Организационно–технологическое обеспечение анимационных программ в молодежном туризме

Технологические особенности организации анимационных программ для молодежных туров. Сущность, специфика и виды туризма в структуре молодежного досуга. Проект анимационной программы тура для молодежи на базе туристического лагеря и условия ее организации.

Рубрика Спорт и туризм
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 26.09.2011
Размер файла 412,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

МОРСКОЙ ВОЛК.

В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

ВОДОЛАЗ.

Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ.

Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

РАЗБЕЙ ГОРШОК.

На кол вешается горшок (можно положить его на землю или на пол). Водящему завязываются глаза, и дается палка. Задача - разбить горшок. Чтобы усложнить игру, водящего можно "запутать": перед тем, как дать палку, покружить вокруг себя несколько раз.

ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ.

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют вслед за ведущим.

БАБА-ЯГА.

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК.

Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.

ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ.

Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока - кусочек картона, из которого они должны выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.

ПОРОСЮШКИ.

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ.

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков.

КОСМОНАВТЫ.

По краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

В ПОЛЕ ВЫРОСЛА - РУБАШКА.

Карточки с рисунками (рулон ткани, клубок, прялка, кустик льна, веретено, рубашка) спрятаны в конверте. Участникам игры необходимо быстро расставить карточки так, чтобы получился путь, который "проходит" рубашка от кустика льна до готовой модели.

МЫ ВСЕ ДРУЖНЫЕ РЕБЯТА.

Участникам игры предлагается как можно дольше попрыгать со скалкой, разбившись на пары, тройки, четверки игроков.

ЛИТЕРАТУРОВЕДЫ.

Участникам конкурса зачитываются эпизоды или цитаты, или отдельные фразы из какого-то литературного произведения. Участники должны из множества книг выбрать ту, про которую, по их мнению, идет речь. Первый, назвавший правильный ответ, получает титул победителя.

ПОРОДИСТЫ.

Будущим певцам выдаются карточки, на которых написаны фамилии политических лидеров разных лет (Горбачев, Ленин, Сталин, Брежнев, Ельцин, Жириновский и т.д.). Задача игроков - исполнить песню в том образе, который указан на карточке. Тексты песен, которые предлагаются для исполнения, должны быть хорошо знакомы, а еще лучше - напечатаны на карточках с обратной стороны.

анимационная программа молодежный туризм

Интеллектуальная игра "Счастливый случай"

В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды

1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"

Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.

Вопросы первого гейма могут быть следующими:

1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)

2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)

3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)

4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)

5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)

6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)

7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")

8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)

9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)

10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)

11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)

12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)

13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)

14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)

15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)

16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)

17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)

18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)

19. Подземная железная дорога. (Метро)

20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)

21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)

2-й гейм "Заморочки из бочки"

Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

Вопросы второго гейма:

С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)

Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)

В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")

Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)

С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)

При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)

3-й гейм "Темная лошадка"

Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки:

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.

3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лидером"

Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.

Вопросы для первой команды:

1. Корова в детстве? - теленок

2. Дом автомобиля? - гараж

3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь

4. Костюм космонавта? - скафандр

5. Северная столица России? - Санкт-Петербург

6. Какой город летает? - Орел

7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный

8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси

9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка

10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло

11. Участок земли под овощами? - огород

12. Вода в газообразном состоянии? - пар

13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка

14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"

15. Площадка для бокса? - ринг

16. Что делает еж зимой? - спит

17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет

18. День веселья, радости, торжества? - праздник

19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель

20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.

Вопросы для второй команды:

1. Колобок, обросший иглами? - еж.

2. Дом собаки? - конура

3. Самая первая книга ученика? - Букварь

4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело

5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба

6. Ребенок козы? - козленок

7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет

8. Что идет, не двигаясь с места? - время

9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи

10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой

11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат

12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество

13. Какая из нот не нужна для компота? - соль

14. Кто говорит на всех языках? - эхо

15. Место представления в цирке? - арена

16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон

17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог

18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина

19. Эмблема государства? - герб

20. Самая быстроногая птица? - страус.

Вопросы для третьей команды:

1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино

2. Городское заведение для зверей? -зоопарк

3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя

4. Спрятанные сокровища? - клад

5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко

6. Мороженое в шоколаде? - эскимо

7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да

8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон

9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го

10. Место на площади для торговли? - базар

11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт

12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк

13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас

14. Очень запутанная дорога? - лабиринт

15. Говорящая птица? - попугай

16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста

17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые

18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней

19. Знак почтовой оплаты? - марка

20. Лошадиный символ удачи? - подкова.

