Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок
Технологическая революция 1960–2010 годов. Основные понятия брендинга. Игровые консоли как последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники. Развитие бренда лидеров на рынке игровых приставок в России. Примеры наружной рекламы и визуальной.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.01.2015 |
Размер файла | 4,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧЕРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КИНО И ТЕЛЕВИДЕНИЯ»
КУРСОВАЯ РАБОТА
По дисциплине: Брендинг
На тему: Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок
Выполнил:
Исаев Д.А.
Санкт-Петербург
Содержание
Введение
Глава 1. Информационная революция
1.1 Технологическая революция 1960-2010 годов
2. Сущность и понятие бренда
2.1 Основные понятия брендинга
2.2 Классификация брендов
2.3 Исследование рынка
Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок
3.1 Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России
3.2 История создания игровой приставки
3.3 Анализ рынка игровых приставок и роли бренда
Глава 4. Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок в России
4.1 PlayStation (Sony)
4.2 Xbox (Microsoft)
4.3 История Nintendo на мировой арене с 1847 по наше время
4.4 Примеры наружной рекламы и визуальной
Заключение
Список литературы
Глава 1. Информационная революция
1.1 Технологическая революция 1960-2010 годов
Во второй половине 70-х годов все более явно стало заявлять о себе бурное развитие информационных технологий, обретение ими качественно новой роли в производственном процессе. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Информационные отрасли хозяйства, а также компании, специализировавшиеся на производстве вычислительной техники и программного обеспечения, развивались наиболее быстрыми темпами и привлекали неизменное внимание инвесторов. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров, работников сферы образования; темпы прироста численности этих категорий персонала нередко превышали 10 процентов в год. В этот же период на потребительский рынок хлынули товары, определившие его современный облик, - персональные компьютеры, системы сотовой, спутниковой связи, игровые приставки и т.д.
Информационная революция радикальным образом изменяет технологический базис общественного производства. Только за полтора десятилетия, с 1980 по 1995 год, объем памяти стандартного компьютерного жесткого диска увеличился более чем в 250 раз, быстродействие персональных компьютеров возросло в 1200 раз. Никогда ранее ни в одной сфере хозяйства не достигалось подобного прогресса. По некоторым оценкам, совершенствование информационных технологий происходит в 3-6 раз быстрее, чем технологий использования энергии, развитие которых на протяжении последних трех десятилетий находится под пристальным вниманием, как правительств развитых стран, так и мирового научного сообщества. К сказанному выше следует добавить, что прогресс в информационной сфере постоянно ускоряется ввиду безграничности спроса на новые технологические разработки. Как показывает практика, каждая новая компьютерная система не только все быстрее приходит на смену предшествующей, но и обеспечивает себе неоспоримый успех на рынке в более короткие сроки: в 1998 году, через два года после запуска в серийное производство микропроцессоров Pentium MMX, производимых компанией "Интел", их продавалось ежемесячно почти в 40 раз больше, чем процессоров 486 DX через тот же срок после начала их серийного выпуска. К середине 90-х годов количество компьютеров, приходящихся на 100 человек, превысило в США 40 единиц, что подготовило условия для создания всемирной информационной сети - самой быстрорастущей отрасли современной экономики. В 1997-1999 годах количество пользователей этой сети в США выросло втрое и составляет ныне около 200 на 1000 человек. Уже сегодня можно говорить о том, что бурное развитие компьютерных технологий создает в западном мире не только новый технологический уклад, но, скорее, новую социальную реальность.
Темпы роста доли в валовом национальном продукте США отраслей, непосредственно связанных с производством и использованием знаний (еще в 50-е годы они получили название "knowledge industries"), также поражают воображение. Если в начале 60-х она оценивалась различными исследователями в пределах от 29,0 до 34,5 процента, то спустя 30 лет составляла уже не менее 60 %. Соответствующие сдвиги произошли и в структуре занятости: если в конце 60-х годов, по широко распространенному мнению, информационные отрасли поглощали несколько более 50 процентов рабочей силы, то в 80-е годы, по некоторым оценкам, на их долю в США приходилось до 70 процентов общей численности занятых в народном хозяйстве.
Бурная экспансия "знаниеемких" отраслей, начавшаяся в середине 70-х годов, заставила многих исследователей заговорить о наступлении "информационной эры", изменяющей структуру общественного производства. Все чаще при изучении экономических процессов в качестве самостоятельного стал выделяться "информационный сектор", оценка динамики которого давала исследователям гораздо более совершенный инструмент анализа, чем простая констатация расширения сферы услуг. Информационный сектор в его современном понимании включает в себя передовые отрасли материального производства, обеспечивающие технологический прогресс, сферу, предлагающую услуги коммуникации и связи, производство информационных технологий и программного обеспечения, а также - во все возрастающей мере - различные области образования. Его значение представляется некоторым экономистам настолько большим, что в последнее время при анализе структуры народного хозяйства все чаще предлагается отойти от традиционных подходов и выделять в общественном производстве отрасли, поставляющие на рынок знаниеемкую продукцию (knowledge goods), товары широкого потребления (consumption goods) и услуги (services).
Информация и знания, понимаемые не как субстанция, воплощенная в производственных процессах или в самих средствах производства, а как непосредственная производительная сила, оказываются важнейшим фактором современного хозяйства. Отрасли, производящие знания и относимые к "четвертичному" или "пятеричному" секторам экономики, становятся ныне первичным ("primary", пользуясь терминологией М. Пората) сектором, снабжающим хозяйство наиболее существенным и важным ресурсом.
Имея в виду снижение роли и значения вещных факторов производственного процесса, можно говорить о достижении материальным производством некоторого естественного предела своего развития. Сегодня настал тот момент, когда основными ресурсами общества становятся не труд и капитал, а знания и информация.
Изменение роли материальных факторов производства.
Какие же факты хозяйственной жизни наиболее явственно свидетельствуют о значительном снижении роли и значения материальных факторов производственного процесса? Обратимся в первую очередь к показателям занятости.
