Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта
Специфика и генезис жанра фэнтези. Биографический аспект творчества Дж.Р.Р. Мартина. Особенности художественного мира "Песни Льда и Пламени", исторические аналогии и прототипы в цикле. Специфика и этапы продвижения современного издательского проекта.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.06.2017 |
Размер файла | 111,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта
Введение
издательский мартин художественный продвижение
Жанр эпического фэнтези зародился в XX веке. Прошлый век, после двух кровопролитных войн, требовал новизны в творческой и культурной жизни. Реальность тяготила людей, и на основе эскапических настроений начал расти и развиваться жанр, который дал возможность читателю обратиться к истокам, художественно мифологическому пласту культуры - фэнтези. Новый жанр зародился одновременно на мифологической и сказочной основе, и в век прагматизма и приземленных целей дал возможность обрести цельность бытия, помог показать лучшее в человеке. Жанр открывает читателю альтернативный мир, в котором социально-философская тематика раскрывается сквозь призму авторского мифотворчества и образности повествования. Основоположником жанра стал Дж.Р.Р. Толкин, написавший трилогию «Властелин колец». Его творчество и сформировало каноны жанра эпического фэнтези, стремительно заняв достойное место в искусстве.
Первый роман цикла «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина отступает от классических канонов фэнтези, автор создает приближенный к историческому, жестокий и натуралистический роман, в котором нет четкого разделения между добром и злом. «Песнь Льда и Пламени» напоминает средневековую эпоху, наполненную жестокостью, где основой сюжета становится борьба королевств, народов, насилие, ненависть и человеческая жестокость. Все это является актуальными социально-философскими проблемами в современном обществе. В фантастическом мире автора героями движет не Добро и Зло, не возвышенные цели, а приземленные потребности и чувства, что приближает их к знакомой читателю действительности.
Фэнтези - яркое явление в современном литературном процессе и требует глубокого филологического, идеологического и культурологического изучения. Однако этот жанр долгое время оставался без внимания исследователей. Из российских исследователей фэнтези, к которым мы могли обратиться, стоит выделить следующие: «Природа фантастики» Т. Чернышевой, «Поэтика
необычайного» Е. Ковтун, «Фэнтези: пробуждение спящих богов» Е. Дрозда,
«Фантастика. Общий курс» К. Мзареулова.
«Песнь Льда и Пламени» - бестселлер, который удостоился особого внимания исследователей и читателей. Поэтому в данной работе будут исследованы инновационные технологии в продвижении издательского проекта на примере серии «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р.Р. Мартина.
Джордж Мартин стал новатором среди писателей жанра, так как разработал свою уникальную систему мифотворчества, стал всемирно популярным писателем, по циклу романов которого сняли сериал «Песнь Льда и Пламени», создали несколько компьютерных RPG-игр, настольных игр, множество фан-сообществ и форумов, социальных квестов и многое другое.
Актуальность данной работы определяется недостаточной степенью исследованности фэнтези-цикла Джорджа Мартина «Песнь Льда и Пламени», несмотря на огромный читательский интерес к текстам данного автора.
Степень научной разработанности данной темы с точки зрения анализа произведения и факторов, влияющих на его успешное продвижение ранее не была раскрыта в полной мере.
Научная новизна работы заключается в предпринятой нами попытке определения факторов, влияющих на успешное продвижение издательского литературного проекта в жанре фэнтези.
Цель работы - выявить и проанализировать инновационные технологии при продвижении издательского литературного проекта Джорджа Мартина.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
· определить особенности творчества писателя-фантаста в рамках современного литературного процесса;
· проанализировать специфику и генезис жанра фэнтези;
· выявить биографический аспект творчества Дж. Мартина;
· исследовать художественный мир фэнтезийного цикла;
· найти и проанализировать исторические параллели с миром «Песни льда и пламени»;
· выявить художественные средства создания фэнтезийного мира Мартина;
· рассмотреть синтез авторских решений и стереотипов фэнтези;
· определить трансмедийность «Песни льда и пламени»;
· определить механизмы книгораспространения и продвижения издания. Объектом исследования стала серия книг Мартина «Песнь Льда и Пламени» Предмет исследования - инновационные технологии в продвижении издательского литературного проекта.
Гипотеза данной работызаключается в предположении, что цикл «Песнь Льда и Пламени» стал популярным благодаря уникальному мифотворчеству автора, уходу от классических канонов и трансмедийности.
Основными методами исследования сталиописательный, сравнительно- исторический, сравнительно-сопоставительный и биографический методы.
Теоретическая значимость заключается ввыявлении факторов, определяющих успешность применения различных технологий для издательского литературного проекта.
Практическая значимость данной работы состоит в возможности использования полученных в исследовании результатов при продвижении современных издательских проектов и при создании учебных курсов соответствующей тематики.
Структура работы: работа состоит из введения, основной части, состоящей из двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.
1. Особенности творчества писателя-фантаста в современном культурном пространстве
1.1 Специфика и генезис жанра фэнтези
Фантастика так многогранна, что породила достаточное количество совершенно разных поджанров и течений. На сегодняшний день нет какой-либо единой классификации фантастики. Это связано с тем, что ее формы многообразны, и роль фантастического или фэнтезийного элемента в художественном тексте интерпретируется по-разному. Автор книги «Фантастика. Общий курс» К. Мзареулов разделяет фантастику на шесть жанров: космическая опера, боевик и триллер, роман ужасов (хоррор), фэнтези, научная фантастика, эротическая фантастика, условная фантастика и произведения на стыке жанров.
Жанр фэнтези - достаточно молодое явление в литературоведении, оно не имеет единого определения. Спорным вопросом является к какому грамматическому роду относится слово «фэнтези» - оно употребляется и в мужском, и в среднем, и в женском роде (однако, в женском достаточно редко). Слово «фэнтези» не имеет устоявшегося грамматического написания, часто встречаются такие формы употребления этого слова, как «фэнтези», «фентези», «фэнтази»,
«фентази», а также «fantasy».