В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.

"Сто к одному"

В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58

2. Лекарства 12

3. Конфеты 6

4. Острые предметы 6

5. Все 3

6. Книги 2

Тур 2. "Двойная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27

2. На улице 21

3. В транспорте 14

4. На работе 13

5. На дискотеке 8

6. В ресторане 6

Тур 3. "Тройная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?

1. Болтать 41

2. Играть 11

3. Спать 10

4. Смеяться 9

5. Списывать 5

6. Есть/Жевать 5

Игра со зрителями

Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пингвин 7

6. Белый медведь 5

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Свет, электричество 60

4. Телевизор 120

5. Телефон 180

6. Огонь 240

Тур 5. "Большая игра"

Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.

Вопросы Большой игры:

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28

2. Милиционер 21

3. Бармалей 10

4. Волк 8

5. Бабай 3

6. Врач 3

Вопрос 2: Кто живет в пустыне?

1. Верблюд 43

2. Ящерица 19

3. Змея 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51

2. Купаются 12

3. Отдыхают 7

4. Лежат 5

5. Глазеют 4

6. Играют в карты 3

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль 50

2. Картошку 15

3. Воду 13

4. Мясо 7

5. Овощи 4

6. Приправы 2

Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети 53

2. Учитель 10

3. Жена/Муж 9

4. Следователь 6

5. Журналист 5

6. Врач 4

В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды

1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"

Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.

Вопросы первого гейма могут быть следующими:

1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)

2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)

3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)

4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)

5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)

6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)

7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")

8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)

9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)

10. Назвать автора: "Вороне как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)

11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)

12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)

13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)

14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)

15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)

16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)

17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)

18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)

19. Подземная железная дорога. (Метро)

20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)

21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)

2-й гейм "Заморочки из бочки"

Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

Вопросы второго гейма:

С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)

Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)

В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")

Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)

С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)

При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)

3-й гейм "Темная лошадка"

Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки:

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.

3. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас ее.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием героини был самовар.("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за лидером"

Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той из команд, у которой меньше баллов.

Вопросы для первой команды:

1. Корова в детстве? - теленок

2. Дом автомобиля? - гараж

3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь

4. Костюм космонавта? - скафандр

5. Северная столица России? - Санкт-Петербург

6. Какой город летает? - Орел

7. Какой снег быстрее тает: чистый или грязный?- грязный

8. Автомашина, считающая чужие деньги? - такси

9. Герой кукольных народных представлений? - Петрушка

10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло

11. Участок земли под овощами? - огород

12. Вода в газообразном состоянии? - пар

13. Одновременный ход королем и ладьей в шахматах? - рокировка

14. Седьмая буква в слове "Электрификация"? - буква "и"

15. Площадка для бокса? - ринг

16. Что делает еж зимой? - спит

17. Есть ли на свете Оранжевое море? - нет

18. День веселья, радости, торжества? - праздник

19. По-итальянски "тартуфель" а по-русски…? - картофель

20. Волшебная скатерть, на которой сама собой появляется еда? - Самобранка.

Вопросы для второй команды:

1. Колобок, обросший иглами? - еж.

2. Дом собаки? - конура

3. Самая первая книга ученика? - Букварь

4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело

5. Кто говорил волшебные слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба

6. Ребенок козы? - козленок

7. Вьют ли наши перелетные птицы на юге гнезда? - нет

8. Что идет, не двигаясь с места? - время

9. Ремни или веревки для управления лошадью в упряжке? - вожжи

10. Какой ключик получил Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой

11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат

12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество

13. Какая из нот не нужна для компота? - соль

14. Кто говорит на всех языках? - эхо

15. Место представления в цирке? - арена

16. Какой овощ напоминает летающую тарелку? - патиссон

17. Кто может лежать на доске с гвоздями? - йог

18. Появляется на железе от сырости? - ржавчина

19. Эмблема государства? - герб

20. Самая быстроногая птица? - страус.

