Педагогические условия активизации познавательной деятельности школьников на уроках информатики при изучении темы "Текстовый редактор" (по методике обучения информатике)

Анализ современного педагогического опыта по решению проблемы активизации познавательной деятельности школьников на уроках информатики. Разработка дидактического обеспечения активизации познавательной деятельности при изучении темы "Текстовый редактор".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.06.2014
Размер файла 100,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

добавить в практическую деятельность игровой, соревновательный момент, тогда она обретёт хотя бы временную значимость

создать необычную атмосферу во время деятельности, сделать урок нестандартным

Крайне важно чтобы практическая деятельность несла развивающий характер, поэтому в ней должно быть минимум инструкций, максимум самостоятельной исследовательской, поисковой, аналитической деятельности. Пускай ребёнок сам отыщет правильный алгоритм, а может быть именно его решение будет лучшим и оригинальным. Наконец, для активизации познавательной деятельности при изучении сложного или «скучного» материала, каким часто бывает программирование, порекомендую с самого начала продемонстрировать удивительные результаты, которые может предоставить тот или иной изучаемый материал. Например, можно показать работу небольших программ, созданных с помощью изучаемого языка программирования, выполняющих потрясающие действия: небольшой конструктор, позволяющий собрать домик, снеговика и другие картинки, воспроизводящих мелодию и др. После такой демонстрации у части школьников возникает желание самим создать не только что-то подобное, а во много раз лучшее произведение программистского искусства.

Теперь о том, как активизировать познавательный интерес обучающихся к другим областям знаний на уроках информатики средствами информационных технологий. Здесь могут помочь межпредметные связи. А как их реализовать?

Попробуйте такие средства:

комбинирование уроков;

внедрение знаний из других областей в задачи, решаемые информатикой

решение проблем других областей средствами информационных технологий;

это опять же мои любимые бинарные уроки.

Хочется лишь отметить, что связь между предметами всегда можно найти, даже если она не явно видна. Компьютер сегодня проникает во все сферы жизни, становясь инструментом решения многих проблем.

Приложение 2

Применение элементов игрового компонента на уроках информатики

Емельянова Вероника Владимировна, учитель информатики

Статья отнесена к разделу: Преподавание информатики

Сегодня существует более ста тысяч компьютерных игр. Миллионы детей играют в эти игры на домашних компьютерах и в компьютерных салонах. В различных исследованиях показано, что существует некоторая психологическая зависимость человека от компьютерной игры, очевидно, что любая зависимость является негативной, что, естественно, делает негативным отношение к компьютерным играм.

Именно с таким отношением идет на урок обычный учитель информатики, который с легкостью перечислит все причины своего недовольства: компьютерная игра мешает учебному процессу; невозможно управлять деятельностью ребенка в компьютерной игре; компьютерные игры снижают значимость предмета “информатика”, а, следовательно, и значимость учителя. Но, как известно, запретный плод сладок, и работа учителя информатики превращается в постоянную борьбу с распространением компьютерных игр.

В данном случае мы наблюдаем прямое противоречие между учителем и учеником. Учителем, который требует от учащихся изучения текстовых и графических редакторов, и учеником, которых только и ждет того, чтобы учитель разрешил поиграть ему в компьютерную игру.

Как же сделать так, чтобы ученики шли с радостью на урок ОИВТ не только ради компьютерных игр, а потому, что сам процесс обучения доставлял бы им удовольствие, а кроме того, на уроках шло бы развитие мышления и познавательных интересов?

Одним из эффективных путей воспитания у школьников интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения детей является игра.

С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.

Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.

Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, и в средних, и в старших классах она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.

Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.

Игровой компонент

Собственно игры головоломки викторины Логические задачи

Сюжетно-ролевые криптограммы иллюстрированные занимательные

анаграммы исторические

Подвижные сканворды хронологические Задачи-шутки

кроссворды устные

Дидактические ребусы

Структура игрового компонента может быть представлена в виде следующей схемы:

Дидактические игры берут на себя познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития ребёнка. Они развивают умение оперировать как предметами, так и понятиями. Данный класс игр помогает ребёнку в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности.

Подвижные игры являются прекрасным средством физического воспитания, развития быстроты движений, ловкости, гибкости, укрепляют физическое здоровье.

