Застосування технологій Flash у початкових класах

Основні напрямки використання інформаційних технологій у навчальному процесі. Розробка ігрових додатків для початкових класів за допомогою Flash-анімації. Методика створення додатків у Flash для застосування при викладанні матеріалу у початкових класах.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 06.06.2014
Размер файла 933,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсова робота

на тему

ЗАСТОСУВАННЯ ТЕХНОЛОГІЙ FLASH У ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ

Зміст

  • Анотація
  • Вступ
  • Розділ 1. Теоретичні основи використання ІКТ у початкових класах
  • 1.1 Поняття інформаційні технології та його специфічні особливості
  • 1.2 Основні напрямки використання інформаційних технологій у навчальному процесі
  • 1.3 Класифікація дитячих ігор
  • 1.4 Описання можливостей флеш анімації
  • Розділ 2. Розробка технології створення різноманітних додатків для використання у початковій школі
  • 2.1 Розробка технології створення додатка за допомогою мультимедійної платформи Adobe Flash
  • Висновки
  • Список використаних джерел

Анотація

Сідельнікова О.О. Застосування технологій flash у початкових класах/ Кер. доц. к. п. н. Рощупкін С.В. - Х.: ХНПУ імені Г.С. Сковороди, 2014. - 27 с.

Курсова робота: ____ с., 8 рис., 1 табл., 12 джерело.

Розкрито сутність та структуру застосування технологій flash у початкових класах. Розглянуто особливості застосування технологій flash у початкових класах. Розроблено ігрові додатки для початкових класів за допомогою Flash-анімації. Розроблено методику створення простійших додатків у Flash для застосування при викладанні матеріалу у початкових класах.

Інформаційні технології, сучасні інформаційні технології, культура, мережа, гіпертекст, мультимедіа, база знань, експертна система, редактори, інтернет, анімація, технологія Flash, фрейм.

Вступ

Стан сучасної освіти та тенденції розвитку суспільства вимагають нових системно організуючих підходів до розвитку освітнього середовища. Для досягнення успіху в ХХI столітті вже недостатньо академічних знань та вміння критично мислити, а необхідна деяка технічна кваліфікація. У процесі модернізації освіти інформатизація освіти виділяється в якості одного з пріоритетів.

Доведено, що учні по-різному освоюють нові знання. Раніше вчителям важко було знайти індивідуальний підхід до кожного учня. Тепер же, з використанням комп'ютерних технологій, школи отримали можливість підносити нову інформацію таким чином, щоб задовольнити індивідуальні запити кожного учня. Загальновідомо, що інформаційні технології можуть зробити процес навчання більш цікавим, що відповідає реаліям сьогоднішнього дня, представляючи потрібну інформацію в потрібний час. Одним з достоїнств застосування комп'ютерів у навчанні вважається підвищення мотивації навчання. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, що сама по собі нерідко сприяє підвищенню інтересу до навчання, а й можливість регулювати пред'явлення навчальних завдань за рівнем труднощі, заохочуючи правильні рішення, не вдаючись до моралей і порицаниям, яким нерідко зловживають педагоги, позитивно позначається на мотивації навчання. Що ж до цікавості як джерела мотивації навчання, то можливості інформаційних технологій тут воістину невичерпні, і основне завдання полягає в тому, щоб цікавість стала превалюючим чинником у використанні комп'ютера, що не затуляла власне навчальні цілі.

Як показує практика, із всіх існуючих технічних засобів навчання комп'ютер найбільш повно задовольняє дидактичним вимогам, оскільки володіє цілим рядом додаткових можливостей, що дозволяють управляти процесом навчання і здійснювати повноцінний контроль над ним, максимально адаптувати його до індивідуальних особливостей учня. У цьому зв'язку інформаційні технології необхідно розглядати як потужний засіб підвищення ефективності навчання, психічного розвитку учнів. І в той же час необхідно розуміти, що комп'ютери не повинні і не можуть повністю замінити вчителя.

Висвітленням проблем, пов'язаних із використанням сучасних інформаційних технологій у навчальному процесі початкової школи, займались вітчизняні, російські та зарубіжні дослідники. В. Биков, Р. Гуревич, Б. Гершунський, М. Жалдак, Ф.М. Ривкінд, Ю. Жук, М. Лапчик у своїх працях висвітлюють окремі питання використання ІКТ. У роботах С. Григор'єва, А. Кузнецова, М. Сухарєва подана класифікація ІКТ за різними критеріями. Дидактичні і психологічні аспекти застосування даної технології знайшли відображення у працях В. Безпалька, О. Гокунь, В. Ляудіс, І. Синельник та інших дослідників.