Вопросы для третьей команды:

1. Мальчик с деревянным носом? - Буратино

2. Городское заведение для зверей? -зоопарк

3. В кого превратился гадкий утенок? - в лебедя

4. Спрятанные сокровища? - клад

5. Фрукт, которым отравили принцессу? - яблоко

6. Мороженое в шоколаде? - эскимо

7. Дышит ли цыпленок в яйце? - да

8. Что можно увидеть с закрытыми глазами? - сон

9. Какого размера носил сапоги дядя Степа? - 45-го

10. Место на площади для торговли? - базар

11. Перерыв между актами в спектакле? - Антракт

12. Ночью указывает путь кораблям? - маяк

13. Сборник географических карт и таблиц? - атлас

14. Очень запутанная дорога? - лабиринт

15. Говорящая птица? - попугай

16. Название, какого овоща произошло от латинского слова "капут"? - капуста

17. Какие ноги у жирафа длиннее: передние или задние? - одинаковые

18. Сколько дней в високосном году? - 366 дней

19. Знак почтовой оплаты? - марка

20. Лошадиный символ удачи? - подкова.

В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы.

"Сто к одному"

В игре участвуют две команды по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58

2. Лекарства 12

3. Конфеты 6

4. Острые предметы 6

5. Все 3

6. Книги 2

Тур 2. "Двойная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27

2. На улице 21

3. В транспорте 14

4. На работе 13

5. На дискотеке 8

6. В ресторане 6

Тур 3. "Тройная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?

1. Болтать 41

2. Играть 11

3. Спать 10

4. Смеяться 9

5. Списывать 5

6. Есть/Жевать 5

Игра со зрителями

Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пингвин 7

6. Белый медведь 5

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Свет, электричество 60

4. Телевизор 120

5. Телефон 180

6. Огонь 240

Тур 5. "Большая игра"

Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут играть. Чтобы победить в Большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.

Вопросы Большой игры:

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28

2. Милиционер 21

3. Бармалей 10

4. Волк 8

5. Бабай 3

6. Врач 3

Вопрос 2: Кто живет в пустыне?

1. Верблюд 43

2. Ящерица 19

3. Змея 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51

2. Купаются 12

3. Отдыхают 7

4. Лежат 5

5. Глазеют 4

6. Играют в карты 3

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль 50

2. Картошку 15

3. Воду 13

4. Мясо 7

5. Овощи 4

6. Приправы 2

Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?

1. Дети 53

2. Учитель 10

3. Жена/Муж 9

4. Следователь 6

5. Журналист 5

6. Врач 4

Учебное пособие

Анимация в туристической и гостиничной сфере

Гарева Регина Рафаилевна

2010

Введение

В данной работе рассматривается важная и незаслуженно забытая тема: анимация. Каковы наши представления об анимации и что предлагают нам сегодня анимационные службы на современном рынке санаторно- курортного бизнеса, история развития и специфика ее организации на курорте - эти и многие другие вопросы будут подняты в этой книге.

Большинство руководителей санаториев и пансионатов, признают роль организации анимационных услуг как одну из самых основных для успешной работы своего учреждения. И многие из них не отрицают, что нерешенный вопрос досуга отрицательно сказывается на имидже, а, следовательно, и на заполняемости санатория и пансионата, а значит и финансово - экономических показателях работы. С другой стороны, только немногих руководителей устраивает уровень анимационных услуг собственного предприятия.

Человек, потенциальный потребитель услуг санаторно-курортной отрасли, который выбирает местом проведения своего отпуска санаторий, безусловно, ставит перед собой первоочередную задачу лечения, оздоровления либо реабилитации. Но вместе с тем он хочет и просто отдохнуть, расслабиться, отвлечься от повседневных забот и проблем, получить положительные эмоции и заряд энергии для дальнейшей жизни. Именно психологическое состояние, настроение и эмоции определяют чувство удовлетворенности от проведенного в данном туристском предприятии времени, не говоря уж о том, как эмоциональный настрой сказывается на результатах проведенного лечения.

Важной частью многоплановой деятельности санаторно-курортного заведения, выражением высокой степени ее профессионализма, является организация анимации на курорте. Это является своеобразной и очень действенной формой рекламы, повторного привлечения клиентов и их знакомых, осуществляющей продвижение данного продукта на рынке санаторно-курортных услуг, а, следовательно, повышающей эффективность, доходность и рентабельность предприятия. Неоспоримым фактором повышения конкурентоспособности санатория или пансионата, определяющим выбор в пользу того или иного места лечения и отдыха, может стать новое зарождающееся направление «курортной анимации» в самом широком смысле этого понятия.