В начале XIX века в сельском хозяйстве США было занято почти 75 процентов всей рабочей силы; за полстолетия эта доля сократилась на одну десятую, до 67 процентов, а за следующие 100 лет упала уже в 3,5 раза - до 20 процентов. Но и это было лишь прелюдией: за последние 40 лет доля занятых в аграрном секторе США уменьшилась еще в восемь раз и составляет сегодня, по различным подсчетам, от 2,5 до 3 процентов. В результате с 1994 года статистические органы Соединенных Штатов перестали учитывать долю фермеров в составе населения из-за ее незначительности. Подобные процессы развиваются и в большинстве европейских стран. В Германии с 1960 по 1991 год доля занятых в сельском хозяйстве уменьшилась с 14,0 до 3,4 процента, во Франции - с 23,2 до 5,8 процента. В добывающих отраслях, доля которых в валовом национальном продукте стран ЕС не превышает 3 процентов, занятость сократилась на 12 процентов только за последние 5 лет.
Одновременно произошли не менее радикальные изменения в составе занятых в промышленности. В 70-е годы в странах Запада впервые было отмечено абсолютное сокращение занятости в материальном производстве (в Германии - с 1972 года, во Франции - с 1975-го, в США- с конца 70-х12). Если в 1900 году соотношение американцев, производивших материальные блага и услуги, оценивалось как 63:37, то девяносто лет спустя - уже как 22:78, причем изменения значительно ускорились с начала 50-х годов, когда началось сокращение численности занятых во всех отраслях, которые в той или иной степени могут быть отнесены к сфере материального производства. В середине 50-х годов на долю сферы услуг приходилось 50 процентов валового национального продукта США. К концу 90-х годов этот показатель вырос до 73 процентов. В странах ЕС третичный сектор производит сегодня 63 процента валового национального продукта и обеспечивает работой 62 процента общего числа занятых, в Японии соответствующие показатели составляют 59 и 56 процентов.
Тенденции, сформировавшиеся на протяжении последних десятилетий, представляются сегодня необратимыми. Известно, что в 70-е годы в США сервисный сектор обеспечивал 89 процентов прироста занятости, в 80-е годы этот показатель достиг 104, а в 90-е - 119 процентов13. При этом эксперты прогнозируют, что в ближайшие десять лет 25 из 26 создаваемых нетто-рабочих мест в США придутся на сферу услуг, а общая доля занятых в ней составит к 2005 году 83 процента совокупной рабочей силы. В последние годы внимание социологов привлекает и тот факт, что весьма широкий круг лиц, согласно статистическим правилам относящихся к занятым в промышленности, в действительности выполняет функции, отнюдь не тождественные непосредственному участию в производственном процессе. Так, еще в начале 80-х годов доля работников, непосредственно занятых в производственных операциях, не превышала в США 12 процентов; сегодня она сократилась до 10; в Японии подобные цифры составляют соответственно 15 и 12 процентов. В последнее время появились оценки, определяющие этот показатель для США на уровне 5-6 процентов14; они могут показаться нереалистичными, однако статистические наблюдения свидетельствуют о том, что еще в 1993 году в Бостоне в сфере услуг было занято 463 тыс. человек, тогда как непосредственно в производстве - всего 29 тыс., и подобное соотношение в последние годы вполне типично для больших американских городов.
Следует подчеркнуть, что само по себе сокращение занятости в промышленности не означает снижения роли и значения материальной составляющей современной хозяйственной жизни: объем производимых и потребляемых обществом благ не снижается, а растет. Современное производство с избытком обеспечивает потребности населения как в традиционных, так и в принципиально новых товарах, потребительский рынок развитых стран перенасыщен разнообразными продуктами, а промышленность обеспечена необходимым минеральным и сельскохозяйственным сырьем. Материальная база современного производства остается и будет оставаться фундаментом, на котором происходит развитие новых экономических и социальных процессов. В этом отношении характерен вывод, согласно которому "95 процентов добавленной стоимости (создающиеся в обрабатывающих отраслях и сфере услуг. -В.И.) не произведены независимо от 5 процентов, приходящихся на добывающую промышленность, а основываются на них; таким образом, впечатление об относительной незначительности всей добывающей промышленности [оказывается поверхностным и] не соответствует действительности".
Этот факт подтверждается и тем обстоятельством, что резкое снижение численности занятых в отраслях первичного и вторичного секторов в развитых странах перестало в последние годы вызывать соответствующее сокращение доли данных отраслей в валовом национальном продукте. Если в сельском хозяйстве в 1869 году производилось до 40 процентов американского ВНП, то по окончании Первой мировой войны - только 14 процентов; в настоящее время данный показатель стабилизировался на уровне 2 процентов (еще около 1,6 процента приходится на остальные отрасли первичного сектора). В странах ЕС доля аграрного сектора в ВНП в 90-е годы поддерживалась на уровне 4-6 процентов. В промышленности этот процесс выражен гораздо более отчетливо: в 80-х и 90-х годах доля промышленного производства в ВНП США колебалась в пределах от 22,7 до 21,3 процента, снизившись с 1974 года весьма незначительно. В странах ЕС она также составляла около 20 процентов (от 15 процентов в Греции до 30 процентов в ФРГ). Учитывая тот факт, что снижение количества занятых и объема производимого продукта в аграрном и индустриальном секторах до известной степени компенсируется ростом этих показателей в сопряженных с ними отраслях, можно констатировать, что суммарная доля первичного и вторичного секторов в западной экономике с начала 90-х годов стабилизировалась на уровне 30-32 процентов ВНП.
Данная ситуация стала возможной вследствие быстрого технологического прогресса, делающего современное материальное производство все более независимым от рабочей силы. Как отмечает П. Дракер, в ближайшие годы "промышленное производство в США останется на уровне 23 процентов валового национального продукта, [а его объем] удвоится на протяжении 10-15 лет; за этот же период количество обслуживающих его работников, вероятно, сократится до 12 процентов общего объема занятости".
