 90% школьников старших классов имеют различные заболевания. Пристрастие школьников к компьютерным играм также способствует ухудшению их здоровья, а больной ребенок - потенциальный нездоровый взрослый в будущем и, поэтому -дополнительная нагрузка на общество. Кроме того, школьники и студенты -наиболее распространенные категории геймеров, посещающие компьютерные клубы.

Негативное влияние электромагнитных полей (ЭМП) компьютеров на человека подтверждено рядом серьезных медицинских исследований (76, 43). Электростатическое поле и переменное ЭМП могут стать причинами кожных и аллергических заболеваний. Медицинская статистика утверждает, что уровень здоровья у операторов ПК в 2-5 раз ниже, чем у работающих в других сферах (76, 43). Развитие технологий постоянно предлагает покупателям новинки - красивые цветные мониторы и т.д. Все эти аудиовизуальные средства, естественно, намного облегчают человеку жизнь и делают ее более комфортной. Вместе с тем, немногие знают, что у работающих и играющих в зоне действия ЭМП с плотностью потока 0,43 мкТл в 10-15 раз повышается риск возникновения злокачественных опухолей головного мозга, а цветной монитор дает плотность магнитного потока 0,4-1,5 мкТл уже на расстоянии 30 см от экрана. Кроме того, ЭМП изменяют лимфоцитарную систему крови. Компьютер влияет на различные участки головного мозга, что приводит к затруднению выработки новых рефлексов и ухудшению процессов запоминания. Медики считают, что наиболее уязвимы при работе с компьютером нервная, иммунная, эндокринная и половая системы организма человека (7, 41). Кстати говоря, основной проблемой является кумулятивная способность нашего организма накапливать вредное воздействие ЭМП, что приводит к отдаленным негативным последствиям для его здоровья, и, даже, к генетическим изменениям. Пивоваров Ю.П. и Чериозубов И.Е. опубликовали в журнале «Медицинская помощь» (76, 43-46) результаты исследования воздействия ЭМП на здоровье пользователей ПК. Итак, в контрольной группе дети в возрасте 9-10 лет работали на ПК всего десять минут, в течение этого времени у них в организме изменилась концентрация железа, кальция, магния и фосфора. Концентрация полезных микроэлементов уменьшилась в среднем на 43%,

Будущие «виртуальных миров» - (онлайновых проектов) - предмет споров, и одна из самых актуальных тем, которые обсуждаются па страницах журналов (61, 114-115), форумах и т.д. Функционирование игровой компьютерной продукции, как продукта культуры очень сложный. Социокультурное проектирование - многофакторный процесс (62). Несмотря на то, что за последний год закрылось несколько десятков онлайновых проектов - Dragon Empires, Ultima X и т.д., рынок подобных услуг продолжает активно развиваться. Интернет постепенно дешевеет, что приводит к росту числа онлайновых игроков. Если так дальше пойдет дело, то встанет вопрос о жестких ограничениях (61, 114). Кроме того, на развитие онлайновых игр пока влияет ряд факторов, которые несколько тормозят их развитие и, таким образом, откладывают решение проблемы численности игроков на неопределенный срок.

Система «чем больше играет, тем меньше тратит» дает много преимуществ для развития клубов. Игрок получает скидки и, наверняка, придет еще раз, а у клуба появится постоянная клиентура. Вот почему современные клубы начинают переходить на так называемую «клубную систему» - клубная карточка, дающая скидки, пользование рестораном для членов клуба и т.д. (например, «Trans Force»), Скидки на дополнительные услуги - например, Интернет, делают пользование этими ресурсами именно в клубе, так как это получается дешевле и качественнее, чем в домашних условиях, уже не говоря о быстроте и объеме скачиваемой информации - здесь преимущество на стороне клубов,

Кстати, на вопрос о том, насколько сильно расходы на компьютерные игры (и клубы) влияют на ваш бюджет, респонденты ответили следующим образом (по моим данным -см. Приложение № 1, вопрос № 10):

Таблица № 8

Как сильно расходы, связанные с компьютерными играми, влияют на Ваше материальное положение?