На общем фоне предприятий санаторно-курортной отрасли, которые подходят к организации досуга по устоявшимся нормам, а подчас, по остаточному принципу, появляются «пионеры» современного анимационного сервиса. Одним из ярких образцов такого подхода является санаторий профилакторий «ЯН». Разнообразные культурно-развлекательные, спортивные и лечебно - оздоровительные программы на все вкусы и для всех возрастных категорий делают досуг отдыхающих здесь насыщенным и незабываемым, сюжетно - ролевые игры вовлекают гостей в активный отдых, профессиональные праздники со спортивными соревнованиями, а прекрасно оформленные помещения для процедур и тщательно продуманный интерьер создают атмосферу праздника и комфорта, а не напоминают больничные покои, как часто встречается в предприятиях санаторной отрасли.

Деятельность по разработке и осуществлению специальных программ проведения свободного времени, своеобразная услуга, целью которой является повышение качества обслуживания, вовлечение отдыхающего в разнообразные досуговые мероприятия комплекса, оживление программ обслуживания, лечения, отдыха и досуга - так определяют в различных учебных и научных изданиях термин "анимация". Название этого вида деятельности произошло от слова «ANIMATUS» - одушевление. Это - воодушевление, стимулирование жизненных сил, вовлечение в активность, а не примитивный процесс "два притопа, три прихлопа" по вечерам и просмотр очередного фильма. Наиболее интересным показалось мне следующее определение: анимация - это особый взгляд на процесс, рождающий особый подход к реализации этого процесса. Это когда привычное и обычное выглядит неузнаваемо, ново, привлекательно. Аниматор - это уникальный специалист, знающий секрет возбуждения интереса и привлечения внимания, а не клоун в пансионате, не массовик - затейник в санатории или отеле. Тенденция развития современного рынка услуг (в том числе и санаторно-курортных) такова, что в недалеком будущем анимация вырастет в целую отрасль человеческой деятельности, и анимация обслуживания примет совершенно иные формы и займет достойное место в структуре каждого предприятия сферы услуг.

Глава 1.Основные функции анимации

1.1 Виды анимации

Определим для начала основные функции анимации, которые необходимо учитывать в целевом конструировании анимационных программ. Адаптационная - позволяет перейти от повседневной обстановки к свободной, досуговой.

Компенсационная функция - позволяет освободить человека от физической и психической усталости повседневной жизни, а стабилизирующая - создать положительные эмоции и стимулирующую психическую стабильность. Одной из особенно важных для условий санаторно-курортного лечения становится оздоровительная функция анимации, направленная на восстановление и развитие физических сил человека, ослабленного в повседневной трудовой жизни. Правильно составленные анимационные программы, учитывающие курортную специфику, позволяют не только поднять настроение и тонус отдыхающих, а также создать оптимистичный настрой на положительный результат лечения, на борьбу с болезнями и веру в свои силы. А так же в комфортных условиях отдыха привлечь человека к здоровому образу жизни, в игровой непринужденной атмосфере праздника научить, к примеру, с помощью нехитрой гимнастики избавляться от болей в позвоночнике. Такая анимация может стать лицом санатория и естественным образом дополнить и украсить его лечебно - оздоровительную деятельность.

Учитывая все выше перечисленные функции, а также информационную, образовательную, совершенствующую и рекламную задачи анимационной деятельности, мы можем говорить о многообразии ее видов, большой разновидности анимационных программ и мероприятий.

Рассматривая анимационный процесс с точки зрения системного подхода как процесс удовлетворения специфических потребностей человека в общении, движении, культуре, творчестве, развлечении и приятном времяпрепровождении, мы можем выделить несколько видов анимации:

* анимация в движении - удовлетворяет потребность человека в движении в сочетании с приятными переживаниями;

* анимация через переживание - удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного при общении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

* анимация через общение - удовлетворяет потребности в общении с новыми интересными людьми, обмен жизненным опытом, в открытии внутреннего мира людей и познание себя через общение;

* анимация через успокоение - удовлетворяет потребность людей в психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение, уединение, контакт с природой;

* культурная анимация - удовлетворяет потребность людей в духовном развитии личности через приобщение к культурно - историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

* творческая анимация - удовлетворяет потребность человека в творчестве, демонстрации своих способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество.

Представьте себе анимационную программу санатория, сочетающую в себе все эти виды анимации, которую воплощают в жизнь энергичные и доброжелательные, тактичные и высоко-квалифицированные творческие работники анимационной команды, программу, составленную с учетом возрастных особенностей и курортной специфики, и вы несомненно почувствуете разницу между традиционным досуговым сервисом и анимацией нового поколения, помогающей не только повысить прямые экономические показатели работы санатория, но и достигнуть наибольшего восстановительно-оздоровительного эффекта от деятельности всего комплекса в целом.

