Влияние ролевой игры на психологическое развитие учащихся

Роль и значение игровой деятельности в учебном процессе, методика ее организации на уроке. Психолого-педагогические основы применения игр, как средства обучения. Влияние ролевых игр на психологическое развитие учащихся профессионального училища.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 22.08.2009
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе - максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций».

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

Ретроспективный анализ литературы о применении игр в учебном процессе показал, что игра как средство занимательности обучения получила широкое признание. К настоящему времени достаточно серьезно обоснована дидактическая и психологическая значимость игр.

Исследование возрастных и психических особенностей ребенка показало, что применение игр в учебном процессе соответствует психологии восприятия ребенком окружающего мира.

В современной теории и практике также уделяется внимание игре. Однако проблема по-прежнему сохраняется, так как отсутствуют пособия с системным описанием содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе.

2. Ролевые игры, применяемые на уроках в профессиональном училище

2.1 Методика применения ролевой игры и роль преподавателя в развитии игровой деятельности учащихся профессионального училища

Роль преподавателя - руководителя игры в профессиональном училище очень велика. Он разрабатывает сценарий игры, разрабатывает все различные ситуации и их решения, взаимоувязывает их между собой и конкретными примерами, организовывает игру и дает, в конечном счете, оценку работе каждому коллективу подразделений (схема 1).

Схема 1. Способ организации игры

Он должен владеть теорией обучения и игрового моделирования, хорошо знать теорию и практику конкретной технологии производства, его проблемы и перспективы, должен владеть современными средствами управления производством, в том числе с использованием процессорной техники и ЭВМ, комплексными методами исследований, а также иметь достаточный опыт работы с людьми. Ведь руководитель игры должен обучать учащихся инженерной работе, общению с людьми, воспитывать их прежде всего личным примером. В данном случае от него так же, как и при аудиторном обучении, всецело зависит эффективность учебного процесса.

Как руководитель игры преподаватель несет полную ответственность за хорошую организацию проведения игры. Он продумывает все детали игры и ведет тщательную ее подготовку.

В принципе, хорошо подготовленная игра может проходить без вмешательства преподавателя. Однако он должен внимательно следить за ее ходом, анализировать действия участников, при необходимости вмешиваться, направлять игру в нужное русло, активизировать ее, оказывать помощь в работе, поощрять или наказывать участников игры за пассивную и неумелую работу.

Проведение ролевых игр в профессиональном училище позволяет учащимся глубже познавать значение дисциплин, изучаемых в данном учебном заведении, получить практический опыт будущей профессиональной деятельности, учиться применять полученные знания для решения конкретных производственных вопросов, анализировать изменяющуюся обстановку и принимать обоснованные квалифицированные решения, оформлять различную документацию, разбираться в нормативно-технической литературе и пользоваться ею, в целом освоить функции по должности, научиться управлять сложным современным производством, т.е. за сравнительно короткий срок игровой деятельности приобрести ценный практический опыт, который крайне необходим сразу после окончания училища.

У учащихся развиваются и воспитываются такие необходимые качества специалистов, как активность, инициативность, самостоятельность, ответственность, творческий подход к делу.

В итоге ролевая игра ускоряет адаптацию молодых специалистов на производстве, что позволяет выпускать специалистов, способных сразу после окончания училища активно, со знанием дела, творчески включаться в производственный процесс.

Игра способствует также повышению квалификации преподавателей которые автоматически включаются в процесс игры.

Ролевые игры позволят проводить целевую подготовку (переподготовку) специалистов для данной отрасли или конкретного предприятия, например, с целью усиления его работы, внедрения новой технологии при изменении профиля производства.

Во время ролевой игры все участники должны проявлять заинтересованность в повышении результативности своей деятельности. В частности, во время обсуждения работы должно быть больше доброжелательной критики и самокритики, разных мнений и предложений, дискуссий, направленных на улучшение деятельности и повышение эффективности своего труда и труда своих коллег.

Важен в игре эмоциональный настрой учащихся. Поэтому во время игры должно быть больше состязательности, разумного упрямства ради дела, переживаний за свою работу, самолюбия и гордости.

В целом ролевые игры с учащимися в условиях реального производственного процесса являются эффективной формой практической подготовки будущих специалистов, служат объективной и достоверной оценкой степени профессиональной подготовленности учащихся и одновременно генеральной репетицией выпускников перед их самостоятельной трудовой деятельностью.

1. Прежде чем описать замысел игры, мы определяем связь учебного материала с ситуацией игры. А игры могут быть различными по классификации:

территориальными - настольные и происходящие на определённом месте;

по уровню сложности, учитывая возраст учащихся;

по целевому признаку, т.е. игроки, достигают цели, объявляется результат,

игра с продолжением (из урока в урок),

нон-стоп (игра без остановки, а продолжение игры начинается с того места, где она закончилась) и т.д.

