Реализация дидактических возможностей MS Word в преподавании курса "Информатика" учащимся 4-х классов, частный аспект

Теоретические основы изучения текстовых редакторов в средней школе. Анализ программ по информатике начальной школы. Требования учений, навыков учащимся в начальной школе. Анализ и подготовка дидактического материала по курсу "Информатика в 4-х классах".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 09.04.2015
Размер файла 3,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1 ч

7

Рисование кривых линий (многоугольников)

1 ч

8

Подготовка рисунка с текстом

2 ч

9

Размножение и удаление фрагмента рисунка

1 ч

10

Отражение и поворот рисунка

1 ч

11

Растяжение и наклон рисунка

1 ч

Как мы можем увидеть, начальные темы уроков являются повторением пройденного материала. Для учеников в данном возрасте такое построение плана является наиболее удобным. Во-первых - «Повторение - мать ученья!», а во-вторых, при постоянном изучение новых тем, можно превысить норму, которую возможно смогут освоить учащиеся в данном возрасте.

Примерное тематическое планирование для 3-го класса (частично):

1

Информация, кодирование информации

1 ч

2

Алгоритм. Решение задач

1 ч

3

Визуальное программирование в Drape. Основные инструменты

1 ч

4

Использование блока в Drape

1 ч

5

Использование оператора если

2 ч

6

Использование кнопки «Отчистка экрана»

1 ч

7

Мультипликация

1 ч

8

Вставка рисунка

2 ч

9

Использование random line

2 ч

10

Использование move to mouse, line to mouse

2 ч

11

Работа со звуком

2 ч

12

Подготовка проектов

2 ч

Как и было сказано нами ранее, темы подобраны для дальнейшего изучения программирования. На каждой ступени обучения информатике по данному плану, можно отследить подготовку к углубленному изучению именно основ программирования.

Примерное тематическое планирование для 4-го класса (частично):

1

Язык программирования и среда языка QUICR BASIC (QB)

1 ч

2

Текстовый редактор в среде QUICR BASIC

1 ч

3

Вывод в текстовом режиме

2 ч

4

Координаты в текстовом режиме

2 ч

5

Координаты в графическом режиме

2 ч

6

Цвет объекта и фона

2 ч

7

Закрашенный прямоугольник

1 ч

8

Окружность

2 ч

9

Закрашивание замкнутой области

2 ч

Если сравнивать две программы, которые мы рассматриваем, мы уже замечаем глобальную разницу в подходах учителей к подготовке программы для учащихся в младшем школьном звене. То есть, если мы рассмотрим большее количество авторских программ, то наверняка еще больше убедимся что авторские программы разных учителей, зависят от многих факторов (тип школы, особенности учащегося контингента, цели поставленные учителем) и поэтому часто не имеют подобия.

1.3 Требования знаний, учений, навыков к учащимся в начальной школе

В связи с накоплением огромного объема информации, с появлением огромного количества информационных технологий, которые необходимо усвоить возникает необходимость изучения курса информатики с младших классов. Как показал анализ авторских учебных программ, целесообразно включить в курс информатики начальной школы такие разделы как, например: текстовые редакторы (Блокнот, Word Pad, Microsoft Word), графические редакторы (Paint). В нашей работе мы хотели бы уделить внимание изучению темы «Текстовые редакторы».

В мощном текстовом процессоре Microsoft Word удобно готовить самые разнообразные документы. Вводимый текст отображается на экране именно в том виде, в каком он будет выведен на печать.

Однако освоение компьютерных программ в школе (особенно в младших классах), требует большого внимания, так как в любом деле, как известно необходима последовательность. Для того, чтобы ученик на старшой ступени школы мог освоить новые программы, более известные и необходимые для повседневного применения он должны знать в среднем (младшем) звене. В противном случае полученные новые знания, не имеющие основу, нельзя будет считать полными. Безусловно, не следует отменять курсы по изучению каких-либо программ или компьютера в целом, но знания, полученные за время обучения в школе, могут быть хорошей основой для человека в будущей самостоятельной жизни.

Современные требования к учащимся значительно отличаются от требований прошедшего десятилетия. Если вспомнить стандартные школьные предметы (исключая информатику), которые требуют подготовку рефератов, докладов, сообщений, творческих работ, мы понимаем, что компьютер сможет значительно улучшить подготовку учеников к занятиям. Кроме того, дополнительная обработка материала, будет способствовать наилучшему его усвоению.

Изучение основы информатики и вычислительной техники в школе должно преследовать две цели: общеобразовательную и прагматическую. Общеобразовательная цель заключается в освоении учащимся фундаментальных понятий современной информатики. Прагматическая - в получении практических навыков с аппаратными и программными средствами современных ЭВМ. Курс школьной информатики содержательно и методически должен быть построен так, чтобы обе задачи - общеобразовательная и прагматическая - решались параллельно.