Изменение роли материальных факторов производства более четко прослеживается на примере принципиально нового качества экономического роста. В последние годы научно-технический прогресс позволяет наращивать производство материальных благ, не увеличивая потребления энергии и сырья, не привлекая дополнительной рабочей силы. Основой развития становятся технологические новации, значительный рост производительности, повышение эффективности производства.
Так, в 1800 году американский фермер должен был трудиться на протяжении 344 часов, чтобы вырастить и собрать 100 бушелей зерна; в 1900 году для этого требовались 147 человеко-часов, а сегодня - лишь 3 человеко-часа. В середине 90-х годов производительность труда в американской обрабатывающей промышленности была в 5 раз выше, чем в 1950 году. Например, в сталелитейном производстве компании "Юнайтед стейтс стил", где в 1980 году было занято 120 тысяч человек, численность работников к началу 90-х сократилась в 10 раз, но производительность их труда выросла на 650 процентов. В результате масштабных технологических нововведений в конце 80-х годов доля американского промышленного производства, соответствовавшая его общему объему по состоянию на 1973 год, обеспечивалась всего 40 процентами того количества рабочих, которое было реально вовлечено в производство в начале 70-х.
Рост объемов производства сегодня опережает также и рост потребления минеральных ресурсов и энергии. США, при увеличившемся в 2,5 раза валовом национальном продукте, используют сегодня меньше черных металлов, чем в 1960 году17. В сельском хозяйстве - одной из наиболее энергоемких отраслей - прямое потребление энергии сократилось с 1975 по 1987 год в 1,5 раза, а общее (включая косвенное) - в 1,65 раза. Потребление бензина средним новым американским автомобилем упало с 17,8 до 8,7 литра на 100 километров пробега. При этом ожидается, что в ближайшие годы в производство будут запущены модели, потребляющие всего лишь 2,1 литра бензина на 100 километров.
Путь сбережения энергии далеко еще не пройден до конца. Об этом, в частности, говорит тот факт, что энергоемкость японского промышленного производства почти на треть ниже, чем в Соединенных Штатах. В расчете на единицу продукции индустриального сектора потребление нефти снижалось на протяжении 1973- 1978 годов на 2,7 процента в годовом исчислении в США, на 3,5 - в Канаде, на 3,8 - в Италии, на 4,8 - в Германии и Великобритании, на 5,7 процента - в Японии. В результате в странах - участницах Организации экономического сотрудничества и развития за период с 1973 по 1985 год валовой национальный продукт увеличился на 32 процента, а потребление энергии - всего на 5 процентов18; во второй половине 80-х и в 90-е годы дальнейший хозяйственный подъем происходил на фоне абсолютного сокращения энергопотребления. Правительствами этих стран одобрена стратегия, согласно которой на протяжении будущих трех десятилетий их потребности в природных ресурсах из расчета на 100 долл. произведенного национального дохода должны снизиться в 10 раз - до 31 килограмма по сравнению с 300 килограммами в 1996 году19.
Новые технологические решения позволяют не только все более экономно использовать конечные и невозобновляемые природные ресурсы, но в ряде случаев вообще отказываться от их применения, находя им замену в быстро расширяющейся номенклатуре воспроизводимых синтетических материалов.
Крупные промышленные компании все чаще отказываются от использования дорогих и редких материалов, добыча которых порождает экологические проблемы. Так, рынок серебра резко сузился в начале 80-х, когда в компании "Кодак" был изобретен метод фотографирования, позволяющий обходиться без этого металла. То же самое произошло, когда корпорация "Форд" отказалась от использования платины в выпускаемых ею автомобильных катализаторах, а производители микросхем нашли замену золотым контактам и проводникам. В результате только в 1991-1997 годах физическая масса (в тоннах) промышленных изделий, представленных в американском экспорте в пересчете на один доллар их цены снизилась более чем в два раза, тогда как за 1967-1988 годы этот показатель сократился только на 43 процента.
Примеры изобретательно экономного отношения к невоспроизводимым ресурсам, порождаемые развитием новых технологий, можно приводить бесконечно. Так, если вскоре после Второй мировой войны стоимость материалов и энергии в затратах на изготовление применявшегося в телефонии медного провода достигала 80 процентов, то при производстве оптоволоконного кабеля эта доля сокращается до 10 процентов. Однако в то время как медный кабель, проложенный по дну Атлантического океана в 1966 году, мог использоваться для 138 параллельных телефонных вызовов, оптоволоконный кабель, инсталлированный в начале 90-х, способен обслуживать одновременно более 1,5 миллиона абонентов.
Сегодня можно утверждать, что технологическая революция последних десятилетий практически полностью сняла с повестки дня проблему скорой исчерпаемости минеральных и энергетических запасов, в результате чего постиндустриальные страны живут сегодня в новом мире - мире неограниченных ресурсов.
Таким образом, когда мы говорим об изменении роли факторов производства в современных условиях, мы, прежде всего, имеем в виду вытеснение материальных компонентов готового продукта информационными составляющими. Именно на этой основе снижается значение минерального сырья и труда как базовых производственных факторов, а знания и информация превращаются в основной ресурс производства в любой его форме.
2. Сущность и понятие бренда
2.1 Основные понятия брендинга
Бренд - это торговая марка со сложившимся имиджем. Бренд происходит, как считают, от латинского brand - клеймо, тавро или от скандинавского brandr - жечь, выжигать. С древних времен клейма (бренда) удостаивался только высококачественный товар. Клейменный предмет выделялся среди аналогичных, приобретая индивидуальность. Продукция с брендом всегда продавалась по более высокой цене. Бренд добавляет родовому продукту (то есть продукту без бренда) дополнительную ценность.
Технология по созданию и внедрению бренда получила название брендинг. С брендом связано несколько понятий, которыми оперируют специалисты.
