PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts

Анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, Основные пиар-практики, используемые при продвижении продукта. Отношения крупнейших издателей с целевой аудиторией. Центральный вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2013
Размер файла 73,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсовая работа

по дисциплине «Теория и практика связей с общественностью»

на тему

PR-практики в индустрии компьютерных игр на примере корпорации Electronic Arts

НОРМАТИВНЫЕ ССЫЛКИ

В курсовой работе использованы ссылки на следующие нормативные документы:

ГОСТ Р 1.5-2004 Стандарты. Общие требования к построению, изложению, оформлению, содержанию и обозначению

ГОСТ Р 7.0.1-2003 СИБИД. Издания. Знак охраны авторского права. Общие требования и правила оформления

ГОСТ Р 7.0.5-2008 СИБИД. Библиографическая ссылка. Общие требования и правила составления

ГОСТ 2.301-68. ЕСКД. Форматы

ГОСТ 7.12-93 СИБИД. Библиографическая запись. Сокращения слов на русском языке. Общие требования и правила

ГОСТ 7.60-2003 СИБИД. Издания. Основные виды. Термины и определения

ГОСТ 7.82-2001 СИБИД. Библиографическая запись. Библиографическое описание электронных ресурсов. Общие требования и правила составления

ГОСТ 7.9-95 СИБИД. Реферат и аннотация. Общие требования

РЕФЕРАТ

Курсовая работа: стр., источников.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ: ГЕЙМДЕВ, ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ, БЕТА-ТЕСТ,ТРЕЙЛЕР, PR-ПРАКТИКИ, РЕЛИЗ, ПОСТПРОДАКШН.

В курсовой работе, автором был проведен анализ PR-деятельности в индустрии компьютерных игр, на примере корпорации Electronic Arts.

Цель работы: выявить основные механизмы, регулирования рынка компьютерных игр, изучить, особенности корпоративного имиджа, позиционирования на рынке, а также отношения издателя с потребителем. На втором, по значимости месте, находится поиск сходства компьютерных игр с другими видами и искусства и доказательство этого утверждения.

Основные методы исследования: теоретический, аналитический.

В результате данной работы была исследована индустрия компьютерных игр, были выявлены основные тенденции рынка, и содержания продуктов. Были исследованы крупнейшие фигуры в данной индустрии, а также рассмотрены предпосылки становления компьютерных игр как искусства. В практической части данной работы были рассмотрены PR-практики корпорации Electronic Arts, как одного из лидеров в индустрии компьютерных игр.

Актуальность работы: главной причиной актуальности работы является тот факт, что компьютерные игры с недавних пор является одной из самых важных и прибыльных отраслей индустрии развлечений, что позволяет в полной мере использовать многие PR методики и технологии. Также, являясь столь серьезной сферой деятельности, «геймдев» должен подвергаться подробному исследованию специалистов по связям с общественностью.

ВВЕДЕНИЕ

Высокие технологии, которые развились в современном обществе, повлекли за своим появлением резкое изменение системы ценностей, современного потребителя. Особенно ярко это наблюдается в индустрии развлечений. Конечно, скептики заявят, что именно с этими самыми изменениями развлечения превратились, во что-то совсем простое, примитивное, и бесполезное, но, тем не менее, отрицать влияние высоких технологий нельзя.

В конце 40-х годов, в США, на заре компьютерной эры, которая сейчас стала чуть ли не движущей силой в эволюции человеческого общества, стали появляться прообразы будущих компьютерных игр, которые через пятьдесят лет перегонят по популярности кино и станут, одним из самых популярных способов развлечения, среди молодежи в XXI веке.

Ныне феномен компьютерных игр вызывает множество споров среди ученых самых разных направлений. Казалось бы, созданные учеными как своеобразная «безделица», для таких же ученых, они смогли увлечь многие тысячи, породив целый пласт, своеобразную субкультуру - геймеров.

Объектом изучения является индустрия компьютерных игр и рынок компьютерных игр.

Предмет изучения: PR-практики используемые в данной индустрии, а также закономерности и механизмы этого вида деятельности.

Цель работы: анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, PR-практики, используемые при продвижении продукта, отношение крупнейших издателей с целевой аудиторией, а также вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Для реализации цели исследования, поставлены следующие задачи:

1. Определить степень актуальности данной индустрии для общества, что подразумевает под собой выявление культурных особенностей в компьютерных играх.

2. Рассмотреть особенности создания игрового продукта, а также крупнейшие фирмы-производители, и их отношение с общественностью. Также, проанализировать основные факторы формирующие привлекательность продукта для целевой аудитории.

3. Провести анализ PR-практик, используемых корпорацией Electronic Arts.

При написании работы использовались два метода исследования:

1. Теоретический метод позволил изучить такие вопросы, как культурную ценность компьютерных игр, механизмы рынка, жанровое своеобразие компьютерных игр, факторы привлекательности игр, для целевой аудитории, а также основные инструменты PR, используемые в индустрии.

2. Аналитический метод использовался для изучения PR-компаний и практик корпорации Electronic Arts.

Курсовая работа состоит из:

- введения, которое содержит следующие элементы: актуальность избранной темы; историография; объекта, предмета исследования; обоснования целей и задач работы; методов исследования;

- основной части, которая состоит из трех глав: в первых двух главах мы рассмотрели теоретически аспекты предложенной нами темы, и третьей главы, в которой нами было проведено практическое исследование;

- заключения, в котором сделаны выводы и подведен итог;

- списка использованных источников.

