Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

Технологическая революция 1960–2010 годов. Основные понятия брендинга. Игровые консоли как последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники. Развитие бренда лидеров на рынке игровых приставок в России. Примеры наружной рекламы и визуальной.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 12.01.2015
Размер файла 4,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В декабре 1993 года технические возможности Playstation были представлены европейским разработчикам, а в начале 1994 года и американским.

Менее года спустя, в декабре 1994 года свершилось, приставка была запущена в Японии в комплектации SCPH-1000, она была оснащена S-Video портом, который в последующих моделях был убран, чтобы снизить себестоимость, в комплекте был джойстик SCPH-1010, архитектура комплектующих была ревизии А. В том же месяце европейское отделение Sony собрало конференцию разработчиков в Лондоне. Ridge Racer и Toshinden стали настоящими хитами в Японии

В мае 1995 года количество продаж Playstation в Японии перевалило за один миллион, в том же месяце на выставке Е3 была объявлена цена в 299$ на приставку, в Северной Америке и Европе запуск системы произошёл 9 сентября.

Приставка пользовалась огромным успехом, во многом благодаря мощной финансовой поддержке со стороны компании, которая позволила приставке войти и распространиться на рынке игровых приставок, а также заручиться поддержкой огромного количества компаний, разрабатывавших приставочные игры. Фурор, который произвела Playstation в игровой индустрии заставила Sega и Nintendo встрепенуться и всерьёз задуматься о конкурентоспособности своих решений в свете появления столь сильного противника.

Playstation имела большое преимущество перед своим главным конкурентом - Saturn. Во-первых, разработка игр для Playstation была намного проще, и это привлекало сторонних разработчиков игр, во-вторых стоимость приставки была ниже сатурновской на целых 100 долларов, что было очень весомым аргументом для покупателей при выборе приставки.

За два дня в Северной Америке было продано более 100 тысяч приставок. Появилась комплектация SCPH-1001, отличавшаяся от японского варианта красочной коробкой, со скриншотами из самых известных игр того времени, кроме того архитектура приставки получила ревизию В. В ноябре вышла комплектация SCPH-3000, с более низкой ценой, но без S-Video, а в марте 1996 года свет увидела комплектация SCPH-3500 с двумя джойстиками в комплекте. Выпуск таких игр как Tekken и Mortal Kombat 3 подстегнули продажи приставки. В мае Sony объявила о понижении цены до 199$, а после того как вышел вариант SCPH-5501 с отсутствующими аудио и видео выходами по цене всего 149$, Playstation заняла лидирующие позиции в игровой индустрии.

1997 ознаменовался появлением первого аналогового джойстика для Playstation (SCPH-1150). На нём были два аналоговых манипулятора и вибромотор, позволявший джойстику вибрировать в определенные моменты игры. Общее число продаж приставки перевалило за 16 миллионов. Parappa the Rapper, Final Fantasy VII, Tekken 2 - наиболее значимые игры, вышедшие в 1997 году.

В 1998 году была выпущена небольшая партия тёмно-синих приставок, стандартная же комплектация теперь включала аналоговый джойстик, в котором было два режима вибрации. К концу года общее число продаж Playstation превысило 43 миллиона приставок. Была выпущена одна из самых реалистичных автогонок на Playstation - Gran Turismo. Игроки были поражены качеством графики. Цена на приставку опустилась до 99$

Рисунок 5

В 1999 году количество продаж достигло отметки 65 миллионов приставок.

2000 год ознаменовался выпуском Playstation 2 в Японии, была выпущена модифицированная Playstation, получившая название PSOne. Новая версия приставки была почти в три раза меньше оригинальной Playstation! Это позволило ей стать более мобильной. Её легко было взять с собой в поездку и поиграть в любимые игры. По некоторым данным, эта версия была чуть мощнее обычной приставки.

В 2001 году был выпущен пятидюймовый жидкокристаллический дисплей для PS One, и приставка была уже практически мобильным устройством, в 2002 году вышла даже специальная комплектация SCPH-141, с этим ЖК дисплеем. К концу 2002 года общее число проданных приставок вплотную приблизилось к 90 миллионам, а игр было выпущено около 1300 наименований.