Каждый бренд обладает определенными атрибутами (Brand Attributes) - функциональными или эмоциональными ассоциациями, присвоенными бренду покупателями и потенциальными клиентами. Атрибуты бренда могут быть как позитивными, так и негативными, могут иметь различную силу и важность для разных сегментов рынка. Любой бренд обладает главной, основной характеристикой, которая определяет его суть (Brand Essence). Все атрибуты бренда в совокупности составляют индивидуальность бренда (Brand Identity), которую создает и поддерживает специалист по бренду. Индивидуальность бренда выражает то, что должен означать бренд и являются неким долгосрочным обещанием потребителям от авторов бренда.
В каждый конкретный момент любой бренд обладает определенным имиджем (Brand Image) - уникальным набором ассоциаций, которые в настоящий момент находятся в умах потребителей. Эти ассоциации выражают то, что означает бренд именно сейчас, и являются сиюминутным обещанием потребителям от авторов бренда. В частности, имидж бренда может сформировать рекламная кампания. Важно отметить, что имидж бренда - это то, что в настоящий момент находится в умах потребителей, в то время как индивидуальность бренда - это гораздо более долгосрочное понятие.
Бренд - это комплекс впечатлений, которые остаются у покупателя в результате использования товара. Бренд помогает:
1. Идентифицировать, т.е. узнать товар при упоминании;
2. Отстроиться от конкурентов, т.е. выделить товар из общей массы;
3. Создать у потребителей привлекательный образ, вызывающий доверие;
4. Сосредоточить различные эмоции, связанные с товаром; принять решение о покупке и подтвердить правильность выбора, т.е. получить удовлетворение от принятого решения; сформировать группу постоянных покупателей, ассоциирующих с брендом свой образ жизни;
Теоретики маркетинга утверждают, что именно лояльность (верность) потребителей, а не "раскрученность" - отличает бренд от просто торговой марки. Настоящий расцвет идеи брендинга пришелся на вторую половину двадцатого века, и связано это было с вполне естественными причинами - появлением на рынке большого количества похожих товаров.
2.2 Классификация брендов
Если говорить о типологии, то предлагается такая классификация брендов:
Ведущий бренд - имеет доминирующую долю рынка по объему или стоимости и который является предпочтительным при покупках потребителей. Бренд, стремящийся завоевать место на рынке, бренд, который находится в состоянии становления и разработки, осуществляемой в первую очередь для атаки на бренд конкурента.
Глобальный бренд - это наиболее известный продукт или семейство продуктов, имеющих общую узнаваемость брендов всегда и везде, когда они появляются на рынке. Кампании по их продвижению осуществляют при помощи унифицированных глобальных коммуникаций, часто поддерживаемых местными агентствами. Персонализированность и ценности, связанные со стилем жизни бренда, являются в этом случае общими по отношению ко всем глобальным культурам.
Нишевой бренд - занятие ниши - это способ, к которому прибегают главным образом небольшие виды бизнеса для захвата и удержания позиций на рынке. В этом случае выбирается определенный сегмент, предъявляющий особые требования к качеству, обслуживанию и т.д.
2.3 Исследование рынка
Исследование рынка охватывает собой анализ всех условий, имеющих значение для успешной реализации товара. В основу этой деятельности предприятия положены исследования продукции под углом зрения высшей эффективности ее сбыта. При этом анализируется не только способ производства, потребление продукции, срок службы, правила пользования, упаковка товара, но и такие аспекты, как объем, оборот, прибыль от продажи, конкурентоспособность, скорость реализации.
Исследование рынка включает в себя также всесторонний анализ потребителя, его мотиваций и потребностей, сезонных колебаний спроса, эффективности сбытовой организации, рекламы, деятельности конкурентов.
Только систематическое исследование рынка дает надежную основу для планомерной реализации продукции. Это, в свою очередь, предопределяет эффективность всех результатов сбытовой деятельности по объему, выручке, времени сбыта и территории распространения товара.
Одной из важнейших областей в концепции маркетинга является анализ факторов, влияющих на сбыт продукции.
В основе лежат три группы факторов: сам товар, положение предприятия, рынок, на котором товар реализуется.
Факторы товара, влияющие на сбыт:
- отличие цены данного товара от цен конкурентных товаров;
- его взаимозаменяемость (уровень возможной замены) другими товарами;
- зависимость от необходимого для его производства оборудования, возможность быстро переключаться на производство других товаров;
- косвенная польза товара для покупателя;
Факторы положения предприятия, влияющие на сбыт:
- общее положение предприятия на рынке;
- давление конкуренции;
- престиж предприятия;
- финансовые средства, которыми предприятие располагает для проведения сбытовых мероприятий;
- общая структура номенклатуры продукции;
- гибкость производственной и сбытовой программ (возможности по быстрому выпуску новой продукции).
Составляющие анализа рынка:
- общая емкость рынка;
- рациональное распределение спроса;
- собственная доля рынка;
- число конкурентов и их доли на рынке;
- рекламные средства и меры, принимаемые конкурентами;
- сбытовая организация конкурентов;
- определение мотивации постоянных клиентов у конкурентов;
- конструктивные и другие особенности продукции конкурентов;
- сопоставление собственной продукции с товарами конкурентов по качеству, рентабельности и цене.
Итак, исследование рынка проводится для выявления положения предприятия на общем рынке. А также исследования проводятся для того, чтобы, если на рынке возникнет «сложная» ситуация, то заранее просчитать и предпринять необходимые меры для стабильного состояния предприятия на рынке. Исследование рынка предприятия проводят, чтобы оценить свое положение на рынке по сравнению с другими предприятиями: конкурентоспособность, престижность, сбыт, и т.д.
Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок
3.1 Игровые консоли - последний неосвоенный сегмент рынка потребительской электроники в России
Потребительский рынок России последние годы стремительно догоняет развитые страны, будь то Западная Европа, США или Япония. По таким товарам, как автомобили или сотовые телефоны, мы уже вполне наравне с ними. Если посмотреть на сегмент электроники, то и там все хорошо: продажи телевизоров, компьютеров, ноутбуков, цифровых камер и т.п. хотя еще и отстают от показателей стран Запада, но разрыв этот не выглядит безнадежным.