1.АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 Игры как проявление искусства

В гейм-журналистике, да и в российском игровом сообществе достаточно редко рассматриваются вопросы, посвященные осмыслению места и роли геймдевелопмента среди других сфер человеческой деятельности. Сравнительно недавно на была опубликована статья Петра Прохоренко "Авторский геймдизайн", в которой были затронуты весьма существенные аспекты по упомянутой теме. Сам факт, отражающий хотя бы начало обсуждения места и роли геймдевелопмента в современном мире, безусловно, отраден. В целом же просматривается отсутствие каких-либо устоявшихся мнений о том, что такое "игроделание", в сравнении с близкими к нему сферами человеческой деятельности. А следовательно, каковы те ориентиры, которыми в перспективе могли бы руководствоваться "режиссеры" новых игр. Цель этой главы - попытаться охватить круг вопросов, определяющих сходства и отличия путей и принципов развития геймдевелопмента с другими, близкими к нему сферами творчества По материалам сайта kanobu.ru.

При оценке деятельности главных участников игровой индустрии, методов, используемых в их работе, перспектив и тенденций развития, бывает, делаются выводы о том, что современные игры искусством не являются. С этим во многом хочется согласиться. Тем более что немало начинающих разработчиков, среди которых много отечественных, в первую очередь интересуются прибылью, которую можно было бы извлечь из очередного продукта. Но если значительная часть разработчиков, коих развелось изрядно стараются, как говорится, "по-быстрому" наломать "бабла", то к искусству это имеет очень малое отношение, да, наверное, и вообще не имеет, и не может иметь.

Если же рассматривать происходящее не как просто процесс добывания денег, то для создания новых, качественных игр это - тупиковая ветвь деятельности... Она до какого-то момента действует, но потом, когда на новую тему или игру накладывается с десяток клонов и аддонов, вещь становится неинтересной и ненужной. Игровое сообщество устает от всей этой белиберды, ему требуется что-то новенькое. Вот тут, зачастую вынужденно, и начинается процесс, который можно отнести к серьезному творчеству. Правда, проделывать такие вещи могут позволить себе немногие - дороговато и не очень просто (специалисты для этого нужны). Но что-то делать приходится. Ведь очередную, двунадесятую реинкарнацию одной и той же игры находится все меньше и меньше желающих покупать. Поэтому наиболее передовые разработчики просто вынуждены хотя бы иногда пытаться разрабатывать что-то новое, обращаясь к сфере искусства и используя такой творческий подход, который сложно полностью отождествить с тем, что происходит, например, в порно-кинематографе. Причем, если уж позволять себе подобные не очень удачные сравнения, надо четко осознавать, что порнографические фильмы принадлежат кинематографу на 200%, а вот сам кинематограф влился в число искусств не так уж очень давно. До сих пор отношение к тому, что все кинематографические жанры можно отнести к искусству, довольно неоднозначное. И разговор тут даже не о порно, а, например о кинодокументалистике. Так что вопрос о том, в какой мере "порнографические фильмы принадлежат кинематографу", а сам кинематограф - искусству, не такой уж простой, как кажется на первый взгляд. Не раз доводилось слышать утверждения людей из мира кино, что, дескать можно найти 1-2 порнофильма, которые вполне могут претендовать на вхождение "в вечность". Помимо того, внутри самого жанра "порно" уже давно произошло разделение на несколько различных поджанров. Причем создатели наиболее "мягких" из них (тех, что ближе к эротике) даже основали свой альтернативный кинофестиваль в Каннах (где, правда, присутствуют представители всех направлений этой отрасли). Вспомним и задумаемся. Сколько порно-анекдотов и скабрезных историй существует у человечества со времен древних цивилизаций? И не сосчитаешь... А известны ли они публике? То есть вошли ли в вечность? Нет! А вот "Декамерон" Д. Бокаччо вошел, и "Лука Мудищев" И.С. Баркова - тоже. Можно мешать с грязью эти безнравственные произведения, но с тем, что они являются заметной составляющей культурного наследия человечества - не поспоришь. Это, как говорится, научно-медицинский факт По материалам сайта kanobu.ru.

Заглянув в недалекое прошлое, можно обнаружить, что кинематограф вплоть до начала второго десятилетия ХХ века всерьез почти не воспринимался. А если пойти дальше, то можно припомнить, что и балет когда-то считался ремеслом низким и не очень приличным. В общем, не все так однозначно, как хотелось бы представить для удобства восприятия того или иного феномена. В жизни все гораздо сложнее. Помимо черной и белой красок есть еще масса других цветов и оттенков. Поэтому подобные параллели, сравнения и утверждения в отношении достижений современного геймдева могут отразить "порнографическую" сущность лишь определенной части его продуктов.

Впрочем, отрицать наличие определенного родства между геймдевом и отдельными областями искусства не решается практически никто. Создателей игр пытаются обвинять лишь в утилитарном характере прилагаемых ими усилий, а так же в далеком от творческого подходе, что якобы затрудняет отнесение большинства компьютерных игр к сфере искусства. Зададимся таким вопросом: рисунки первобытного человека на стенах пещеры, созданные под впечатлением удачной охоты - это искусство? Сейчас нам говорят, что да. А как вы думаете, сам создатель этих "шедевров" считал, что это такое уж возвышенное и серьезное занятие? Видимо, сначала появляется какой-то новый вид творчества - рисование, пение, стихосложение, кино, геймдев, а уже потом что-то из этого может стать искусством. Причем этот процесс не может быть ускорен или замедлен кем-либо специально. Есть только один путь - если хочешь, чтобы плоды твоего творчества можно было отнести к искусству - сделай произведение искусства, именно произведение, способное соответствовать этому высокому званию.