А это - и улучшение имиджа учреждения, и конкурентные преимущества, и гарантированный возврат клиентов в данный санаторий, так как в отличие от обычного отдыха в отеле, клиент санатория при удовлетворяющем его уровне медицинских и всех сервисных услуг не будет искать разнообразия, а вернется именно в понравившееся место.

1.2 Значение анимации

В последние годы все больше туристических и спортивно-оздоровительных организаций стали заботиться о предоставлении такой дополнительной услуги, как анимация. И все чаще туристы, собирающиеся в путешествие, интересуются не только условиями проживания, но и наличием и уровнем анимационной команды в отеле, пансионате или в санаторно-курортном комплексе.

Слова «аниматор» и «анимация» в туризме становятся достаточно известными и даже привычными. Многие уже имеют представление о том, что «аниматор» - это не тот, кто рисует мультики, и не мультяшка, в которую кто-то переоделся, а творец отдыха или организатор. Старшее поколение может вспомнить работу культмассовиков в санаториях и профилакториях.

Сегодняшние аниматоры более профессиональны и ориентируются на лучшие образцы зарубежного турбизнеса, и, конечно, отечественной педагогики. Понятие «анимация» имеет латинское происхождение и означает воодушевление, одухотворение, вовлечение в активность. Но если в отелях Турции, Европы, Греции аниматоры создают шоу, буйство красок, костюмированные представления, раскрашивают отдых, то в России аниматоры призваны как раз наладить общение, оживить обстановку, сделать ее душевной, заставить всех вокруг двигаться и веселиться.

Аниматоры, как режиссеры, создают необходимую атмосферу, умеют растормошить и разогреть зажатую публику, включить людей в процесс и всячески поддерживать в них кураж. Это просто интересные ребята, готовые делиться хорошим настроением со всеми окружающими. А хорошее настроение - это их должностная обязанность.

Работа аниматора это организация активного, «живого» отдыха и ярких впечатлений от личного участия отдыхающих в спортивных, игровых и театрализованных шоу-программах. Следовательно, аниматор - специалист, занимающийся разработкой индивидуальных и коллективных программ проведения досуга, ориентирующий человека в многообразии видов досуга, организующий полноценный досуг.

Это слово быстро прижилось у специалистов туристического профиля. Сейчас аниматорами называют не только мультипликаторов, но и весёлых людей в ярких костюмах без которых сейчас уже трудно представить себе корпоративную вечеринку или детский праздник.

Они, совершенно удивительным образом, заставляют серьёзных людей прыгать в мешках, бегать в ластах и надувать воздушные шарики.

Главная их задача - заставить двигаться и веселиться. Это, пожалуй, единственное, что объединяет их с аниматорами-мультипликаторами. И как раз то, насколько аниматорам удаётся "завести" людей - определяет их профессионализм.

Часто, произнеся слово "аниматор", тут же поясняют: "массовик-затейник". Но современное понятие анимации несколько шире.

Полноценным считается так называемый культурный досуг, который восстанавливает физические и духовные силы человека. Следует заметить, что, несмотря на то, что понятие это новое, сама индустрия развлечений, имеющая тесную связь с индустрией гостеприимства, берет свое начало в Древней Греции и Древнем Риме.

Современный аниматор, прежде всего, должен помочь человеку сориентироваться в многообразии видов досуга, осуществить интенсивный поиск "досугового дела" с учетом его личностных потребностей.

В задачу аниматора входит умение организовать культурный отдых, который является средством не только избавления от усталости, но и нейтрализации негативных воздействий повседневной жизни. При организации такого отдыха необходимо продумать программу развлечений, способных отвлечь человека от его повседневных проблем. Отдых, сочетаемый с развлечениями, всегда активен, отличается высоким уровнем эмоциональности и потому дает психологическую разрядку. Важно только правильно его планировать. Наполнять яркими зрелищными мероприятиями, обменами, поездками, походами, соревнованиями, шутками, играми.

Анимационные программы разработаны для людей разных возрастных категорий: игровые программы, дискотеки и конкурсы для взрослых, развивающие и спортивные игры для детей, и познавательные экскурсии для всех. Но как удивительно видеть, что аниматоры на дискотеке или в несложных конкурсах могут так сплотить компанию людей, найти интересное всем занятие, стать душой любой компании. Аниматор будто угадывает желание, подбирает «ключик» к каждому и находит занятие по душе! Поэтому аниматоры - это даже больше, чем те, кто придумывает конкурсы и развлечения, они - настройщики настроения или просто режиссеры отдыха.