В своей работе мы использовали следующие формы уроков по организации ролевой игры (схема 2).

Схема 2. Формы ролевой игры

Идея игры заключается или в изучении нового материала, или проигрывании ситуации в качестве закрепления материала. Например, тема «Суд над Интернетом» которую проводили в ПУ-31 группа №22. На уроке необходимо написать - план, отразив в нём вид правовых аспектов, роль интернета в жизни современного человека, решить вопрос положительной и отрицательной стороны интернета и т.д. (приложение 1).

На следующем этапе учащиеся очень хорошо ориентируются в возможностях, способностях и талантах друг друга, если им понятна будет ролевая функция, т.е. что требуется от каждой роли.

На следующем этапе в качестве помощи может быть учебник, определённая литература или подготовленный учителем материал о создании документа, его содержании, оформлении. Представитель каждой роли знакомится с инструкцией своей деятельности и представлением конечного результата.

Определяются место действия, временные рамки и др. необходимые атрибуты. Разрабатывают сценарий предстоящего действия, игровой ситуации.

Далее они должны наполнить содержанием каждую роль. Здесь практически выполняют задания по созданию документа, подготавливают место действия. Проговаривают текст и ситуации. Определяют действия своих героев и т.д.

И конечный пункт, где представляются и оцениваются результаты каждой роли. Здесь учащиеся инсценируют рассказ с новым содержанием. Представитель каждой роли имеет возможность самовыразиться, раскрыть свои способности, талант. В игре ученик может раскрыть те качества, которые в реальной жизни он будет скрывать, чувствуя себя некомфортно. Так же рассматриваются различные ситуации, порой импровизации. Формируются коммуникативные способности, умение выражать мысли, способности правильно строить речь, используя термины, определения. В ходе игры развиваются остроумие, возможность развить свой ум, воображение. Наблюдая друг за другом, слушая ролевую речь и результат учебного материала, учащиеся способны оценить каждого, критически выразить свои замечания и определить, выполнены ли поставленные перед ними задачи, и что ещё необходимо доработать или изучить дополнительно учебный материал.

Влияние технологии ролевой игры на результат обучения и психологическое развитие:

· Увеличение познавательной активности, т. все учащиеся активны во время ролевой игры, нет пассивных.

· Повышение качества успеваемости.

· Расширение содержания самооценки учащихся за счёт того, что они могут говорить о своей роли.

· Развитие мышления, внимания и памяти.

Теоретический материал проигрывается через действие. Традиционная форма - знания, а нестандартные (игры) - знание через действие.

Психологические особенности учащихся

Возраст от 15 до 18 лет в современной периодизации принято считать периодом ранней юности. Физическое и психическое развитие в раннем юношеском возрасте характеризуется гармонизацией, в отличие от подросткового, основной чертой которого была неравномерность или гетерохронность.

Центральным процессом юности, по Э. Эриксону, является формирование личностной идентичности, чувство индивидуальной самотождественности, преемственности, единства, открытие собственного «Я». Формирующим видом деятельности для юношей становится рефлексия, самосознание. Вот почему при нормальной линии развития старшеклассников так привлекает возможность узнать что-то новое о себе, о своих способностях.

Самосознание юношей и девушек преимущественно устремлено в будущее. С одной стороны, это придает данному возрасту романтизм, с другой стороны, может порождать опасения, касающиеся собственной реализации в будущем.

Юность - пора становления мировоззрения. Можно сказать, что для этого созрели все предпосылки: и сформировалось абстрактно-логическое, теоретическое мышление, и достигнута психологическая эмансипация, и приближается социальная зрелость.

Учение приобретает большую ценность, чем раньше, и все больше времени посвящается самообразованию. Приобретение знаний связывается и с построением планов на будущее. Происходит экспериментирование - активный поиск себя через различные роли, перспективы соотносятся с собственными возможностями.

В эмоциональной сфере юношей сохраняется повышенная ранимость, чувствительность, эмоции сменяются от экзальтации к депрессии. Они осознаются не как результат внешних воздействий, а как состояние «Я». Повышается сензитивность к внешней оценке своей внешности и своих способностей. Хотя способы выражения эмоций расширились и стали более контролируемыми. При переходе к юности улучшается коммуникативность, самостоятельность, уравновешенность, саморегуляция.

Для юношей, как и для подростков, по-прежнему чрезвычайно значимо межличностное общение со сверстниками, но, если у подростков оно носило поверхностный и экстенсивный характер («чем шире сфера общения, тем лучше»), то теперь оно приобрело более интенсивный, глубинный характер. Юноши и девушки порой одержимы стремлением найти свое второе «Я». Поиски друга, любви могут придавать немало волнений и переживаний этому возрасту.

