Створення програмного забезпечення для побудови геометричних фігур

Проектування і реалізація навчального програмного продукту "Побудова геометричних фігур". Використання C++ Builder 6 у якості програмного середовища для реалізації даної навчальної програми. Інструкція з використання розробленого програмного забезпечення.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 05.05.2014
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

РЕФЕРАТ

Об'єктом дослідження курсової роботи є створення програмного забезпечення для побудови геометричних фігур.

Метою даного курсової роботи є позбавлення користувача від рутинної роботи, такої як побудова геометричних фігур на папері самостійно, і надати йому отримувати потрібні фігури швидко та без будь-яких утруднень.

Поставлені цілі досягаються шляхом проектування та створення програмного забезпечення, що дозволяє автоматизувати процес побудови фігур.

В результаті виконання курсової роботи була створена та протестована програмне забезпечення, яка задовольняє усім вимогам поставленим до цієї програми.

В якості технічного засобу був використаний портативний персональний комп'ютер SAMSUNG R528, а в якості програмного засобу була використана програмна оболонка - С++ Builder 6.

Рекомендовано використовувати результати роботи на різних підприємствах де потрібно будувати різноманітні геометричні фігури.

КЛАС, ОБ'ЄКТ, ІНКАПСУЛЯЦІЯ, ПОЛІМОРФІЗМ, СПАДКУВАННЯ, ДІАГРАМА ІЄРАРХІЇ КЛАСІВ, ГЕОМЕТРИЧНІ ФІГУРИ.

ЗМІСТ

  • ВСТУП
  • 1. ЗАГАЛЬНА ЧАСТИНА
  • 2. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА
    • 2.1 Опис предметної області і постановка задачі
    • 2.2 Аналіз та проектування системи
    • 2.3 Опис програми
      • 2.3.1 Перелік модулів
      • 2.3.3 Блок-схеми
      • 2.3.4 Опис класів
    • 2.4 Керівництво користувача
  • 3. РОЗРАХУНКОВА ЧАСТИНА
    • 3.1 Вимоги до технічного забезпечення
    • 3.2 Інструкція з використання програмного забезпечення
      • 3.2.1 Виклик програми
      • 3.2.2 Довідкові відомості про розроблене програмне забезпечення
  • ВИСНОВКИ
  • СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ

ВСТУП

В даний час, незважаючи на підвищення комп'ютеризації суспільства, у сфері побудови геометричних фігур, є багато програмних продуктів, що їх реалізує, але вони не в достатній мірі автоматизують цей процес. Однією з складових завдань можна розглядати проблему складання списку доступних фігур, які доступні для побудови, а так само оперативне коректування параметрів нових фігур при виникненні необхідності в цьому. Про своєчасність і актуальність даної проблеми говорить той факт, що при якісній побудові будь-яких геометричних фігур на папері витрачається багато часу. Відсутність пропозицій в даній сфері гарантують високу потребу в даному продукті. Програмні продукти складають в даний час основу комп'ютерного забезпечення усіх процесів, що входять практично в усі сфери людської діяльності. Як приклад, вони є ефективним засобом представлення геометричних фігур і маніпулювання ними.

Метою даної курсової роботи є аналіз предметної області «Побудова геометричних фігур», проектування і реалізація навчального програмного продукту у зазначеній предметній області. У якості програмного середовища для реалізації даного програмного продукту була використано середовище - C++ Builder 6. Дане середовище має дуже простий графічний інтерфейс, який дозволяє не тільки створювати прості, а й складні програмні продукти.

Дане програмне забезпечення повинна виконувати наступні призначення:

? забезпечувати отримання необхідної інформації о доступних геометричних фігурах;

? забезпечувати можливість заміни необхідної інформації вже побудованих фігур та її перебудова;

? забезпечувати можливість заміни вже побудованої фігури на нову;

? забезпечувати можливість редагування різних стилів заливки та товщини контурів.

Основні вимоги до розробленого продукту:

? коректність роботи;

? стійкість до великих обсягів проведених операцій.