Заканчивая обучение на младшей ступени, учащиеся должны быть, подготовлены к требованиям, которые им будут, предъявляется на средней ступени. Одно из важнейших требований к современным ученикам предоставление учителю своих работ в напечатанном виде. Многочисленные рефераты, доклады, сообщения и прочие работы учеников (включая творческие) можно подготовить с помощью текстового редактора Microsoft Word. Полученные навыки работы с программой могут быть востребованы на протяжении всего обучения в школе.

Приступая к педагогической работе с детьми, прежде всего, нужно разобраться в том, что ребенку дано от природы и что приобретается под воздействием среды. Чтобы успешно развивать познавательные процессы в учебной деятельности, необходимо, искать наиболее современные средства и методы обучения. Использование компьютера с его огромными универсальными возможностями на уроках.

Результативность обучения

Для учащихся 3-х классов (казахская начальная школа).

Учащиеся должны знать:

правила техники безопасности при работе в кабинете информатики;

— понятие компьютера как информационной машины;

— состав персонального компьютера и назначение его основных устройств.

— понятие информации и информационных процессов;

— принципы работы с текстовой информацией;

— виды текстовых редакторов;

— принципы работы с графической информацией;

— понятие алгоритма. Виды. Свойства;

— игровые программы: «Машинист», «Ханойская башня и переливашка», «Мозаика».

Учащиеся должны уметь:

приводить примеры информационных процессов;

— оценивать ресурсы компьютера, необходимые для обработки определенной информации;

— приводить примеры применения компьютеров;

— работать с клавиатурой;

— выбрать и загрузить программу;

— работать с клавиатурой;

— работать в текстовом редакторе;

— работать в графическом редакторе;

— выбрать и загрузить программу;

— приводить примеры алгоритмов;

— ориентироваться в играх «Машинист», «Ханойская башня и переливашка», «Мозаика».

Для учащихся 4-х классов (казахская начальная школа).

Учащиеся должны знать:

устройство компьютера;

— способы форматирования текста;

— что такое «Информация»;

— понятие алгоритма;

— как работать с Power Point;

— как создать анимацию;

— как создать презентацию.

Учащиеся должны уметь:

набирать текст, форматировать его;

сохранять документ;

— перемещать и размещать рисунки и фигуры на листе;

— работать с игрой «Танграм»;

— строить блок-схемы;

— запускать программу Power Point;

— помещать текст на слайды;

— создавать анимации;

— создавать презентации;

— вставлять звук.

Для учащихся 1-2 классов (естественно - математической гимназии).

Учащиеся должны знать:

формы представления информации;

— устройство компьютера;

— способы обработки информации;

— понятие алгоритма;

— основы программы визуального программирования Drape.

— основные инструменты графического редактора Paint;

Учащиеся должны уметь:

приводить примеры представления информации;

— решать логические задачи из Роботландии;

— редактировать рисунки;

— закрашивать простые фигуры;

— рисовать кривые линии (многоугольники);

— строить блок-схемы;

— помещать текст на рисунок;

— работать с фрагментами рисунка;

Для учащихся 3-4 классов (естественно - математической гимназии).

Учащиеся должны знать:

кодирование информации;

— основные инструменты Drape;

— использование блока, оператора в Drape;

— использование random line;

— основы языка программирования QUICR BASIC;

— текстовый редактор в среде QUICR BASIC;

— координаты в текстовом режиме, графическом режиме;

Учащиеся должны уметь:

работать в среде Drape;

— использовать блоки, операторы в Drape;

— работать с мультипликацией;

— вставлять рисунки;

— использовать move to mouse, line to mouse, random line;

выполнять проекты;

язык программирования QUICR BASIC;

закрашивать фигуры, замкнутые области;

решать задачи по программе QUICR BASIC;

Как следует из разделов проведенного теоретического анализа, научно - педагогической литературы и имеющийся практический опыт преподавания информатики в начальной школе содержание и объем изученных тем носит обще - развивающий характер. Хотя интеллектуальный потенциал ребенка остается до конца не реализованный в связи с тем, становится необходимым разработка дидактических материалов, для углубленного изучения и усвоения знаний в области информатики. Одним из решения стоящей задачи является внедрение дидактической единицы учебно - методического комплекса дисциплины.

Каждое государство стремится получить развитое поколение, которое бы могло применять в повседневной жизни все новые технологии, улучшающие жизнь человека, и в последствии способное создавать благо для своей страны и мира в целом. Текстовый редактор - является одной из самых нужных и используемых программ. Вообще, чтобы понять - что такое текстовый редактор, необходимо дать его полное определение

Текстовый редактор - программа для ввода и изменения текстовых данных: документов, книг, программ и т.д. Редактор обеспечивает модификацию строк текста, контекстный поиск и замену частей текста, автоматическую нумерацию страниц, обработку и нумерацию сносок, выравнивание абзаца, проверку правописания слов, построение оглавлений, распечатку текста на принтере и др.