Думается, что и геймдев как вид деятельности молод - достаточно попытаться вспомнить, сколько лет назад первая компьютерная игра появилась на свет, а потом сравнить результат хотя бы с возрастом кинематографа (про живопись, например, и вообще говорить страшно - такая она древняя; первый киносеанс состоялся после Рождества 1895 года в Гран-кафе на Бульвар-де-капюсин). После этих сопоставлений сложно в полной мере проникнуться и понять в чем же, как говорят, "кроется теперешнее, достаточно несерьезное, отношение общества к игровому сегменту креативной деятельности"*. Что тут скажешь? Мнение весьма и весьма странное. История взаимоотношений общества и компьютерных игр весьма специфична. Ведь еще лет 20 назад они были частью деятельности "технарей", то есть представителей микроскопического коммьюнити в рамках научно-исследовательской среды любого государства той эпохи. Они были довольно специфическим продуктом, а основную массу пользователей можно было смело отнести к числу интеллектуалов. Каково было тогда отношение общества к этому феномену? Большинство людей воспринимало это как какие-то загадочные занятия не менее загадочных "дядек-ученых". Наверное, можно сказать, что отношение было весьма уважительным. Но как только круг пользователей заметно расширился, изменилось отношение к играм и их создателям - возникла потребность в чем-нибудь попроще, чтоб поменьше задумываться и побольше бездумно развлекаться. Отношение общества тоже, соответственно, изменилось.

И все же, относить современные компьютерные игры к сфере искусства или нет? На самом деле, вопрос о срочном завоевании соответствующего статуса или места в обители Царства Искусства для компьютерных игр особо не стоит. "Саркастически улыбающиеся перед закрытыми дверями Царства Искусства Евтерпа и Мельпомена" еще какое то время будут улыбаться безответно. Многое из того, что сейчас относят к "Магнум арс" ("Высокое искусство"), когда-то начиналось как "чернуха" и "ширпотреб". Мягко говоря, человечество не сразу, ох как не сразу пришло от наскальной живописи к Рембрандту и Веласкесу. Вне зависимости от того, чего бы там хотелось или не хотелось топ-менеджерам или геймдизайнерам, великого Дягилева как антрепренера в первую очередь интересовали прибыли. А итальянцев, привезших в Россию тот же балет и оперу, только деньги интересовали и больше ничего - это совершенно однозначно. Помнится, у этих "Итальянцев в России", в веке ХVIII был "маленький, такой, закрытый клуб", ограниченный не то что бы Питером, а только русским императорским двором. В то время большинству наших современников было вообще все равно - были ли там эти итальянцы или нет. И так же все равно, чем они там занимались - высоким искусством или обычным непотребством.

Между тем, узкий круг специалистов, знающих и изучающих упомянутый феномен, чем-то там восхищается, и что-то говорит о роли тех самых итальянцев в развитии русской культуры. Спору нет - как говорится, специалистам виднее. Велика роль тех исторических персонажей в возникновении оперы и балета в России, или не очень, судить не нам, а возможно, даже и не упомянутым специалистам. При этом подавляющее большинство даже самых начитанных наших современников вряд ли назовут хоть одно произведение, исполнявшееся теми артистами. Так же и в нашей любимой индустрии - имеются старые компьютерные игры, которые теперь почти забыты, но о которых в узких кругах ходит слава, что они есть основа основ.

Теперь еще несколько слов об отношении общества к гейм-девелоперам. Не раз высказывалось мнение, что "кинематографистов, художников, балетмейстеров, музыкантов, скульпторов общество воспринимает всерьез, а нас с вами - нет". Насколько доводилось общаться с теми же художниками, многих из них общество тоже не воспринимало всерьез, и сейчас не воспринимает, и никогда не будет так воспринимать. Зато есть люди, правда пока, в основном, не в отечественной гейм-индустрии, которые кое-чего заслужили. (Ну, понятно, - добились там известности, славы, богатства). Правда, по совести сказать, это не избавляет их от необходимости "окучивать" не знающих и не желающих ничего знать митрофанушек, ласково именуемых в гейм-сообществе казуалами.

Здесь, наверное, следует опять вскользь упомянуть кинематограф, который из достижений современного техногенного искусства ближе всего стоит к геймдеву. Он совсем неинтерактивен и "затхл" по сравнению со многим из предлагаемого гейм-индустрией, но бюджеты имеет, как говорится "ни в сказке сказать не в слух произнесть". Видимо, когда игровые проекты начнут приближаться к творческим меркам кинематографа и к кинематографическим же бюджетам (а такие тенденции есть), тогда, наверное, и в игровой индустрии появятся мастера того класса и уровня, который принято уважать в киноискусстве. Именно тогда создание игр сможет получить и соответствующий солидный статус. Причем сам такой статус - это, конечно "своеобразная индульгенция перед Обществом", однако ошибочно было бы полагать, что она способна снять с нас груз коммерческой целесообразности.