Но во всем этом великолепии безудержного потребления пытливый взгляд не может не заметить один зияющий пробел. Игровые приставки, те самые игровые приставки, ради которых западные и восточные покупатели выстаивают многодневные очереди и штурмуют магазины, представлены у нас чрезвычайно слабо.
До 2007 года отставание это было просто вопиющим. Так, до недавнего времени из четырех производителей официально консолей к нам поставлялась лишь продукция Sony.
Причем цифры продаж удручали: за четыре года продаж, к примеру, приставки PlayStation2 их было реализовано менее 500 тысяч штук. Что есть в десять раз меньше чем, к примеру, за тот же период в Германии.
Причин для этого много. Прежде всего, экономическая модель консольного рынка в большинстве случаев предполагает продажу самих приставок по низкой цене, часто ниже себестоимости - производитель с лихвой компенсирует это отчислениями от продажи игр.
Предположительная себестоимость PlayStation 3 в 2006 году (доллары США). Розничная цена консоли для американского рынка не превышала $600
А это требует, во-первых, довольно высокой стоимости игр, во-вторых, отсутствия или, по крайней мере, немассовости, пиратства. В противном случае вся бизнес-модель просто перестает работать.
Слабая покупательная способность населения вкупе с мощнейшей в мире индустрией пиратства в России в 90-ые и начало «нулевых» годов, таким образом, ставили крест на целесообразности работы здесь производителей приставок и разработчиков игр для них.
Свято место пусто не бывает - российский игровой рынок прочно оккупировали игры для ПК (естественно, пиратского разлива). Что поставило перед приставками дополнительные барьеры: привычку потребителя к альтернативному товару, к определенному (пиратскому) уровню цен, к иному стилю потребления (игра за столом перед компьютером дома или в клубе вместо игры на диване перед телевизором и т.п.).
Все эти барьеры оказались настолько серьезны, что даже расцвет российского потребительского рынка в 2003-2006 годах затронул продажи игровых консолей довольно слабо.
Но, конечно, наивно думать, что компании-производители приставок и игр будут игнорировать нас до бесконечности. Слишком соблазнителен наш рынок как один из крупнейших в Европе по покупательной способности. И в последние года два этот пробел в российской потребительской электронике начинает постепенно заполняться. Игровые консоли, игры и аксессуары к ним наводнили отечественную розницу, а представительства производителей и дистрибьюторы начали всерьез продвигать этот товар. Сегодня все консоли «большой тройки» уже можно приобрести у нас официально.
И все же пока почти что 10-кратная разница между нами и той же Германией (кстати, не самой «консольной» по общепринятому мнению страной) сохраняется.
Таблица 1
Германия (оценки VG chartz) |
Россия (оценки iKS) |
||
Sony PlayStation3 |
325 000 |
60 000 |
|
Nintendo Wii |
633 000 |
30 000 |
|
Microsoft Xbox 360 |
185 000 |
35 000 |
|
Всего |
1 143 000 |
125 000 |
3.2 История создания игровой приставки
Когда то, чтобы поиграть в видео игры, детям и подросткам приходилось ходить в игровые залы. Сейчас все изменилось - дети самостоятельно играют в любимые видео игры, сидя на диване у себя дома. C чего же все началось?
А все началось с инженера Ральфа Баера. Разрабатывая телевизор в 1951 году в Нью-Йорке, он впервые задумался об интерактивном телевидении. И уже в 1966 году Баер создает простую видеоигру для двух игроков, Chase. Для вывода изображения игры использовался обычный телевизор. В этой простейшей игре две точки гонялись друг за другом по экрану.
В 1968году выходит первый прототип видео приставки "Brown Box". У него было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания.
Баер пытался договориться с несколькими производителями. В результате было достигнуто соглашение с компанией Magnavox в 1969 году. Уже в мае 1972 выходит Magnavox Odyssey - одна из первых игровых приставок, в которой использовались картриджи.
В августе 1976 года компания Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах - Fairchild VES.
Однако по-настоящему «домашней» игровая приставка становится в 1977 году, когда компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Video Computer System), известную позже как Atari2600. В том же году Nintendo выпустила свою игровую консоль TV Game 6. Однако Atari2600 быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.
В 1978 году компания Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.
В те времена (впрочем, как и сейчас) были очень популярны аркады. И Midway выпускает свою первую игру, которая могла бы сохранять счет. Как она называлась? Всемирно известные «Space Invaders»!
В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разрабочиков, идущих по стопам Activision.
В 1980 году было создано огромное количество классических аркад. Например, всем известные видео игры от Atari 'Asteroids' или от Namco 'Pacman' , в которые сейчас легко можно сыграть на портативных игровых приставках типа Nintendo DS.
В этот же год компания Mattel выпускает приставку Intellivision. У нее был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Однако она была дороже, чем приставка Atari. А кроме того, компания Atari владела эксклюзивными правами на портирование игр с большинства популярных игровых автоматов. Так что она оставалась лидером на рынке видео консолей.
В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками. Полки магазинов стали заполнять некачественные игры от новых сторонних разработчиков. Персональные компьютеры становились все более доступны простому человеку. В результате в декабре 1982 года возникает кризис, который продолжается весь 1983 год.
Компании Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок. Atari была продана, остальные обанкротились. Тем, кто оставался на плаву, приходилось меняться. Так, компания Activision выживает и продолжает разработку за счет реструктуризации. От первоначальной компании осталось только название. На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной. На плаву остались самые сильные компании - Nintendo, Sega и Atari - ведущие конкуренты рынка.
В 1983 году Nintendo выпускает «систему развлечений» - NES «Nintendo Entertainment System» известной в Японии как Famicom (от англ. family computer -- семейный компьютер). Именно с выпуском этой консоли связывают возрождение индустрии видео игр. К 1985 году эта приставка завоевывает американский рынок.
Однако, не смотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли -- Sega Master System и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000
В это время появляются первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом «сбоку», такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. А также выходят первые части многих известных игровых серий: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman.