Застосування інформаційних технологій на уроках в початковій школі дозволяє ефективно формувати стійкий пізнавальний інтерес, уміння і навички розумової діяльності, творчої ініціативи і самостійності в пошуках способів вирішення поставлених завдань.

Сучасний вчитель повинен вміти грамотно застосовувати у своїй професійній діяльності інформаційні технології, використовуючи весь спектр можливостей, що надається комп'ютерною технікою. Оволодіння знаннями та вміннями, що дозволяють високоефективно працювати з мультимедійною інформацією, є необхідною для педагога будь-якої спеціалізації, і в тому числі для вчителя початкових класів. Це один з критеріїв якості підготовки справді сучасного фахівця.

Мета: Розробити ігрові додатки для початкових класів за допомогою Flash-анімації.

Завдання:

1) Проаналізувавши літератури встановили теоретичні основи використання ІКТ у початкових класах.

початковий клас інформаційна технологія

2) Розробити методику створення додатків у Flash для застосування при викладанні матеріалу у початкових класах.

3) Розробити додаток за допомогою Flash-технології.

Розділ 1. Теоретичні основи використання ІКТ у початкових класах

1.1 Поняття інформаційні технології та його специфічні особливості

Очікуваний педагогічний ефект від застосування інформаційних технологій у навчанні нерозривно пов'язаний з широкими можливостями, наданими засобами сучасної техніки і психологічними особливостями їх використання у процесі навчання з обов'язковим дотриманням ергономічних норм з тривалості безперервного перебування учнів за комп'ютером. Сучасна інформатика велика за обсягом і динамічна. У розумінні деяких людей це є сукупність прийомів і методів роботи з комп'ютером. Насправді це не так: комп'ютери є лише технічним засобом, за допомогою якого інформатика реалізує свій прикладної користувальницький аспект. Ось одне з найпростіших визначень, з якими ми солідарні: " інформатика-комплекс науково-практичних дисциплін, що вивчають всі аспекти одержання, зберігання, перетворення, передачі і використання інформації". Загальновідомо, що інформаційні технології можуть зробити процес навчання більш цікавим.

У психологічній і педагогічній літературі (Н.В. Апатова, В.П. Беспалько, І.Я. Лернер, Є.І. Машбиц, Н.Ф. Тализіна, В.С. Швирьов та ін.) неодноразово підкреслюється, що процес навчання нерозривно пов'язаний з різними процесами передачі інформації. Якщо йти за визначенням В.М. Глушкова, що інформаційні технології-це процеси, пов'язані з переробкою інформації, то можна зробити висновок, що у навчанні інформаційні технології використовувалися завжди [33, c.12]. Під інформаційною технологією розуміється процес, що використовує сукупність засобів і методів збору, обробки і передачі даних (первинної інформації) для отримання інформації нової якості про стан об'єкта, процесу або явища (інформаційного продукту). В останні роки термін " інформаційні технології" часто виступає синонімом терміна " комп'ютерні технології", так як всі інформаційні технології в даний час, так чи інакше пов'язані із застосуванням комп'ютера. Однак, термін " інформаційні технології" набагато ширше і включає в себе " комп'ютерні технології" в якості складової. При цьому, інформаційні технології, засновані на використання сучасних комп'ютерних та мережевих засобів, утворюють термін " Сучасні інформаційні технології". Саме поняття технологія відображає спрямованість прикладних досліджень на радикальне вдосконалення людської діяльності, підвищення її результативності щодо гарантії досягнення цілей, інтенсивності, інструментальності, технічної озброєності.

Поняття технологія широко використовується в сфері матеріального виробництва. У енциклопедичної та спеціальній літературі містяться різні визначення даного поняття. Енциклопедичний словник визначає технологію як " сукупність методів обробки, виготовлення, зміни стану, властивостей, форми сировини, матеріалу або напівфабрикату, здійснюваних у процесі виробництва продукції". Методи технології підібрані не випадково, і всі вони направлені на досягнення єдиної мети-отримання конкретної продукції. Ключовою ланкою технології в будь-якій сфері діяльності (матеріальної чи соціальної) є детальне визначення кінцевого результату і точне його досягнення. Сукупність і послідовність методів перетворення вихідного продукту являють собою певний спосіб виробництва.