Бесполезно спорить о том - "надо ли туда" - в царство искусства. Наверное, многие не задумываясь скажут "надо!" Но не из-за госдотаций и не из-за индульгенций перед обществом. Если задать вопрос, почти любому из "простых солдат гейм-девелопмента - моделлеров, программистов, художников, тестеров - на что они больше хотят тратить свою жизнь и здоровье. На кусок хлеба, ради которого они зарабатывают менеджменту роялти, или же на создание произведений, которые останутся в памяти следующих поколений?" В ответе большинства из них сомневаться не приходится. Почти любой хотел бы войти в историю и внести свой вклад в сокровищницу мировой культуры. Однако мир знает и помнит далеко не каждого из учеников и подмастерий Халса или Новели. А подавляющее большинство жителей планеты вообще не подозревает, что у названных мастеров были такие неименитые помощники. То есть кто-то должен сниматься и в порнофильмах...

Игровая индустрия сама по себе - она какая есть, такая и будет. Вот взять для примера, хоть хорошо знакомую мне лично область книгоиздания. Пример удобный. Основные, наиболее значимые, события в этой отрасли уже давно состоялись, и их можно рассматривать уже достаточно обобщенно (большое видится на расстоянии). В конце ХIХ - начале ХХ века в России книгоиздательство "стояло" очень высоко. С тех пор до наших дней дошли бессмертные творения тогдашних классиков русской и мировой литературы - Толстого, Достоевского, Чехова и многих других. Но если вы посмотрите на жизнь самой индустрии - то есть на то, что тогда издавалось помимо произведений упомянутых выдающихся авторов, то сможете легко обнаружить, что там было издано такое количество вещей малозначительных и не очень нужных (можно даже сказать "шелухи"), как еще сегодня принято говорить "коммерческих", про которые сейчас даже не всякий специалист-исследователь вспомнит. Нечто подобное можно обнаружить и в других областях человеческой деятельности вообще, и в искусстве в частности По материалам сайта playground.ru.

Принцип прост: "перегноя" в природе всегда много больше, чем алмазов. От лозунга, справедливого для продуктов очень многих представителей современной отечественной гейм-индустрии, который можно сейчас обозначить, как "Больше игр хороших и разных" надо переходить к лозунгу "Больше игр хороших!", ибо разных уже очень достаточно. Не важно, что должно служить стимулом такого перехода - желание ли войти в сферу искусства, или еще чего другое в плане честолюбия, денег и так далее. Сейчас возрастают возможности техники. Скоро мы вполне можем прийти к полной "трехмерке" - то есть к изображению в объеме - без экрана вообще. Честно говоря, ущербно осознавать ту явную тенденцию, что такие могучие возможности техники, о которых мечтали многие, а многие и не смели мечтать, будут направлены не на, допустим, живое изображение нового понимания внутреннего мира шедевров прошлого, а на интерактив с участием каких-нибудь клиническо-классических современных, хотя и прикольных, но все же дебилов, вроде Бивиса и Батхеда.

Может быть и правы утверждающие, что в современном отечественном игровом деле нет настоящего креативного начала. Но важна не констатация этого факта, а выяснение тех причин, по которым оно отсутствует. А истинного креативного начала нет, наверное, потому, что практически нет его носителей - истинных "художников" геймдизайна - творцов. Вообще, серьезных (всерьез профессиональных) геймдизайнеров раз, два и обчелся. Некому заняться тем, что называют "настоящим творчеством" - нет на то достаточных материальных основ и потребности рынка (а может, и общества в целом). Мир геймдизайна практически не занимается созданием чего-то своего - неповторимого, оригинального, ведущего в новые миры, непознанного, открывающего перед человечеством новые видения и горизонты - то есть творчеством. Каждый незначительный прорыв в этом направлении представляется чуть ли не гигантским шагом в будущее, а между тем, самые большие достижения гейм-индустрии на сегодняшний день, если проводить аналогии с живописью, находятся где-то на уровне перехода от наскальной живописи к чему-то чуть-чуть более совершенному.

В качестве средств для ускорения процессов преодоления детских болезней современного геймдева предлагаются многие снадобья. Одно из самых свежих - авторский геймдизайн. То есть, только такое явление сможет "полечить" сложившиеся негативные тенденции современного геймдевелопмента. Наверное, сможет. Только где его взять? Видимо, сначала надо как-то найти в своей среде или близких, родственных средах авторов и мастеров, или людей отдаленно напоминающих таковых, а уж потом пытаться растить, общими усилиями, и геймдизайнеров приличных, и авторов интересных. То есть, надо сначала создать среду, и только потом из нее вырастут звезды первой величины.

Вряд ли такую нетривиальную проблему способны разрешить и какие-либо единичные "резервации креатива", которые, конечно, на первых порах можно использовать в качестве полигона по обкатке новых идей. Как всем нормальным наукам и искусствам, геймдевелопменту необходимы лаборатории фундаментальных исследований. И подобных творческих мастерских должно быть немало. Специалиста формирует, прежде всего, среда - соответственно, какая среда, таков и специалист. Возвращаясь к тому, что справедливо и не раз отмечал Сергей Орловский (в том числе и на КРИ 2004): "Где, в каком ВУЗе у нас готовят геймдизайнеров?" А нигде... Кто сам и с помощью толковых коллег сумел достичь какого-то уровня в этой сфере, тот и молодец - ему и флаг в руки... В общем, серьезных, что называется "настоящих", геймдизайнеров в стране по пальцам сосчитать можно. А вот многие из тех, кто сегодня зовется геймдизайнерами, таковыми, по сути, не являются. Это у нас прямо-таки правило хорошего тона в последнее время. (Кстати, недавно сходные явления в кинематографе отметил Н.С. Михалков, назвав это явление "эпохой непрофессионалов".) Хотя основная причина тут кроется не в том, что все якобы далеки от профессионализма. Отнюдь. Это скорее , проблема отсутствия соответствующей среды. Из нее же вытекает и более обобщенный вопрос - "где взять хорошего автора?". Причем она распространяется не только на то, что скрывается за термином геймдизайн. Она имеется в современном изобразительном искусстве, кинематографе, литературе и других областях. То есть это не специфическая сложность геймдева, как сферы, хоть искусства, хоть человеческой деятельности, а, видимо, объективная реальность, свойственная многим отраслям науки, искусства и др., в так называемом постиндустриальном обществе.