При створенні такого програмного забезпечення воно займе важливе місце в сфері побудови геометричних фігур. При проектування використовувався точка зору користувача. Користувачам доступна можливість вибору необхідної фігури, зміни її параметрів, та отримання в кінцевому варіанті необхідну йому фігуру відображену на його моніторі. Дане програмне забезпечення може бути використана на будь-яких підприємствах, де необхідно будувати різноманітні геометричні фігури.

1. ЗАГАЛЬНА ЧАСТИНА

У якості програмного середовища для реалізації курсової роботи була використано C++Builder 6. Дане середовище має дуже простий графічний інтерфейс, який дозволяє не тільки створювати прості, а й складні програмні продукти. Вона має широкий спектр функцій для реалізацій різноманітних проектів. Деякі з цих функцій були використані при розробці програмного продукту.

Компоненти C++Builder 6 розділяються на видимі і невидимі. Візуальні компоненти з'являються під час виконання точно так само, як і під час проектування. Прикладами є кнопки і редаговані поля. Невізуальні компоненти з'являються під час проектування як піктограми на формі. Вони ніколи не видні під час виконання, але мають певну функціональністю.

Для додавання компонента у форму можна вибрати мишею потрібний компонент у палітрі та клацнути лівою клавішею миші в потрібному місці проектованої форми. Компонент з'явиться на формі, і далі його можна переміщати, міняти розміри та інші характеристики .

Кожен компонент C++ Builder 6 має три різновиди характеристик: властивості, події та методи.

Якщо вибрати компонент з палітри і додати його до форми, інспектор об'єктів автоматично покаже властивості та події, які можуть бути використані з цим компонентом. У верхній частині інспектора об'єктів є список, що випадає, що дозволяє вибирати потрібний об'єкт із наявних на формі.

2. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА

2.1 Опис предметної області і постановка задачі

Об'єктом дослідження курсової роботи є геометрична фігура.

Предметом дослідження даної курсової роботи є побудова фігур, зміна параметрів вибраних фігур, їх редагування та вразі потреби їх очистити.

В якості загальних властивостей геометричних фігур можна вважати введення координаті фігур, кольори заливки та контуру фігур, та товщина контуру.

В даній предметній області можна виділити наступний термінологічний словник[1]:

a) Окружність - геометричне місце точок площини, рівновіддалених від заданої точки, званої центром, на заданий ненульове відстань, зване її радіусом.

b) Трикутник - найпростіший багатокутник, що має 3 вершини (кута) і 3 сторони, частина площини, обмежена трьома крапками, і трьома відрізками, попарно з'єднують ці точки.

c) Прямокутник - це паралелограм, у якого всі кути прямі. Для його побудови потрібно знати координати крайньої лівої верхньої точки та крайньої правої нижньої точки прямокутника.

d) Еліпсом називається геометричне місце точок, сума відстаней від яких до двох заданих точок F1 і F2, званих фокусами еліпса, є величина постійна .

e) Багатокутник - це геометрична фігура, зазвичай визначається як замкнута ламана. Яка будується по окремій формулі та для її побудови потрібно знати відстань до зовнішньої, внутрішньої сторони та здвиг по діагоналі.

f) Лінія - протяжний і тонкий просторовий об'єкт; в переносному значенні - ланцюг пов'язаних один з одним об'єктів.

Також над фігурами можна виконувати наступні дії:

· В лінії можна змінювати кінцеве положення точки, змінити колір та товщину контуру.

· В колі можна змінювати розмір радіусу, змінити колір та товщину контуру, та колір заливки фігури .

· Еліпс можна розтягнути, змінити колір та товщину контуру, та колір заливки фігури .

· В багатокутнику можна також змінити його радіус, змінити колір та товщину контуру.

· Трикутник можна здвинути по діагоналі, змінити колір та товщину контуру.

· В прямокутнику можна змінити координати нижньої крайньої точки, змінити колір та товщину контуру, та колір заливки фігури .