В марте 2006 года было прекращено производство приставки Playstation в связи с подготовкой к запуску приставки нового поколения Playstation 3. За всё время было продано свыше 100 миллионов приставок по всему миру, приставка поддерживалась на протяжении 11 лет, продолжая развиваться наряду с приставками нового поколения. Популярность первой Playstation просто невероятна. Эту приставку можно смело назвать самой удачной за последние десятилетия. Родившись на закате 16-битной эры, она прожила долгую, яркую жизнь.

Sony предпочла PlayStation телевизорам и смартфонам

Японская корпорация Sony намерена в ближайшие 3 года сосредоточиться на развитии бренда PlayStation.

Благодаря этому не только будет усовершенствована приставка, но значительно возрастёт качество сервисов и число интерактивных развлечений.

По словам представителей Sony, компания видит огромный потенциал в подразделении, занимающимся PlayStation, и, если верить отчётам, в ближайшие 3 года этот гаджет принесёт японскому производителю около 13,6 млрд. долл. Получается, что это самое доходное направление для корпорации, поэтому оно и выбрано основным.

Разумеется, Sony не намерена полностью отказываться от телевизионных панелей и мобильных аппаратов, просто руководство кардинальным образом изменит стратегию, согласно которой менеджеры начнут бороться не за долю рынка, а за прибыль.

Это приведёт в сокращению модельного ряда упомянутых устройств и падению продаж, которые в будущем окупятся сторицей.

Кроме того, улучшить финансовое положение японской компании помогут фотографические сенсоры, спрос на которые крайне велик.

4.2 Xbox (Microsoft)

Бренд Xbox родился из желания вездесущей Microsoft попасть на развивающийся огромными темпами рынок игровых консолей. В те годы на этом рынке безраздельно правила бал Sony с игровой приставкой PlayStation 2. Сама мысль о конкуренции с ней казалась смешной. Но Microsoft не была бы тем, чем она является на сегодняшний день, если бы не ее умение решать сложные задачи.

Рисунок 6

На свет появляется приставка шестого поколения Xbox (15 ноября 2001 года). Довольно неплохое устройство, впрочем, так и не сумевшее оказать действительно серьезного влияния на игровой рынок. Однако уже тогда стало ясно, что появился новый серьезный игрок.

По своей сути, Xbox мало чем отличалось от обычных IBM-совместимых персональных компьютеров. Она была построена на основе процессора Pentium III и впервые в истории игровых консолей, оснащена жестким диском. В качестве операционной системы использовалась специально адаптированная Windows 2000 (впрочем, «в миру» она известна как Xbox OS).

Игровая консоль выпускалась до 22 ноября 2005 года, после чего ей на смену пришла консоль седьмого поколения Xbox 360. Новинка построена уже с использованием архитектуры PowerPC.

К вопросу выбора названия для второй версии приставки Microsoft отнеслась со свой тщательностью. Назвать ее просто Xbox 2 не хотелось из-за ассоциаций с Play Station 2. Да и хотелось придумать нечто более оригинальное. Результатом стало появлениеXbox 360.

Корпорация торопилась, желая представить устройство раньше, нежели это сделают конкуренты. И ей это удалось. Xbox 360 появилась на год раньше, нежели Sony PlayStation 3 (PS3) и Nintendo Wii. Это дало возможность написать для приставки достаточное количество игр, в то время, как конкуренты еще только бы представили свои устройства. Ведь как известно в мире игровых консолей количество хороших игр зачастую решает все.

В результате Xbox 360 вышла в свет откровенно сырой. Система охлаждения получилась слишком уж шумной и ненадежной. Брак среди первых выпущенных на рынок приставок, по признанию самой Microsoft, достигал 30%! По мнению же многих аналитиков, цифра эта была значительно выше. Присутствовали и многие ошибки в программном обеспечении, для которого корпорация выпускала постоянные заплатки, установив которые, пользователь никогда не знал чем это закончится - устранением той или иной ошибки или «красным кольцом смерти» (так Xbox 360 реагирует на серьезные неполадки - вокруг кнопки выключения питания загорается красное кольцо-индикатор). Так же у приставки отсутствовал HDMI-порт.

К чести Microsoft нужно отметить, что корпорация довольно быстро представила обновленную версию приставки, снабженную HDMI-портом и лишенную большинства программных недоработок. Правда система охлаждения осталась довольно таки шумной. Количества брака также было снижено - до 10-14%. Постепенно удалось добиться понижения и этих цифр.