Наиболее гротескно выглядят источники возникновения такой творческой сложности на постсоветском пространстве. Ведь совсем еще недавно нам с самых высоких трибун рапортовали о могучих достижениях различных творческих мастерских, кующих настоящее и будущее Советского искусства. И вдруг, менее чем за полтора десятилетия, остались только некоторые классики прошлого, ну и немножечко мэтров социалистического периода, которые могут считаться таковыми и в другие исторические эпохи. Все СНГ, не успев толком вкусить всех благ индустриальной эпохи, скакнула в этом смысле прямиком в новое "никуда", которое можно называть как угодно, прикрывая его различными наукообразными терминами, от которых деструктивная суть самого "скачка - перехода" не изменится. Из-за этого наблюдается и растерянность в обществе. Многие из тех, кто "до великого скачка" просто жил, теперь вынуждены выживать. А чем занята большая часть того населения, которое ранее называли творческой средой, - сказать сложно. То есть, трудно подобрать подходящий термин, емко описывающий эти "занятия". Так что и в традиционных отраслях искусства вырастить настоящего мастера сейчас очень проблематично. Что уж говорить о совершенно новых областях человеческой деятельности, к которым, безусловно, относится современный геймдевелопмент.

Как заблуждение воспринимается и такое, сравнительно новое утверждение, что "если в коммерческих проектах диктат менеджмента вполне оправдан - в конце концов, "игра" там идет на большие деньги", то авторский проект, мол "должен развиваться совсем по другому принципу". Принцип все равно отчасти сохраняется. Только если в "коммерческом" проекте есть плохой и гадкий менеджер, то в "авторском проекте" мы всегда будем сталкиваться с вышеописанной проблемой "хорошего автора". Многое, как например, в том же кино, зависит от интересности мастера и его идей. То есть попался проект "не тому автору" и получилась игра "имени студии им. А. Довженко". И самое главное, в такой ситуации плохой менеджер уже будет ни при чем. А игра на большие деньги? В кинематографе ведь крутятся куда более значительные суммы. Тем не менее, под хорошего автора (режиссер + сценарий) эти деньги там находятся. В отечественном геймдевелопменте, есть хоть одно имя, являющееся неоспоримым брендом? Есть тот Феллини, который зашел бы к кому-то из магнатов или олигархов и нашел бы под свое имя средства на свой авторский проект? Нету таких. И пока они не появятся, любые призывы срочно принять геймдев в сферу высокого искусства выглядят чем-то ненормальным. Это не может быть самоцелью. Это, в конце концов, может произойти только само По материалам сайта kanobu.ru.

То есть естественным путем, без специального стремления к такому сомнительному достижению. Почему мы все время говорим о естественном пути? Да потому, что с 99.9-процентной вероятности «гомункул» внедрения геймдева в сферу искусства быстро погибнет своей собственной смертью. Даже по аналогии с кино видно, что новый вид искусства может появиться только естественным путем, а до такого момента геймдев должен пройти и определенный подготовительный, строго коммерческий этап.

1.2 История и современные тенденции «геймдева»

Для лучшего понимания ситуации и механизмов, имеющих место в игровой индустрии, необходимо разобрать саму историю развития геймдевелопмента. Это даст возможность понять, и выявить предпосылки, которые стали главными факторами в образовании методов создания привлекательности игровых продуктов, а также игровой общественности.

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния По материалам сайта fileplanet.com.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 - 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 - 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

1971 - 1980 гг. - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр - это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети.

Основные события:

1971 год -- появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.

1972 год -- основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку - Odyssey компании Magnavox.

1973 год - появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.

1975 год - зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 год - игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.

1977 год - с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.

1979 год - создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.

1980 год - появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) - это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.

В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр…

Знаменательные даты:

1983 год - начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.

1984 год - появляется первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Так же выпускается игра King's Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 год -- в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.

1988 год -- Game Developers Conference - первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.

1989 год - появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.

1991 - 2003 гг. - в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life - первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods - модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии.

Основные даты:

1991 год - выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.

1992 год - впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss - первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.

1993 год - компания Id Software выпускает культовую игру Doom -- первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.

1995 год - выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр -- Eі Media and Business Summit.

1996 год -- компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG -- Meridian 59.

1998 год - выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.

1999 год - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament -- новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.

2000 год - в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.

2003 год -- состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Сегодня игровая индустрия находится на довольно высоком уровне своего развития. Практически любой человек, если постарается, может найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается - сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры. Обороты игровой индустрии уже приравнялись к кинопроизводству. А бюджет некоторых игр вполне сопоставим с бюджетами киноблокбастеров. И это все еще не считая возможности запустить простенькую игру на любом мобильном телефоне, который есть практически у каждого жителя планеты По материалам сайта cyberfighter.ru.