Чтобы определить, что же такое жанр фэнтези, следует обратиться к самому понятию «жанр». В искусствоведении и литературоведении существует множество разных определений этого термина. Мы обратимся к Толковому словарю русского языка Дмитриева, по которому жанром «называют исторически сложившуюся совокупность произведений искусства, которая характеризуется рядом общих и повторяющихся во многих произведениях сюжетных, композиционных и стилистических признаков». А в Большом толковом словаре по культурологии Кононенко Б.И.2 жанр - это «исторически сложившаяся, устойчивая разновидность художественного произведения, например, в живописи - портрет, пейзаж, в литературе - роман, поэма; понятие жанра обобщает черты, свойственные обширной группе произведений какой-либо эпохи, нации или мирового искусства вообще». По сути, эти два определения дополняют друг друга. Какой-либо универсальной классификации жанровых признаков не существует. Разные литературоведы давали свои классификации, но к единому результату прийти невозможно. Каждая эпоха вносит свои поправки и изменения, а каждая литература имеет свою специфику. Фэнтези имеет свои признаки, отличные от других литературных жанров, поэтому, несомненно, является отдельным жанром. Жанровыми признаками фэнтези можно назвать такие:
1) Несуществующий мир, который обладает свойствами, невозможными в нашей реальности. События в книгах происходят в вымышленном волшебном,
«параллельном» мире, который нередко похож на наш средневековый.
2) Волшебство и фольклорные персонажи. В фэнтези может встретиться множество сверхъестественных и мифических существ - ангелы и демоны, боги, драконы, волшебники, гномы, эльфы, тролли, вампиры, говорящие предметы и животные.
3) Авантюрный сюжет (слово авантюрный произошло от французского
«aventure», что в переводе означает - приключение).
4) Средневековая обстановка, хотя тут возможны варианты такие, как: древний мир, современность (скажем так, в параллельной реальности) или будущее.
5) Скрытое противопоставление техники и магии, где предпочтение отдается второй.
6) На первом плане - герои, их приключения, переживания, а все волшебное играет вспомогательную роль (однако, не второстепенную).
7) Присутствует потусторонний мир и его проявления.
8) Основной стержень сюжета - противостояние добра и зла, как и в сказках. Однако главные отличия тут, что в сказке добро побеждает зло без каких-либо последствий, а в фэнтези зло выступает наравне с добром и нередко приносит большие потери.
9) Последний признак - один из наиболее важных жанровых элементов фэнтези - автор может повернуть сюжет совершенно невероятным образом, так как волшебный мир подразумевает то, что в нем возможно абсолютно все. Это сильно отличает жанр фэнтези от научной фантастики, ведь фэнтези не пытается объяснить вымышленный мир с точки зрения науки. В нем не надо будет искать какое-либо объяснение невероятным действиям. Иными словами, по мнению Чернышевой3, самое существенное отличие фэнтези от фантастики в том, что фантастика изображает возможное и объяснимое, а фэнтези - невозможное.
«Словарь литературоведческих терминов» С.П. Белокуровой дает следующее определение: «Фэнтези [англ. fantasy] - разновидность фантастики: произведения, изображающие вымышленные события, в которых главную роль играет иррациональное, мистическое начало, и миры, существование которых нельзя объяснить логически. В фэнтези действуют боги, демоны, добрые и злые волшебники, гномы, великаны, говорящие животные и предметы, привидения, вампиры, мифологические и сказочные существа. Фэнтези - своеобразное соединение сказки, фантастики и приключенческого рыцарского романа. Подобно средневековому рыцарю, герою мифа или сказки, главное действующее лицо фэнтези сталкивается с различными препятствиями, врагами, борется со злыми силами и побеждает. Миры, нарисованные в фэнтези, не имеют географической и временной конкретности: действие происходит в условной реальности, зачастую в параллельном мире, иногда имеющем сходство с реальным. Важна для фэнтези и романтическая традиция с её идеей двоемирия и героем - исключительной, сильной личностью, в одиночку противостоящей злу».
В XVII веке словом фэнтези называли экстравагантно-феерические произведения, где для воображения автора нет никаких ограничений. Фэнтези (от англ. fantasy - фантазия) как жанр зародилось в середине XX века в Англии. Жанр основан на использовании общеизвестных мифологических и сказочных мотивов. Его основоположником был профессор Оксфордского Университета Джон Рональд Руэл Толкин, который сам, к слову сказать, называл свои произведения волшебными сказками. И, тем не менее, именно Толкин заложил основы жанра, занимающего промежуточное положение между сказкой и научной фантастикой. Он включает в себя множество мифологических и сказочных мотивов и чаще всего напоминает исторический приключенческий роман, события которого происходят в вымышленном мире. Главным отличием волшебства в фэнтези от волшебства в сказках является то, что оно является нормой законов природы и действует системно. А от научной фантастики фэнтези отличается тем, что не пытается объяснить вымышленный мир с точки зрения науки. Мир фэнтези признает как данность существование магии, авторы фэнтезийных произведений используют оккультные представления и канонические мифы, переделывая их на свой лад, либо создают собственную концепцию мифопоэтики. Современное фэнтези рассматривает проблемы современности, перенося их в непривычную обстановку вымышленного мира. Это позволяет глубже раскрыть проблемы и заострить на них внимание читателя. Зачастую это хорошо замаскированно, но для вдумчивых читателей не составит труда провести параллели с современными проблемами.
В англо-американском фантастиковедении жанр фэнтези имеет множество разных модификаций: литература сновидений (англ. dreamfiction), сказочная (англ. fairytales), «черная» фантастику, смешанная с готическим романом (англ. horrortales), истории о духах (англ. ghosttales). «героическая», фэнтези меча и волшебства, «мифологическая», «игровая» и другие. Однако, с течением времени появляются все новые подгруппы, а также происходит синтез жанровых течений, ведь жанры фэнтези и научной фантастики тесно взаимодействовали в своем развитии, к примеру - готический роман является их общим корнем. В произведении могут присутствовать мотивы обоих жанров, либо взаимопроникать в друг друга. Сайт Академик приводит современные разновидности жанра. Рассмотрим их подробнее:
1) Героическое фэнтези или фэнтези «меча и магии» является самым старым. Суть героического фэнтези - это история об одном герое, который физически силен и опытен, и может решать свои проблемы с помощью ловкости и силы. Герою не обязательно быть примером добродетели - это может быть разбойник, наемник, пират, бродяга и т.д. В отличие от эпического фэнтези (о котором будет упомянуто позже) проблемы героя - это не проблемы народа или общества, это личные проблемы его и / или его близких, либо небольшой местности. Именно поэтому этот поджанр один из самых «неглубоких» и чаще всего носит характер небольшого рассказа или повести. Первый представитель этой разновидности Роберт Говард и повестями и рассказами о воине-варваре Конане.