Інформаційні технології-це потужне знаряддя, за допомогою якого можна розвинути формуючий інтелект молодшого школяра-базу, що лежить в основі здатності до навчання. Тому так важливий облік особливостей інтелектуального розвитку учнів початкової школи. У рамках розгляду поняття інформаційні технології, також слід розглянути визначення поняття "культура", яка включає в себе наступний обсяг: " асоціальна система організованих за допомогою норм і цінностей, функціонально корисних, закріпилися в суспільній практиці і свідомості суспільства форм діяльності. Культура в суспільстві представлена матеріальними предметами, соціальними законами (інститутами, традиціями), духовними цінностями. Культура формується шляхом підсумовування досвіду багатьох поколінь, в результаті матеріальної і духовної діяльності всіх класів, груп і особистостей, що складають суспільство".

Інформаційна культура в такому тексті визначає, спосіб трансляції інформації, опосередкований в кожний історичний відрізок часу характером і рівнем розвитку суспільства і специфічною формою життєдіяльності людей. Ця діяльність являє собою двоїстий процес: з одного боку-це використання накопиченої інформації, а з іншого-її створення і закріплення на різного роду матеріальних носіях.

Інше визначення розглядає культуру як соціально прогресивну творчу діяльність людини, спрямовану на перетворення дійсності, на перетворення багатства людської історії у внутрішнє багатство особистості. Рівень культури особистості визначається її соціалізованості, долученість до культурної спадщини. У такому трактуванні розрізняють загальну культуру особистості та її диференційовані за видами і сферам діяльності ланки-культуру праці, побуту, відпочинку, спілкування, поведінки, мови, фізичну, моральну, естетичну, політичну, професійну. Інформаційна культура, безсумнівно, варто з ними в одному ряду, представляючи орієнтацію на специфічний вид діяльності. Одночасно елементи інформаційної культури є як у загальній культурі особистості, так і в культурі праці, побуту, спілкування, політичної, моральної та інших її різновидах, зважаючи специфічної ролі інформації в розвитку і вихованні особистості. У цьому плані інформаційна культура розглядається як інструмент адаптації особистості до умов зовнішнього середовища, як спосіб гармонізації внутрішнього світу людини в ході освоєння всього обсягу соціально значимої інформації, підготовку особистості до життя в прийдешньому інформаційному суспільстві, багато авторів бачать інформатику. В рамках даної дисципліни серед об'єктів вивчення закономірно домінують такі поняття, як комп'ютер, база даних телекомунікації, комп'ютерна мережа, гіпертекст, мультимедіа, база знань, експертна система. Відповідно, до складу умінь, що формуються цієї навчальною дисципліною, входять уміння професійно використовувати комп'ютер в різних середовищах і режимах, включаючи комп'ютерну обробку текстової, табличної, графічної інформації; реалізацію віддаленого доступу до автоматизованих інформаційних ресурсів, організацію пошуку інформації в Інтернеті.

У молодшому шкільному віці домінуючою функцією є мислення. Так, дитина 7-11 років здатний до умовиводів при конкретності умов завдання. І якщо в дошкільному віці переважає наочно-образне мислення, то при переході в початкову школу майбутній першокласник володіє вже словесно-логічним мисленням. По ходу дорослішання в області різновиди мислення виділяють три основні групи, до яких можуть відноситися діти:

Теоретики і мислителі-вони в словесному плані;

Практики-їм потрібна опора на наочність та практичні дії;

Художники-діти з яскравим образним мисленням.

Відповідність обраних учителем методів і прийомів навчання віковим і особистісним особливостям учнів початкових класів дає хороші результати.

Прискорення раннього розвитку дітей дозволяє впровадження комп'ютерних технологій на ранніх етапах навчання. До моменту вступу до школи (6-7 років) у дітей, як правило, є певний досвід спілкування з комп'ютерними пристроями, тому починати навчання доцільно з молодше шкільного віку, так як відомо, що найміцніші і довічні знання і навички людина отримує в початковій школі. Інформація, сприйнята візуально, більш осмислена і краще зберігається в пам'яті. Встановлено, наприклад, що педагогічно доцільне і методично грамотне застосування звукових пристроїв збільшує обсяг засвоюваної інформації на 15 %, візуальних-на 25%, спільне використання звукової та візуальної техніки забезпечує засвоєння навчальної інформації об'ємом до 65 %. Якщо ж комп'ютерна діяльність на уроці орієнтована на підтримку традиційного курсу навчання, то в цьому вона не тільки не буде відволікати дітей від шкільного курсу навчання, а швидше, буде сприяти розвитку у дитини підвищеного інтересу до нього. У тому випадку, ризик створення таких навчальних курсів, які безнадійно застарівають до того, як по них починають учити дітей, будуть менше.