В рамках тенденции такого развития индустрия теряет главное - саму суть понятия игры. Сегодня к ним причисляют практически все - традиционные жанры, браузерные и социальные игры, а также простенькие поделки на IPhone и Android. Любое потенциальное (интерактивное) развлечение, в котором непосредственно участвует объект (игрок), назовут игрой. Да и любой человек уже может сам сотворить игру, не прибегая к помощи сложных программ и языков программирования. В интернете стали появляться соответствующие инструментарии.

Вывод заключается в том, что игры, претерпев эволюцию, от «поделок» ученых для ученых, перестали быть чем-то элитарным и ограниченным. Это привело к образованию рынка, что, к сожалению, сказалось на влиянии игр на общество и отношения компаний-издателей с потребителем. Дело в том, что для игровой индустрии потребность в прибыли является самым важным, и лишь малые исключения создаются для чего-то большего.

1.3 Основные особенности рынка и позиционирование компаний

В последние годы мировой компьютерный игровой рынок быстро растёт, можно сказать, переживает настоящий бум - сегодня он составляет примерно 50 млрд. долларов США. Что касается российского игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 20-25 процентов в год. В 2011 году он достиг отметки в 1 млрд. долларов США (по другим оценкам - 1,5 млрд. долларов США, точный подсчёт затрудняет высокая доля пиратской продукции в стране), став тем самым крупнейшим рынком Центральной и Восточной Европы По материалам сайта igromania.ru.

Игровая индустрия вот уже несколько лет подряд бьёт рекорд за рекордом, являя собой пример одной из самых динамично развивающихся отраслей. Объяснение этому очевидное:

¦ массовое увлечение видеоиграми. Как свидетельствует статистика, на 98 процентов персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра. Только в онлайн-игры в мире в 2011 году играло 534 млн. человек, в 2013 году число пользователей может достичь 734 млн. В России, согласно данным NewZoo, насчитывается около 38 млн. геймеров. Причём, если прежде компьютерными играми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют все - дети и пенсионеры, мужчины и женщины - и везде. В США они уже превратились фактически в неотъемлемую часть повседневной жизни, известно, что средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. Что же до россиян, то около миллиона из них проводят за компьютерными играми от 3 до 7 часов в сутки(!).

Почти половина россиян, из имеющих персональный компьютер, используют его исключительно для игр:

- помогают самоутверждению, прежде всего мужской части населения, позволяют побывать в иной реальности, почувствовать себя, к примеру, лихим гонщиком, известным футболистом или на худой конец - Властелином мира. Не случайно же в качестве "подарка для настоящего мужчины" магазины предлагают "Сборник компьютерных игр";

- позволяют получить удовольствие. Эта неодолимая тяга человека к Игре объясняется, в том числе, и желанием отдохнуть от накопившихся проблем, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться.

- хороший антидепрессант. Не случайно игровая индустрия напрочь не заметила кризиса, более того - в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой;

¦ бурное развитие технологий. В последние годы появились новые возможности для динамичного роста мирового игрового рынка:

- доступность компьютеров, широкополосный доступ в интернет. К примеру, число российских пользователей интернета уже превысило 60 млн., прогнозируется их увеличение в ближайшее время до 80 млн.;

- появились разные платформы для игр - игровая приставка, социальные сети, в которые встроены игры, планшет, мобильный телефон, смартфон и т.д.;

- стало гораздо больше самих игр. Напомним, в одном только Facebook присутствует более 5 тысяч игр;

- распространение мобильных устройств (планшетных компьютеров, смартфонов). Так, мировой рынок мобильного игрового контента в 2011 году достиг 5,8 млрд. долларов США. Впереди всех, конечно, США, на их долю приходятся более 40 процентов доходов от мобильных игр, второе и третье места делят Япония и Великобритания. Россия пока отстаёт. Её доля на этом рынке в 2011 году составляла всего около 1 процента, но темпы роста не могут не впечатлять - 41 процент. По итогам 2012 года российский рынок мобильного игр должен вырасти почти на 64 процента(!) По материалам сайта igromania.ru;

¦ компьютеры, мобильные устройства и игровые приставки становятся дешевле, а значит, доступнее для самых широких масс.

В общем, индустрия компьютерных игр с каждым новым годом будет только расти, принося их разработчикам и издателям всё больше прибыли. Однако при всей перспективности этого рынка (по прогнозам Gartner, мировой рынок компьютерных игр к 2015 году увеличится до 112 млрд. долларов) и привлекательности, выйти на него довольно сложно. Сложно, хотя бы потому, что:

- производство игр является дорогим удовольствием. Ведь на то, чтобы сделать по-настоящему интересную игру, придётся потратить не один год и миллионы долларов. К примеру, проект типа российского авиасимулятора "Ил-2 Штурмовик", по словам руководителя направления компьютерных игр фирмы "1C" Юрия Мирошникова, может стоить до 1 млн. долларов США. Чтобы представить масштаб только подготовительной работы, напомним, для создания моделей самолетов для игры "Ил-2 Штурмовик" чертежи искали в архивах, ездили по музеям мира. На всё про всё ушло более 3 лет. Не забудем о риске. Ежегодно в мире создаётся несколько тысяч компьютерных игр, но из них лишь пару сотен становятся коммерчески успешными;

- высокая конкуренция. Учитывая, что норма прибыли в этой индустрии составляет не менее 100 процентов (в России она ниже из-за пиратства и узости рынка), конкуренция здесь просто жесточайшая.