Анимационные бригады работают с туристами на протяжении всего дня: утром приглашают на игровые и спортивно-оздоровительные программы, днем - на театрализованные представления, вечером организуют красочное шоу, празднование дней рождения, вечера знакомства, танцевальные вечера и т.д. Для детей и подростков предлагаются игровые программы, водные аттракционы, экскурсии, конные прогулки, конкурсы, демонстрация художественных и мультипликационных фильмов, работа различных кружков.

Каждый человек, переходя в разряд туриста, в каком-то смысле меняется внутренне и ждёт от предстоящего отдыха не просто физического и психологического восстановления организма, но и еще чего-то особенного и необычного. Санаторий и должна стать тем местом, феерией, волшебной сказкой, куда бы они смогли окунуться, открыть для себя совсем иной мир вселенной и забыть на эту неделю, две, три насущные проблемы их настоящей жизни.

И одной из основных задач, стоящих перед руководством туристического комплекса, принимающего туристов, является не обмануть эти ожидания.

Поэтому все, что делается на курортах, направлено на организацию максимально комфортных условий для отдыха, создание атмосферы изобилия, праздника, в общем, всех тех предпосылок, при которых туристу захотелось бы возвращаться именно в этот санаторий вновь и вновь.

Поздравления с днем рождения отдыхающих: на основании регистрационных листов работники выделяют гостей, чьи дни рождения попадают на период пребывания в отеле. Заранее для каждого именинника готовится поздравительная открытка, празднично оформляется стол в ресторане, заказывается торт, звучит музыка в его честь, а вечером аниматоры со сцены поздравляют туристов и произносят пожелания.

Кроме понятия "анимационная программа" часто используется понятие "анимационное мероприятие", которое является составной частью анимационной программы. Например, если мы составляем анимационную программу на день, то она включает несколько анимационных мероприятий: спортивные соревнования, вечернюю развлекательную программу, игры на пляже и прочее.

Таким образом, анимационные программы создаются аниматорами для развлечения гостей, восстановления их здоровья.

Интересно, что одна и та же программа может вызвать у одних людей положительные эмоции, а у других - прямо противоположные. Процесс восприятия предложенных анимационных программ зависит от многих факторов:

- возраста участников или зрителей;

- уровня образованности;

- пола;

- этнической принадлежности;

- настроения на момент проведения данной программы

- состояния здоровья и т.д.

Именно поэтому важно дифференцировать потребителей данных услуг заранее, иметь в запасе несколько различных программ или мероприятий, чтобы удовлетворить разные вкусы. Кроме этого, необходимо укрепление материально-технической базы анимационных служб в туристических организациях.

Для того чтобы анимационные программы были действительно интересными, необходимо их правильно организовать. Организаторская деятельность предполагает наличие у специалистов умения распределить работу, персонально определить обязанности, права и ответственность, устанавливать время выполнения работ, разрабатывать систему контроля за исполнением принимаемых решений, вести дела так, чтобы видеть и решать коренные вопросы в перспективе.

Организация призвана обеспечивать оптимальное взаимодействие всей анимационной команды, то есть согласованность, соподчинение и координацию всех ее структурных элементов. Организация анимационной деятельности как составная часть технологического процесса требует строгого соблюдения полной профессиональной самостоятельности всех специалистов и одновременно всемерного развития их активности и инициативы в рамках конкретных задач своих структурных подразделений.

Как правило, таких структурных подразделений несколько.

У каждого организатора свое поле деятельности:

* Организатор спортивно-оздоровительной деятельности отвечает за утреннюю гимнастику, занятия аэробикой, занятия в бассейнах и на море, подвижные игры, спортивные соревнования и праздники;

* Организатор развлекательных программ занимается разработкой сценариев, подготовкой и проведением всевозможных культурно-развлекательных мероприятий;

* Организатор работы с детьми занимается детскими мероприятиями;

* Организатор туристско-экскурсионной работы комплектует группы для экскурсий, подбирает экскурсоводов и пр.;

* Менеджер анимационной службы организует и координирует работу всех отделов.

1.3 Понятие менеджмента анимации

Преобразование потребностей туриста (гостя) в отдыхе в его удовлетворенность отдыхом, путешествием, а также повышение его запросов возникают в результате оказания ему гостиничных услуг на основе использования взаимодействующих систем среды гостеприимства: материально-технической базы, природного и культурно-исторического комплексов, рекреационной инфраструктуры и обслуживающего персонала. Определяющими гостиничными услугами для данного процесса преобразования в настоящее время становятся анимационные услуги.

