Субкультура геймеров в контексте информационного общества
Информатизация общества и формирование новых субкультур. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблемы и противоречия ее развития. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | диссертация |
Язык | русский |
Дата добавления | 03.09.2014 |
Размер файла | 110,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
17) Как Вы считаете, необходимо ли развивать геймерское движение в России и почему?
Личные данные:
18) Пол:
1, мужской 2. женский
19) Возраст:
1. 12-16 2. 17-22 3. 23-30 4. 31иболее
20) Семейное положение:
холост/ не замужем
женат / замужем
гражданский брак
21) Место работы (учебы) и должность
Приложение №2
Санкт-Петербургский Гуманитарный
Университет Профсоюзов
кафедра культурологии
Анкета
Уважаемый респондент! Просим Вас принять участие в нашем исследовании, посвященном вопросам использования информационных технологий в изучении дисциплин культурологического профиля и ответить на вопросы анкеты. Опрос носит анонимный характер. Заранее благодарим Вас за участие в исследовании! Ваше мнение очень важно для нас!
1) Для каких целей 13ы используете компьютер? (Выберите не более 3-х вариантов).
в учебных целях (переход к вопросу № 5)
для игры (переход к вопросу №10)
для общения с друзьями (переход к вопросу № 5)
для работы (переход к вопросу № 2)
другое
2) Используете ли Вы для обучения/научной деятельности электронный учебно- методический комплекс СПбГУП (нужное обвести):
Интернет-ресурсы (переход к вопросу №5)
виртуальные библиотеки и хрестоматии (переход к вопросу № 5)
тесты (переход к вопросу № 5)
мультимедийные учебники и обучающие программы (переход к вопросу №3)
ничего из перечисленного (переход к вопросу № 5)
3) Какими мультимедийными учебниками Вы пользовались за последние 3 года? (Назовите 2-Зучебника, авторов и дисциплину)
4) Вы предпочитаете использовать в процессе обучения:
1. только мультимедийные учебники (пособия)
2. предпочтительно мультимедийные учебники (пособия), но в сочетании с традиционными печатными изданиями
поровну
предпочтительно печатные учебники (пособия) и редко - мультимедийные
только печатные учебники (пособия) (переход к вопросу № 17)
5) Какие плюсы мультимедийных пособий и программ Вы выделите, как основные для себя? (Выберите не более пяти вариантов)
1. новые возможности в получении, обработки и хранении информации
аудио и визуальный способ получения информации
применение системы поиска информации
создание гиперссылок
мониторинг результативности индивидуальных заданий для обучаемых (тесты)
гибкость представления диаграмм, графиков и т.д.
интерактивная помощь в обучении
обучение в режиме он-лайн
6) Как Вам проще воспринимать информацию?
визуально
акустически
визуально и акустически
8) Оцените электронные возможности мультимедийных пособий и программ по пятибалльной шкале, где 5 - «отлично» -наиболее важное для Вас качество, а 2 - «плохо»-иаименее важное.
(Поставьте галочки в каждой строке)
Позиции |
-5- |
-4- |
-3- |
-2- |
З/о |
|
Наличие видеоряда |
||||||
Игровые технологии |
||||||
Звуковое сопровождение |
||||||
Графические возможности |
||||||
Представление информации в виде диаграмм, графиков, таблиц |
||||||
Поддержка индивидуальной и коллективной форм работы |
||||||
Возможность создания гиперссылок |
||||||
Ссылки на разделы, главы |
||||||
Интернет - ссылки |
||||||
Поддержка любых носителей |
||||||
Оперативность переключения с одного изучаемого раздела на другой |
||||||
Тесты |
||||||
9) Какие автоматизированные системы обучения и как часто Вы используете в рамках учебной/преподавательской деятельности? (Поставьте галочки в каждой строке)
Позиции |
Почти на каждом занятии |
Более половины занятий |
Менее половины занятий |
Очень редко |
З/о |
Ничего из пере-числен-ного |
|
Мультимедийные учебники |
|||||||
Компьютерные игры |
|||||||
Виртуальные библиотеки |
|||||||
Презентации |
|||||||
Интернет-ресурсы |
|||||||
Аудиовизуальные средства |
|||||||
Компьютерная игра |
|||||||
Системы автоматизированного контроля и тестирования |
|||||||
«Виртуальная реальность» |
|||||||
Автоматизированные тренажеры, лабораторные работы и практикум ы |
9) Играете ли ВЫ в компьютерные игры?
да(переход к вопросу № 11) 2. нет (переход к вопросу №16)
10) Как часш Вы играете в компьютерные игры?
каждый день
больше 2-х раз в неделю
один раз в неделю 4.2-3 раза в месяц
5. один раз в месяц и реже
Чем привлекают Вас компьютерные игры? (Выберите не более 3-х вариантов). Ьвозможность интересно провести время с друзьями 2хразиться с другими геймерами на виртуальном поле боя 3.создать свой собственный мир и «пожить» жизнью виртуального героя 4 .возможность выиграть денежный приз 5,снять эмоциональное напряжение 6.другое
12) Что для Вас особенно важно в компьютерной игре? (Выберите не более 3-х вариантов).
хорошая графика
популярность игры 3* отсутствие «багов»
интересный сюжет
другое
13) Вы рассматриваете компьютерную игру, как: (Выберите не более 3-х вариантов).
вид спорта
способ отдохнуть
способ заработать деньги
болезнь
другое
Личные данные:
16) Пол:
1. мужской 2. женский
17) Возраст:
1- 16-18 2. 19-22 3, 23 и старше
18) Семейное положение:
1. холост/ не замужем
2, женат / замужем
19) Место работы (учебы) и должность
(Убедительная просьба написать ВУЗ, кафедру, для студентов - курс и специальность! Эти данные нужны для статистики.)