Комп'ютер лише фокусує ті зміни у змісті навчання, які повинні бути здійснені як відповідна реакція на зрушення, які відбуваються у світі.

Особливості методики: комп'ютерні засоби навчання називають інтерактивними, вони мають здатність "відгукуватися" на дії учня і вчителя, вступати з ними в діалог, що і становить головну особливість методів комп'ютерного навчання.

1.2 Основні напрямки використання інформаційних технологій у навчальному процесі

Комп'ютер може використовуватися на всіх етапах процесу навчання: при поясненні (введенні) нового матеріалу, закріплення, повторення. При цьому для дитини він виконує різні функції: учителя, робочого інструменту, об'єкту навчання, що співпрацює колективу, дозвільної (ігровий) середовища.

У функції вчителя комп'ютер являє собою:

Джерело навчальної інформації (частково або повністю замінює вчителя і книгу);

Наочний посібник (якісно нового рівня з можливістю мультимедіа і телекомунікації);

Індивідуальне інформаційний простір;

Тренажер;

Засіб діагностики і контролю.

Найбагатші можливості представлення інформації на комп'ютері дозволяють змінювати і необмежено збагачувати зміст освіти, включаючи в нього інтегровані курси, знайомство з історією і методологією науки, з творчими лабораторіями великих людей, з світовим рівнем науки, техніки, культури і суспільної свідомості.

Найбільш висока якість засвоєння має досягатися за безпосередньої поєднанні слова вчителя і пред'являється учням зображення в процесі навчання. Потенціал комп'ютера як основного засобу реалізації інформаційних технологій дозволяє більш повно використовувати можливості зорових і слухових аналізаторів. Це, в свою чергу, впливає, перш за все на початковий етап процесу засвоєння знань-відчуття і сприйняття. Сигнали, що сприймаються органами почуттів, далі піддаються логічній обробці і потрапляють в сферу абстрактного мислення. У підсумку чуттєві образи включаються до судження і умовиводи. Внаслідок цього створюється основа для успішного перебігу наступного етапу процесу пізнання-осмислення.

На етапі осмислення використання виразних засобів інформаційних технологій сприяє формуванню та засвоєнню понять, доказовості та обґрунтованості суджень і умовиводів, встановлення причинно-наслідкових зв'язків і т.д. На думку психологів і дидактиків, аудіовізуальні можливості сучасних комп'ютерів впливають на створення умов, необхідних для процесу мислення, що лежить в основі осмислювання; відіграють велику роль в запам'ятовуванні як логічне завершення процесу навчання, так як, створюючи яскраві опорні сигнали, допомагають виявити логічну нитку матеріалу, сприяють закріпленню отриманих знань та їх систематизації.

Емоційний вплив від застосування в процесі навчання інформаційні технології сприяє концентрації уваги учнів на змісті пропонованого матеріалу, викликає інтерес і позитивний емоційний настрій на сприйняття. Збереження уваги протягом всього навчально-виховного взаємодії є однією з актуальних проблем педагогіки. Ще К.Д. Ушинський зазначав, що увага навчають є надзвичайно важливим чинником, що сприяє успішності виховання і навчання, і вказував кошти для збереження уваги: посилення враження, пряма вимога уваги, заходи проти неуважності, цікавість викладання.

Три з чотирьох названих К.Д. Ушинського коштів, притаманні інформаційним технологіям, які, володіючи широким діапазоном виражальних і технічних можливостей, дозволяють посилити враження від викладеного матеріалу.

Організація і зміст навчального процесу початкової школи кардинально відрізняється від основної та старшої школи. Якщо ми хочемо використовувати сучасні інформаційні технології в ході всього навчального процесу, а не тільки на уроці інформатики, то тут виникає ряд труднощів, пов'язаних з організацією уроку. Так, розподіл школярів на підгрупи, передбачене для уроку інформатики, який проводиться фахівцем, зазвичай підготовленим для роботи в класах середньої та старшої ланки в технічно оснащеному кабінеті інформатики, неприйнятно для уроків російської мови і математики в початкових класах.

Не слід забувати і про санітарно-гігієнічних нормах: робота учня початкової школи за комп'ютером не може продовжитися більше 15 хвилин. Але іноді, вчитель, бажаючи йти в ногу з часом або в силу інших причин, не звертає уваги на ці норми. Так, молодші школярі можуть працювати за комп'ютером не більше 15 хвилин протягом уроку з обов'язковим проведенням по закінченні роботи розслаблюючій фізкульт хвилинки.