Ответы респондентов (%)

Значительно, это ощутимая

статья моих расходов

Влияют, но

не значительно

Совсем

не влияют

з/о

23

32

39

6

Таким образом, популярность компьютерных клубов неуклонно растет, Некоторые аналитики считают, что в будущем их ожидает участь системы забегаловок и кафе (113, 13), настолько их станет много. Будем надеяться, что качество здесь не будет принесено в жертву количеству. Лучше пусть молодые люди сидят в компьютерном клубе, чем бесцельно бродят по улицам. Тем более, что компьютерные клубы и игры реализуют очень важную для любого человека функцию - общения и причастности. В клуб приходят не только поиграть, но и пообщаться, найти единомышленников, ощутить себя частью игрового сообщества. Вот почему кланы будут существовать и дальше (они возникают по поводу интереса к игре либо жанру игр), а, следовательно, клановые разборки тоже будут вечными. Это, в общем, не так плохо, так как развивает командный дух, позволяет геймерам повышать свой уровень игры и развивает киберспорт. А, пока будут существовать игры и компьютерные клубы, геймерское движение будет развиваться. Впрочем, я думаю, что здесь произойдут некоторые изменения. Они будет касаться половозрастной структуры геймерского состава Очередной опрос Ассоциации Развлекательных Компьютерных Программ (в США) выявил интересные тенденции, которые значительно повлияют на структуру геймерского сообщества, что отразится не только на структуре посетителей компьютерных клубов и их запросах, но и повлияет на рынок игровых услуг в целом (36, 9).

По данным этого исследования, уже сейчас среди геймеров старше 18 лет начинают преобладать женщины. Причем, слабый пол предпочитает играть в «мясо» наравне с мужчинами. Средний возраст игроков составил 29 лет, а геймеров «за пятьдесят» - уже 17% от общего числа. Такими темпами, скоро пенсионеры начнут играть в компьютерные игры. Налицо старение кадров и феминизация. Пока эти данные касаются только США (опрос проведен в 2003 году), но, кто знает, может наша страна в будущем догонит весь остальной прогрессивный мир и по этим показателям?

Будущее виртуальных миров уже сейчас начинает воплощаться в реальность. Современный человек уже сегодня существует в двух параллельных мирах - виртуальном и реальном. Это не фантастика, это -реальность, которая требует своего изучения и осмысления. Важно не забывать о выявлении позитивных моментов, хотя в первую очередь, наука озабочена выявлением и поиском решений негативных проявлений, которые первыми обращают на себя внимание. Следует учитывать как плохое, так и хорошее, Искать положительное необходимо, на мой взгляд, в первую очередь,

Выводы

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров.

Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания» Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям физического и психологического состояния человека»

Среди последствий массовой компьютеризации следует выделить ухудшение здоровья людей, увлеченных компьютерными играми, Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма,

По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям.

Компьютерные игры - многогранный феномен, который кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры - это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игры не переведены на русский язык),

Игровые компьютерные технологии успешно используются для образования, В настоящее время существуют игры, использующиеся для образования врачей, экономистов, военных и т.д. Интересны разработки в области изучения истории и культурологии.

Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр - спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Субкультура геймеров - сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения»

Заключение

Социум всегда неоднороден. Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые отличают одну страту от других страт в обществе. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных явлений, требующих научного анализа. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий - «виртуальная реальность» и компьютерная игра,

Как показал анализ данных собственного исследования, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью»» Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья. Компьютерные игры позволяют приобретать новые знания, тренируют память и реакцию (особенно симуляторы), выступают в качестве релаксирующего и компенсаторного средства. Виртуальность позволяет человеку создать свой собственный мир, претворив в жизнь любые фантазии и «пожить» жизнью виртуального героя, тем более, что современные нейросенсорные технологии (шлем, перчатки) создают эффект полного присутствия.

Высокий спрос на подобные развлечения стимулирует бурное развитие игровой компьютерной индустрии и геймерского движения. Тем более, что увлечение компьютерной игрой может стать профессиональным призванием. В последние время российский киберспорт активно развивается. С другой стороны, это процесс приводит к целому ряду негативных последствий.

Гипотеза, выдвинутая в начале диссертационного исследования о существовании субкультуры геймеров, которая сформировалась на основе компьютерных игровых технологиях, полностью подтвердилась.

На основе историографического анализа проблематики субкультур в западной и отечественной традиции был определен объект и предмет исследования,

Исследование субкультур - одно из приоритетных направлений в культурологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления. Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т. Роззаком в 30-е годы XX века. Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработатшую теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно. Многие современные исследователи отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию молодежной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе,

В западной историографии можно выделить следующие основные подходы: структурно - функциональный (Т, Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), тендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К, Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон),

В отечественной историографии можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется наличием трех направлений изучения данного вопроса: о рабочей молодежи (Зайцева М.А, и др.), об учащейся молодежи (Выготский B.C.) и исследования субкультур. Наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 - 80-х годов (С.Н.Иконникова, В.Т.Лисовский и др.). Эмпирические исследования по субкультурной проблематике в 1960-1980-е гг. приобрели огромный размах. К концу 60-х годов в 120 городах страны действовало более 400 социологических лабораторий, секторов и групп, которые изучали различные проблемы молодежи, в 1969 году был создан НИЦ ВКШ (Высшая комсомольская школа), в 1990-м году на базе ВКШ был создан Институт молодежи, который продолжил традиции отечественной школы.