Себестоимость Xbox 360 была слишком высокой. Дабы не отпугнуть покупателей, Microsoft продавала ее по сниженной цене, себе в убыток, рассчитывая потом заработать на продаже игр и аксессуаров. Постоянно шла работа над снижением стоимости устройства. В результате, в самом начале 2008 года, убыточное подразделение Xbox Entertainment and Devices Division добилась таки первой прибыли в полмиллиона долларов. Политика оказалась верной - продажи Xbox 360пошли активнее благодаря появлению многих игр-шедевров, отсутствующих для других приставок (например Halo 3).

На сегодняшний день Xbox 360 является второй по популярности в мире приставок, уступая простой но оригинальной Wii, но обгоняя «навороченную», но слишком дорогую PS3.

Окончание же 2010 года ознаменовалось появлением Kinect -- системы, что позволяет управлять приставкой при помощи жестов. Благодаря этому был отмечен дополнительный рост популярности Xbox 360; появилась возможность выйти в абсолютные лидеры.

4.3 История Nintendo на мировой арене с 1847 по наше время

Компания была основана в Киото 23 сентября 1889 года Фусадзиро Ямаути (22 ноября 1859 -- январь 1940) (прадедушкой позднего президента компанииХироси Ямаути, который превратил её в игровое издательство) и изначально называлась, как «Нинтэндо Коппай». Компания начала выпускать игральные карты«Ханафуда» в особом японском стиле (они были нарисованы вручную), которые быстро завоевали популярность, и компания прочно закрепилась на японском рынке игрушек. У Ямаути не было сына, которому он смог бы передать по наследству семейный бизнес, поэтому, следуя древней японской традиции, он назначил преемником своего будущего зятя Сэкирё Канэда (1883--1949). Тому пришлось взять девичью фамилию супруги и стать Сэкирё Ямаути.

Первый логотип «Nintendo»

В 1947 Сэкирё основал компанию «Маруфуку», чтобы распространять карты «Ханафуда», а также несколько других брендов карт, которые были введены «Nintendo». У Сэкирё, как и у его тестя, тоже были только дочери, из-за чего его зятю Сиканодзо Инаба тоже пришлось взять девичью фамилию жены, став, таким образом, Сиканодзо Ямаути. Однако отношения не заладились, и Сиканодзо, так и не успев занять президентское кресло, ушёл из семьи, бросив жену и детей. Его единственному сыну Хироси в 22 года, несмотря на то что ему изначально не хотелось этого делать, пришлось занять должность управляющего директора «Nintendo», когда у Сэкирё (после ухода Сиканодзо, он и его дочь сами занимались воспитанием Хироси и его сестёр) начались серьёзные проблемы со здоровьем.

Компания по производству игрушек.

«The Ultra Hand», выпускавшаяся Nintendo

В 1963 году Nintendo Playing Card Company Limited была переименована в Nintendo Company, Limited.

В 1970-х годах, благодаря разработкам инженера Гумпэй Ёкои, в особенности его игрушке «The Ultra Hand», компания Nintendo приступила к созданию игрушек для детей и построила собственную игрушечную фабрику. Гумпэй Ёкои после успеха игрушки «The Ultra Hand» был переведён из отдела обслуживания на разработку.

Поскольку Ёкои был инженером, он разрабатывал и электронные игрушки. Они были достаточно новы на то время по сравнению с традиционными, что позволило Nintendo получать большую прибыль. Ёкои разработал множество игрушек, например паззл Ten Billion Barrel, бейсбольную машинку, названную Ultra Machine и «Love Tester». Одним же из изобретений, сделанных совместно с Масаюки Уэмурой, была игра Nintendo Beam Gun Game, предок NES Zapper.

Электронные игры.

Следующим этапом развития компании были игровые автоматы. В 1978 году Nintendo создала подразделение, единственным направлением которого стало производство и продажа аркадных игр.

В 1980 году Nintendo открыла свой филиал, Nintendo of America, в США, в Нью-Йорке, главой которого стал Минору Аракава, зять Ямаути. Именно тогда Гумпэй Ёкои создал первое портативное игровое устройство под названием Game & Watch (в СССР выпускались аналоги этого семейства игр, такие как «Ну, погоди!»). Устройство работало на часовых батарейках, в нём использовался простейший экран на жидких кристаллах и была одна встроенная игра. В отличие от Game Boy, в Game & Watch задний план игры был заранее нарисован. Первыми играми Game & Watch стали Ball, Parachute и Fire. Позже появились Popeye и Mickey Mouse.