Так что же представляет собой мировой рынок компьютерных игр, кто диктует на нём правила игры и определяет новые тренды, с этими и другими вопросами попытались разобраться аналитики раздела "Новости мира" журнала инвесторов "Биржевой лидер".

Лидерами поисковой системе Яндекс по количеству запросов стали такие игры, как:

1. Assassin's Creed с 2 293 047 запросами в Яндексе за месяц;

2. Call of Duty с 1778231 запросами;

3. The Sims - 1399401 запросами;

4. Марио - 1301097 запросами;

5. FIFA - 1065225 запросами поиска в Яндексе за месяц.

На фоне лидеров, самыми "блеклыми" играми и такими, которые меньше всего искали являются:

5. Midnight Club - 15796 запросов в месяц;

4. StarCraft 2: Wings of Liberty - 8559 запросов;

3. Frontlines: Fuel of War - 2921 запросов;

2. Tom Clancy Splinter Cell - 1548 запросов;

1. Skylanders Spyro's Adventure - 188 запросов.

По популярности в сервисе Яндекс.Новости лидерами являются FIFA, Call of Duty, Assassin's Creed По материалам Yandex

Среди крупнейших разработчиков и издателей компьютерных игр отметим следующие компании:

- американская Activision Blizzard Inc., - самое большое и рентабельное в мире издательство видеоигр, бесспорный лидер на мировом рынке компьютерных игр по части прибыли. Имеет репутацию разработчика классических игр. Созданная когда-то всего лишь двумя парнями, сегодня она производит самые продаваемые в мире игры - Diablo 3 (за первые сутки было продано 3,5 млн. копий), Skylanders Spyro's Adventure, StarCraft 2: Wings of Liberty и World of Warcraft: Cataclysm. Их Call of Duty является одним из самых успешных продуктов в индустрии развлечений (к примеру, на шутере Call of Duty: Black Ops 2 компания заработала 1 млрд. долларов США за первые 15 дней после релиза).

К преимуществам компании следует отнести издание действительно выдающийся геймплей, а также правильно организованные пиар-компании, которые умело подогревают интерес потенциального потребителя. К примеру, рекламный ролик MMORPG World of Warcraft с Чаком Норрисом в YouTube посмотрели десятки миллионов интернет-пользователей.

В конце ушедшего года СМИ сообщили, что владелец Blizzard - французская компания Vivendi SA - планирует её продажу. Однако затем было объявлено, что Vivendi готов экономить, что называется на всём, но не продавать Activision Blizzard. Тем более что показатели американской компании продолжают улучшаться. Заявленный Activision Blizzard прогноз роста прибыли на 2012 год (18%) является самым высоким за всю историю объединённой компании. За весь год компания прогнозирует выручку в 4,8 млрд. долларов США., тогда как изначально планировалось 4,68 млрд. долларов США. Компания пересмотрела прогноз по чистой прибыли с 99 до 110 центов на акцию.

Акции компании Activision Blizzard разработчика и материнской компании таких игр как Blizzard DOTA, Blur, Call of Duty: World at War, DJ Hero, Guitar Hero: World Tour, Secret Service, Spider-Man: Shattered Dimensions находятся во флете. Компания динамично развивается, что говорит о значительном потенциале для роста стоимости акций в долгосрочной перспективе. Выпуск топовых и одних из самых ожидаемых игр окажет мощное и непосредственное влияние на рост курса ценных бумаг, заключили аналитики швейцарского брокера MIG Bank (входит в ТОП рейтинга брокеров форекс Академии Masterforex-V):

- американская Electronic Arts. - второй по величине производитель игр в США после Activision Blizzard. Знаменита своими играми FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield и, конечно, лучшим автосимулятором виртуальных гонок - серия гоночных игр Need for Speed. Успех сопутствовал её игре FIFA 13, всего за неделю со дня выхода она разошлась тиражом в 4,5 миллиона копий, а за первый месяц продаж ушло 7,4 миллионов копий - это абсолютный рекорд среди спортивных игр. Спустя 48 часов после релиза, на серверах игры одновременно пребывали 800 тысяч пользователей. Как считает президент EA Фрэнк Жибо, самый крупный источник дохода компании - FIFA и Battlefield, они способны ежегодно приносить компании миллиарды долларов, резюмируют пользователи на "Одноклассники.ру"Однако складывается впечатление, что с каждым годом компания теряет свою былую мощь. Activision и Nintendo уже вытеснили её из многих прибыльных сегментов, и теперь её доля рынка даже в США составляет не более 18 процентов. Более того, New York Post недавно сообщила, что Electronic Arts рассматривает возможность продажи бизнеса из-за падения прибыли и потери доли на рынке. Дело дошло до того, что в августе 2012 года акции компании торговались у отметки в 15,25 долларов США за штуку. Цифры финансовой деятельности ЕА во втором квартале финансового года (с 1 июля по 30 сентября 2012 года) оказались не самыми радужными: затраты составили 381 млн. долларов США, а доходы - 711 млн.

Но у компании есть ещё серьёзные резервы. У неё есть богатый контент, есть определенный круг игроков, дело за тем, чтобы перевести всё это на мобильную платформу. Собственно этим компания и намерена серьёзно заниматься. Мобильные доходы EA уже подскочили на 60 процентов. А недавно прошла информация, что Electronic Arts вошла в список ключевых разработчиков игр для Windows Phone. Кроме того Electronic Arts полтора года назад приобрела PopCap Games, разработчика казуальных игр (то есть простых игр), в них, как известно, чаще всего играют дети и женщины, последние всё чаще приобщаются к электронным развлечениям.