Пик интереса российского общества к субкультуре и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов - исследованиях неформальных движений (В.Ф. Левичев, Е.Е. Леванов, Э.А. Орлова, СИ. Плаксий, Т.Е. Шехтер и др.), духовной культуры молодежи (Т,А, Кудрина, А.И. Шендрик), более широкие по проблематике исследования -И.С, Кон, В.Т. Лисовский, анализ субкультур -- Г.М. Миньковский, зарубежных движений и субкультур -- ЮЛ, Давыдов, В.Ц. Худавердян и др.

Обращение к историографическому анализу позволило выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров (основная проблема - отсутствие целостного и систематического исследования геймеров как субкультурной общности; все существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты).

На основе данных работ было сформулировано представление о субкультуре, как о системе со своими элементами, особой структурой, функциями и условиями формирования.

Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты, Ядром любой субкультуры является «картина мира» - специфическое представление о мироустройстве. Она оказывает огромное влияние на нормы, ценности, поведение, жизненные цели и даже на внешний вид представителей данной субкультуры. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие как язык и терминологию, символику, традиции, искусство и т.д. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т.д. Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения (в рамках этой классификации находится и субкультура геймеров).

Собственные эмпирические исследования в сравнении с уже существующими исследованиями по этой проблематике позволили

сформировать и выявить особенности субкультуры геймеров, построить «социальный портрет» ее типичного представителя,

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов -56%(м) и 44%(ж) - по моим данным, средний возраст- 17-26 лет, 74% работает (две трети заняты в коммерческой сфере), более половины всей совокупности - студенты и учащиеся,

Социально-психологические характеристики выявлены на основе анализа мотивов и ценностей изучаемой группы. Важны ценности материального благополучия и получения новых знаний, освоение новых технологий, Наиболее значимой ценностью является сама игра и пребывание в виртуальном «мире». Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т,д.)

В целом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков, наличие специфических признаков и ценностей, которые выделяют ее в рамках субкультурной системы общества.

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров. Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания. Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Среди последствий негативного характера следует выделить, также, ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма. По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям,

Компьютерные игры - многогранный феномен, который, кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры - это источник информации, наряду с книгами, кино и т.д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игрушки не переведены на русский язык). Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т.д.).

Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр - спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Компьютерная игра начинает активно использоваться в образовании и обладает рядом преимуществ перед традиционными методиками (аудиовизуальный ряд и т.д.)

В целом представляется, что субкультура геймеров - сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.

Библиография: I. Отечественная библиография

Анекдоты» Юмористическая газета. Под ред. Илле А. СПб.: Изд-во «Супергород». № 2, 2005.

Антонов АН Микросоциология семьи (методология структур и

процессов). Учебное пособие для вузов. М, 1998.

Антонов А.И,, Медков В.М. Социология семьи. Учебное пособие, М, 1990.

Антонов А.И., Сорокин С.А. Судьба семьи в России XXI века. М.,

2000. 5- Афанасьев В.? Гилинский Я. Девиантное поведение и социальный контроль в условиях кризиса российского общества. СПб-, 1995.

Балла О. Человек и компьютер: смыслы и взаимодействия. [Электронный ресурс]: http: //www- computerra/ 26.03.2001.ru/html

Бобенко О.В. Авхименко М.Н* Работа на компьютере: медицинские и социальные проблемы. // Медицинская помощь. М.: Изд-во «Медицина».2002.

Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс.2000.№8.

Бочарова В.Г. Профессиональная социальная работа: личностноориентированпый подход. М., 1999,

Большаков АЛ. Принципиальные различия в трактовках культуры как проблема культурологического образования.

Васильев В.Л, Юридическая психология. Учебник. М.51998.

Введение в социологию искусства, Дуков Е.В. и др. СПб. 2001.

Вишневский Ю.Р., Ковалева А.И., Луков В.А., Ручкин Б.А., Шапко

В.Т. Практикум по социологии молодежи. М? 2000.

Вишневский Ю.Р., Рубина Л.Я. Социальный облик студенчества 90-х годов // СОЦИС. 1999. №10.