Происходит перестройка взаимоотношений со взрослыми, на которые влияют образовательный уровень родителей, характер отношений в семье, стиль отношений юноши и родителей. Если желание видеть в своих родителях друзей, советников не удовлетворяется, еще больше возрастает стремление найти друга или подругу.

Данные психологические особенности и ведущие потребности раннего юношеского возраста учитывались при проведении основ здорового образа жизни для учащихся. Нами была проведена ролевая игра по теме: «Табакокурение» в ПЛ-96 группа №63.

Цель уроков:

· выработать у подростков негативное отношение к курению.

Задача:

· информировать подростков о вредном влиянии табачного дыма на организм и развитии никотиновой зависимости

· выработать умение противостоять давлению среды в приобщении к курению

· научить подростка критическому осмыслению рекламы табачных изделий.

Раздается ролевая игра «Как отказаться от предложенной сигареты?». Учащиеся работают в малых группах. Они составляют сценарий, как бы они поступили в данной ситуации (отказаться от предложенной сигареты), используя все средства общения. Каждая группа предлагает свои варианты ответа.

Затем ведущий приглашает учащихся разыграть сцену отказа от курения. Остальные ребята смотрят и высказывают свое мнение об убедительности и правильности отказа. Подводятся итоги занятия. Таким образом, видим, что ролевая игра будет влиять на профилактику табакокурения.

2.2 Методика исследования влияния ролевых игр на психологическое развитие учащихся

Цель исследования:

Изучить мнение опрошенных о влиянии ролевых игр на психологическое развитие как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди подростков, воспитание нравственной личности.

Задачи исследования:

1) Определить влияние ролевых игр на психологическое развитие подростков.

2) Выявить возможности ролевых игр как здорового досуга молодежи.

3) Выявить, каким образом ролевые игры способны повысить у молодежи адаптационные способности, развить личностные качества.

4) Изучить аспекты ролевых игр, способствующие профилактике асоциального поведения среди молодежи.

Выборка: В исследовании приняло участие 100 учащихся ПЛ-96 и ПУ-31 г. Егорьевск.

Методы исследования:

В исследовании будет применяться метод анализа документов, он позволяет получить первоначальную информацию, необходимую для исследования; теоретическая интерпретация и сравнительный анализ различных источников позволяют исследователю обнаружить и сформулировать закономерности возникновения новых социальных явлений. А использование личных документов может сыграть значительную роль в социально-психологических и педагогических исследованиях.

Следующий метод - анкетирование, выбран, так как он позволяет в короткие сроки получить достаточное количество информации.

В исследовании также применялся метод интервью, так как с его помощью можно получить развернутые ответы на интересующие вопросы.

Остановимся подробнее на методе анкетирования.

Анкета была составлена исходя из имеющихся целей и задач исследования. Анкета состоит из нескольких блоков, включающих в себя открытые и закрытые вопросы. Вопросы с 1о по 2 направлены на выявление участия в ролевых играх и того, как участники принимают участие в ролевых игр. Вопросы с 3о по 9 направлены на выявление положительных и отрицательных моментов участия в ролевых играх. Вопросы с 10о по 15 имеют своей целью выявление личностных характеристик участников опроса. Вопросы с 16о по 17 направлены на выяснение оценки отношения к ролевым играм респондентов. Вопросы 18о по 24 выявляют взаимоотношения участников ролевых игр с молодежными организациями, а также частными лицами по вопросам оказания помощи, поддержки участников ролевых игр (приложение 4).

Были выдвинуты следующие гипотезы:

1). Моделирование ситуаций, связанных с применением житейской мудрости либо со сложной моральной проблемой дает учащимся возможность приобретать опыт и познавать не только интеллектуальные, но и этические ценности.

2). Ролевые игры - здоровая форма проведения досуга молодого поколения, стимулирующая познавательную деятельность.

3). Ролевые игры - это еще и возможность самовыражения, не используя при этом психоактивных веществ, что на сегодняшний день является большой проблемой в молодежной среде (в смысле их употребление), а также не вступая в противоречие с законом, и еще совершать подвиги не только на клавиатуре компьютера.

4). Ролевые игры способствуют воспитанию у молодежи духа патриотизма, так как в них моделируются ситуации, которые содержат элементы, способствующие формированию у участников ценностных ориентаций и нравственных установок.

Анкетирование проводилось ПЛ -96 и ПУ-31 было задействовано 100 учащихся, из них 70% юношей и 30% девушек.

В таблице 1 отражено соотношение респондентов по полу и возрасту.

Таблица 1. Распределение опрошенных по полу и возрасту, в %, (N =100 ч.)