30 октября 1987 года выходит 16-битная приставка NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Игровые приставки вновь становятся популярными. Главными конкурентами становятся консоли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр.
К 1995 году Atari не выдерживает конкуренции и покидает рынок игровых приставок. Однако возникает новый конкурент - Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. В этот год Sony выпускает 'Playstation' - 32ух битную игровую приставку с CD-дисками, Sega выпускает 'Saturn', а Nintendo - 'Nintendo 64', которые были последними игровыми консолями с картриджами.
27 ноября 1998 года, выходит Sega Dreamcast . Первая игровая 128-битная приставка. Однако, в марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено.
В марте 2000 компания Sony выпускает PlayStation 2 и становится абсолютным лидером на рынке игровых приставок, продав свыше 100 миллионов игровых консолей. Playstation 2 стала первой игровой приставкой, имеющей возможность проходить игры своего предшественника.
В течение следующих лет Nintendo выпустила Gamecube. Компания Nintendo стала лидировать в выпуске портативных игровых приставок, представив на рынок Gameboy Advance, который мог играть с картриджами Gameboy и Gameboy Color.
В 2006 году зажигается новый лидер в индустрии игровых консолей - компания Microsoft , которая выпустила приставку следующего поколения, опередив Sony и Nintendo. 'XBox 360' представляет более высокую графику и возможность многопользовательской он-лайн игры. Эта консоль была представлена к Рождеству 2005 года. Однако многие приставки были возвращены из-за неисправностей.
Компания Sony выпустила Playstation 3 в ноябре 2006 вместо заявленного срока (весна 2006года) из-за осложнений с авторским правом. Говорят, что Sony вложила свыше 800 миллионов долларов в развитие, исследования и производство этой игровой консоли.
Ну а компания Nintendo выпускает к Рождеству 2006 года свою консоль 'Revolution', переименованную в 'Wii' . Несомненно, конец 2006 года был поворотным в развитии игровых приставок.
К 2008 году на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам. Не исключено, что будущее игровой индустрии стоит за их развитием.
Картриджи были первыми носителями информации для игровых приставок и самыми популярными вплоть до 1995 года.
Карты
Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты кроме ПЗУ.
Магнитные носители
Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение. В приставках магнитные носители использовались редко.
Оптические носители
Переход на оптические носители (компакт-диски) начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Одна из первых приставок, использующих диски, -- Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 года. К началу XXI века большая часть массовых приставок использовала оптические носители: CD-ROM, DVD-ROM и другие.
Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray, а Xbox 360 -- двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара). В PlayStation Portable используются оптический накопитель.
Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают какой-либо вариант распространения игр по сети Интернет. Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console, WiiWare.
3.3 Анализ рынка игровых приставок и роли бренда
Что характерно для этого поколения? Можно выделить несколько черт, несколько горячих тем современного игрового рынка, отличающего его от поколений прошлых.
Во-первых, тесная интеграция консолей с Интернетом и распространение онлайн-игр. Эта тенденция была заметна еще в предыдущем поколении, но теперь ей следуют все без исключения участники, она получила серьезное развитие.
Интернет дал возможность компаниям-производителям построить целую экономическую среду на базе экосистемы своих приставок, даже с собственными валютами.
Рисунок 1
Игроки могут переводить свои кровные в местную денежную единицу и тратить, приобретая дополнительный контент и отдельные игры онлайн. Оперируя внутри своей виртуальной экономики терминами «очки» и «пункты» вместо реальных долларов, евро и йен, компания может маскировать завышенные цены на свои предложения. Таким образом, Интернет стал для производителей еще одним источником дохода уже сейчас, не говоря уже о перспективах на будущее.
Онлайн, кроме этого, является хорошей средой для промоушена и обратной связи с пользователем. Последний может скачивать трейлеры и демо-версии новых игр, а также общаться на форумах, выражать свое мнение, участвовать в голосованиях. Онлайн-общение является очень важной частью предлагаемых услуг и включает в себя голосовое общение во время игр и в промежутках между ними, службы мгновенного обмена сообщениями, а также видеочаты. Многие разработчики игр заводят свои сайты и блоги в рамках приставочных сетей.
В виртуальных онлайн-мирах, создаваемых производителями для пользователей, последние создают свои виртуальные «я» - именные профили, которые могут просматриваться другими пользователями во время онлайн-игр или при поиске партнера для таковых. В этих профилях содержится различная информация о достижениях их владельцев в играх. Таким образом, получается своеобразный аналог социальной сети. Такая система многократно облегчает поиск партнеров для онлайн-игр.
Все это повышает лояльность пользователя, увеличивает шанс того, что в будущем он будет покупать консоли именно этого производителя, чтобы сохранить накопленный контент, репутацию, круг онлайн-общения.
Доступны и более привычные возможности Интернета, к примеру, браузеры для посещения веб-сайтов, подписки на новости. Большинство современных консолей имеют встроенный WiFi-адаптер и тем самым могут подключаться к Интернету по беспроводному соединению.
С переходом приставок в онлайн-состояние связана и еще одна тенденция - ориентация на контент, создаваемый пользователем, т.н. User Generated Content. Это проявляется по разному, к примеру, в возможности создания своих персонажей в игре или игровых уровней, которые затем становятся доступными другим пользователям, за деньги или безвозмездно.
Также сегодня каждая платформа дает возможность небольшим компаниям-разработчикам и даже разработчикам-одиночкам продавать свои игры онлайн, через экономическую систему платформы.
Рисунок 2
Это снижает ценовой порог вхождения на рынок игр и разнообразит выбор пользователя. Правда, уже слышны жалобы на то, что большая часть распространяемых таким образом игр - так называемое Shovelware, кустарные, низкокачественные поделки (от англ. Shovel - лопата, как тут не вспомнить популярную не вполне цензурную русскую присказку про лопату и то, чего ей месят).
Но таким образом появился и ряд безусловно успешных тайтлов.