В 1980 году по просьбе президента компании Nintendo молодой дизайнер Сигэру Миямото разработал игру Donkey Kong. Главным героем игры был плотник, для отображения которого на экране использовались средства анимации, достаточные, чтобы он мог бегать, прыгать, карабкаться по лестнице и хватать кувалду. Сначала главного героя назвали Jumpman, но потом Миямото придумал ему имя -- Марио, в честь главы одного из офисов Nintendo, Марио Сегали. Главной целью Марио было спасение девушки по имени Паулина (это не принцесса Пич, как очень многие думают) из лап гориллы Donkey Kong, сидящей на самом верху игрового экрана. Горилла чинила различные препятствия на пути Марио: кидала бочки, пружины и другие подручные средства.

Сначала игра Donkey Kong была отрицательно воспринята американскими дистрибьюторами аркадных автоматов. Американцы просто не смогли понять, что пыталась продать Nintendo. Но как только люди смогли поиграть в игру, ситуация кардинально изменилась: продажи игровых автоматов с Donkey Kong взлетели до невиданных высот. Игра была абсолютным хитом как в Японии, так и в США. Позже последовало продолжение игры -- Donkey Kong Jr., в которой гориллу Donkey Kong, запертую в клетке, спасал её сын, а Марио выполнял роль антагониста.

В 1982 году офис компании Nintendo переехал из Нью-Йорка в Сиэтл. В это время кинокомпания Universal подала на Nintendo в суд, решив, что Nintendo не имеет прав на использование марки Donkey Kong, так как она созвучна с другим названием, являющимся собственностью кинокомпании -- King Kong. Нанятый Nintendo юрист Говард Линкольн выиграл это дело в суде. Позже Говард Линкольн был назначен на пост главы Nintendo of America.

В 1983 году на игровых автоматах появилась игра Mario Bros., в которой Марио уже предстал перед игроками в качестве водопроводчика и стал героем собственных полноценных приключений, а в помощь ему был придуман брат Луиджи. Позже вышли игры Donkey Kong 3 и Popeye.

Основные статьи: Nintendo Entertainment System, Game Boy

Nintendo Entertainment System

В 1983 году компания Nintendo выпустила в Японии свою первую 8-битную игровую приставку Family Computer (Famicom) и, как оказалось, самую успешную в то время -- система в итоге заняла 90 % японского рынка. В 1985 году в США приставка вышла под названием Nintendo Entertainment System (NES). По прошествии нескольких лет после выхода NES в Америке, конкурентов у приставки в Новом Свете практически не осталось. NES была абсолютным лидером продаж.

За весь период существования 8-битной системы NES для неё было создано очень много первоклассных игр, включая Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 2, Kid Icarus, Metroid, The Legend of Zelda, Castlevania, Punch Outи т.д. И многие из них получили своё продолжение на приставках последующих поколений. В 1990 году вышла игра Super Mario Bros. 3, и уже к концу года её продажи достигли семи миллионов копий.

Первая модель Game Boy.

В 1989 году на свет появилось новое изобретение инженера Гумпэя Ёкои -- портативная игровая система Game Boy. Система Game Boy состояла из центрального 8-битного процессора и экрана на жидких кристаллах без подсветки, способного выводить лишь четыре оттенка серого цвета. Несмотря на технические ограничения системы, очевидные даже для того времени, многие независимые разработчики стали создавать свои игры для Game Boy. В период существования на рынке системы Game Boy такие компании, как NEC, Atari и Sega, выпускали более мощные портативные игровые системы с лучшими графическими возможностями, однако никто из них не смог поколебать безоговорочного лидерства Game Boy. Game Boy оставался популярен и в эру 16-и битных приставок, но вскоре был вытеснен из этой конкуренции. Но с появлением игры Pokemon Red и Blue Game Boy вернул свою былую популярность.

Эра Super Nintendo Entertainment System

Основная статья: Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System

В 1990 году в Японии компания Nintendo предложила покупателю свою новую 16-битную приставку Super Famicom. Приставка поддерживала несколько режимов разрешения игрового экрана, была способна выводить наибольшее количество цветов и рисованных объектов на экраны телевизоров одновременно, а также обладала некоторыми математическими функциями для работы с трёхмерными объектами.

Получив огромные прибыли от продаж игры Super Mario Bros. 3 в Америке, в 1991 году Nintendo выпускает в США Super Famicom под названием Super Nintendo (SNES).