Возраст

Пол

юноши

девушки

1) До 17 лет

31,43

10,0

2) 17-18 лет

24, 28

53,33

3) 18-19 лет

44,29

36,67

Итого

100

100

Итак, большинство респондентов - люди в возрасте 18-19 лет (65%). Причем у юношей также преобладающим является возраст до 17 лет (20%), а представительниц женского пола в этих возрастных рамках почти в 4 раза меньше (6,67%).

Таблица 2. Распределение респондентов по основному виду деятельности в зависимости от пола, в %. (N=100 чел.)

Вид деятельности

Пол

юноши

девушки

1) Учусь в ПЛ-96

2,86

6,67

2) Учусь в ПУ-31

37,14

63,33

3) Работаю

55,71

13,33

Из таблицы 2 видно, что большинство респондентов, как юноши, так и девушки, являются учащимися училищ и одновременно работающими (69,04%). Причем доля тех, кто работает, среди юношей выше, чем среди девушек.

Теперь перейдем к рассмотрению личностных характеристик респондентов.

На вопрос относительно наличия каких либо увлечений, 74% участников ответили, что такие увлечения есть, причем содержание этих увлечений варьируется в широком спектре (в открытом вопросе участники указали: работа с молодежью, рисование, фотография, туризм, автостоп, театр, литература, поэзия, компьютер, спортивные танцы, музыка, боевые искусства, психология, история, иностранные языки, игра на гитаре, различные виды спорта). У респондентов юношей преобладают увлечения, связанные с военно-исторической тематикой, у девушек - связанные с искусством. Следовательно, можно говорить о разносторонности интересов учащихся.

Далее рассмотрим вопрос о жизненных ценностях респондентов.

Таблица 3. Распределение наиболее значимых жизненных ценностей респондентов, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Какие жизненные ценности являются наиболее значимыми

пол

юноши

девушки

1) Сама жизнь

35,71

76,67

2) Любовь

51,43

50,0

3) Дружба

67,14

66,67

4) Карьера

14,29

23,33

5) Семья

31,43

30,0

6) Материальное благополучие

15,71

6,67

7) Образование

12,86

36,67

8) Уважение окружающих

47,14

30,0

9) Здоровье

30,0

56,67

10) Счастье

21,43

40,0

11) Родина

48,57

26,67

12) Религия

15,71

6,67

13) Власть

7,14

0,0

14) Свой вариант

5,71

13,33

Наиболее значимой жизненной ценностью учащиеся считают дружбу (67% ответивших), далее следуют такие ценности как любовь (51%) и сама жизнь (48%). Среди превалирующих жизненных ценностей девушки больше указывают саму жизнь (76,67%), здоровье (56,67%) и любовь (50%), юноши также выбирают любовь (51,43%), кроме того для них важнейшим является уважение окружающих (47,14%), Родина (48,57%). Также среди часто указываемых ответов упоминаются варианты «здоровье» (38% респондентов) и «семья» (31%). В ответе «свой вариант» 4% респондентов указали в качестве значимой ценности свободу. Итак, учитывая, что «дружба» является превалирующим вариантом ответа на данный вопрос, можно говорить о сплоченности учащихся в училище. Также можно говорить о том, что учащиеся делают предпочтение духовным, нравственным ценностям перед материальными.

Далее рассмотрим вопросы, касающиеся жизненных целей респондентов.

Таблица 4. Распределение респондентов по наличию жизненных целей в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)

Наличие цели в жизни

Возраст респондентов

До 17 лет

17-18 лет

18-19 лет

Общ. показатель

1) Да

90,9

69,23

76,93

76,0

2) Нет

0,0

3,85

7,69

6,0

3) Затрудняюсь ответить

9,1

26,92

15,38

18,0

Таблица 5. Распределение респондентов относительно сфер жизни, с которыми связаны их жизненные цели относительно возраста, в %. (N=76 ч.)

С какими сферами жизни связана цель

Возраст респондентов

До 17 лет

17-18 лет

18-19 лет

Общ. показатель

1) Семья

0,0

33,33

20,0

23,0

2) Работа

30,0

11,11

53,33

32,0

3) Учеба

90,0

50,0

20,0

24,0

4) Здоровье

0,0

5,56

0,0

6,0

5) Ролевые игры

0,0

22,22

16,67

12,0

6) Другое

10,0

16,67

13,33

10,0

Исходя из данных таблицы 4 и таблицы 5 можно утверждать, что большинство респондентов имеют цель в жизни (76%). Цели, указанные респондентами, сильно варьируются в зависимости от возраста. В более раннем возрасте основные цели так или иначе связаны с продолжением получения образования, а в более старшем возрасте на первый план выходят цели, связанные с семьей и работой. Кроме того, 10% респондентов указывали творчество, материальное благополучие, политику, а также отмечали, что их цели связаны со всеми перечисленными сферами, и то, что участники планируют добиться успеха во всем. Можно сказать, что среди жизненных целей также встречаются цели, связанные с получением разносторонних знаний помимо академического образования.