Габиани Анзор, Наркотизм, Тбилиси, 1998,

19. Гидденс Э. Социология, М.: Изд-во «Эдиториал УРСС», 1999.

Грачев М. Легко ли захулем слить на мыло. //Ленинская смена, 2003- № 40.

Громов ИЛ. Мацкевич А,Ю. Семенов В.А. Западная социология. СПб.: Изд-во ДНК. 2003.

Гилинский Я.И.5 Афанасьев B.C. Социология девиантного поведения. Учебное пособие. СПб., 1993.

Глотов М,Б. Развитие художественного мира студентов. Опыт социологического исследования. СПб., 1997.

24. СПб.,

1998-

Голод С, И. XX век и тенденции сексуальных отношений в России.

СПб,, 1996.

Гуревич П.С. Понятие субкультуры и контркультуры. [Электронный ресурс]: http: //www. countries, ru/library/terms/ cubtsb. htm

Телекоммуникации и информатизация образования. - 2002. - №4(5). -С.55

Еляков А.Д.Современная информационная революция.// Социс.2003.№10.

Запесоцкий А.Молодежь в современном мире. СПб.: Изд-во СП6ГУШ996.

Здравомыслов А.Г, Молодежь России: что она ценит и что умеет?

// Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 1998. № 4.

Здравомыслов АХ. Социология конфликта. Учебное пособие. Изд. 2-е, дополненное. М.,1995.

Зубок Ю.А, Социальная интефация молодежи в условиях нестабильного

общества, М., 1998.

Иванов В.К. Назаров М.М. Массовая коммуникация в условиях глобализации. //Социс. 2003. № 10.

Иванов Д. Виртуализация общества.

[Электронный ресурс]: http://www.soc.pu.rU/piiblications/jssa/1998/l/a8.html

Ивлев А. Идиотизм виртуального бытия. //Русский журнал. [Электронный ресурс]: http: //www, russ, ru/net

cult/19990826_ivlev.html

Игромания. Под ред. Полянского О, № 10.2003.

Игромания. Под ред. Полянского О. № 11.2003.

Игромания. Под ред. Полянского О. № 2. 2004.

Игромания. Под ред. Полянского О. № 5. 2004.

Игромания. Под ред. Полянского О. № 11. 2004.

Игромания. Под ред. Полянского О. № 1. 2005.

Иконникова С.Н., Лисовский В.Т. Молодежь о себе, своих сверстниках /Социологическое исследование/. - Лениздат, 1969. -133 с.

Приложение №1

Анкета

Уважаемый респондент! Прошу Вас принять участие в исследовании субкультуры геймеров и ответить на вопросы данной анкеты. Опрос носит анонимный характер. Заранее благодарю Вас за участие в исследовании!

1) Считаете ли Вы себя современным человеком?

1. да 2. ист 3. з/о (Затрудняюсь ответить)

2) Как Вы относитесь к компьютеризации современного общества?

положительно

мне все равно

отрицательно

з/о

3) Являетесь ли Вы пользователем ПК?

да (переход к вопросу №4)

нет (завершить опрос)

4) Для каких целей Вы используете компьютер? Выберите не более 3-х вариантов.

Lb учебных целях

для развлечений - игры и т.д. (переход к вопросу№5)

для общения с друзьями

для работы

другое

5} Как часто Вы играете в компьютерные игры?

каждый день

больше 2-х раз в неделю

один раз в неделю

2-3 раза в месяц

один раз в месяц и реже

6) Считаете ли Вы себя геймером? 1.да

2. нет З.з/о

7) Чем привлекают Вас компьютерные игры? Выберите не более 3-х вариантов,

возможность интересно провести время с друзьями

сразиться с другими геймерами на виртуальном поле боя

3- создать свой собственный мир и «пожить» жизнью виртуального героя

возможность выиграть денежный приз

снять эмоциональное напряжение

другое

8) Что для Вас особенно важно в компьютерной игре? Выберите не более 3-х вариантов.

хорошая графика

популярность игры

отсутствие «багов»

интересный сюжет

другое

9) Как сильно расходы, связанные с компьютерными играми, влияют на Ваше материальное положение?

значительно, это ощутимая статья моих расходов

влияют, но не значительно

совсем не влияют

4. з/о 10) Как Вы оцените влияние компьютерных игр на Вас лично?

Выберите нужный вариант ответа по каждой строчке (отметьте его галочкой).