- японская Nintendo Company, Limited. В конце 80-х годов она доминировала на рынке игр (доля рынка составляла 75 процентов), именно ей принадлежит культовая видеоигра для компьютеров о "Супер братьях Марио", попавшая в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая в истории цифровых развлечений. Компания и сегодня выпускает одни из лучших игр.

Но 2011 год оказался очень тяжёлым для компании, настолько тяжёлым, что некоторые эксперты даже заговорили о её крахе. Негативно на финансовых показателях Nintendo отразилось снижение спроса на игровые консоли. Дело в том, что компания остаётся верной своей традиции выпускать игры исключительно для своих устройств и не хочет делать свои игры доступными для iPhone и других платформ.

Непростым оказался и первый квартал 2012 года, завершившийся 30 июня, тем не менее убытки оказались меньшими, чем прогнозировалось: около 132 млн. долларов США (прогнозировались экспертами на уровне $263,6 млн.), для сравнения, в прошлом году убытки Nintendo составили 482,5 млн. долларов США. В общем, финансовое положение компании постепенно улучшается. Что касается итогов финансового года, который завершится в марте 2013 года, то компания планирует получит прибыль в размере 448 млн. долларов США. Улучшение показателей произошло за счёт продаж программного обеспечения. К тому же Nintendo за последние 5 лет заняла крупнейшую долю японского рынка -70 процентов.

- американская THQ Inc. Среди её самых известных игр - Supreme Commander, Metro 2033, Saints Row, Frontlines: Fuel of War, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Red Faction, Company of Heroes и др. Две игры THQ смогли превысить ожидания компании: Saints Row: The Third (3,8 млн. проданных копий) и WWE 12 (2 млн. копий). Тем не менее, THQ, прежде всего из-за непроданных планшетов uDraw, не смогла пережить 2012 год, в самом конце прошлого года она объявила о своём банкротстве. THQ уже оформила соглашение с инвестиционной фирмой Clearlake Capital Group. Как считают эксперты, приобретением студий и интеллектуальной собственности компании могут заинтересоваться Electronic Arts или Ubisoft:

- французская Ubisoft Entertainment S.A. Настоящими хитами компании являются игры - Prince of Persia, Assassin's Creed, Tom Clancy Splinter Cell, Future Soldier. Сегодня эксперты говорят о возрождении Ubisoft, связывая это с серьёзной линейкой игр, исправлением ошибок прошлого, а также с одной из самых ожидаемых игр компании - приключенческим боевиком Watch Dogs. Успех этой компании напрямую связан с тем, что она предлагает игры в наиболее популярных жанрах - экшены.


Подобные документы

  • Исследование особенностей функционирования и развития Product Placement в компьютерных играх. Определение законности размещения торговой марки, товара или услуги в компьютерных играх с целью получения прибыли. Виды скрытой рекламы в компьютерных играх.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 17.06.2013

  • Основные свойства и области применения манипуляторов "мышь". Структура затрат на производство продукта. Динамика продаж манипуляторов и компьютеров. Объем потребления материалов-субститутов. Факторы, обуславливающие интенсивность конкуренции в отрасли.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 09.11.2012

  • Базовые понятия о рекламе, PR и индустрии гостеприимства. Пиар как способ рекламы. Главные Формы, используемые в связях с общественностью. Понятие PR компаний в современном мире. Организация рекламной деятельности на примере гостиницы "Интурист".

    курсовая работа [94,4 K], добавлен 27.03.2015

  • Особенности рекламы на предприятиях культуры и искусства, реклама на телевидении, радио, в прессе и Интернете. Изучение российской индустрии звукозаписи. Анализ подхода к музыкальной продукции как к объекту рекламы, сущность деятельности рекорд лейблов.

    курсовая работа [144,4 K], добавлен 18.12.2011

  • Маркетинговое исследование, цель и задачи разработки бизнес-плана, анализ рынка производства компьютерных столов и прогнозирование спроса. Мероприятия по продвижению товара на рынок. Составление матрицы разделения административных задач управления.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.12.2010

  • Модель и структура корпоративного имиджа. PR-компания: сущность, определение, типология, ее значение для продвижения созданного образа компании. Рекомендации для эффективного использования пиар технологий в развитии положительного отношения к предприятию.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 29.11.2014

  • Краткая история корпорации "Apple", ее уникальная репутация в индустрии потребительской электроники. Основные продукты корпорации, ее корпоративный нрав. Стратегия дифференциации бизнеса в корпорации, использование всех типов электронной коммерции.

    реферат [50,8 K], добавлен 05.02.2011

  • Развитие рынка компьютерных игр и его специфика. Маркетинг на рынке компьютерных игр. Развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров. Организация маркетинга конкретных игр других компаний-разработчиков.

    курсовая работа [168,5 K], добавлен 25.05.2014

  • Анализ применения интегрированных маркетинговых коммуникаций в индустрии спорта. Основные параметры потребительского выбора на рынке спортивных услуг. Текущие каналы продвижения детского центра. Характеристика основных целей использования ренейминга.

    дипломная работа [628,5 K], добавлен 27.08.2017

  • Рекламно-информационная деятельность гостиничных предприятий. Роль рекламы в продвижении гостиниц. SWOT-анализ отеля "Savoy Petit" и анализ конкурентов. Выявление сегмента рынка и определение целевой аудитории. Проблемы организации рекламы в отеле.

    дипломная работа [80,7 K], добавлен 09.01.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.