Якщо говорити про специфіку навчання молодших школярів, то вона передбачає багатоваріантне використання дидактичних прийомів і методів у рамках одного уроку: періодичну зміну діяльності, переключення уваги з одного об'єкта на інший, різноманітність форм організації навчального процесу (парна, групова, фронтальна), методів (пояснювально-ілюстративний, дослідницький) і т.д.

Доцільно проведення уроків із застосуванням нових інформаційних технологій у кабінетах початкових класів, щоб школярі залишалися у звичній для них обстановці, коли навколишнє середовище знайома і відповідає їх віковим і фізіологічним особливостям. Комп'ютер в цьому випадку стає сучасним засобом навчання математики, російської мови, природознавства та інших предметів, а не розглядається як об'єкт вивчення.

У педагогічній та спеціальній літературі наводяться різні класифікації засобів інформаційних технологій, які широко використовуються в освітній сфері (рис. 1).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рис. 1. Класифікація інформаційних технологій

Але багатьма авторами виділяються апаратні і програмні засоби виробництва інформації. До апаратних засобів інформаційних технологій відносять комп'ютери, пристрої введення-виведення інформації, засоби зв'язку на локальному та глобальному рівнях.

Програмні засоби інформаційних технологій представляють собою індивідуальні або взаємопов'язані програмні продукти для використання на комп'ютері, до них відносять системи штучного інтелекту, системи растрової та векторної графіки, текстові процесори (редактори), табличні процесори (електронні таблиці), системи управління базами даних, експертні системи, операційні системи, різноманітні середовища для мови програмування, пакети прикладних програм і т.д. Можна зробити висновок, що грамотне використання інформаційних технологій викликає позитивний ефект на будь-якій стадії педагогічного процесу:

на етапі пред'явлення навчальної інформації учнем;

на етапі засвоєння навчального матеріалу в процесі інтерактивної взаємодії;

на етапі повторення і закріплення засвоєних знань (навичок, умінь);

на етапі проміжного і підсумкового контролю та самоконтролю досягнутих результатів навчання;

на етапі корекції і самого процесу навчання, і його результатів шляхом вдосконалення дозування навчального матеріалу, його класифікації, систематизації і т.п.

Але в той же час необхідно враховувати, що використання інформаційних технологій в навчанні може викликати і ряд негативних ефектів, пов'язаних з тривалістю перебування учнів за екраном дисплея. Навчання молодших школярів з комп'ютерною підтримкою регулюється зараз двома вимогами-гігієнічними та навчальними. Відповідно до вимог санітарних норм для занять дітей допустимо використовувати лише таку комп'ютерну техніку, яка має санітарно-епідеміологічний висновок про її безпеку для здоров'я дітей. Санітарно-епідеміологічний висновок повинна мати не тільки знову придбана техніка, а й та, яка знаходиться в експлуатації. Приміщення, де експлуатуються комп'ютери, повинно мати штучне і природне освітлення. Для розміщення комп'ютерних класів слід вибирати такі приміщення, які орієнтовані на північ і північний схід і обладнані регульованими пристроями типу жалюзі, завіс, зовнішніх козирків і інші. Розміщувати комп'ютерні класи в цокольних і підвальних приміщеннях неприпустимо.

Щоб застосування комп'ютера на предметних уроках давало позитивні результати, необхідна правильна організація роботи навчального процесу:

1. Урок повинен проводити вчитель початкових класів, тому що він навчений методиці викладання предметів в початковій школі, знає предметний матеріал і вікові особливості дітей молодшого шкільного віку.

2. Комп'ютерні завдання повинні бути складені відповідно до змісту навчального предмета і методикою його викладання, розвиваючі, що активізують розумову діяльність і формують навчальну діяльність учнів.

3. Учні повинні вміти поводитися з комп'ютером на рівні, необхідному для виконання комп'ютерних завдань.

4. Учні повинні займатися в спеціальному кабінеті, обладнаному відповідно до встановлених гігієнічними нормами для початкової школи

Застосування інформаційних технологій дозволяє здійснювати інтенсифікацію навчального процесу та організувати різні види діяльності учнів:

1) інформаційно-навчальну;

2) навчально-ігрову;

3) експериментально-дослідницьку;

4) самостійну.

Ці види діяльності орієнтуються на активне використання інформаційних технологій вчителем і учнями в якості інструмента пізнання і самопізнання, на самостійне представлення та вилучення знань, вчинення " мікрооткритія " в процесі вивчення навколишнього світу. Використання інформаційних технологій у навчальному процесі необхідно не стільки для підтримки традиційних форм і методів навчання, скільки для створення варіативних методик, що сприяють особистісно-орієнтованого розвитку учнів.