2) Темное (или мрачное) фэнтези находится на стыке между фэнтези и готикой. Если в классических фэнтезийных канонах есть противостояние Добра со Злом, то в темном фэнтези Зло уже победило и находится у власти. Обычно события происходят в жестоком и мрачном мире, герои которого ведут борьбу не за Добро, а за то, чтобы Зло окончательно не поглотило этот мир. Главной идеей поджанра принято считать противостояние «малого» и «большого» Зла. Ярким примером может послужить Глен Кук «Черный отряд», Стивен Кинг
«Темная Башня».
3) Игровое фэнтези зародилось с появлением компьютерных игр. Как правило, действие проходит в мире, придуманном редакторами для компьютерных игр. Произведения этой разновидности могут сочетать в себе любые признаки других поджанров, но особенностью игрового фэнтези является то, что внимание акцентируется на некоем «квесте» нескольких героев, стилизованном под ролевую игру. То есть, чаще всего произведение создается после создания компьютерной RPG-игры, либо так или иначе связано с ней. Как пример цикл «Врата смерти» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен.
4) Юмористическое фэнтези, что логично, обычно юмористические как по тону, так и по содержанию. Чаще всего в них высмеиваются стереотипы и клише фэнтези. Узнать такие пародии можно уже по названию - они переделывают и пародируют название известных фантастических произведений. Однако, юмор происходящего может мягко перемешиваться с философскими мыслями автора, как например у произведений Терри Пратчетта.
5) Эпическое фэнтези является самым распространенным видом фантастической литературы. Чаще всего это битва Добра со Злом на протяжении нескольких томов. Герои четко разграничиваются на положительных и отрицательных (хотя теперь уже не всегда). Но подробнее этот поджанр будет рассмотрен позже.
6) Историческое фэнтези тесно связано с историей, а точнее, с альтернативной историей. Действие происходит на фоне известных мест или событий, либо вымышленный мир соотнесен с реальными историческими фактами. Отличие от прочих «нефэнтезийных» исторических жанров заключается в наличии магии или мифологических персонажей.
Данная классификация позволяет достаточно точно определить к какой модификации жанра фэнтези принадлежит произведение того или иного автора. И, в частности, позволит нам в дальнейшем более подробно рассмотреть с точки зрения проблемы жанра цикл романов американского писателя Джорджа Рэймонда Ричарда Мартина «Песнь Льда и Пламени».
1.2 Биографический аспект творчества Дж.Р.Р. Мартина
Джордж Рэймонд Ричард Мартин не только самый известный писатель-фантаст на сегодняшний момент, но и сценарист, продюсер и редактор. На его счету уже более 54 литературных премий (Локус, Премия Брэма Стокера, Хьюго, Небьюла, Всемирная премия фэнтези и т.д.) за его повести, рассказы, романы в жанре литературы ужасов, научной фантастики и, безусловно, фэнтези.
Родился Мартин в 1948 году. Он был третьим ребенком после двух сестер, а его отец был портовым грузчиком. С самого детства Джордж Мартин увлекался чтением, писал и продавал соседским детям свои страшные истории. В старших классах полюбил комиксы и начал писать для фанатских журналов. Получив степень магистра в Северо-западном университете Иллинойса в 1971 году, он публикует свой первый рассказ «Герой» («TheHero») в американском научно - фантастическом журнале «GalaxyScienceFiction». С 1972 по 1974 годы проходил альтернативную гражданскую службу в рамках программы AmeriCorpsVISTA, затем три года занимался организацией шахматных турниров, а с 1976 года несколько лет преподавал журналистику в колледже Кларка (ныне Университет Кларка).
В восьмидесятые годы Мартин переезжает в Голливуд и работает как сценарист (сериал «Красавица и Чудовище», например), редактор (сериал «Сумеречная зона») и продюсер (сериал «Doorways»).
Долгое время Мартин считал жанр фэнтези несерьезной литературой. Однако его мнение изменилось после прочтения произведений двух авторов - Тэда Уильямса (цикл «Память, Скорбь и Тёрн») и Джека Вэнса. После этого Мартин берется за новый для себя жанр и добивается в нем успеха.
Первую часть серии Дж. Мартин начинает в 1991 году, но публикуют ее только в 1996 году. Изначально он планировал «Песнь Льда и Пламени» как трилогию, но к 2011 году она выросла до пяти опубликованных частей, а в ближайшем будущем планируется еще две. Шестая книга цикла под названием «Ветра зимы»
- одна из самых долгожданных книг современности. Говорить о ней начали еще в 2014 году и 20 ноября Мартин комментировал, что находится уже где-то на середине книги. В 2015 году редактор книг Дж. Мартина Джейн Джонсон объявила, что в этом году выпуск книги не планируется и будет она не ранее, чем в 2016. И уже в марте 2017 года появляются слухи о том, что автор завершил написание «Ветров зимы», и книгу стоит ожидать в сентябре этого года. То есть, написание цикла «Песнь Льда и Пламени» длится уже более двадцати лет. Кстати, последняя, седьмая часть фэнтези-цикла «Мечта о весне» планируется на 2020 год.
Сейчас за серию «Песнь Льда и Пламени», написанную в жанре эпического фэнтези (а также исторического фэнтези), Мартина называют «американским Толкином». Эпическое фэнтези или, как его еще называют, высокое фэнтези - это самый распространенный вид литературного фэнтези. Классикой, а также первым произведением данного жанра, как уже говорилось выше, является трилогия, «Отца Фэнтези» Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец». Главной особенностью эпического фэнтези, к которому относится роман, стал большой масштаб сюжетных событий. Обычно это огромный вымышленный фантастический мир, в котором происходят войны и битвы, какие-либо катаклизмы, походы. Суть таких произведений в продолжительной борьбе положительных героев с отрицательными, другими словами - борьба добра со злом, зачастую с помощью сверхъестественных сил. С «Властелином колец» Толкина появилась хорошая почва для других писателей, таких как Гельмут Пеш (исследователь творчества Толкина), Терри Брукс («Трилогия Шаннары» с последующей экранизацией), ДеннисМаккирнан («Хроники Митгара») и многие другие. Наибольшую же популярность жанр получил благодаря американскому писателю-фантасту Роджеру Желязны с его «Хрониками Амбера», американской писательнице Урсуле ЛеГуин с серией «Земноморье», а в России самым ярким представителем жанра является Ник Перумов. Но жанр «высокого» фэнтези развивался и, отходя от темы «борьбы добра со злом», стал все больше походить на исторические романы со всей своей натуралистичной жестокостью. И именно в этот, более поздний период, появляются тексты Джорджа Р.Р. Мартина.