Програмне забезпечення (ПЗ) має виконувати наступні функції:

1. Можливість вибору потрібної фігури для побудови з списку можливих.

2. Ведення доступних параметрів координат точок фігур, кольору заливки фігури та контуру, товщини контуру.

3. Побудова раніше вибраної фігури по вже заданим параметрам.

4. Редагування вже побудованої фігури.

5. Заміна вже вибраної фігури на іншу, та її побудова.

В якості вихідного результату, користувач повинен отримати побудовану фігуру, яка буде задовольняти його запит.

Метою даної курсової роботи є позбавлення працівників рутинної роботи щодо побудови геометричних фігур самостійно, та надати швидке отримання зображення різноманітних фігур.

2.2 Аналіз та проектування системи

Наведемо опис системи, що моделює предметну область, в термінах об'єктно-орієнтованого підходу[4]:

Об'єкт (object) - це обмежена сутність, що характеризується своїм станом і поведінкою. Об'єкт є екземпляром класу, який описує усю множину суб'єктів даного типу, тобто об'єктів з таким же станом і поведінкою.

Тип class (клас) описує множину однотипних об'єктів з одними й тими ж даними і функціями, тобто мають загальний стан і поведінку. За допомогою class програміст описує спільно дані і дії над цими даними.

Конструктор (constructor) - це функція класу, основне призначення якої є в ініціалізації значень даних новостворюваного об'єкту. Ім'я конструктора завжди співпадає з іменем класу. Конструктор викликається кожного разу при створенні об'єкту. Клас може мати декілька перевантажених конструкторів. При створенні об'єкту застосовується той конструктор, параметри якого забезпечують встановлення потрібних навчальних значень даних цього об'єкту. Конструктор не має значення, яке повертається.

Інкапсуляція (encapsulation) - це процес розмежування елементів об'єкту, що визначають його влаштування та поведінку. Інкапсуляція забезпечується через закриття інформації про внутрішню структуру об'єкту, маскуванням внутрішніх деталей які явно не впливають на зовнішню поведінку.

Спадкування (inheritance) класів - це засоби отримання нових класів на базі існуючих. При цьому новий клас спадкує дані і функції з одного базового класу.

Поліморфізм (polymorphism) - це підхід, який реалізує ідею: один інтерфейс - багато методів. Тобто, різні об'єкти можуть мати методи з однаковим інтерфейсом, проте різним функціонуванням.

Провівши аналізу предметної область можна побудувати діаграму ієрархії класів за допомогою мови UML.

Рисунок 2.1 - Діаграма ієрархії класів

На основі готової ієрархії будуть зображені класи програми мовою UML та їх опис, де «+» - вказують на доступ public, «-» - вказують на доступ private. Опис класу складається з трьох блоків. В першому вказується ім'я класу, в другому його дані, а в третьому його методи.

Рисунок 2.2 - Клас TILO

На рис.2.2 зображені об'єкти класу TILO, мовою UML, який має закриті дані X і Y та відкриті функції setX, setY, getX, getY, FIGYRA, ZAGALNA, RIS, TILO, OKR. Цей клас вважається базовим для побудови усіх фігур.

Рисунок 2.3 - Клас KOLO

На рис.2.3 зображені об'єкти класу KOLO, мовою UML, який має закрите дане R та відкриті функції setR, getR, FIGYRA, RIS, KOLO, OKR.

Цей клас спадкується від базового TILO. Цей клас використовується для побудови кола. Він використовує дані як з базового так і з власного, і вони мають наступні значення: Х та У - координати центру кола, R - радіус кола.

На рис.2.4 зображені об'єкти класу MNOGOUG, мовою UML, який має закрите дане Z та відкриті функції setZ, getZ, FIGYRA, RIS, MNOGOUG, OKR. Цей клас також спадкується від базового TILO. Він використовується для побудови многокутника. Він використовує дані як з базового так і з власного, і вони мають наступні значення: Z - зсув по діагоналі вниз, Х - відстань до зовнішньої сторони, У - відстань до внутрішньої сторони многокутника.