Організація вчителем перерахованих видів діяльності із застосуванням інформаційних технологій вимагає його спеціальної професійної підготовки в області практичного користування інформаційних технологій та їх методичного застосування в навчальному процесі.

1.3 Класифікація дитячих ігор

Гра є багатоманітним за змістом, характером, формою явищем.

Одна з перших класифікацій гри належить К. Гросу, який поділяв ігри на дві групи:

1) експериментальні ("ігри звичайних функцій"). До них належать сенсорні, моторні, інтелектуальні, афективні ігри, вправи для формування волі. На думку Гроса, у своїй основі ці ігри мають інстинкти, що забезпечують функціонування організму як цілісного утворення і визначають зміст ігор;

2) спеціальні ("ігри спеціальних функцій"). До цієї групи належать ігри, під час яких розвиваються необхідні для використання в різних сферах життя (суспільного, сімейного) часткові здібності, їх поділяють за інстинктами, які в дітей проявляються і вдосконалюються.

Відомий німецький психолог Вільям Штерн (1871 - 1938) класифікував ігри на індивідуальні (за задумом дитини) та соціальні (спільні з іншими). При цьому він спирався на вихідне положення своєї теорії конвергенції про необхідність розвивати внутрішні сили дитини, її здібності й одночасно враховувати вплив середовища, в якому вона перебуває. На його погляд, зовнішній фактор (соціальне оточення) дає лише матеріал для гри, вибір якої дитина здійснює інстинктивно.

Швейцарський психолог Ж. Шаже виокремлював:

ігри-вправи (виникають у перші місяці життя дитини);

символічні ігри (найпоширеніші ігри дітей віком від двох до чотирьох років);

ігри за правилами (ігри дітей від семи до дванадцяти років).

Більш детальну класифікацію ігор запропонувала сучасна американська дослідниця Катрін Гарвей, поділивши їх на:

ігри з рухами і взаємодією (відображають надлишок енергії та емоційний настрій дітей);

ігри з предметами (починаються з маніпуляції, далі - практика і тренування до повного вдосконалення);

мовні ігри (створення дітьми римованих творів, які не мають точного смислового змісту, - пісеньок, лічилок, приказок, жартів тощо);

ігри із соціальним матеріалом ("драматичні" або "тематичні"). Організовують їх діти самостійно, розвивають за власним задумом. Як правило, ці ігри мають персонажів двох типів: стереотипних (мама, лікар та ін.) і тих, що змінюються;

ігри за правилами, заданими дорослими;

ритуальні ігри (засновані на рухах, ігрових предметах, мові, соціальній умовності).

Узявши за основу класифікації ігор психологічні принципи, російський педагог П. Лесгафт виокремив сімейні ("імітаційні") ігри, в яких діти дошкільного віку повторюють те, що бачать у навколишньому житті, та шкільні ігри, які мають певну форму, конкретну мету і правила.

Загальну класифікацію ігор збагачує обґрунтування С. Русовою народних ігор як прадавнього засобу виховання і навчання дітей, нескінченного джерела духовних сил, патріотичних почуттів, формування характеру і світогляду дошкільнят. Ці ігри прилучають дітей до народної мудрості, досвіду поколінь. До цього часу вони не мають наукової класифікації і використовуються для розвитку мовлення дітей, ознайомлення з природою, життям і працею дорослих тощо. Класифікація С. Новосьолової, маючи у своїй основі організаційно-функціональне джерело ігор, розрізняє:

1) самостійні ігри (виникають з ініціативи дітей):

ігри-експериментування;

сюжетні ігри (сюжетно-відображувальні, сюжетно-рольові, режисерські, театралізовані);

2) ігри, що виникають з ініціативи дорослого, який використовує їх з освітньою та виховною метою:

навчальні ігри (дидактичні, сюжетно-дидактичні, рухливі);

розважальні ігри (ігри-забави, ігри-розваги, інтелектуальні, святково-карнавальні, театрально-постановні);

3) ігри, що мають своїм джерелом історичні традиції етносу (народні). Можуть виникати з ініціативи дорослого, старших дітей.

Сучасна педагогіка найчастіше послуговується такою класифікацією ігор:

1. Творчі ігри. До них належать режисерські, сюжетно-рольові (сімейні, побутові, суспільні), будівельно-конструкційні, ігри на теми літературних творів (драматизації, інсценування).