Таблица 6. Распределение респондентов по наличию планов на будущее в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)

Строите ли Вы планы на будущее

Возраст респондентов

До 17 лет

17-18 лет

18-19 лет

Общ. показат.

1) Строю долгосрочные планы

45,45

42,31

43,59

49,0

2) Строю только на ближайшее будущее (неделю, месяц)

45,45

42,31

46,15

41,0

3) Нет, живу одним днем

9,1

15,38

10,26

10,0

4) Свой вариант

0,0

0,0

0,0

0,0

По данным таблицы 6 видно, что все респонденты строят планы на будущее, причем в основном долгосрочные. Для участников в возрасте 18-19 лет существует ситуация при которой, чаще строятся планы на ближайшее будущее (46,15%). Возможно, это связано с тем, что на данном этапе они находятся в ситуации выбора своей профессиональной и иной дальнейшей деятельности после окончания учебы. Возможно, подобная ситуация складывается сейчас у всей молодежи в целом. Далее рассмотрим качества в людях, наиболее ценимые участниками ролевой игры.

Таблица 7. Распределение респондентов относительно наиболее ценимых ими качеств в людях, в %. (N=100 ч.)

Качества, больше всего ценимые в людях

Показатель

1) Отзывчивость

32,0

2) Доброта

50,0

3) Щедрость

8,0

4) Материальное богатство

0,0

5) Чувство юмора

52,0

6) Искренность

38,0

7) Целеустремленность

34,0

8) Скромность

4,0

9) Честность

58,0

10) Преданность

46,0

11) Ответственность

26,0

12) Вежливость

12,0

13) Коммуникабельность

16,0

14) Честолюбие

0,0

15) Настойчивость

20,0

16) Эрудиция

30,0

17) Свой вариант

0,0

Гистограмма 1

Из данных таблицы и гистограммы, учащиеся выделяют честность (58%). Также часто упоминаются такие качества, как чувство юмора (52%), доброта (50%), преданность (46%), искренность (38%), целеустремленность (34%), отзывчивость (32%) и эрудиция (30%). Таким образом, наряду с ценимым молодежью вообще чувством юмора среди учащихся также ценятся такие качества как честность, доброта, искренность. Следовательно, в первую очередь среди респондентов ценятся у людей не качества материального благополучия, а качества морально-личностного развития.

Таблица 8. Распределение респондентов по мотивам участия в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Что привлекает в ролевых играх больше всего

Пол

юноши

девушки

Общ. показатель

1) Участие в символических боевых действиях

41,43

16,67

34,0

2) Пообщаться, приобрести друзей

44,29

76,67

54,0

3) Любовь к истории

27,14

36,67

30,0

4) Отключиться от проблем

12,85

20,0

15,0

5) Хороший досуг, повеселиться

32,28

36,67

35,0

6) Выпить на природе

8,57

6,67

8,0

7) Игра, перевоплощение

41,42

66,67

49,0

8) Попробовать себя в новой социальной роли

15,71

33,33

20,0

9) Другое

10,0

13,33

11,0

Итак, из таблицы 8 следует, что для многих ролевые игры является средством обретения новых знакомых, друзей (54%), источником общения, особенно для девушек (76,66%).

Кроме того, респондентов привлекает в ролевых играх сам процесс игры, перевоплощение (49%), еще для юношей важно участие в символических боевых действиях (41,43%). Респондентами движет также любовь к истории (30%), желание хорошо, интересно проводить досуг, повеселиться (35%) и попробовать себя в новых социальных ролях (20%). Таким образом, для многих ролевые игры так или иначе являются формой проведения досуга, причем досуга полезного для развития личности.

Таблица 9. Распределение респондентов относительно того, что для них наиболее значимо в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Что наиболее значимо в ролевых играх

Пол

юноши

девушки

Общ. показатель

1) Физическое развитие, укрепление здоровья

38,57

6,67

29,0

2) Навыки выживания в природных условиях

24,28

23,33

24,0

3) Углубление знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков

31,42

56,67

39,0

4) Развитие коммуникативных качеств

14,29

23,33

17,0

5) Развитие таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества

37,14

23,33

33,0

6) Развитие творческих способностей

30,0

20,0

27,0

7) Расширение круга общения

27,14

43,33

32,0

8) Найти выход из сложнейшей ситуации, которая может случиться в реальной жизни

32,86

40,0

35,0

9) Изготовление игровой атрибутики

(оружие, костюмы)

24,29

30,0

26,0

10) Свой вариант

2,86

6,67

4,0

Респонденты отмечают, что в ролевых играх для них важно то, что ролевые игры способствуют углублению знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков (39%). Значительная часть респондентов от участия в игре ожидают приобретения способности находить выход из определенных ситуаций, которые могут случиться в реальной жизни (35%). Для многих ролевые игры являются источником развития таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества (37,14%). Многие ожидают от игры возможности расширения круга общения (32%). Юноши используют участие в игре с целью физического развития, укрепления здоровья (38,57%).

