Субкультура геймеров в контексте информационного общества

Информатизация общества и формирование новых субкультур. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры. Проблемы и противоречия ее развития. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Рубрика Социология и обществознание
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 03.09.2014
Размер файла 110,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

17) Как Вы считаете, необходимо ли развивать геймерское движение в России и почему?

Личные данные:

18) Пол:

1, мужской 2. женский

19) Возраст:

1. 12-16 2. 17-22 3. 23-30 4. 31иболее

20) Семейное положение:

холост/ не замужем

женат / замужем

гражданский брак

21) Место работы (учебы) и должность

Приложение №2

Санкт-Петербургский Гуманитарный

Университет Профсоюзов

кафедра культурологии

Анкета

Уважаемый респондент! Просим Вас принять участие в нашем исследовании, посвященном вопросам использования информационных технологий в изучении дисциплин культурологического профиля и ответить на вопросы анкеты. Опрос носит анонимный характер. Заранее благодарим Вас за участие в исследовании! Ваше мнение очень важно для нас!

1) Для каких целей 13ы используете компьютер? (Выберите не более 3-х вариантов).

в учебных целях (переход к вопросу № 5)

для игры (переход к вопросу №10)

для общения с друзьями (переход к вопросу № 5)

для работы (переход к вопросу № 2)

другое

2) Используете ли Вы для обучения/научной деятельности электронный учебно- методический комплекс СПбГУП (нужное обвести):

Интернет-ресурсы (переход к вопросу №5)

виртуальные библиотеки и хрестоматии (переход к вопросу № 5)

тесты (переход к вопросу № 5)

мультимедийные учебники и обучающие программы (переход к вопросу №3)

ничего из перечисленного (переход к вопросу № 5)

3) Какими мультимедийными учебниками Вы пользовались за последние 3 года? (Назовите 2-Зучебника, авторов и дисциплину)

4) Вы предпочитаете использовать в процессе обучения:

1. только мультимедийные учебники (пособия)

2. предпочтительно мультимедийные учебники (пособия), но в сочетании с традиционными печатными изданиями

поровну

предпочтительно печатные учебники (пособия) и редко - мультимедийные

только печатные учебники (пособия) (переход к вопросу № 17)

5) Какие плюсы мультимедийных пособий и программ Вы выделите, как основные для себя? (Выберите не более пяти вариантов)

1. новые возможности в получении, обработки и хранении информации

аудио и визуальный способ получения информации

применение системы поиска информации

создание гиперссылок

мониторинг результативности индивидуальных заданий для обучаемых (тесты)

гибкость представления диаграмм, графиков и т.д.

интерактивная помощь в обучении

обучение в режиме он-лайн

6) Как Вам проще воспринимать информацию?

визуально

акустически

визуально и акустически

8) Оцените электронные возможности мультимедийных пособий и программ по пятибалльной шкале, где 5 - «отлично» -наиболее важное для Вас качество, а 2 - «плохо»-иаименее важное.

(Поставьте галочки в каждой строке)

Позиции

-5-

-4-

-3-

-2-

З/о

Наличие видеоряда

Игровые технологии

Звуковое сопровождение

Графические возможности

Представление информации в виде диаграмм, графиков, таблиц

Поддержка индивидуальной и коллективной форм работы

Возможность создания гиперссылок

Ссылки на разделы, главы

Интернет - ссылки

Поддержка любых носителей

Оперативность переключения с одного изучаемого раздела на другой

Тесты

9) Какие автоматизированные системы обучения и как часто Вы используете в рамках учебной/преподавательской деятельности? (Поставьте галочки в каждой строке)

Позиции

Почти на

каждом занятии

Более

половины

занятий

Менее

половины

занятий

Очень редко

З/о

Ничего из пере-числен-ного

Мультимедийные учебники

Компьютерные игры

Виртуальные библиотеки

Презентации

Интернет-ресурсы

Аудиовизуальные средства

Компьютерная игра

Системы

автоматизированного контроля и тестирования

«Виртуальная реальность»

Автоматизированные тренажеры, лабораторные работы и практикум ы

9) Играете ли ВЫ в компьютерные игры?

да(переход к вопросу № 11) 2. нет (переход к вопросу №16)

10) Как часш Вы играете в компьютерные игры?

каждый день

больше 2-х раз в неделю

один раз в неделю 4.2-3 раза в месяц

5. один раз в месяц и реже

Чем привлекают Вас компьютерные игры? (Выберите не более 3-х вариантов). Ьвозможность интересно провести время с друзьями 2хразиться с другими геймерами на виртуальном поле боя 3.создать свой собственный мир и «пожить» жизнью виртуального героя 4 .возможность выиграть денежный приз 5,снять эмоциональное напряжение 6.другое

12) Что для Вас особенно важно в компьютерной игре? (Выберите не более 3-х вариантов).

хорошая графика

популярность игры 3* отсутствие «багов»

интересный сюжет

другое

13) Вы рассматриваете компьютерную игру, как: (Выберите не более 3-х вариантов).

вид спорта

способ отдохнуть

способ заработать деньги

болезнь

другое

Личные данные:

16) Пол:

1. мужской 2. женский

17) Возраст:

1- 16-18 2. 19-22 3, 23 и старше

18) Семейное положение:

1. холост/ не замужем

2, женат / замужем

19) Место работы (учебы) и должность

(Убедительная просьба написать ВУЗ, кафедру, для студентов - курс и специальность! Эти данные нужны для статистики.)

Спасибо за участие в опросе!