2. Ігри за правилами. Цю групу утворюють рухливі (великої, середньої, малої рухливості; сюжетні, ігри з предметами; з переважанням основного руху: бігу, стрибків тощо; ігри-естафети) та дидактичні ігри (словесні, з іграшками, настільно-друковані).

Окрему групу становлять народні ігри (забави, рухливі, дидактичні, обрядові).

Кожна класифікація є досить умовною і не вичерпує всього різноманіття ігор. Наприклад, творчі ігри теж підпорядковані певним правилам, оскільки без правил неможлива будь-яка спільна діяльність, а ігри за правилами передбачають елементи творчості. У творчій грі їх установлюють діти, у рухливих і дидактичних іграх - дорослі, переслідуючи виховну та навчальну мету. У творчих іграх і в іграх за правилами фігурують мета, уявна ситуація, самостійність дій, активна робота уяви, творчість. Різняться ці дві великі групи ігор спрямованістю творчої активності дітей: творчі передбачають реалізацію задуму, розвиток сюжету; ігри за правилами - вирішення завдань і виконання правил.

Перехід дітей від одного виду гри до іншого залежить як від віку, так і від індивідуальних уподобань. Уникаючи надмірної регламентації, педагог має сприяти розвитку різних видів ігрової діяльності дошкільнят.

1.4 Описання можливостей флеш анімації

Анімація ("пожвавлення" зображень) - це важливий засіб для передачі інформації. Анімаційні ролики і відеофільми при грамотному використанні можуть істотно підвищити ефективність навчання, а також служити чудовою ілюстрацією при проведенні доповідей і презентацій. Крім того, створення анімаційних кліпів-важливий спосіб розвитку творчих здібностей школярів.

Порівняно нова і швидко ставши вельми популярною технологія створення анімаційних проектів різної складності, розроблена компанією Macromedia. Програма, що реалізує цю технологію, спочатку отримала найменування Macromedia Flash, зараз же вона відома як Adobe flash.

Adobe Flash-мультимедійна платформа, використовувана для створення векторної анімації та інтерактивних програм. Гідністю Flash-технології є:

високий рівень інтерактивності і мультимедійності,

можливість працювати з вихідними, як растровими об'єктами, так і векторними (підсумковий анімаційний продукт має векторний формат),

висока якість відображення для перегляду Flash-роликів за будь-яких дозволах екрану.

Навчальних посібників з Flash на сьогоднішній день випущено чимало, і керуючись ними можна провести корисний та, головне, цікавий факультативний курс. Але можна використовувати Flash і як ефективний засіб розробки навчальних посібників та презентацій.

Особливостями технології Flash, дозволяють рекомендувати її як інструмент оформлення навчальних матеріалів.

Технологія Flash, перш за все - це технологія векторної анімації. Такий підхід дає великі переваги перед традиційною анімації кадру (avi, mpeg). Анімація виконується не в кожному кадрі, а тільки в ключових. Відсутні кадри не зберігаються безпосередньо у файлі, а домальовують комп'ютером за заздалегідь заданому закону. Це дозволяє досягти неймовірно малого розміру результуючих файлів. Крім того, фірма Macromedia (або сторонні виробники) випускає програмні програвачі *. swf файлів майже для всіх відомих платформ і операційних систем.

Враховуючи, що учнями будуть краще сприйматися інформація яка подана в динаміки, оскільки урок стане більш цікавим, спонукаючи школярів до праці. Враховуючи, що Flash-анімація має на увазі створення динамічних додатків, то застосування її на уроках у початковій школі є доцільним.

Розділ 2. Розробка технології створення різноманітних додатків для використання у початковій школі

2.1 Розробка технології створення додатка за допомогою мультимедійної платформи Adobe Flash

Створення хімічних дослідів за допомогою Flash-анімації.

Створення програмних засобів можна розділити та такі частини:

o створення нового проекту;

o визначення типу проекту;

o створення елементів;

o форматування властивостей елементів;

o створення графіки, діаграм тощо;

o програмування окремих об'єктів;

o імпорт документа. swf.

Першим етапом розробки демонстрації досліду було створення нового проекту типу ActionScript 2.0. (Рис.1.).

Рис. 1. Створення нового проекту

Після того, як створили проект, ми вказуємо розміри робочого простіру (Рис. 2.) Та починаємо створювати різні елементи які допоможуть нам створити потрібний програмний засіб чи анімацію.

Рис. 2. Панель властивостей проекту.