С их появлением меняется и представление об эпическом фэнтези. Дело в том, что Толкин, в силу реалий своего времени, является человеком эпохи Книги, он вырос на традициях английской литературы. Работал профессором в Оксфордском университете, где преподавал англосаксонский эпос, занимался эволюцией слова, придумывал свой язык. Мартин же изначально мыслит не словами, а визуальными образами, глазами кинематографа, то есть в своих произведениях он старается быть максимально зрелищным и у него это, несомненно, получается. Он может себе позволить поменять сюжет в книге, если в сериале тот или иной момент изменен и выглядит более зрелищным. Такое кардинальное различие Толкина и Мартина не является минусом, это просто дань времени. Поэтому суть эпического фэнтези тоже меняется. Если у Толкина сюжет произведения построен на противостоянии Добра и Зла, то у Мартина персонаж, который кажется отрицательным, впоследствии может оказаться намного лучше остальных, «положительных» героев. В одном из интервью6, взятого у Мартина блогером и журналистом Джеймсом Понивожиком, отвечая на вопрос об этой особенности его произведений автор «Песнь Льда и Пламени» (далее, ПЛИП) упоминает о том, что его всегда привлекали «серые» персонажи:
«Я всегда стремился следовать завету Уильяма Фолкнера, высказанному им во время получения Нобелевской премии по литературе в начале пятидесятых. Он сказал, что единственной вещью, о которой стоит писать, является человеческое сердце, находящееся в конфликте с самим собой. И, я думаю, это правда». В своих книгах писатель стремится показать, что у каждого персонажа есть некий внутренний конфликт. В трилогии Толкина же Зло всегда «носит черное» и выглядит неприятно или уродливо, а положительные герои - привлекательные и приятные личности. То есть, читая описание внешнего вида героя можно сразу догадаться, является он положительным или отрицательным. И если в исполнении Толкина все это выглядит оригинально, то у его последователей, по мнению Мартина, это превращается уже в клише. Однако у автора «Песнь Льда и Пламени» есть два любимых персонажа в трилогии
«Властелин Колец» - первый из них - Боромир, по сути, этот персонаж - классический герой, храбрый принц и великий воин, однако он поддается влиянию кольца. Но умирает все же героем. Второй такой персонаж - это Саруман, величайший волшебник, долгие годы служивший Добру, но в итоге превратившийся в злодея. Эти два персонажа имеют внутренний конфликт, и поэтому они так близки и интересны Мартину.
Несомненно, работа автора на телевидении также повлияла на его манеру написания книг. Каждая глава завершается так, как будто это серия сериала. Мартин старается каждую главу завершить неожиданным, интригующим моментом так, чтобы читателю хотелось скорее перелистнуть страницу и читать дальше. Но при этом напряженная концовка - это не единственный способ хорошо «обставить перерыв» (как в сериале). Глава может окончиться на каком-то откровении, важном или трогательном моменте, что тоже привлекает внимание читателя.
Джордж Мартин упоминал, что прочитал большое количество книг по истории античности и средневековья, интересовался развитием политических течений в ту или иную историческую эпоху, также он следит и за современной политикой и отмечает, что хорошие люди - не всегда хорошие политики, и наоборот. Отчасти поэтому в мир «Песнь Льда и Пламени» привнесен определенный уровень реализма. Обычно в фэнтези это не обязательно - если в сюжете присутствует волшебство, то оно может объяснить многие моменты. Однако если задуматься, - в книгах Мартина очень мало магии, особенно в сравнении с прочими книгами других авторов, пишущих в этом жанре. Также, он учитывает в своих произведениях классовую структуру Средневековья, поэтому все поступки героев имеют свои последствия в соответствии с законами того времени. Это тоже отличает его от историй других авторов, где служанка может смело отчитывать короля, а принцесса, не желающая брака по расчету, сбегает с каким-нибудь конюхом без каких-либо последствий.
Влияние биографических аспектов Мартина несомненно сказалось на его творчестве. Жизненные реалии автора так или иначе вошли в вымышленный мир - его увлеченность историей - посещение исторических мест, послуживших прототипами для вымышленной вселенной, его длительная работа в Голливуде в качестве сценариста, продюсера и редактора позволила ему выделять окончание главы книги так же, как в сериалах и комиксах - внезапным или трогательным моментом, заставляющим перелистнуть страницу и читать дальше. Его увлечение комиксами помогло связать в вымышленном мире реальное и волшебное так, чтобы все выглядело органично, а чувства героев были на первом плане, в то время как нереальное уходит на второй и является побочным в фэнтези-произведении.
Чтобы подробнее изучить вселенную Мартина, которая стала всемирно известна, следует начать с его вымышленного мира, где главное место займет континент Вестерос, где происходит большая часть событий в книгах, а также Эссос - самый большой материк, расположенный к Востоку от Вестероса.
1.3 Особенности художественного мира «Песнь Льда и Пламени»
Мир «Песни Льда и Пламени» - это фантастическая реальность, созданная Джорджем Мартином, география которой достаточно обширна.
Континенты
Чаще всего на всю эту вымышленную вселенную используют название Вестерос - однако, это неверно. Вестерос - лишь один из четырех континентов саги, именно на нем происходит большая часть событий. Континент состоит из семи королевств и девяти областей (иногда считают, что из девяти королевств, что неверно). Семь Королевств - это официальное название государства на Вестеросе, ограниченного Стеной с северной стороны, а с юга, севера и запада - морями. Название «Семь Королевств» архаичное, ведь по факту в «Песни Льда и Пламени» королевство всего одно, и столица его расположена в Королевской гавани. На востоке от Вестероса через Узкое море лежит континент Эссос, а к югу от Эссоса есть еще два континента - Соторис и Ультос, которые не исследованы в книгах в значительной мере.
1) Вестерос (СемьКоролевств)
По форме континент напоминает Великобританию, но размерам он с Южную Америку. На континенте расположены Семь Королевств, неисследованные земли за Стеной, величиной с Канаду. Первоначально большая часть Вестероса объединяется с девятью регионами под властью короля. Каждый регион контролируют разные Великие Дома.
Первыми жителями континента являются так называемые «дети леса» - это человекоподобные существа, у которых есть разум. Они поклоняются природе и вырезают лики своих богов на чардревах (вид лиственных деревьев на Вестеросе, которые можно найти в каждой богороще, другое название «сердце-древо», у них белая кора и пятиконечные красные листья; чардрева живут необычайно долго и не гниют даже после смерти).