Спасибо за участие в опросе!
Приложение № 3
Социально - психологические характеристики
Социально - психологические характеристики были выявлены мною на основе анализа мотивов и ценностей, изучаемой группы. В своей анкете (вопрос № 15, см, приложение № 1) я предложила респондентам проставить баллы от одного (самая незначительная ценность) до 6 (наиболее важная ценность) последовательно. Данные приведены в таблицах в приложении №3.
На мой взгляд, эти данные наглядно показывают, что геймеры не пытаются «уйти» из реального мира (кроме клинических случаев) и ценности общечеловеческие им тоже важны.
Таблица № 1
Ценности: |
Ранг: |
|
семья |
4,6! |
|
общечеловеческие ценности: любовь, дружба и др. |
4,24 |
|
материальное благополучие |
3,41 |
|
получение новых знаний, освоение новых технологий |
3,06 |
|
свобода получать любую информацию без ограничения |
2,92 |
|
духовное саморазвитие |
2,75 |
Как видно из таблицы № 1, наибольшей ценностью является семья для абсолютного большинства респондентов. Интересно, что данные 2007 года несколько отличаются от данных 2005 года. Иерархия ценностей сохраняется в том же порядке, но данные позиции «материального благополучия» отличаются от данных позиции «получение новых знаний, освоение новых технологий» незначительно и они выросли (4,20 и 4,04). Их рост говорит о повышении их социальной значимости.
Впрочем, для разных возрастных категорий, ранги будут отличаться:
Таблица № 1.1. Возрастная категория 12-16лет.
Ценности: |
Ранг: |
|
общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д. |
4,49 |
|
семья |
4,63 |
|
материальное благополучие |
3,51 |
|
получение новых знаний, освоение новых технологий |
3,05 |
|
свобода получать любую информацию без ограничении |
2,75 |
|
духовное саморазвитие |
2,57 |
Таблица № 1.2. Возрастная категория 17-22 лет.
Ценности: |
Ранг: |
|
общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д. |
4,11 |
|
семья |
3,94 |
|
получение новых знаний, освоение новых технологий |
3,50 |
|
свобода получать любую информацию без ограничений |
3,33 |
|
духовное саморазвитие |
3,22 |
|
материальное благополучие |
2,83 |
Таблица № 1 А Возрастная категория 31 и более лет.
Ценности: |
Ранг: |
|
семья |
4,80 |
|
общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д. |
4,20 |
|
материальное благополучие |
4,00 |
|
свобода получать любую информацию без ограничений |
3,20 |
|
духовное саморазвитие |
2,60 |
|
получение новых знаний, освоение новых технологий |
2,20 |
Примечательно, что ценность семьи у категории 17-22 года {на первом месте общечеловеческие ценности) занимает второе место, тогда как у других возрастных групп эта ценность стоит на первом месте. Впрочем, такая ситуация вполне логична, так как остальные категории в большей степени зависят от семьи.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Понятие субкультуры, ее признаки и коммуникативная специфика. Анкетирование пользователей социальных сетей "ВКонтакте", "Спрашивай.ру", "Baby.ru" относительно субкультур: "геймеров", "овуляшек", "падонкаф", "дислексиков", "МХКашников" и "славян".
дипломная работа [142,4 K], добавлен 23.07.2017Субкультура как часть культуры общества, отличающейся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры. Разновидности и характеристика современных российских субкультур.
реферат [37,1 K], добавлен 09.05.2014Основные этапы становления, базовые критерии, перспективы развития информационного общества. Обзор концепций интеллектуальной технологии как его сущности. Прогнозирование перспектив развития информационного общества, роль глобализации в этом процессе.
реферат [17,6 K], добавлен 22.07.2014Анализ мирового опыта в построении информационного общества. Основные тенденции, характеризующие его развитие в современной России. Уровень электронизации правительств штатов Америки. Значение информатизации для совершенствования устройства государств.
реферат [193,1 K], добавлен 04.11.2015Изучение понятия субкультуры - части культуры общества, отличающейся от преобладающей, а также социальных групп носителей этой культуры. Возникновение и виды основных молодежных субкультур: байкеры, толкиенисты, металлисты, скауты, фанаты, скинхеды, эмо.
презентация [423,2 K], добавлен 18.05.2011Информатизация как сложный социальный процесс, его основные этапы и внедрение в общество на современном этапе. Критерии развитости информационного общества, его характерные черты. Направления развития молодежи в российском обществе, их эффективность.
реферат [24,8 K], добавлен 03.12.2010История появления молодежной субкультуры - части общественной культуры, отличной от той, которая существует в обществе на данном этапе развития. Виды субкультур и их основные признаки, гендерный состав. Имидж эмо, одежда и атрибутика, характерные жесты.
реферат [26,0 K], добавлен 21.05.2016Зарождение понятия и история развития молодежной субкультуры, ее основные характеристики. Идеология, символика, стиль одежды представителей музыкальных субкультур (хиппи, металлистов, панков, готов) и японских субкультур (акихабара-кэй, косплей, гяру).
реферат [48,8 K], добавлен 20.11.2013Понятие и сущность, предпосылки возникновения и развития субкультур в обществе, их классификация и типы, сравнительная характеристика наиболее распространенных в России. Специфические особенности криминальной субкультуры, факторы ее распространения.
реферат [38,1 K], добавлен 13.04.2014Краткий анализ существующих концепций современного развития общества, воссоздающих внутреннюю логику общественного прогресса и определяющих его ближайшие перспективы: теорий постиндустриализма, информационного общества, постмодернити, постэкономической.
реферат [33,3 K], добавлен 26.07.2010