Потребности туриста - это качественная характеристика состояния туриста перед совершением путешествия, выражающая (сознательно или бессознательно) его стремление изменить это состояние в лучшую для него сторону, например, восстановить физические силы, обрести душевное равновесие, покой и новых друзей, получить эмоциональный заряд или эстетическое удовольствие.

Удовлетворенность туриста средой гостеприимства - это качественная оценка его состояния после совершения путешествия (отдыха), характеристика полноты достижения сознательных и подсознательных целей путешествия со скидкой на его личное понимание и восприятие окружающего мира, ценности жизни, безопасности, качества обслуживания и гостеприимства.

Природный комплекс - это взаимосвязанное и взаимообусловленное сочетание природных объектов и явлений, ресурс и условие удовлетворения потребностей туристов. Природный комплекс активно используется в анимационной деятельности.

Культурно-исторический комплекс - это совокупность материальных и нематериальных культурных и исторических ценностей, сосредоточенных в туристском комплексе и вовлекаемых аниматорами в той или иной мере и форме в процесс удовлетворения потребностей туристов в познании, эстетическом наслаждении, комфорте.

Материальной базой в анимационной деятельности туркомплекса являются анимационные технические системы его рекреационной инфраструктуры.

Обслуживающий персонал комплекса производит, собирает, сохраняет и предоставляет туристам анимационные услуги, стремясь обеспечить высокое качество обслуживания.

Удовлетворенность туриста путешествием, отдыхом определяется тремя основными взаимозависимыми и взаимообусловленными факторами: 1) ощущением исполненности желания, мечты, надежды (цели путешествия); 2) ощущением комфортности среды гостеприимства; 3) ощущением безопасности среды гостеприимства.

Гостиничная анимация вносит весомый вклад в выполнение всех этих условий положительного преобразования потребностей туриста (гостя) в его удовлетворенность, используя при этом все упомянутые системы среды гостеприимства. Ощущение безопасности у гостя наступает в том случае, когда он начинает чувствовать дружескую атмосферу в отеле вокруг себя и других. Это достигается усилиями и искусной работой аниматоров. Вспомним, кстати, о рычагах адаптационной и стабилизирующей функций анимации: адаптационная функция позволяет перейти от повседневной обстановки к свободной, досуговой (раскрепощенной, комфортной); стабилизирующая - создает положительные эмоции и психическую стабильность, что является базовым ощущением комфорта и безопасности. Ежедневное дружеское общение туристов с аниматорами и участие их в анимационных программах завершают процесс формирования для них комфортной, безопасной среды гостеприимства.

Анимационные программы на протяжении всего периода пребывания туриста в отеле должны обеспечить ему полную удовлетворенность (ощущение исполненности желания, мечты, достижения цели путешествия). Но высшим мастерством гостиничного аниматора является выявление подсознательных мотивов путешествия.

Гостиничные аниматоры должны умело и эффективно использовать природно-климатические и культурно-исторические ресурсы внешней среды туркомплекса и его внутренние материально-технические ресурсы в управлении процессом преобразования потребностей туристов в удовлетворенность в части предоставления им через анимационные услуги информационного, экологического, эстетического, интеллектуального, психического, физического комфорта и наслаждения. Так или иначе, это приводит не только к моральному удовлетворению персонала туркомплекса своим трудом, но и к коммерческому успеху.

Для эффективной реализации анимационной деятельности нужны три составляющие: 1) концепция гостиничной анимационной деятельности с приложением типовых анимационных программ и методик их адаптации к реальным группам и персоналиям; 2) материально-техническая база для спортивно-оздоровительных и развлекательных занятий; 3) талантливые аниматоры, которые способны воплотить концепцию, программы и методики в жизнь, и обслуживающий персонал. Центральную и системообразующую роль в этой тройке должен выполнять главный анимационный менеджер, который руководит штатом аниматоров и косвенно (через технического директора) управляет обслуживающим персоналом, а также работниками других служб, так или иначе участвующих в анимационном обслуживании туристов.

Составляющими понятия «анимационный менеджмент» являются анимация - процесс предоставления туристу комплекса анимационных услуг с целью максимального удовлетворения его потребностей и менеджмент - система управления этим процессом с учетом стратегических цели и миссии отеля, ограничений, правил и условий, корпоративной гостиничной философии.

Анимационный менеджмент имеет свою специфику, которая выражается: в специфическом предмете труда, являющемся деятельностью управляемых анимационных систем и служб; в специфическом орудии труда, которым является анимационная программа, в результате труда, которым является удовлетворенность отдыхающих проведенным досугом.