Рисунок 2.4 - Клас MNOGOUG

Рисунок 2.5 - Клас LINIJA

На рис.2.5 зображені об'єкти класу LINIJA, мовою UML, який має закриті дані X1 і Y1 та відкриті функції setX1, setY1, getX1, getY1, FIGYRA, RIS, LINIJA, OKR. Цей клас також спадкується від базового TILO. Він використовується для побудови лінії. Його дані мають наступні значення: Х та У - координати початку лінії, Х1 та У1 - координати кінця лінії.

Рисунок 2.6 - Клас ELIPS

На рис.2.6 зображені об'єкти класу ELIPS, мовою UML, який має закрите дане Z1 та відкриті функції setZ1, getZ1, FIGYRA, RIS, ELIPS, OKR. Цей клас спадкуеться від класу KOLO, який в свою чергу спадкується від базового TILO. Він використовується для побудови еліпсу. Його дані мають наступні значення: Х - ліва крайня точка, У - верхня, Z1 - права крайня, R - нижня крайня.

На рис.2.7 зображені об'єкти класу PRJAMOUG, мовою UML, який має закрите дане P1 та відкриті функції setP1, getP1, FIGYRA, RIS, PRJAMOUG, OKR. Цей клас спадкується від класу ELIPS. Він використовується для побудови прямокутника. Його дані мають наступні значення: Х та У - координати верхньої крайньої точки, Х1 та У1 - координати нижньої крайньої точки прямокутника.

Рисунок 2.7 - Клас PRJAMOYG

Рисунок 2.8 - Клас TREYG

На рис.2.8 зображені об'єкти класу TREYG, мовою UML, який має закриті дані T2 і T3 та відкриті функції setT2, setT3, getT2, getT3, FIGYRA, RIS, TREYG, OKR. Цей клас спадкується від класу LINIJA. Він використовується для побудови трикутника. Його дані мають наступні значення: Х та У, Х1 та У1, T2 та T3 - утворюють попарно координати трьох вершин трикутника.

2.3 Опис програми

Для спроектованої системи розроблена програма яка складається з модулів.

2.3.1 Перелік модулів

Вихідний текст програми розміщене в трьох модулях (шести файлах) :

1) Unit1.h використовується для зберігання класа TForm1;

2) Unit2.h використовується для зберігання класа TForm2;

3) Unit3.h використовується для зберігання класа TForm3;

4) Unit1.cpp використовується для зберігання методів класу TForm1 з формою доступу описаного програмістом;

5) Unit2.cpp використовується для зберігання методів класу TForm2;

6) Unit3.cpp використовується для зберігання методів класу TForm3;

2.3.2 Алгоритми

Будь-яка функція натиску на функціональні кнопки головного та побічних вікон виконують одну з функцій зчитування форми та/або одну з функцій виводу в форму описаних в файлах з розширенням .сpp.

Спочатку відбувається зчитування вибору однієї з шести доступних фігур на першій формі. Далі відбувається передача інформації о виборі фігури в другу форму, де вона опрацьовується, і в результаті виводиться всі можливі поля введення вхідних даних фігури та усі дії над нею.

Також на основі даних з першої форми формулюються доступні параметри зміни в відображенні кольору фігури та товщини контуру її, яку можна викликати з другої форми при натиску на кнопку «РЕДАКТИРОВАНИЕ».

Розглянемо приклад побудови кола.

1) Зчитування з першої форми вибір фігури та передача цього значення за допомогою кнопки Button1Click(TObject *Sender).

2) Присвоєння числовим полям класу TREYG(float x,float y,float x1,float y1,float t2,float t3) значення координат вершин трикутника.

3) Побудова трикутника за допомогою методу ZAGALNA().

2.3.3 Блок-схеми

Далі наведемо блок-схеми загальних методів класів, на прикладу класу KOLO.