Приложение № 3

Социально - психологические характеристики

Социально - психологические характеристики были выявлены мною на основе анализа мотивов и ценностей, изучаемой группы. В своей анкете (вопрос № 15, см, приложение № 1) я предложила респондентам проставить баллы от одного (самая незначительная ценность) до 6 (наиболее важная ценность) последовательно. Данные приведены в таблицах в приложении №3.

На мой взгляд, эти данные наглядно показывают, что геймеры не пытаются «уйти» из реального мира (кроме клинических случаев) и ценности общечеловеческие им тоже важны.

Таблица № 1

Ценности:

Ранг:

семья

4,6!

общечеловеческие ценности: любовь, дружба и др.

4,24

материальное благополучие

3,41

получение новых знаний, освоение новых технологий

3,06

свобода получать любую информацию без ограничения

2,92

духовное саморазвитие

2,75

Как видно из таблицы № 1, наибольшей ценностью является семья для абсолютного большинства респондентов. Интересно, что данные 2007 года несколько отличаются от данных 2005 года. Иерархия ценностей сохраняется в том же порядке, но данные позиции «материального благополучия» отличаются от данных позиции «получение новых знаний, освоение новых технологий» незначительно и они выросли (4,20 и 4,04). Их рост говорит о повышении их социальной значимости.

Впрочем, для разных возрастных категорий, ранги будут отличаться:

Таблица № 1.1. Возрастная категория 12-16лет.

Ценности:

Ранг:

общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.

4,49

семья

4,63

материальное благополучие

3,51

получение новых знаний, освоение новых технологий

3,05

свобода получать любую информацию без ограничении

2,75

духовное саморазвитие

2,57

Таблица № 1.2. Возрастная категория 17-22 лет.

Ценности:

Ранг:

общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.

4,11

семья

3,94

получение новых знаний, освоение новых технологий

3,50

свобода получать любую информацию без ограничений

3,33

духовное саморазвитие

3,22

материальное благополучие

2,83

Таблица № 1 А Возрастная категория 31 и более лет.

Ценности:

Ранг:

семья

4,80

общечеловеческие ценности: любовь, дружба и т.д.

4,20

материальное благополучие

4,00

свобода получать любую информацию без ограничений

3,20

духовное саморазвитие

2,60

получение новых знаний, освоение новых технологий

2,20

Примечательно, что ценность семьи у категории 17-22 года {на первом месте общечеловеческие ценности) занимает второе место, тогда как у других возрастных групп эта ценность стоит на первом месте. Впрочем, такая ситуация вполне логична, так как остальные категории в большей степени зависят от семьи.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие субкультуры, ее признаки и коммуникативная специфика. Анкетирование пользователей социальных сетей "ВКонтакте", "Спрашивай.ру", "Baby.ru" относительно субкультур: "геймеров", "овуляшек", "падонкаф", "дислексиков", "МХКашников" и "славян".

    дипломная работа [142,4 K], добавлен 23.07.2017

  • Субкультура как часть культуры общества, отличающейся своим поведением (положительным или отрицательным) от преобладающего большинства, а также социальные группы носителей этой культуры. Разновидности и характеристика современных российских субкультур.

    реферат [37,1 K], добавлен 09.05.2014

  • Основные этапы становления, базовые критерии, перспективы развития информационного общества. Обзор концепций интеллектуальной технологии как его сущности. Прогнозирование перспектив развития информационного общества, роль глобализации в этом процессе.

    реферат [17,6 K], добавлен 22.07.2014

  • Анализ мирового опыта в построении информационного общества. Основные тенденции, характеризующие его развитие в современной России. Уровень электронизации правительств штатов Америки. Значение информатизации для совершенствования устройства государств.

    реферат [193,1 K], добавлен 04.11.2015

  • Изучение понятия субкультуры - части культуры общества, отличающейся от преобладающей, а также социальных групп носителей этой культуры. Возникновение и виды основных молодежных субкультур: байкеры, толкиенисты, металлисты, скауты, фанаты, скинхеды, эмо.

    презентация [423,2 K], добавлен 18.05.2011

  • Информатизация как сложный социальный процесс, его основные этапы и внедрение в общество на современном этапе. Критерии развитости информационного общества, его характерные черты. Направления развития молодежи в российском обществе, их эффективность.

    реферат [24,8 K], добавлен 03.12.2010

  • История появления молодежной субкультуры - части общественной культуры, отличной от той, которая существует в обществе на данном этапе развития. Виды субкультур и их основные признаки, гендерный состав. Имидж эмо, одежда и атрибутика, характерные жесты.

    реферат [26,0 K], добавлен 21.05.2016

  • Зарождение понятия и история развития молодежной субкультуры, ее основные характеристики. Идеология, символика, стиль одежды представителей музыкальных субкультур (хиппи, металлистов, панков, готов) и японских субкультур (акихабара-кэй, косплей, гяру).

    реферат [48,8 K], добавлен 20.11.2013

  • Понятие и сущность, предпосылки возникновения и развития субкультур в обществе, их классификация и типы, сравнительная характеристика наиболее распространенных в России. Специфические особенности криминальной субкультуры, факторы ее распространения.

    реферат [38,1 K], добавлен 13.04.2014

  • Краткий анализ существующих концепций современного развития общества, воссоздающих внутреннюю логику общественного прогресса и определяющих его ближайшие перспективы: теорий постиндустриализма, информационного общества, постмодернити, постэкономической.

    реферат [33,3 K], добавлен 26.07.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.