Панель інструментів включає в себе таки елементи як:

Вказівник виділення;

Вказівник виділення об'єктів;

Обертання в 3д просторі;

Инструмент "Лассо";

Инструмент "Ручка";

Текст;

Лінії;

Геометричні фігури;

Олівець;

Пензлик;

Декоративний пензль (створення готових об'єктів таких як вогонь)

Скилет;

Заливка;

Піпетка;

Стираюча гумка;

Перетягування;

Збільшення;

Кольри заливки та полів;

Додаткові функції вище перерахованих операцій.

Розглянемо створення додатку за допомогою Action Script 2.0

Спочатку ми маємо створити на кожний елемент окремий шар (Layer) рис.3.

Рис.3. Шкала часу з створеними шарами

Потім на кожному окремому шарі створюємо окремий об'єкт (Рис.4).

Рис.4. Створення об'єкту

Інколи нам потрібно створити такі елементи як кнопки старту, чи переходу на інший слайд.

Кнопкою може бути, геометрична фігура чи навіть написаний текст.

Першим етапом є створення текстового елемента та перетворення цього об'єкту на символ для цього потрібно, виділити об'єкт, та нажити на нього правою клавішою миші, та вибрати пункт Convert to Symbol, після чого дати ім'я символу, та вибрати тим символа, у нашому випадку "button" (Рис.4).

Рис.4. Створення символьного елементу

Якщо нам потрібно щоб, відео зупинилося на окремому фреймі ми повинні прописати команду, саме в тому фреймі на якому буде кнопка.

Для цього ми нажимаємо правою клавішею миші на потрібний фрейм, та вибираємо розділ Actions в цьому вікні нам потрібно прописати команду для зупинки відео, а саме (Рис.5).

Рис. 5. Команда зупинки фрейму

Після чого закрити вікно Actions. Теперь в нас відео буде зупинятися в цьому фреймі.

Для того щоб при натисканні на кнопку ми могли перейти на інший фрейм та почати перегляд, нам потрібно выбати нашу кнопку, натиснути правою клавішою миші, та вибрати меню Actions, та прописати наступний код (Рис.6).

Рис. 6. Створення переходу між фреймами з подальшому програванні анімації.

Замість одиниці можемо вписати будь який фрейм. Також можна скористатися функцією, яка дозволяє перейти на потрібний фрейм, та зупинитися для цього потрібно прописати (рис.7.).

Рис.7. Створення переходу між фреймами з зупинкою анімації.

Таким чином ми можемо створити кнопку для переходів між фреймами.

Для того щоб створити елементи вогню достатьнь вирбати інстумент Декоративная кисть (Deco tools) та вибрати розділ Fire Animation, можна використати також автоматичнее створення дерев, квіток та іншого використовуючи інструмент Deco tools.

Висновки

1) Проаналізувавши літератури встановили теоретичні основи використання ІКТ у початкових класах.

2) Було розроблено методику створення простійших додатків у Flash для застосування при викладанні матеріалу у початкових классах

3) Розроблено додаток для вивчення теми "простійших геометричних фігур. "

Список використаних джерел

1. Гузеев В.В. Организационные формы обучения и уроков // Для начальной школы. - 2002. - №4. - С.22-28.

2. Гузеев В.В. Просто и технологично о методах обучения // Для начальной школы. - 2001. - №10. - С.16-22.

3. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. - М.: Народное образование, 1998. - 256 с.

4. С.В. Дендебер, О.В. Ключникова <Современные технологии в процессе преподавания в начальных классах>, Москва 2007 год

5. Прохоров А. Учебные Flash-пособия своими руками/ А. Прохоров, Н. Прохоров (стр.86-90)

6. Бурлаков М.В. Adobe Flash CS3. Самоучитель. - М: Вильямс, 2007.

7. Слепченко К. Flash CS3 на примерах (+ видеокурс на CD-ROM). СПб: БХВ, 2007.

8. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования [Текст]: Учеб. пособие для студ. пед. вузов и систем повыш. квалиф. пед. кадров / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; Под ред.Е.С. Полат. - М.: Издательский центр "Акаде-мия", 2001. - 272 с.

9. Macromedia Flash 5/ Книга + Видеокурс: Учебное пособие - М.: Лучшие книги. Под редакцией В.Б. Комягина.

10. Матяш Н.В., Симоненко В.Д. [Текст]: Проектная деятельность младших школьников. - М., 2002.

11. Рейнхарт Р. Macromedia Flash 8. Библия пользователя. - М: Вильямс, 2006.

12. Ковалёва А.Г. Использование информационно-компьютерных технологий при обучении в начальной школе. 2006

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.