В сюжетно-ролевых играх необходимым элементом служит воображаемая ситуация и наличие роли, в которую нужно войти ребёнку для достижения цели. Эти игры, давая богатую пищу воображению, позволяют обучаемому углублять и закреплять ценные качества личности, осваивать правила отношений между людьми, укрепляют моральное здоровье.

В дидактических играх происходит соревнование в знаниях, в подвижных - в физических умениях, сюжетно-ролевые не носят ярко выраженного соревновательного характера. Анализ игр в соответствии с приведённой классификацией позволяют обнаружить интересную закономерность:

В младшем школьном возрасте преобладают сюжетно-ролевые и подвижные игры, ибо для младшего школьника сюжетная игра выступает более лёгким видом деятельности, нежели игра с правилами, так как в ней нет строго закреплённых правил, которые связывают свободу действия, нет чётких обязательств по отношению к партнёрам. Именно это доставляет огромное удовольствие: с одной стороны игрок подчинён общим правилам игры, с другой - имеет возможность действовать по своему усмотрению. Подвижные же игры дают детскому организму выплеснуть свою избыточную энергию;

В подростковом возрасте ведущие роли занимают подвижные и дидактические игры, что связано со сменой приоритетов в учебной деятельности;

В старшем возрасте доминируют дидактические и сюжетно-ролевые игры. Но это не те сюжетно-ролевые игры, в которых обучаемые играли с предметами взрослых, здесь происходит игра с взрослыми чувствами (любовь, ссоры, профессиональный интерес).

Используя материалы различных авторов журнала “Информатика и образование”, я составила и в течение 2-х лет апробировала пакет дидактических игр и других элементов игрового компонента на учениках 5-6 классов. В ходе проведения эксперимента было выявлено, что применение элементов игрового компонента на уроках способствовало развитию мыслительных операций в среднем на 10%. Дидактические игры развивают умение оперировать предметами и понятиями, помогают в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности. Огромное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально - пассивных детей и на тех, кто испытывает трудности в обучении. Дети в игре способны выполнить такой объем работы, который никогда не выполнят в обычной учебной обстановке.

Ниже предлагаются 2 урока из этого пакета

Урок-игра “колесо удачи” (для 6 класса)

Цели:

1 Обобщение и систематизация знаний, полученных при изучении отдельных тем;

2. Активизация познавательной деятельности на уроке;

3. Воспитания коллективизма, чувства ответственности в ходе командной игры.

Место урока в учебном плане: Данную игру можно провести на этапе обобщения материала, а также в рамках проведения декадника по информатике. Её можно считать универсальной, если менять заголовки столбцов таблицы.

Форма проведения: командная игра

Класс делится на 2 команды. На доске приготовлено следующее поле: Устройство ПК ОС Windows Клавиатура Текстовый редактор Информация

УДАЧА

Учащимся предлагается добавить какую-либо одну букву, чтобы можно было прочитать новое слово. Например - добавляют букву “в” - удав., и получают вопрос на тему “клавиатура”. Команда получает 10 баллов за каждую букву в слове лишь в том случае, если отвечает на вопрос, содержащийся в этой клетке.

Примеры вопросов по разделам:

1. устройство ПК.

1) каждому термину, стоящему в левой колонке, поставьте в соответствие его описание информация

компьютер

процессор

оперативная память

жесткий диск

клавиатура

монитор

мышь

принтер устройство визуального отображения информации

информация в ней находится только во время работы компьютера

устройство, предназначенное для обработки информации и управления работой компьютера

сведения об интересующем вас предмете

универсальное программно управляемое устройство для обработки информации

устройство для ввода информации путем нажатия клавиш

устройство для печати на бумаге

устройство для быстрого перемещения по экрану и выбора нужной информации

используется для длительного хранения информации

2) установить соответствие между устройствами и функциями, которые они выполняют процессор

оперативная память

жесткий диск ввод информации

клавиатура вывод информации

монитор хранение информации

мышь обработка информации

принтер акустические колонки

сканер

3) проведите аналогию между человеком и компьютером и заполните таблицу Органы человека

Информационный процесс Устройства компьютера

Органы чувств прием (ввод) информации

Память хранение информации

Мозг обработка информации

Органы речи и опорно-двигательной системы передача (вывод) информации

4) Найдите зашифрованные в сканворде названия различных устройств ПК или их компонентов. ь с к с и д

т к а р т а

я а т а л п

м н а р к э

а е м ы ш ь

п р о р е п

Ответы: диск, карта, мышь, память, перо, плата, сканер, экран

2. операционная система Windows:

1) Что такое объект Windows?