С точки зрения системного подхода анимационный менеджмент представляет собой систему управления, в которой управляющей подсистемой (субъектом управления) является руководящий персонал анимационной службы туркомплекса, выступающий здесь в качестве системообразующего фактора. Управляемой подсистемой (объектом управления) являются туристы и состояние их здоровья (физического, психического, нравственного, соматического), а также исполнительный персонал анимационной, технической и других служб туркомплекса, участвующий в процессе анимационного обслуживания.

С другой стороны, анимационный менеджмент наряду с другими составляющими является подсистемой более общей системы управления туркомплексом - менеджмента гостеприимства.

Анимационный менеджмент включает стратегию и тактику управления. Стратегическая цель управления анимационным процессом заключается в том, чтобы выдержать общее направление деятельности туркомплекса по обеспечению максимального удовлетворения потребностей туристов, особенно в части эмоционально-психического комфорта как составляющей среды гостеприимства, а также выполнить комплекс условий, правил и глобальных ограничений в анимационной деятельности с точки зрения факторов внешней и факторов внутренней среды и с точки зрения доходности гостиничного бизнеса. А тактика - это конкретные методы и приемы достижения цели в рамках принятых ограничений.

Таким образом, менеджмент гостиничной анимации - это система управления процессом предоставления туристу комплекса анимационных услуг, направленная на достижение стратегической цели функционирования туркомплекса в условиях туристского рынка.

1.4 Функции анимационного менеджмента


Подобные документы

  • Теоретическое обоснование роли анимационных технологий в современном молодежном туризме. Совершенствование организации анимационных программ в молодежном туризме в Калининградской области. Характеристика инфраструктуры и опыта организации туров.

    дипломная работа [206,6 K], добавлен 05.10.2006

  • Анимация как элемент анимационных программ. Классификация туристов, типы личностей по отношению к проведению досуга. Работа с разными возрастными группами отдыхающих. Структура анимационной службы гостиницы, технология создания анимационных программ.

    курсовая работа [46,9 K], добавлен 18.06.2013

  • Сущность и специфика организации путешествия на теплоходе. Социокультурное обеспечение обслуживания туристов на речном круизе. Нормативно-правовые основы этнокультурного развития регионов России. Специфика анимационной деятельности в речном туризме.

    дипломная работа [516,7 K], добавлен 20.10.2012

  • Понятие анимационной программы. Особенности, присущие различным возрастным категориям отдыхающих на туристских объектах. Технология создания и задачи анимационной программы. Особенности тематических мероприятий. Разработка композиции будущего сценария.

    курсовая работа [31,2 K], добавлен 19.01.2011

  • Сущность, социальные функции и направления анимационной деятельности на туристских предприятиях. Подготовка и проведение анимационных программ в гостиницах и центрах отдыха. Организация работы и структура анимационной службы гостиничного предприятия.

    реферат [27,2 K], добавлен 15.10.2010

  • Становление и развитие спортивно-оздоровительного туризма в России. Сущность и специфика спортивно-оздоровительного туризма в структуре молодежного досуга. Путешествия на велосипеде. Наборы походного снаряжения. Снаряжение и приспособление для ночлега.

    курсовая работа [48,0 K], добавлен 21.02.2014

  • Специфика и значимость игры в туристской анимационной деятельности для детей. Разработка игровой анимационной программы для детей на основе анализа региональной анимационной деятельности в туристской сфере и потребностей клиентов в анимационных услугах.

    дипломная работа [294,5 K], добавлен 11.06.2014

  • Особенности анимации в туризме - деятельности по разработке и предоставлению специальных программ проведения свободного времени. Изучение сущности анимационных программ, которые включают спортивные игры и состязания, танцевальные вечера, карнавалы, хобби.

    реферат [15,2 K], добавлен 14.07.2010

  • Организация работы службы досуга и развлечений в гостиничном комплексе. Реализация досуга с учетом потребностей гостей. Анализ анимационной деятельности в комплексе "Рэдиссон Лазурная". Разработка анимационных программ для различных категорий туристов.

    курсовая работа [610,4 K], добавлен 20.03.2014

  • Организация обслуживания, а также типы программ, используемых в сфере туризма. Принципы разработки анимации и ее значение. Формы организации анимационных программ с туристами, требования к ним, технология формирования и оценка практической эффективности.

    контрольная работа [38,6 K], добавлен 09.03.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.