Еще одна черта современного поколения - это стремление производителей превратить свою консоль в домашний медиа-центр.
Это тоже началось еще в предыдущем поколении. Но сейчас на рынке домашней бытовой техники идут приготовления к грядущей войне «за гостиную» (т.н. войне Set-top box-ов), за то, на чем массовый потребитель в будущем будет смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. в своем доме. Игровые приставки хотят активно поучаствовать в разделе этого пирога, и на медиавозможности современного поколения их производители обращают особенно пристальное внимание.
Так, важной чертой является ориентация на HD-видео, видео высокой четкости. Это относится как к самим играм, к игровой графике, так и к видео, которое можно проигрывать с помощью приставки. Значительная часть консолей текущего поколения оснащена HDMI-портом, позволяющим передавать видео высокой четкости на совместимое устройство отображения: плазменный или LCD-телевизор, проектор.
Аббревиатура HD очень модна сегодня, производители говорят о нынешнем поколении как о «поколении HD». Можно подумать, что тем самым производители приставок пытаются нажиться на моде на видео высокого разрешения. На самом деле кто что продает - HD приставки или приставки HD - еще далеко не ясно. Особенно учитывая, что текущий лидер рынка консолей HD как раз не поддерживает.
Развивая идею приставки-медиацентра, разные производители используют разные стратегии - кто-то ориентирован на носители (нынешнее поколение успело активно поучаствовать в войне форматов HD-носителей), кто-то пытается эксплуатировать тенденции потокового онлайн-видео.
Другой предмет постоянной заботы производителей в текущем поколении - так называемый казуальный рынок. Это потребители, играющие в игры изредка, от случая к случаю, находящиеся далеко за пределами той традиционной демографической группы, на которой заостряли внимание компании все 30 лет существования игрового рынка, то есть не относящиеся к молодым людям 15-25 лет.
Теперь выяснилось, что эти «другие» потребители в силу своей многочисленности и «неосвоенности» могут приносить огромные деньги, и игнорировать их значит проиграть консольную войну.
Традиционной игровой аудитории подобный поворот событий не очень нравится, она резонно боится, что игровые приставки превратятся в автоматы для примитивных мини-игр. И вправду, субъективно ощущается, что в последние годы игры стали менее глубокими, рассчитанными на более простые вкусы, в них стало меньше новизны. Остается надеяться на появление в будущем ниши авторских игр, аналогично авторскому кино.
Еще одна важная тенденция - поиск новых форм управления. Беспроводные контроллеры, управление движением, акселометры и тому подобное - примета нынешнего поколения.
Если предыдущие поколения брали «тупой» вычислительной мощностью, то теперь в чести оригинальность, инновации, нестандартный подход во всем и, прежде всего, в управлении.
Хотя и здесь хватает критики, достаточно говорится о том, что в нынешнем поколении встречается немало того, что называют gimmick - инноваций ради инновации, новшеств ради новшества, не облегчающих и не обогащающих, а порой и усложняющих жизнь пользователя.
Аппаратно консоли текущего поколения еще больше стали походить на ПК. Жесткие диски в них постепенно становятся стандартом. Они используются для ускорения работы приставки путем инсталляции игр на них, для хранения различных игровых файлов, а также для хранения контента, приобретенного онлайн, в том числе игр. Такой сугубо компьютерный аксессуар, как клавиатура, также все чаще становится компаньоном приставки, пока что в опциональном виде, она полезна при общении в службах мгновенной передачи сообщений, приходится кстати при поиске покупок в онлайн-магазинах и редактировании своего профиля.
Рисунок 3
Примечательно, как приставки учатся у ПК, перенимают их сильные черты, такие, как интеграция с Интернетом во всех его проявлениях, использование емких встроенных накопителей, поддержка видео высокого разрешения, беспроводные соединения, медиафункциональность. При этом, не теряя своих традиционных преимуществ, таких, как относительная дешевизна, удобство в быту, легкость в освоении и использовании. Более того, консоли идут вперед, к примеру, раньше ПК массово внедряя управление движением.
В целом новое поколение приставок принесло много нового, и отрадно, что это не только очередные улучшения в графике. В седьмом поколении игровая консоль как никогда раньше поднялась над ролью специализированного игрового устройства. Она превращается в пресловутый «домашний центр цифровых развлечений» и как таковая начинает еще острее конкурировать с ПК, также претендующими на эту роль.
Платформы
Нынешнее поколение игровых консолей представляют три компании-участницы: две японки - Nintendo и Sony, и одна американка - Microsoft. Это на одну участницу меньше, чем в предыдущем поколении - не выдержала жесткой конкуренции и сошла с дистанции долгожительница на рынке японская же Sega.
В конце этого года седьмое поколение разменяет третий год жизни и войдет, таким образом, в свой зенит. Посмотрим картину на фронтах консольной войны сейчас.
Картина эта коренным образом отличаются от всего, что можно было видеть на рынке в течение последних 10 лет, которые прошли под знаком абсолютного доминирования Sony PlayStation. То, что творилось на игровом рынке тогда, можно сравнить с современным состоянием рынка MP3-плееров с PlayStation в роли iPod, причем в адрес iPod-а это будет большой лестью. Казалось, вот-вот Nintendo пойдет по стопам Sega, а Microsoft бросит свое убыточное детище Xbox, и на рынке не останется никого, кроме Sony.
Продажи консолей пятого и шестого поколений.
Но по прошествии трех лет с начала жизни нового поколения мы смотрим на рынок и к своему изумлению видим совершенно небывалую картину, которую можно охарактеризовать одним словом - баланс.
Рисунок 4
Продажи консолей седьмого поколения на середину 2008 года
Да, на рынке есть явный лидер, но лидерство это не идет ни в какое сравнение с тем безоговорочным доминированием, которым отличались продукты Sony долгих 10 лет. К тому же, этот лидер новый и неожиданный - приставка Nintendo Wii - и по своей концепции он принципиально отличается от конкурентов.