За весь период существования 16-битной приставки от компании Nintendo, для неё было выпущено большое количество качественных и удачных игр и прежде всего -- игр от самого игрушечного гиганта:Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid и прочие шедевры дизайнерской мысли. А разработчик второго эшелона (second party), компания Rare, выпустила такие известные игры, как Donkey Kong Country и Killer Instinct. Приставку охотно поддерживали и независимые разработчики, и прежде всего такие крупные компании, как Square, Enix, Capcom и Konami. Благодаря их труду для приставки Super Nintendo было создано множество игр: серии Final Fantasy и Dragon Quest, Castlevania, Ghouls'n Ghosts, Street Fighter 2, TMNT 4 и т.д.

Эра Virtual BoyОсновная статья: Virtual Boy

Ещё в 1994 году Nintendo выпустила Virtual Boy, 32-битную игровую систему, которая использовала для вывода трёхмерной графики несколько оттенков красного цвета.

В 1995 году Virtual Boy стала первой игровой системой, созданной в Nintendo, которая потерпела полный провал как у себя на родине в Японии, так и за океаном в США. Игроки, которые приобретали данный продукт от Nintendo, жаловались на неудобство игры. У них уставала шея от постоянного наклона головы к системе, с которой можно было играть, только предварительно поставив её на стол и надев специальные очки. Как оказалось, от такой игры болела ещё и голова.

И хотя несколько независимых разработчиков с самого начала согласились поддержать Virtual Boy, основная же их масса посчитала этот продукт рискованным и отказалась делать игры для него. Спустя недолгое время после выхода Virtual Boy склады Nintendo были просто завалены никому не нужной 32-битной системой. Продажи её были ничтожно малы. Ошибка с Virtual Boy привела к уходу из компании её разработчика (он же в своё время разработал систему Game Boy) Гумпэя Ёкои. По трагичному стечению обстоятельств Гумпэй Ёкои на следующий год после своего ухода погиб в автомобильной катастрофе.

Nintendo 64

В 1996 году в Японии по цене $250 выходит приставка Nintendo 64. Для новой 64-битной игровой системы в компании Nintendo разработали инновационный контроллер. В него были заложены возможности управления игрой двумя способами: один представлял собой управление игрой с использованием обычной крестовины D-Pad, другой -- с использованием аналогового джойстика. На контроллере размещались девять кнопок, а также был специальный порт на обратной стороне устройства для карт памяти и других дополнительных модулей.

Единственной проблемой в приставке Nintendo 64, послужившей поводом для размолвки компании Nintendo со многими важными независимыми разработчиками, были игровые модули (картриджи). Для издательств и разработчиков больше подходили обычные CD-ROM. Стоимость их производства была невелика, их можно было производить большими тиражами в отличие от дорогих и потому рискованных игровых модулей. Пока было не ясно, как новая приставка будет воспринята пользователями, а уже требовались весьма значительные затраты на предпродажное производство игровых модулей. Все конкурирующие приставки, а именно PlayStation от Sony иSaturn от Sega, использовали в качестве носителя информации CD-ROM.

В связи с этим многие крупные компании, включая таких давних партнеров Nintendo, как Square, Enix и Namco, отказались поддержать Nintendo 64 и объявили свои следующие проекты для нового фаворита, для приставки PlayStation.

Будучи обделена вниманием к своей 64-битной системе со стороны крупных японских издательств, компания Nintendo во многом благодаря своим маркетинговым усилиям, сотрудникам и в частности знаменитому Сигэру Миямото смогла добиться успеха для Nintendo 64, уступившей по продажам лишь PlayStation.

За все время активного существования на рынке приставки Nintendo 64 компания Nintendo продолжала следовать своей традиционной идее «лучше меньше, да лучше». Итогом стали игры Super Mario 64, Wave Race 64, Pokemon Stadium, Mario Kart 64,Star Fox 64, Golden Eye 007, Diddy Kong Racing, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Super Smash Brothers.

Игра Super Mario 64, вышедшая в 1996 году для Nintendo 64, стала самой продаваемой игрой для своей платформы и одной из самых продаваемых в истории игр вообще. SM64 получила множество наград (как и её дизайнер, Сигэру Миямото) и восторженных отзывов, и неоднократно попадала на призовые места списков «Лучших игр всех времен» в различных игровых изданиях и при интернет-голосованиях.