Существуют несколько видов текстовых редакторов - примитивные и более мощные. К примитивным относится: Блокнот, AkelPad и WordPad. К мощным - текстовый редактор Microsoft Word.

В системе образования Казахстана в последнее время происходит значительные преобразования. Информатизация нашего образования происходит в виде новых компьютерных кабинетов в школах, доступности всемирной сети Интернет. Однако возросли и требование к знаниям предмета информатика. Теперь информатика как один из главных предметов в школе, изучается в младшем школьном звене.

Для преподавания информатики необходима учебная программа. Она создается по усмотрению учителя с учетом тех или иных факторов. У разных учителей - разные учебные программы. Проведя анализ некоторых учебных программ можно сделать вывод, что все они обширные, последовательные, доступные и обоснованные. Исходя из анализа авторских учебных программ, целесообразно включить в курс информатики начальной школы такие разделы как: текстовые редакторы (Блокнот, WordPad, Microsoft Word), графические редакторы (Paint).

ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ИЗУЧЕНИЯ ТЕКСТОВЫХ РЕДАКТОРОВ В МЛАДШЕЙ ШКОЛЕ

2.1 Особенности изучения текстовых редакторов в начальной школе

Для обоснования эффективности использования компьютерной техники в качестве средства обучения необходимо дать ответы на следующие основные вопросы:

1. Какие конкретные, собственно педагогические функции могут быть возложены на компьютер в учебно-воспитательном процессе?

2. Какими требованиями следует руководствоваться при создании и использовании машинно-ориентированных обучающих программ?

Для ответа на поставленные вопросы необходимо провести теоретический анализ условий реализации концепции информатизации образования.

В наши дни возникли принципиально новые условия для реализации общих концептуальных установок компьютерного обучения, их конкретизации и практической апробации. Эти новые условия характеризуются следующими основными факторами:

появление ПК, расширение их функциональных возможностей, а главное, все более массовое внедрение компьютеров в учебный процесс создают необходимые предпосылки для обеспечения продолжительного контакта каждого учащегося с компьютером, во время которого, собственно, и происходит процесс компьютерного обучения. Ничего подобного, разумеется, на предшествующих этапах использования ПК в учебном процессе общеобразовательных школ, а также профтехучилищ и техникумов неэлектронного профиля и быть не могло. Исключение составляли лишь некоторые вузы, обладавшие достаточными возможностями для создания надлежащей учебно-материальной базы, приобретения дорогостоящих ПК, привлечения квалифицированных преподавателей и т. д. Достаточно высокий уровень компьютерной грамотности позволяет учащимся разрабатывать обучающие программы по школьным курсам.

Результативность компьютерного обучения по различным учебным дисциплинам существенно зависит от уровня компьютерной грамотности обучаемых. Поэтому сам факт введения массового компьютерного всеобуча создает благоприятные предпосылки и для повышения эффективности компьютерного обучения.

Как показал анализ учебных программ, в изучении информатики на младшей ступени, уже есть необходимость изучения текстовых редакторов. В программы, имеющиеся на данный момент, уже включены текстовый редактор «Блокнот», и использование текстового редактора Microsoft Word.

Отсутствие единой общей программы изучения информатики в начальной школе имеет и положительную сторону. То есть существует возможность для доработки имеющихся недочетов каждым учителем, на свое усмотрение. Каждая авторская программа учителя отображает индивидуальный подход к преподаванию информатики и определяет дальнейшее направление в изучении предмета.

Следует отметить, что применяемые в младшей школе методы и формы обучения должны учитывать особенности психического, физического и умственного развития школьников 1 - 4-х классов.

На данном этапе нельзя сказать, что методика преподавания информатики полностью реализовала свои возможности. Перейдя на среднюю ступень, учащиеся не испытывают так называемой боязни компьютера: так как знакомы с ним ещё с возраста, в котором мы все еще не переживаем за неизведанные и незнакомые предметы. Когда человек начинает осознавать, он начинает понимать возможные последствия его действий. Например, ученик 1-го класса впервые за компьютером: начинает нажимать все клавиши, с интересом смотрит на все что видит в мониторе. Если ему включить игру, и объяснить правила, он со стремлением будет добиваться победы большинстве случаев). Ученик 7-го возрасте 12-13 лет) уже является сознательным, то есть знает что можно, и чего делать не стоит. Если мы посадим его (впервые) за компьютер мы будем наблюдать: спокойное поведение, интерес, но боязнь самостоятельных действий. Однако интерес к игре, как и у ученика в 1-м классе будет высок. Но если бы мы с 1-го по 7-й классы предлагали ученику эту игру, наверняка интерес к ней не был бы столь значим в 7-м классе, как в 1-м.