Рассмотрим отрицательные моменты участия в ролевых играх.

Таблица 10. Распределение мнений респондентов о том, какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто

Пол

юноши

девушки

Общ. показатель

1) Травмы физические

35,71

53,33

41,0

2) Заболевания, физические недомогания после игры

7,14

10,0

8,0

3) Подавленное эмоциональное состояние после игры

10,0

30,0

16,0

4) Проблема выхода из роли после игры

11,43

20,0

14,0

5) Неадекватное восприятие реальности

21,43

16,67

20,0

7) Свой вариант

25,71

6,67

20,0

Основным отрицательным последствием участия в Ролевых играх респонденты считают травмы физические - 41% опрошенных (игры почти всегда проходят на природе). Еще одно отрицательное последствие, часто указываемое опрашиваемыми - неадекватное восприятие реальности - 20% всех респондентов. Девушек также волнует проблема подавленного эмоционального состояния после игры - среди них этот вариант выбрали 30%, и проблема выхода из роли после игры (20%). Стоит отметить также, что среди юношей 20% участников опроса в своем варианте ответа указали, что отрицательных последствий нет. Следовательно, представители мужского пола способны глубже вовлекаться в ролевую игру и не замечать явных отрицательных последствий. Таким образом, существует также проблема «застревания» в роли и эскапизма (ухода, убегания от реальности).

Таблица 11. Распределение мнений относительно того, что необходимо игроку для участия в ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Что по Вашему мнению необходимо прежде всего игроку для участия в Ролевой игре?

Пол

юноши

девушки

Общ. показатель

1) Знание первоисточников, на основе которых проводится игра

58,57

86,67

67,0

2) Умение войти в роль, в образ

45,71

66,67

52,0

3) Коммуникативные качества

32,86

36,67

34,0

4) Хороший костюм, игровое оружие и т.п.

35,71

70,0

46,0

5) Навыки владения игровым оружием

24,28

6,67

19,0

6) Туристические навыки

14,28

10,0

13,0

7) Вещи, необходимые для жизни в полевых условиях

25,71

30,0

27,0

8) Свой вариант

8,57

13,33

10,0

Респонденты указали в качестве основного элемента, необходимого для участия в ролевых играх, знание первоисточников (67%), что говорит о том, что Ролевые игры все-таки опираются на историческую и художественную литературу; следовательно, участие в Ролевых играх может повысить уровень знаний, способствовать развитию познавательных способностей. На втором месте стоит вариант «Умение войти в роль, образ» (52%), что свидетельствует, о том, что в ходе проведения Ролевой игры используются не только боевые элементы сценария, но исключительно игровые составляющие. Также многие респонденты выбрали такие варианты, как «хороший костюм, игровое оружие» (46% всех участников опроса, но у девушек этот показатель выше (70%) по сравнению с лицами мужского пола (35,71%). Вероятно, здесь девушки имели в виду прежде всего костюм; меньшие показатели получились по вариантам «вещи, необходимые для жизни в полевых условиях» (27%), «коммуникативные качества» (34%). Свой вариант указали 12% респондентов - они считают, что необходимым для участия в ролевой игре является желание.

Таблица 12. Распределение респондентов по наиболее сильным эмоциональным состояниям, испытанными ими на ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Наиболее сильные эмоциональные состояния, испытанные на ролевой игре

Пол

юноши

девушки

Общ. показатель

1) Дух победы

57,14

50,0

55,0

2) Единение

30,0

23,33

28,0

3) Поражение

4,29

3,33

4,0

4) Чувство счастья

5,71

36,67

15,0

5) Чувство свободы

37,14

46,67

40,0

6) Чувство отваги, доблести

28,57

16,67

25,0

7) Ненависть

8,57

6,67

8,0

8) Чувство долга

31,42

13,33

26,0

9) Страх

4,21

36,67

14,0

10) Беспомощность

1,43

23,33

8,0

11) Разочарование

1,43

10,0

4,0

12) Чувство ответственности

21,43

16,67

20,0

13) Безысходность

1,43

13,33

5,0

14) Свой вариант

10,0

3,33

8,0

Диаграмма 1. Сильное эмоциональное состояние, испытанное влиянием ролевой игры

Из данных таблицы 12 и диаграммы 1, мы видим, что в ответе «свой вариант» респонденты указали такие эмоциональные состояния, как счастье (5,71%), и столько же респондентов отметили, что испытывали все указанные состояния. Наибольшее количество опрошенных указали, что наиболее сильным эмоциональным состоянием, которое они испытывали на ролевых играх, является дух победы (55%), «чувство свободы» (40%) и «единение» (28%). Для девушек также популярными ответами были: «страх» (36,67%) и «чувство смертельной опасности» (36,67%). А молодые люди чаще отмечали чувство долга (31,42%), единение (30%), чувство ответственности (21,43%). На основании ответов на данный вопрос, можно сказать, что ролевые игры способны развить чувство долга и ответственности, так как 46% ответивших отметили, что эти состояния тоже являются наиболее часто испытываемыми на ролевых играх.