Вышедшая в 1998 году игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time, над которой на протяжении многих лет работал Сигэру Миямото, была названа многими авторитетными игровыми изданиями самой лучшей игрой за всю историю индустрии. Популярный японский еженедельник Famitsu дал игре высший балл -- 40 из 40. На данный момент Ocarina of Time имеет высшую сводную оценку по рецензиям всех крупных игровых изданий среди всех игр в истории. Только в одних Соединённых Штатах два с половинной миллиона копий The Legend of Zelda: Ocarina of Time были проданы в период с 23 ноября (дата выхода игры) и до конца года.

В 1998 году система Game Boy вновь приобрела популярность. Nintendo выпустила камеру (Game Boy Camera) -- небольшое устройство, которое позволяло снимать при низком разрешении черно-белое цифровое фото. Устройство вставлялось в слот, предназначенный для игровых модулей. А специальный принтер (Game Boy Printer) позволял печатать снимки на предназначенные для этого наклейки. Однако также появилась новая версия системы -- Game Boy Color. Game Boy Color была снабжена более мощным процессором и экраном, способным выводить одновременно 56 цветов из палитры в 32 тысячи цветов, и была совместима со всеми играми, созданными для черно-белой системы Game Boy. К выходу Game Boy Color появляются цветные версии Tetris и The Legend of Zelda.

Эра покемонов.

Сначала в Японии, а потом и в США компания Nintendo выпустила для Game Boy игры Pokemon Red и Pokemon Blue. С тех пор как был придуман Марио, игровая марка Pokemon стала вторым величайшим успехом компании Nintendo, наряду с играми серий Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В 1999 году популярность покемонов набирала обороты во всем мире. В этом году вышли сразу три новых игры под маркой Pokemon: Pokemon Snap, Pokemon Pinball и Pokemon Yellow.

Pokemon Snap стала первой игрой с покемонами для Nintendo 64. В ней игрок выступал в качестве фотографа, который должен был искать покемонов и снимать их на фотопленку. Pokemon Pinball -- пинбол-игра для Game Boy Color. Следом вышла игра Pokemon Yellow -- ремейк игр Pokemon Red и Blue, но на этот раз главным героем был самый популярный покемон Пикачу.

Начавшаяся покемономания подвигла Nintendo вернуться к выпуску игральных карт и игрушек. Новое направление бизнеса принесло компании огромную прибыль. Подкрепленные популярным мультфильмом, стали появляться различные продукты под лицензированной Nintendo маркой Pokemon: футболки, комиксы, мягкие игрушки, сумки, видеокассеты.

Карточная игра Pokemon стала не менее популярным развлечением, чем видеоигры. Концепция игры была схожа с другими «боевыми» карточными играми. Игроку необходимо было собирать и обмениваться картами для того, чтобы в итоге обладать самой полной колодой карт с покемонами.

GameCube

12 мая 1999 года, за день до открытия выставки Electronic Entertainment Expo (E3), компания Nintendo на пресс-конференции официально заявила, что ведутся работы над приставкой нового поколения под названием Dolphin (позже она была переименована в GameCube). Были объявлены партнеры компании по проекту, включая такие крупные корпорации, как Matsushita (Panasonic) и IBM. Была дана краткая спецификация системы, и Nintendo объявила, что Dolphin будет использовать в качестве носителя информации Mini-DVD, которые разработала Matsushita.

В 2000 году на выставке Space World были представлены портативная 32-битная игровая система Game Boy Advance и домашняя приставка нового поколения GameCube. Там же были обнародованы полные технические характеристики Game Boy Advance, представлены периферия и первые игры. Консоль вышла 21 марта 2001 года в Японии и 11 июня 2001 года в США. Game Boy Advance полностью совместима со всеми предыдущими версиями Game Boy и может взаимодействовать с GameCube.

Nintendo DS Lite

Nintendo DS, также известна как NDS или DS, также iQue DS в Китае -- портативная игровая система, выпущенная в 2004 году. Узнается по своему горизонтальному дизайну раскладушки, который является возвращением кGame & Watch, и наличию двух TFT LCD экранов, нижний из которых является сенсорным. У системы также есть встроенный микрофон и поддержка беспроводного стандарта IEEE 802.11b/g WiFi, который позволяет соединять консоли между собой на расстоянии в 10-30 метров, или с помощью службы Nintendo Wi-Fi Connection.

Буквы «DS» в названии расшифровываются как Dual Screen и как Developers' System. Во время разработки система была известна как Project Nitro.