Конкуренты же - Xbox 360 и Sony PlayStation 3 - идут «ноздря в ноздрю» и так, скорее всего, и пройдут остаток дистанции. Динамичный баланс между тремя разными платформами сменил скучное доминирование одной.
Глава 4. Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок в России
4.1 PlayStation (Sony)
История Sony Playstation начинается в далёком 1988 году. 16-битные консоли только появились и Sega вступила в войну со своей второй консолью Megadrive (известной американцам под названием Genesis). Nintendo начала работу над приставкой Super Nes, которая должна была сменить восьмибитную Nes. Одним из компонентов SNES был звуковой чип, разработанный компанией Sony. В это время CD-ROM осваивался Sony. Nintendo почувствовала выгоду в этой технологии и вместе с компанией Sony начала разработку CD-ROM дополнения для Super Nintendo под кодовым названием Super Disc, в надежде составить конкуренцию компании Sega с её Sega CD.
Playstation - детище Кена Кутураги. Он увлекался новейшими технологиями и стремился привнести последние разработки в мир видеоигр. Разрабатывая консоль нового поколения, он уже знак как назвать её. Он решил, что если компьютеры, используемые для работы называются рабочими станциями (workstation), то игровую систему следует назвать игровой станцией (Playstation).
Однако Nintendo не сошлась с Sony по вопросу лицензирования - Sony настаивала на своей монополии на лицензии, что никак не могло устроить игрового гиганта.
Контракт был разорван. Nintendo начала переговоры с Philips о разработке CD-дополнения для SNES. Sony была в ярости, но ей ничего не оставалось как смириться с положением дел.
Не желая забрасывать все свои труды, Sony решила продолжать разработку приставки в одиночку. Финальная 32-битная версия приставки была далека от первоначального проекта. Для Sony это уже был не просто бизнес, а дело чести. Все силы были направлена на то, чтобы свергнуть Nintendo с пьедестала. Время показало, что Playstation обошла Nintendo 64, несмотря на более высокие технические характеристики последней.
В отличие от приставок предыдущего поколения, Playstation разрабатывалась с расчётом на трёхмерные игры, она была способна прорисовывать качественную трёхмерную графику, строить трёхмерное окружение, в котором игрок мог путешествовать, исследовать каждый уголок и иметь полную свободу передвижения. CD диски, использовавшиеся в качестве носителей позволяли создавать огромные виртуальные миры, сопровождать их высококачественным звуком и видеорядом. К тому же, если разработчик считал недостаточным 700-мегабайтный диск для своей задумки, он запросто мог использовать второй, третий и т.д. (например Riven - продолжение известнейшей игрушки Myst вышла на 5 дисках). Такие масштабные игры как правило не могли быть пройденными за день, необходимо было сохранять свои достижения и продолжать некоторое время спусти, однако для таких масштабных игр система паролей не всегда могла подойти, поэтому разработчики предусмотрели специальный носитель информации Memory Card, который сохранял данные об игре. Карта, величиной со спичечный коробок вставлялась в слот над портом джойстика и при необходимости, игрок мог взять её с собой в гости.
Подобные документы
История создания игровой приставки. Принципы действия, устройство технически сложного товара. Ассортимент и направления совершенствования ассортимента и качества. Виды носителей данных. Классификация игровых приставок. Игровые консоли современного рынка.
доклад [26,7 K], добавлен 25.05.2014Конкурентное окружение "SonyPlaistation 3". Целевая аудитория игровых приставок Playstation. Позиционирование компании на рынке, проведение рекламной кампании, ее основные цели. Игровые приставки в России 90-х. Основные преимущества "SonyPlaistation 3".
курсовая работа [159,9 K], добавлен 04.10.2013Понятие, значение и классификация бренда, особенности его продвижения на рынке. Эффективные инструменты рекламы и PR в маркетинговой деятельности. Примеры эффективного использования наружной, медийной, интернет рекламы и PR в продвижении бренда.
курсовая работа [3,7 M], добавлен 25.01.2012История агентства наружной рекламы "Компаньон" - коммуникационной группы, в состав которой входят отделы по размещению и изготовлению наружной, интерьерной рекламы, типография. Определение миссии компании. Анализ целевых аудиторий и конкуренции на рынке.
контрольная работа [175,1 K], добавлен 04.12.2011Территориальный брендинг: сущность, предпосылки, основные понятия. Создание платформы территориальных брендов российских регионов, разработка визуальной айдентики; стратегии позиционирования. Этапы формирования имиджа бренда и выбор каналов продвижения.
дипломная работа [1,7 M], добавлен 17.11.2014Понятие, концепция, структура, функции, ценность и стоимость бренда, основные принципы его формирования и продвижения на рынке. Элементы товарной и торговой марок. Практика брендинга в России. Основные особенности и стратегии развития глобальных брендов.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 10.06.2014Доля наружной рекламы на рынке маркетинговых услуг, ее использование для решения маркетинговых задач, стоящих перед производителями и продавцами товаров и услуг. Основные виды наружной рекламы. Правила эффективной рекламы на щитах наружной рекламы.
курсовая работа [51,1 K], добавлен 01.02.2011Обзор современных стратегий продвижения бренда на рынке. Общая характеристика компании "Lipton". Рассмотрение основных брендов, оценка марочной политики данной компании. Проведение анализа стратегий продвижения брендов компании "Lipton" на рынке.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 15.05.2015Характеристика этапов процесса брендинга. Основные носители элементов фирменного стиля. Сравнительный анализ брендов в ресторанном бизнесе. Эффективность процесса брендинга ООО "Rossi’s". Мероприятия по дальнейшей проработке рекламной политики компании.
дипломная работа [722,2 K], добавлен 16.11.2019Основные понятия брендинга. Этапы создания, способы генерации имени бренда. Теория фоносемантического и лингвистического анализа имени бренда. Фоносемантический и лингвистический анализ придуманных и существующих названий. Сводный анализ названий брендов.
курсовая работа [59,6 K], добавлен 21.11.2011