Диаграмма 2. Мнение опрошенных относительно возможностей применения ролевых игр в профилактике и коррекции асоциальных форм поведения

На диаграмме 2 отображено мнение учащихся о том, способны ли ролевые игры влиять на психологическое развитие учащегося. Наибольшая часть респондентов считают, что могут влиять на психологическое развитие, это подтверждается тем, что на данный вопрос 91% респондентов ответили положительно; а отрицательно на этот вопрос ответили лишь 9% респондентов

Диаграмма 3

Из данных диаграммы 3, видим, что мнение учащихся о том, способны ли ролевые игры влиять на мировосприятие учащихся разделилось; наибольшая часть респондентов считают, что могут, это подтверждается тем, что на данный вопрос 57% респондентов ответили положительно; а отрицательно 43% респондентов.

Распределение мнений респондентов о том, могут ли ролевые игры способствовать профилактике таких негативных явлений в молодежной среде как алкоголизм, наркомания т. п., отражено в диаграмме 4.

Диаграмма 4

Из данных диаграммы, видим, что 64% учащихся считают, что ролевая игра будет влиять на профилактику алкоголизма и наркомании среди подростков, 25% отвечают, что скорее да - чем нет. И только 11% опрошенных ответили - нет.

Итак, мы рассмотрели особенности ролевой игры как педагогической деятельности, выяснив, что применение в педагогической практике ролевых игр дает большие преимущества в плане положительного влияния на личность. Самое большое педагогическое воздействие на личность оказывает именно само «ощущение игры», сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны на структуру взаимосвязей и проблемы общества, взгляд неявный, проявляющийся исподволь, ненасильственно и самостоятельно - вот та педагогическая суть, которую изначально несет в себе ролевая игра, суть, свойственная ей, и мало возможная где-либо, кроме нее.

Что же касается образовательного смысла ролевых игр и игровых методов, то с нашей точки зрения, игровые методы применимы практически в любом обучении. И в первую очередь, игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую». То есть таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия.

Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность. Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. И, в отличие от других профессиональных областей практики, включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

Но кроме несомненной педагогической и социальной пользы не исключается также и возможность негативного влияния ролевых игр. Это происходит тогда, когда к проведению ролевых игр подходят по-дилетантски, не осознавая или не желая осознавать силы их воздействия на психику играющего и ответственности организатора игры в связи с этим, или же тогда, когда игра используется как полигон для безответственных и нечистоплотных опытов и махинаций над играющими.

Но в руках профессионалов - педагогов, социологов, психологов - ролевая игра несомненно станет незаменимым инструментом для развития гармоничной, гуманной, здоровой, активной и дееспособной в сложном современном мире личности.

Заключение

Исследование проблемы использования ролевых игр на уроках показало, что игры можно рассматривать как средство реализации занимательности в обучении. В истории становления и развития образования проблема занимательности обучения прошла своеобразную эволюцию от введения в учебники ярких картинок, живых интересных описаний объектов до разработки и включения в учебный процесс целого комплекса занимательных материалов, в том числе и игр.

К настоящему времени игра получила серьезное психологическое и дидактическое обоснование как важный вид деятельности учащегося, способствующий развитию его личностных качеств и выполняющая важную функцию постепенного перехода учащегося от игры к учебной деятельности.

Однако в практике обучения основам здорового образа жизни нет системы применения игр. Преимущественно, игровые материалы учителя составляют сами или подбирают из разных источников. Недостаточно разработана и методика использования игр на уроках.

К настоящему времени не решен вопрос статуса игры: идет спор - относить ли ее к формам или методам обучения. Мы определили для себя и придерживаемся мнения, что игра - это форма организации учебной деятельности учащихся, в которой источником знаний может быть слово (словесные методы), наглядность (наглядные методы), практические действия, преимущественно моделирование жизненных ситуаций (практические методы).

Игры вводят учащегося в мир человеческих действий и отношений, тем самым закрепляя нормы общения в коллективе, способствуют развитию личности, основ ее теоретического мышления, творчества как основы личности; обогащают знания; формируют необходимые умения.

Многоплановые игры обучающего и воспитательного характера позволяют сделать более эффективным процесс обучения, воспитания и развития учащихся.