Утверждения:

Полностью согласен

Частично согласен

Скорее не согласен

Совсем

Не согласен

3/0

игра снимает эмоциональное

напряжение

игра помогает приобрести новые знания и навыки

игра учит преодолевать препятствия

игра делает меня более усидчивым и собранным

игра отрицательно сказывается на моем физическом состоянии

Неудачи в игре очень часто приводят меня в депрессивное состояние

игра приучает к жестокости, ты меньше обращаешь внимание на это в реальной жизни

я часто не могу сопоставить виртуальное время с реальным

11) Как часто Вы посещаете компьютерные клубы?

1, два и более раз в неделю

2. один раз в неделю 3.2-3 раза в месяц

4. один раз в месяц и реже

5, никогда

12) Как Ваши близкие относятся к Вашему увлечению компьютерными играми?

Какие журналы для геймеров Вы читаете?

Вы рассматриваете компьютерную Hipy, как: Выберите не более 2-х вариантов.

вид спорта

способ отдохнуть

способ заработать деньги

болезнь

другое

15) Проставьте баллы в графе «Ранг» от 1 (самая незначительная для Вас ценность) до 6 (наиболее важная), последовательно

Ценности;

Ранг:

свобода получать любую информацию без ограничений

получение новых знаний, освоение новых технологий

духовное саморазвитие

материальное благополучие

семья

общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.

16) Прочитайте утверждения и укажите правильный ответ по каэкдой строчке. Отметьте свой ответ галочкой.

Утверждения;

Согласен полностью

Частично согласен

Скорее не согласен

Не согласен

з/о

Я хочу активно участвовать в жизни общества

от меня все равно ничего не зависит, общество само по себе, а я сам по себе

Общество без насилия не бывает, это утопия

Я быстро принимаю решения и легко преодолеваю препятствия

Я всегда стремлюсь быть среди тех, кто использует новые технологии


Подобные документы

  • Понятие субкультуры, ее признаки и коммуникативная специфика. Анкетирование пользователей социальных сетей "ВКонтакте", "Спрашивай.ру", "Baby.ru" относительно субкультур: "геймеров", "овуляшек", "падонкаф", "дислексиков", "МХКашников" и "славян".

    дипломная работа [142,4 K], добавлен 23.07.2017

  • Субкультура как часть культуры общества, отличающейся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры. Разновидности и характеристика современных российских субкультур.

    реферат [37,1 K], добавлен 09.05.2014

  • Основные этапы становления, базовые критерии, перспективы развития информационного общества. Обзор концепций интеллектуальной технологии как его сущности. Прогнозирование перспектив развития информационного общества, роль глобализации в этом процессе.

    реферат [17,6 K], добавлен 22.07.2014

  • Анализ мирового опыта в построении информационного общества. Основные тенденции, характеризующие его развитие в современной России. Уровень электронизации правительств штатов Америки. Значение информатизации для совершенствования устройства государств.

    реферат [193,1 K], добавлен 04.11.2015

  • Изучение понятия субкультуры - части культуры общества, отличающейся от преобладающей, а также социальных групп носителей этой культуры. Возникновение и виды основных молодежных субкультур: байкеры, толкиенисты, металлисты, скауты, фанаты, скинхеды, эмо.

    презентация [423,2 K], добавлен 18.05.2011

  • Информатизация как сложный социальный процесс, его основные этапы и внедрение в общество на современном этапе. Критерии развитости информационного общества, его характерные черты. Направления развития молодежи в российском обществе, их эффективность.

    реферат [24,8 K], добавлен 03.12.2010

  • История появления молодежной субкультуры - части общественной культуры, отличной от той, которая существует в обществе на данном этапе развития. Виды субкультур и их основные признаки, гендерный состав. Имидж эмо, одежда и атрибутика, характерные жесты.

    реферат [26,0 K], добавлен 21.05.2016

  • Зарождение понятия и история развития молодежной субкультуры, ее основные характеристики. Идеология, символика, стиль одежды представителей музыкальных субкультур (хиппи, металлистов, панков, готов) и японских субкультур (акихабара-кэй, косплей, гяру).

    реферат [48,8 K], добавлен 20.11.2013

  • Понятие и сущность, предпосылки возникновения и развития субкультур в обществе, их классификация и типы, сравнительная характеристика наиболее распространенных в России. Специфические особенности криминальной субкультуры, факторы ее распространения.

    реферат [38,1 K], добавлен 13.04.2014

  • Краткий анализ существующих концепций современного развития общества, воссоздающих внутреннюю логику общественного прогресса и определяющих его ближайшие перспективы: теорий постиндустриализма, информационного общества, постмодернити, постэкономической.

    реферат [33,3 K], добавлен 26.07.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.