Эра Wii

В июне 2004 года, на внутрикорпоративном брифинге, Сатору Ивата объявил о том, что компания работает над абсолютно новой системой под кодовым названием «Revolution». В разработке системы самое активное участие принимали Сигэру Миямото и команда инженеров под руководством Гэнъё Такэды. Впервые на публике, на выставке TGS в 2005 году, был показан лишь контроллер новой консоли. В мае 2006 года, на E3, была показана вся консоль целиком, и было объявлено официальное название консоли -- Wii. Изначально консоль вышла на американском рынке 19 ноября 2006 года по цене в 249 долларов. В 2007 году консоль стала лучшей по продажам на территории Японии и США. На июль 2012 года по всему миру консоль Wii была продана в количестве 96,56 миллионов штук, став таким образом самой успешной консолью Nintendo.

Эра 3DS

Впервые консоль была анонсирована 23 марта 2010 года, и уже была показана на выставке E3 15 июня 2010 года. Главное отличие Nintendo 3DS от своей предшественницы Nintendo DS заключается в возможности отображения стереоскопических, трехмерных эффектов без использования сторонних средств. В продажу новая консоль вышла сначала в Японии (26 февраля 2011 года), затем в Европе (25 марта 2011 года), а затем в Северной Америке (27 марта 2011 года). Не слишком удачные продажи консоли из-за высокой цены и небольшого количества игр вынудили руководство компании снизить цену на устройство, что подстегнуло дальнейшие продажи, и снизило стоимость акций Nintendo. Это привело к убыткам компании, случившиеся впервые за последние 30 лет. К концу 2011 года, с выходом таких игр, как «Super Mario 3D Land» и «Mario Kart 7», система стала пользоваться все большей популярностью и к середине 2012 года, общее количество проданных в мире 3DS превысило 19 миллионов устройств. 28 июля 2012 года, в Японии и Европе и 19 августа 2012 года в США в продажу поступила улучшенная версия Nintendo 3DS -- Nintendo 3DS XL.

Впервые была анонсирована 7 июня 2011 года на пресс-конференции Nintendo на E3 2011. Игровая приставка является преемником Wii. Выход игровой консоли в США состоялся 18 ноября 2012 года. В Евросоюзе консоль вышла 30 ноября 2012 года, а в Японии 8 декабря.[6][7][8] Особенностью Wii U является новый контроллер, который может продолжать игру даже тогда, когда телевизор выключен. Уже известно, что несколько компаний подтвердили то, что их игры выйдут на консоль. Подтверждённые игры -- LEGO City Stories,Mass Effect 3 (портирование с других платформ), Darksiders 2, New Super Mario Bros. U, новые игры серий Super Smash Bros. ,Pikmin 3, Assassin's Creed III, Sonic & All-Stars Racing Transformed, Aliens: Colonial Marines, Ghost Recon Online, Bayonetta 2, ZombiU и Rayman Legends.

4.4 Примеры наружной рекламы и визуальной

«Alan Wake» (рус. Алан Уэйк) -- компьютерная игра 2010 года, разработанная финской компанией «Remedy Entertainment» и изданная «Microsoft Game Studios». Разработчики определяли жанр игры как «психологический экшен-триллер». Изначально проект являлся эксклюзивом для Xbox 360, и поступил в продажу 14 мая 2010 года.

Рисунок 7

Grand Theft Auto V (сокр. GTA V) -- мультиплатформенная видеоигра в жанре Action и открытый мир, разработанная компанией Rockstar North и изданная компанией Rockstar Games. Является пятнадцатой по счёту игрой серии Grand Theft Auto]. Дебютный трейлер был выпущен 2 ноября 2011 года, а анонс самой игры состоялся на следующий день, 3 ноября. Выход игры изначально планировался на весну 2013 года, но был отложен на 17 сентября 2013 года для Xbox 360 и PlayStation 3. На выставке E3 2014 игра была анонсирована для консолей восьмого поколения (PlayStation 4 и Xbox One) и персональных компьютеров, на которых выход игры состоится 18 ноября 2014 и 27 января 2015 года соответственно. В России и СНГ Grand Theft Auto V издаётся компанией 1С-СофтКлаб.

Разработчики из Rockstar Games заявили, что на момент выхода Grand Theft Auto V является их самым большим и амбициозным проектом с крупнейшим созданным ими открытым игровым миром.