Высказанные выше положения являются результатом анализа нашего опытно-экспериментального обучения.

Выводы

Как показал анализ литературных источников о применении игр в учебном процессе; игра - является средством занимательности обучения и получила широкое признание.

В настоящее время достаточно серьёзно обоснована дидактическая и психологическая значимость игр, однако в современной теории и практике, где так же уделяется внимание игре проблема по-прежнему сохраняется, так как отсутствуют пособия с системным описанием содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе.

Хотя традиционными методами обучения и преподавания - такими как лекции, чтение, фильмы, дискуссии и письменная работа - можно успешно помогать учащимся приобретать знание фактического материала и важнейших теоретических положений, в рамки которых сможет вместиться будущий опыт, эти методы являются несовершенными.

Ролевая игра помещает ученика в ситуацию, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире; ее можно использовать во многих учебных ситуациях. Исторический материал, литература, социология, экономика, политика, менеджмент, география - все это можно осветить с помощью моделирующих упражнений, которые вовлекают ученика в события, делающие акцент на условия, в которых оказываются люди, что и позволяет лучше понять их поведение.

Рассмотрев особенности ролевой игры, как педагогической деятельности мы выяснили, что применение в педагогической практике игр дает большие преимущества в плане положительного влияния на личность.

Образовательный смысл ролевых игр и игровых методов, с нашей точки зрения, то они применимы практически в любом обучения и необходимы в первую очередь необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую».

Игровые методы дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность.

Но кроме несомненной педагогической и социальной пользы не исключается также и возможность негативного влияния ролевых игр. Это происходит тогда, когда к проведению ролевых игр подходят по-дилетантски, не осознавая или не желая осознавать силы их воздействия на психику играющего и ответственности организатора игры.

Гипотеза, высказанная в начале нашего исследования, подтвердилась.

Список литературы

1. Башаева Т.В. Развитие восприятия у детей (форма, цвет, звук). - Ярославль: Академия развития, 2004, -231 с.

2. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 68 с.

3. Воронкова Л.В. Игровые программы. Аттракционы, шуточные забавы, сюжетно-ролевые игры. - М.: Педагогическое общество России, 2003. - 80 с.

4. Образцова Т.Н. Ролевые игры для детей. - М.: Лада, ЭТРОЛ, 2005. - 192 с.

5. Одегов Ю.Г. Управление персоналом. Ролевые и деловые игры. - М.: Издательство «ЭКЗАМЕН». - 2003. - 85 с.

6. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. - СПб.: Питер, 2007. -271 с.

7. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. - СПб.: Каро, 2001. -327 с.

8. Гуревич А.М. Ролевые игры и кейсы. - М.: Речь, 2004. -144 с.

9. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. - М.: Педагогика, 2006. -319 с.

10. Дмитриев Ю.Д. Путешествие на всю жизнь. - М.: Наука, 2005. - 218 с.

11. Заика Е.В., Лаптушенко Т.Н. Психологическая консультация. Вопросы психологии. - М.: Мир, 1997. - №4. -93 с.

12. Запорожец А.В. Психическое развитие ребенка. - М.: Просвещение, 2006. -382 с.

13. Игра. Российская педагогическая энциклопедия. - М.: высшая школа, 2003, т. 1. -632 с.

14. Игры - обучение, тренинг, досуг / под ред. В.В. Петрусинского. - М.: Новая школа, 2004. -382 с.

15. Киппер, Дэвид. Клинические ролевые игры и психодрама. М., 2000. 214 c.

16. Кулапов М.Н. Практикум: ролевые и деловые игры. - М.: Экзамен, 2003.-126 с.

17. Люшер Макс. Сигналы личности, ролевые игры и их мотивы. Воронеж, НПО МОДЭК, 1995. 176 с.

18. Ментс, Морри ван. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр = The Effective use of Role-play: Теория и практика ролевых игр. Психодрама, социодрама. Интерактив. ролевые игры На тит. л. в вых. дан.: Санкт-Петербург, Москва, Харьков, Минск 207 с.

19. Мифтакова Л.Н. Игры и игровые задачи на уроках. - М.: Мир, №9. - 2004. - 193 с.

20. Немов Р.С. Психология. - М.: Просвещение, 2005. -372 с.

21. Сухомлинский В.А. Сухомлинский о воспитании. - М.: Просвещение, 2001. -382 с.

22. Турнер, Дэвид Ролевые игры: Практ. руководство, СПб. [и др.] Питер 2002 - 352 с.

23. Прокшина Л.Р., Роль игры в современном российском обществе: диссертация кандидата философских наук: 09.00.11, Уфа 2006, 133 с.

24. Федеральный компонент государственных образовательных стандартов начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования // Новые государственные стандарты школьного образования. - М.: Астрель, 2004. - 446 с.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.