Затем на континенте появляются Первые люди (12 тысяч лет до событий саги) и начинают обрабатывать землю, что приводит к войне с детьми леса, не знавшими металла. Война заканчивается «Пактом» - соглашением, обозначившим начало Эпохи Героев. Первые люди принимают веру в богов детей леса, что впоследствии будут именоваться как Старые боги.
После, за 8 тысяч лет до событий описываемых в «Песни Льда и Пламени» с дальнего севера приходят неведомые существа, получившие название Иные. С их приходом наступает «Долгая ночь» - зима, что длится десятилетиями. Первые люди и лесные дети изгоняют Иных и строят на дальнем севере массивную преграду - Стену.
От двух до четырех тысяч лет назад андалы переплывают Узкое море и завоевывают значительную часть Вестероса, исключая Север. Они приносят с собой веру в Семерых, сталь и письменность, а лесные дети исчезают (вероятнее всего, уходят на Север). Со временем на континенте основывается Семь королевств, которые постоянно воюют между собой и ни у одного надолго не задерживается власть.
ЭйгонI Таргариен Завоеватель с двумя сестрами за 300 лет до начала саги вторгаются в Вестерос с Драконьего камня в месте, что теперь называется Королевская гавань. Благодаря своим драконам Таргариены захватывают шесть из семи королевств, кроме Дорна, который остается независимым на протяжении двухсот лет, а после присоединяется через династический брак. Таргариены выковывают Железный трон из мечей, побежденных в бою правителей, сплавляют его огнем дракона и делают Королевскую гавань своей столицей. После власть Таргариенов в Семи королевствах смещает Роберт Баратеон и Эддар Старк.
Королевские земли находятся на юго-востоке Вестероса, именно там расположена столица Семи Королевств - Королевская гавань, в состав земель входит Драконий камень - родовой замок Таргариенов. Земли граничат с Долиной Аррен, Простором и Речными землями.
Простор это самая обширная и плодородная земля, а также самый населенный регион в Семи Королевствах. По площади уступает только Северу. Простор долгие годы враждовал с Дорном.
На востоке находится Долина Аррен, от соседних регионов плодородную Долину отделяют высокие Лунные горы, замок правителей Орлиное гнездо находится высоко на горе, поэтому считается самым неприступным. Именно тут много лет назад высадились андалы-завоеватели. Также в Лунных горах живут дикие горцы, которые грабят путников на своем пути и никому не подчиняются. Речные земли расположены в самом центре Вестероса, они имеют выход в Залив Челюсти и в Залив Железных Людей. Границы земель претерпевали множество изменений, также на этих землях проходило множество войн.
Север является самым большим по площади, но относительно малонаселенным. На северной границе находится Стена, а с юга Север граничит с Речными землями. Население Севера - Первые люди, а не андалы, поэтому тут крепка вера в Старых богов. Раньше Север являлся суверенным королевством, и семья Старков из дома Винтерфелл носила титул Королей Севера. Но после того, как Торрхен Старк преклонил колено перед Эйгоном, его титул сменился на Хранитель Севера.
Стена, древнее сооружение на Севере, которое отделяет и защищает Семь королевств от диких земель, представляет собой ледяной вал высотой в около двухсот метров и протяженностью на сотни километров, практически от моря до моря. Земли за Стеной - это обширные и малоизученные территории, неизвестно даже как далеко они тянутся. Это холодная и мрачная страна, где нет законов, городов, лордов и дорог. Тут живут животные, которые уже вымерли в остальном Вестеросе - белые медведи, мамонты, лютоволки.
На западе Вестероса находятся Западные земли, по площади небольшие, но плотно населенные. На востоке и северо-востоке Западные земли отделяют от соседей горы, западные берега отмывает Закатное море, а вот с северной стороны находится залив Железных людей. Близость Железных островов многие века делала Западные земли предметом набега островитян.
С западной стороны Железные острова омывает Закатное море. Сюда относится группа островов: Харлоу, Пайк, Старый Вик, Большой Вик, Соленый Утес и Черная Волна. На первых двух расположены замки - Десять Башен и Пайк. На островах живут андалы и потомки местного населения, а господствующая религия - вера в Утонувшего Бога.
Область на юго-востоке Вестероса называется Штормовые земли. Там нет больших городов, а края Штормовых земель часто страдают из-за бурь Узкого моря, однако земли считаются плодородными. Многие острова Узкого моря принадлежат к Штормовым землям, например, Тарт и Нефрит. Дом Баратеонов управляет землями из приморского замка Штормовой Предел. От набегов дорнийцев на западе земли защищают Дорнийские марки.
В южной крайней части Вестероса располагается Дорн - жаркий край пустынь и гор. Правит Дорном дом Мартеллов из замка Солнечное Копье. В жилах дорнийцев течет кровь переселившихся сюда когда-то ройнаров, поэтому они отличаются по внешности и культуре от остальных жителей Вестероса. Дорн всегда стоял особняком и воевал с соседними королевствами, даже Таргариены с драконами не смогли подчинить Дорн себе, это случилось лишь за сто с лишним лет до начала событий книги «Песнь Льда и Пламени» благодаря династическому браку.
2. Эссос
Эссос является самым большим материком. Расположен к востоку от Вестероса, к северу от Соториса и Ультуса (еще два известных, но не исследованных материка). От Вестероса Эссос отделяет Узкое море, с севера омывает Студеное море, а с южной стороны - Летнее и Нефритовое моря. Дальние восточные земли Эссоса не исследованы и неизвестно, как далеко они простираются.
До «Танца с драконами» (пятая часть саги) название «Эссос» нигде не упоминалось, а впервые озвучено Мартином было в 2008 году. На самом деле, название «Эссос» малоизвестно и используется редко. Обычно этот континент называют «восточный континент», «восток», «за Узким морем».
В отличие от Вестероса, где почти целиком расположено одно государство Семь Королевств, в Эссосе есть множество государственных образований, а также пустынные свободные земли.
Вольные города - это девять богатых и могущественных городов-государств, что находятся в западной части Эссоса. В каждом городе свои обычаи и культура, все они торгуют с Вестеросом. На западе преобладают холмы на севере и равнины на юге. Лишь рядом с городом Квохор есть крупный участок леса. Все города, кроме Браавоса, основаны как колонии Валирийского Фригольда. Браавос же был основан беженцами, что спаслись от рабства Валирии. Под властью каждого города находятся большие территории, которые можно сравнить с королевствами Вестероса.