2) что находится в главном меню?

3) Назвать элементы управления Рабочего стола, назначение панели задач.

4) Виды представления окон в программах, какие действия можно производить над окном программы?

3. клавиатура:

1) для чего используется клавиша Shift?

2) назовите клавиши для удаления символов.

3) назовите клавиши для перехода в начало и конец строки.

4) назовите клавиши для выхода из текущего режима.

4. информация:

1) приведите 5 примеров графического представления информации.

2) перечислите этапы работы с информацией.

3) с помощью каких органов можно получить информацию?

4) расшифровать зашифрованные слова и найдите лишнее.

КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды).

5. текстовый редактор “ блокнот”:

1) что означает “редактирование текста”?

2) опишите приемы копирования текста.

3) что такое буфер обмена, его назначение.

4) возможности и назначение текстового редактора Блокнот.

Подведение итогов.

Урок-игра “Что такое информация?” (в 5 классе)

Цели: Повторение и обобщение материала, связанного с термином “информация”;

Закрепление знаний о свойствах информации, методах и средствах её передачи, приёма, обработки и хранения; Воспитание у учащихся чувства взаимопомощи, развитие коллективизма.

Игра начинается с вступления ведущего, который дает обоснование термина “информация”, далее класс делится на команды.

Ведущий:

Жизнь человека неразрывно связана с получением, обработкой, хранением и использованием информации. Информация отражает в себе нечто, присущее реальному миру, который мы познаем. Информацию, которую мы получаем, можно зашифровать.

I конкурс “ что лишнее?”

Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.

КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды.)

ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР. (Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода данных, всё остальное -устройства ввода.)

ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ. (Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё остальное -устройства вывода.)

ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМ КСДИ, СОРЦЕСПРО. (Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство обработки информации, всё остальное - внешняя память.)

ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИМОРОТ. (Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор- устройство вывода данных, всё остальное - носители информации.)

НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ. (Телефон, модем, телефакс, память. Память - устройство хранения данных, всё остальное - устройства передачи.)

УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ.

(Слух, вкус, обоняние, мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное- органы чувств.)

КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ. (Обработка, хранение, калькулятор, передача. Калькулятор - вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.)

КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ. (Точка, нота, буква, цифра. Ноту нельзя ввести с клавиатуры, всё остальное - можно.)

МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД. (Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод - устройство для записи(считывания) на магнитные диски, всё остальное - виды работы с информацией.)

Ведущий: в зависимости от того, как информация передаётся и воспринимается, можно выделить следующие виды информации: аудиальную, визуальную, тактильную, обонятельную, вкусовую.

II конкурс “блиц-опрос”

Какую информацию можно получить во время:

просмотра видеофильма;

игры в футбол;

прослушивания музыки;

поиска в темноте кнопки выключателя;

снятия пробы с пищи?

Ведущий: одним из способов представления информации является язык. Разговор - одно из средств общения между людьми.

III конкурс “составьте слово” Команды получают карточки с буквами, составляющими слово “ информация”. Необходимо, используя буквы этого слова, составить как можно больше слов. Объяснить термин “ информация”.

IV конкурс “ ребусы”

Все знают, что любая информация может быть представлена графически. Ребус - это слово, зашифрованное в виде картинок и символов. Разгадать ребусы:

V конкурс- конкурс капитанов. Его лучше провести, пока команда составляет слова в III конкурсе. Капитанам нужно разгадать кроссворд по устройству ПК.

Кроссворд" Компоненты компьютера"

По горизонтали:

3. "Мозг " компьютера

5. Вид информации

7. Внешняя память.

8. Устройство для управления движением на экране.

9. Минимальная единица количества информации.

10. Устройство ввода для вида информации из вопроса №5 по горизонтали.

11. Передающее устройство.

12. Традиционное устройство запоминания изображения.

13. Работа этой программы может отключить компьютер.

По вертикали:

1. "Зеркало души" ЭВМ.

2. Специалист, " оживляющий" компьютер.

4. Старинное вычислительное устройство.

6. Устройство для работы с внешней памяти.

Подведение итогов.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.