Приступая к педагогической работе с детьми, прежде всего, нужно разобраться в том, что ребенку дано от природы и что приобретается под воздействием среды. Чтобы успешно развивать познавательные процессы в учебной деятельности, необходимо, искать наиболее современные средства и методы обучения. Использование компьютера с его огромными универсальными возможностями на уроках.

Развитие человеческих задатков, превращение их в способности - одна из задач обучения и воспитания, решить которую без знаний и развития познавательных процессов нельзя. По мере их развития, совершенствуются и сами способности, приобретая нужные качества. Знание психологической структуры познавательных процессов, законов их формирования необходимо для правильного выбора метода обучения и воспитания. Г. И. Щукина [26, с. 117-118].

Для достижения эффективности в обучении учащихся младших классов, важно организовать их обучение с учетом важнейших психологических факторов. То есть, учителю необходимо ознакомится с особенностями мышления, восприятия и запоминания у детей данного возраста.

Одним из важнейших психологических процессов является - мышление.

Мышление - наиболее обобщенная и опосредованная форма психического отражения, устанавливающая закономерные связи и отношения между познаваемыми объектами.

“Анализ показывает, - писал Л.С. Выгодский [6, c. 6-164], что мышление ребенка во многом определяется его памятью… Мыслить для ребенка раннего возраста - значит вспоминать… никогда мышление не обнаруживает такой корреляции с памятью, как в таком раннем возрасте. Мышление здесь развивается в непосредственной зависимости от памяти”.

Теоретическое понятийное мышление - это такое мышление, пользуясь которым человек в процессе решения задачи обращается к понятиям, выполняет действия в уме, непосредственно не имея дело с опытом, получаемым при помощи органов чувств.

Теоретическое образное мышление - материал, который человек использует для решения задач, является образным. Они или непосредственно извлекаются из памяти, или творчески воссоздаются воображением.

Наглядно-образное мышление состоит в том, что мыслительный процесс в нем непосредственно связан с восприятием мыслящим человеком окружающей действительности, и без него совершаться не может. Данная форма наиболее полно и развернуто, представлена у детей дошкольного и младшего школьного возраста.

Наглядно-действительное мышление - процесс мышления представляет собой практическую преобразовательную деятельность, осуществляемую человеком с реальными предметами.

2.2 Авторская программа изучения курса информатики в 4 классе

Авторские учебные программы, учитывая требования государственного стандарта, могут содержать иную логику построения учебного предмета, собственные подходы к рассмотрению тех или иных теорий, свою точку зрения относительно изучаемых явлений и процессов. Такие программы должны иметь внешние рецензии от ученных в данной предметной области, педагогов, психологов, методистов. При их наличии программы утверждаются советом школы. Авторские учебные программы наиболее широко используются в преподавании курсов по выбору учащихся.

Основным моментом в организации занятий для учащихся младших классов, с учетом возрастных особенностей и мыслительных процессов, будет являться - игра. Игровой момент в проведении занятий способен повысить интерес учащихся, так как основной деятельностью у детей в возрасте до 8-10 лет является игра.

Игра:

· содействует развитию познавательных сил учащихся;

· стимулирует творческие процессы их деятельности;

· способствует разрядке напряженности;

· снимает утомление;

· создает благополучную атмосферу учебной деятельности, отслеживает учебную деятельность;

· содействует развитию интереса к учению;

Обучающие компьютерные игры представляют собой игровую среду на экране компьютера, напоминающую мультфильм. В этой среде в соответствии с поставленными перед ним задачами ребенок может выполнять определенные практические действия, используя свои способности, навыки и знания. Игровая компьютерная среда, соединяясь с конкретной учебной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя, и при этом, что очень важно, использовать его в своей любимой практической деятельности - использование манипулятора “Мышь” позволяет ученику быстро освоить работу на компьютере.

Изучение предмета информатики можно начать с компьютерных игр, обучающих общим навыкам работе за компьютером. То есть компьютерные игры могут сделать знакомство учащихся с компьютером сначала как с другом: не вызывая в них страх либо как за неизвестный объект, либо как за дорогостоящую технику. Так как основная деятельность ребенка в 6 - 7 лет есть игра, не стоит делать информатику исключением, но и загружать учащихся лишь компьютерной игрой нельзя. Игры, которые называются «обучающими» способны не только повысить интерес к предмету информатики, и обеспечить лишь интересы учащихся, но реализовать такие моменты как выработку навыков работы с мышью и клавиатурой. Кроме того, в процессе игры ученики получают новую информацию, с которой им предстоит работать на уроках. Примеры обучающих игр:

Комплекс «Роботландия» множество обучающих игр. Например: «Колобок» (начальное программирование); логические игры «Метка», «Цепочка» «Коза и капуста»;


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.