Валирийский Фригольд - это официальное название валирийской империи. Хотя, по факту, это не империя и не королевство - в правительстве у всех свободных землевладельцев были равные голоса. На самом деле их системой правления является олигархия, так как правят самые знатные и богатые дома.
В дни своего расцвета, Валирийская империя занимала больше половины известного мира, но после извержения вулканов около четырехсот лет назад империя уничтожилась, а часть полуострова превратилась в острова, не связанные с материком. Также наследием Валирии является династия Таргариенов, которые захватили Вестерос после падения Валирийского
Фригольда
На востоке от Валирии находится Залив Печали, который переходит в бухту Работорговцев к северу. На восточном побережье залива находятся города - все, что осталось от Гискарской Империи, которая существовала до завоевания Валирийским Фригольдом. На данный момент осталось три города: Юнкай, Миэрин и Астапор. Руины старинных городов Империи можно увидеть к югу от них. Города процветают с помощью работорговли. А рабов чаще всего берут на континенте Соторис.
К востоку от вольных городов расположен огромный регион, который называется Дотракийское море, он занимает большую часть континента. Не смотря на название, на самом деле это степи, заселенные расой кочевников, известных в мире «Песнь Льда и Пламени» как дотракийцы. В Дотракийском море есть всего один большой населенный пункт - Ваес Дотрак. Кланы дотракийцев, именуемые кхаласарами спокойно перемещаются по своей территории, воюя между собой и нападая на соседние регионы. Границы Дотракийского моря, уходящие на восток, не исследованы.
К югу от упомянутого региона расположена холмистая узкая местность, называемая Лхазар. Тут мирные пастухи овец живут в небольших поселках. И так как сами пастухи живут бедно, они являются частой целью дотракийцев, когда тем необходимы рабы.
Еще дальше к югу расположены Красные пустоши - большой регион практически без водоемов. Трава в этом месте выгорает на солнце, поэтому дотракийцы сюда не заходят. Когда-то давно в этом регионе были поселения, которые выживали за счет орошения, но они давно ушли из этих мест. Вместе Дотракийское море и Красные пустоши являются непреодолимым препятствием путешественникам, которые пытаются дойти до восточной части Эссоса. Поэтому восток континента доступен только для судов.
К юго-востоку от красных пустошей находится крупный торговый город Кварт. Несмотря на свое далекое расположение, он торгует с вольными городами, однако и считается чем-то экзотическим.
Климат и времена года
Климат в Вестеросе отличается от земного необычной сменой времен года. Они никак не привязаны к астрономическим годам, которые совпадают с нашими. Времена года сменяются намного реже, чем на Земле, причем лето и зима сменяют друг друга непредсказуемым образом - зима может длиться как год, так и десять лет. Суровые условия продолжительных зим и непредсказуемость смен времен года сказались на истории народов Вестероса и существенно затормозили технический прогресс.
Север единственный регион Вестероса, где снег может выпадать даже летом. Однако летние холода недостаточно сильны, чтобы снежный покров надолго удерживался - снег быстро впадает и быстро сходит.
Зимой дни короче, а летом длиннее, и чем ближе зима - тем длиннее и холоднее ночи. Ученые мейстеры (хранители знаний) измеряют длительность дня и ночи, чтобы точно знать время смены года.
Эссос меньше Вестероса подвержен сезонным изменениям климата, так как расположен в более южных широтах. Хотя длительные зимы чувствуются и здесь. В северной части материка климат умеренный, а в южной - сухой и жаркий.
Календарный год мира фэнтези-саги не отличается от земного, его рамки можно определить при помощи астрономических наблюдений. Луна такая же, как и на Земле, и в году также примерно двенадцать месяцев. Названий у месяцев нет, а сам месяц называется moonturn (лунная очередь), а не month (месяц) - так что это именно лунные месяцы, определяемые по фазам луны.
История народов Вестероса и Эссоса
В мире цикла «Песнь Льда и Пламени» множество разных народов со своей верой и обычаями. Начать стоит с андалов - это древний народ, который внес большой вклад в историю Вестероса.
Холмы Андалоса - это страна к востоку от современного Пентоса. Именно там и жили андалы. По учению септы, именно здесь Семеро богов сошли на землю и ходили по ней среди людей. Однако в Андалосе андалы жили не всегда - в древние времена они пришли на эти земли и выбили прежних обитателей - Косматых людей, что подобны нынешним иббенийцам, не то переселившихся с Иба, не то прибывших туда. Первой родиной андалов был полуостров Секира, расположенный на севере Эссоса. Но андалы - кочевой народ, и ни на одном месте они надолго не задерживались. В «Семиконечной звезде», священном писании андалов, смертный, носивший имя Хугор, был благословлен Семибожием в качестве святого короля андалов. Боги дали ему прекрасную жену, увенчали его короной из семи сорванных с неба звезд, а также сделали 44 его сыновей великими воинами. Также, в писании упомянуто, что семь богов дали Хугору видение - «золотой дол меж великих гор», землю обетованную, что обещана андалам. Скорее всего, именно это видение позже привлекло в Долину Арренандалов. В Пентосе, чье население также является потомками андалов, есть древнее сказание о семи девах-лебедях, что жили в Бархатных холмах и приманивали путников на погибель; затем герой андалХукко (что может быть тем же самым Хугором) привел в холмы воинов и уничтожил дев-лебедей, или как уверяют другие варианты сказания - принес их в жертву своим богам.
Одним из важнейших достижений андалов было выплавлять железо и делать из него доспехи и оружие, поэтому неудивительно, что вера в Семерых включает в число божьих ликов небесного Кузнеца. Однако, ройнары занимались ковкой железа еще до андалов, и возможно, что в Андалосеройнасрские поселения были до самих андалов, а андальское переселение кочевало с Секиры через края на Темноводной и Нойне через ройнарские заселения.