Рисунок 8

Рисунок 9

Рисунок 10

Рисунок 11

Рисунок 12

Рисунок 13

Рисунок 14

Заключение

Данная курсовая работа посвящена такой объемной и важной проблеме, как Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок.

Целью нашей курсовой работы была осуществить выбор брендов, фигурирующих на российском рынке (по отраслям)

Выполнить описание фирм и дать характеристику выпускаемого (производимого) товара. Охарактеризовать торговую марку: фирменный стиль; логотип; название; виды рекламы и т.д. Дать характеристику потенциального потребителя товаров данного бренда. Выполнить сравнительный анализ данных брендов, выявив отличительные и общие черты.

брендинг игровой электроника реклама

Список литературы

1. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. М., 1999. С. XCI. 2 Fromm E. The Sane Society. L., 1991. - P. 124.

2. Андрианов В.Д. Россия в мировой экономике. М., 1999. - С. 23

3. Народное хозяйство СССР за 70 лет. Юбилейный статистический сборник. М.,1987. - С.49, 13, 1.

4. Терещенко В.М. «Маркетинг: новые технологии в России».

5. Брайан Андердал, История ОС Microsoft СПб, Изд. Питер, 1999

6. Game Over: How Nintendo Conquered the World (рус. Game Over: Как Nintendo завоевала мир). - 1993.

7. Терещенко В.М. «Маркетинг: новые технологии в России». - СПб: Питер, 2003

8. В.Л. Иноземцев. Современное постиндустриальное общество: природа, противоречия, перспективы.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • История создания игровой приставки. Принципы действия, устройство технически сложного товара. Ассортимент и направления совершенствования ассортимента и качества. Виды носителей данных. Классификация игровых приставок. Игровые консоли современного рынка.

    доклад [26,7 K], добавлен 25.05.2014

  • Конкурентное окружение "SonyPlaistation 3". Целевая аудитория игровых приставок Playstation. Позиционирование компании на рынке, проведение рекламной кампании, ее основные цели. Игровые приставки в России 90-х. Основные преимущества "SonyPlaistation 3".

    курсовая работа [159,9 K], добавлен 04.10.2013

  • Понятие, значение и классификация бренда, особенности его продвижения на рынке. Эффективные инструменты рекламы и PR в маркетинговой деятельности. Примеры эффективного использования наружной, медийной, интернет рекламы и PR в продвижении бренда.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 25.01.2012

  • История агентства наружной рекламы "Компаньон" - коммуникационной группы, в состав которой входят отделы по размещению и изготовлению наружной, интерьерной рекламы, типография. Определение миссии компании. Анализ целевых аудиторий и конкуренции на рынке.

    контрольная работа [175,1 K], добавлен 04.12.2011

  • Территориальный брендинг: сущность, предпосылки, основные понятия. Создание платформы территориальных брендов российских регионов, разработка визуальной айдентики; стратегии позиционирования. Этапы формирования имиджа бренда и выбор каналов продвижения.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 17.11.2014

  • Понятие, концепция, структура, функции, ценность и стоимость бренда, основные принципы его формирования и продвижения на рынке. Элементы товарной и торговой марок. Практика брендинга в России. Основные особенности и стратегии развития глобальных брендов.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 10.06.2014

  • Доля наружной рекламы на рынке маркетинговых услуг, ее использование для решения маркетинговых задач, стоящих перед производителями и продавцами товаров и услуг. Основные виды наружной рекламы. Правила эффективной рекламы на щитах наружной рекламы.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 01.02.2011

  • Обзор современных стратегий продвижения бренда на рынке. Общая характеристика компании "Lipton". Рассмотрение основных брендов, оценка марочной политики данной компании. Проведение анализа стратегий продвижения брендов компании "Lipton" на рынке.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 15.05.2015

  • Характеристика этапов процесса брендинга. Основные носители элементов фирменного стиля. Сравнительный анализ брендов в ресторанном бизнесе. Эффективность процесса брендинга ООО "Rossi’s". Мероприятия по дальнейшей проработке рекламной политики компании.

    дипломная работа [722,2 K], добавлен 16.11.2019

  • Основные понятия брендинга. Этапы создания, способы генерации имени бренда. Теория фоносемантического и лингвистического анализа имени бренда. Фоносемантический и лингвистический анализ придуманных и существующих названий. Сводный анализ названий брендов.

    курсовая работа [59,6 K], добавлен 21.11.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.