Территории, на которых сейчас находятся вольные Браавос и Пентос-то есть от Секиры на запад до нынешнего Браавосского побережья, а на юг до Бархатных холмов и Равнин, и были когда-то Древним Андалосом. Андалы непрестанно вторгались в соседские ройнарские земли. Кварлон Великий, король андалов с северных островов вступил в конфликт с валирийской колонией Норвос. Те в ответ прислали на север Эссоса своих драконов и те обратили в пепел деревянную столицу Кварлона и ее обитателей. Валирийцам нужны были новые земли и рабы, и они постоянно увеличивали границы своих владений. Из западных государств континента, только ройнары смогли дать отпор драконам и их повелителям, остановив их на реке Ройны - и пока ройнары служили барьером между Андалосом и Валирией, андалы чувствовали себя спокойно. Однако после постройки валирийской колонии Волантис, валирийцы смогли передвигаться по берегу Узкого моря и, обходя ройнарские земли, угрожали андалам напрямую. Под натиском врага андалы сперва переместились на свою прародину Секиру, а затем перешли на крайний северо-запад континента. Позже они пересекли Узкое море и захватили ссперва Долину Аррен, а затем и другие королевства континента Вестерос.
Точное время переселения андалов в Вестерос неизвестно - дата варьируется от четырех до двух тысяч лет назад. Во время завоевания Долины Аррен там было несколько малонаселенных и разобщенных королевств Первых людей, которые не только проиграли захватчикам, но и помогли тем перейти через Узкое море, рассчитывая использовать восточных воителей друг против друга. Однако андалы предпочли захватывать Долину Аррен и утверждать на ее землях свои королевства. РобарIIРойс объединил Первых людей и убил некоторых андальских правителей, однако АртисАррен победил его в битве Семи звезд, а затем утвердил свою власть в долине и стал первым королем Горы и Долины. Впоследствии Аррены стали считать себя его предками. Первые люди, не покорившиеся андалам, были вытеснены в Лунные горы, став предками горных кланов.
В течении последующих веков андалы покоряли остальные королевства, которых на тот момент было сотни. Король севера нынешних Речных земель, а на тот момент король Реки и Холма, ТристиферIVМадд по преданиям воевал с андалами сотню раз, из которых девяносто девять раз побеждал, а в последнем бою был убит. Его наследник ТристиферV не был таким удачным в бою, и замок вскоре был захвачен андалами. Затем андалы вторглись и на Железные острова, уничтожив правящую там династию.
Однако не все королевства готовы были сражаться с андалами. Были и древние роды Первых людей, что сдавались, не оказывая сопротивления. А на севере нынешних Королевских земель, на Землях Раздвоенного когтя, андалы и вовсе не сражались, а покорили дома своими красивыми женщинами, заключив династические браки.
Завоевание континента андалами остановилось на Севере, где армии северян на Рву Кейлин благодаря мощной системе укреплений, отражали все многочисленные попытки андалов захватить Север. Решение вторгнуться с моря тоже не увенчалось успехом - король Севера ТеонСтарк разбил армию завоевателей, а затем устроил ответное вторжение на андальских землях - Перстах и Эссосе.
На покоренных землях андалы распространили свою религию - веру в Семерых, а веру в Старых богов уничтожали всеми силами - убивали детей леса, уничтожали чардрева или срубали с них лики. В итоге до настоящего времени дожили многие традиции андалов - например, испытание поединком и Суд Семерых.
Религии
В Вестеросе религия занимает особое место. Официальная религия континента - это вера в Семерых, однако жители Севера верят в Старых богов, железнорожденные в Утонувшего бога, а у речных жителей Зеленокровной в Дорне сохранились древние ройнарские верования.
Семибожие (вера в Семерых) - отдаленно напоминает католичество. Эту религию принесли и распространили в Вестеросе андалы тысячи лет назад. Семеро - это Отец, Мать, Дева, Воин, Кузнец, Старица и Неведомый. Все перечисленные имена - не семь разных личностей, а скорее семь ликов одного божества, однако ликам его поклоняются по отдельности. Эта вера проповедует аскетизм, милосердие, воздаяние за грехи, справедливость, аскетизм и бренность земной жизни. Служители этой веры в качестве символа используют семиконечную звезду и кристалл с семью гранями, поэтому число 7 священно для этой религии.
На континенте Вестерос есть большая церковная организация септ и септонов, во главе с Верховным септоном, проживающим в Королевской гавани. Во всех крупных замках и поселениях построены семибашенные и семистенные храмы, а в маленькие поселения приезжают странствующие септоны. У церкви было наибольшее могущество в эпоху раздробленности Вестероса, но после восхождения на престол династии Таргариенов, были запрещены церковные суды и военно-духовные ордена. С религией Семибожия тесно связано рыцарство, поэтому последователи других религий не используют и избегают рыцарских обетов.
Каждый из ликов семерых олицетворяет те или иные черты характера человека, однако септоны подчеркивают, что каждый из семерых воплощает в себе и остальных: «Старица не менее прекрасна, чем Дева, Матерь может быть свирепее Воина, когда ее дети в опасности».
Однако семерых с глубокой древности воспринимают, как богов, а не как единого бога. И короли, и лорды, и простонародье и даже септоны говорят о богах во множественном числе.
Подробнее рассмотрим лики бога в религии Семибожие.
Отец воплощает в себе справедливость, правосудие и власть. Его изображают в виде человека средних лет с бородой и короной из драгоценных металлов. О нем говорят, что он правит и судит умерших в загробном мире, называют «грозным судьей». Считается, что именно он судит на поединках и предрешает кому победить в испытании. Еще у Отца пируют праведники в золотых чертогах. «Он наделяет дарами всех своих детей».
Матерь олицетворяет заботу, милосердие и доброту. Также она покровительствует матерям и детям и воплощает в себе плодородие и материнство. Представляют ее как улыбающуюся женщину средних лет в богатых одеждах. Про детей говорят, что Матерь дает их супругам. Чаще всего Матери молятся замужние женщины, моля защитить дочерей и сыновей. Перед лицом угрозы мирные люди просят Матерь быть милосердной, Матерь оберегает слабых и умиротворяет сильных, делая тише их гнев.
Воин - это храбрость и уверенность в себе, верность и готовность защищать других. Он покровительствует солдатам и рыцарям. Воина изображают с мечом в руках. К нему обращаются с мольбой дать простым смертным мужества и душевных сил, дать силу противостоять соблазнам. Поскольку Воин покровительствует над рыцарями, ему ставят свечи и молятся за попавших в беду рыцарей, надеясь, что он поможет «своим». Многие рыцари называют Воина своим единственным богом, а остальным ликам не уделяют внимания. Персонаж Джейме Ланнистер говорил так о себе. Во время боя Воина можно просить об удаче, например - разбить вражеское судно. Рыцари, особо верующие в Воина и
Семерых, приносят в септу свое оружие, прося первого благословить их на сражение.
Дева представлена в виде девушки с длинными распущенными волосами, иногда - с руками, раскрытыми для объятий. Дева олицетворяет невинность и красоту, покровительствует юным и невинным созданиям, а еще влюбленным. Дарит смертным мечты и любовь. Очень красивых женщин сравнивают с Девой.
Кузнец олицетворяет собой силу, трудолюбие и здоровье, покровительствует мирной работе, ремеслам, а также людям, ими занимающимся. Он изображен как крепкий мужчина с молотом в руках. В молитвах к этому лику обычно просят о силе. О нем говорят, что он чинит все, что сломано - это касается и человеческого здоровья. Моряки приносят Кузнецу жертву, когда спускают новый корабль на воду, а Рыцаре благословляют не только Воином, но и Кузнецом, прося дать им в руки силу рыцаря и сделать крепче его оружие. Про лошадей говорят, что Кузнец подарил их людям, чтобы помочь в их трудах.
Старица олицетворяет прозорливость и мудрость. Она изображена как пожилая морщинистая женщина с перламутровыми глазами и с золотым фонарем в руках. У Старицы молят о мудрости те, кто испытывает неуверенность и не знает, как правильно поступить.
Неведомый - это самый таинственный и зловещий из семи ликов. Он олицетворяет смерть. Хотя это один из семи ликов, имя его не упоминают всуе. В духовной песне о Семерых упоминаются только шесть ликов, а про последнего говорят «о Неведомом песен не поют. Лик Его - это лик смерти». Неведомый провожает в иной мир души умерших. У этого лика нет пола. Он не мужчина и не женщина, но оба вместе. Его изображают как полузверя-получеловека в капюшоне, надвинутом на глаза. Верующие реже всего ставят ему свечи и молятся за него, он связан с семью адами.
Грехи
Понятие грех имеет большое влияние в вере в Семерых. Однако тут нет фигуры, подобной Иисусу Христу, искупающей чужие грехи своей жертвой, как нет и понятия первородного греха. Грех - это личная ответственность каждого человека перед богами. И боги наказывают людей за грехи еще при жизни, посылая несчастья и беды. Ложь королю - большой грех, как и убить короля, однако еще более страшным грехом является убийство родичей. Предательские и вероломные убийства - большой грех. Также как и гордыня, распутство, кровосмешение, прелюбодеяние, проституция.
Перед богами грехи искупаются аскезой и молитвой. Истязая свое тело, верующий чувствует себя чище и ближе к богам. Добрые деяния, например, защита слабых или подача милостыни могут служить искуплению грехов. Септоны принимают исповеди и отпускают грехи верующим, без покаяния грехи прощены не будут. Особо тяжкие грехи могут потребовать публичного покаяния. Тех грешников, которые не раскаялись, ждет после смерти вечное наказание в семи преисподних.
Загробная жизнь и преисподние
Разные по тяжести грехи определяют грешникам место в разные преисподние, седьмое пекло, самое глубокое - для самых страшных преступников. Ад расположен где-то под землей и ассоциируется с болью, с жарким невыносимым огнем. Старинные сказания утверждают, что Драконий Камень построен из адского камня, и поэтому его стены всегда хранят тепло.
Но также есть и понятие темного, холодного, замершего ада. Однако все эти упоминания в книге могут быть не более чем фигурами речи или домыслами персонажей. В аду есть чертоги, предназначенные для мертвецов. Один из семи ликов бога, Неведомый, напрямую связан с преисподними и даже, вероятно, управляет ими. Стоит помнить, что этот лик олицетворяет смерть, а не зло. В седьмом пекле и остальных преисподних водятся рогатые демоны.
Подобные документы
Маркетинговая концепция современного издательского дела. Подбор авторов, заключение издательского договора. Контроль над написанием произведения. Методика оценки авторского оригинала. Роль редактора на подготовительном этапе издательского процесса.
курсовая работа [92,9 K], добавлен 24.12.2010Содержание редакционно-издательского процесса. Технические средства издательского процесса в редакционно-издательских подразделениях. Видовая структура издательской продукции библиотек Кемеровской области. Технология изготовления листовых изданий.
дипломная работа [2,2 M], добавлен 16.06.2012Особенности современного редакционно-издательского процесса. Информационные технологии и программное обеспечение. Функциональные особенности программ Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesing и Corel Draw. Структура издательства "Просвещение-Юг".
дипломная работа [111,5 K], добавлен 15.03.2011Знакомство с журналами о фантастике и фэнтези. Характеристика журнала "Мир Фантастики", этапы развития, рассмотрение рубрик. История создания издательского дома "ТехноМир". "Видеодром" как раздел, названный в честь культового фантастического фильма.
курсовая работа [222,1 K], добавлен 15.09.2014Общая ситуация в сфере издательского бизнеса. Описание предприятия. Описание товара (услуги). План маркетинга. План производства. Финансовый план. Описание рисков. Планирование производства и продажи учебной и учебно-методической литературы.
курсовая работа [68,0 K], добавлен 30.09.2004История развития русского издательского дела XIX века. Издательская деятельность А.Ф. Смирдина и ее особая роль в развитии русского издательского дела. Издание журнала "Библиотека для чтения". Книгоиздательская и книготорговая деятельность Смирдина.
реферат [85,6 K], добавлен 27.12.2016Понятие и содержание, исторические этапы развития жанра путевых заметок. Национальный характер и факторы его становления, отличительные особенности немецкого и итальянского. Специфика отражения различных национальных характеров в путевых заметках.
дипломная работа [70,3 K], добавлен 18.01.2014Продвижение в современной медиасфере: особенности и специфические черты. Анализ контента и структуры виртуального портала "Медуза". Специфика продвижения средств массовой информации в интернете. Анализ стратегии продвижения новостного портала "Медуза".
дипломная работа [660,2 K], добавлен 20.08.2017Основные законы и правила зрительного восприятия, принцип равновесия. Краткая история развития и понятие технологии печатного процесса. Характеристика основных видов печати. Технологии оперативной полиграфии. Сущность и элементы растровой печати.
реферат [33,6 K], добавлен 31.05.2010Общая характеристика процессов зарождения и развития книгопечатания. Особенности формирования производства бумаги и техники полиграфии. Специфика развития и роль полиграфии в XX веке. Значение современного полиграфического бизнеса в рыночной экономике.
курсовая работа [39,1 K], добавлен 17.06.2012