Рисунок 2.9 - блок-схема методу setR

Рисунок 2.10 - блок-схема методу getR

Рисунок 2.11 - блок-схема конструктору KOLO

Рисунок 2.12 - блок-схема методу RIS

Рисунок 2.13 - блок-схема методу OKR

2.3.4 Опис класів

В даній курсовій були створені наступні класи:

TILO - базовий клас:

Властивості:

· Х - координата х,

· У - координата у.

Методи:

1. void setX(float x) - функція отримання значення х,

2. float getX() - функція повернення значення х,

3. void setY(float y)- функція отримання значення у,

4. float getY() - функція повернення значення у,

5. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

6. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

7. void ZAGALNA() - об'єднує декілька функцій,

8. TILO (float x,float y) - конструктор класу TILO,

9. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

MNOGOUG - клас:

Властивості:

· Х - відстань до внутрішньої сторони,

· У - відстань до зовнішньої сторони,

· Z - здвиг по діагоналі,

· Color - колір,

· Width - товщина.

Методи:

1. void setZ(float z) - функція отримання значення z,

2. float getZ() - функція повернення значення z,

3. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

4. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

5. MNOGOUG (float x,float y,float z) - конструктор класу TILO,

6. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

LINIJA - клас:

Властивості:

· Х - координата початку лінії по х,

· У - координата початку лінії по у,

· X1 - координата кінця лінії по х,

· Y1 - координата початку лінії по у,

· Color - колір,

· Width - товщина.

Методи:

1. void setX1(float x) - функція отримання значення х1,

2. float getX1() - функція повернення значення х1,

3. void setY1(float y1)- функція отримання значення у1,

4. float getY1() - функція повернення значення у1,

5. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

6. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

7. LINIJA (float x,float y, float x1,float y1) - конструктор класу LINIJA,

8. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

ELIPS - клас:

Властивості:

· Х - ліва точка,

· У - верхня точка,

· Z - права точка,

· Z1 - нижня точка,

· Color - колір,

· Brush - колір обводки

· Width - товщина.

Методи:

1. void setZ1(float z1) - функція отримання значення z,

2. float getZ1() - функція повернення значення z,

3. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

4. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

5. ELIPS(float x,float y,float r,float z1) - конструктор класу TILO,

6. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

PRJAMOYG - клас:

Властивості:

· Х - ліва точка по x,

· У - ліва точка по у,

· R - права точка по х,

· Z1 - права точка по у,

· Color - колір,

· Brush - колір обводки

· Width - товщина.

Методи:

1. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

2. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

3. PRJAMOYG(float x,float y,float r,float z1) - конструктор класу PRJAMOYG,

4. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

TREYG - клас:

Властивості:

· Х - вершина по x,

· У - вершина по у,

· X1 - вершина по x,

· Y1 - вершина по у,

· T2 - вершина по x,

· T3 - вершина по у,

· Color - колір,

· Width - товщина.

· Brush - колір обводки

Методи:

1. void setT2(float t2) - функція отримання значення t2,

2. float getT2() - функція повернення значення t2,

3. void setT3(float y1)- функція отримання значення t3,

4. float getT3() - функція повернення значення t3,

5. virtual void FIGYRA() - встановлює вид фігури,

6. virtual void OKR() - встановлення властивостей фігури,

7. TREYG(float x,float y,float x1,float y1,float t2,float t3) - конструктор класу TREYG,

8. virtual void RIS () - функція побудови фігури.

2.4 Керівництво користувача

Інтерфейс будь-якої програми повинен легкого сприйматися користувачем.

В тому випадку, якщо користувач зможе розібратися в програмі без керівництва, то робота програміста вважається бездоганною. В цій роботі теж булу прикладені зусилля для створення простого, зрозумілого, і зручного інтерфейсу. В даній програмі для користувача доступно три інтерфейси (рис.2.14).

Рисунок 2.14 - Показані інтерфейси програми.

Далі розглянемо кожен із них.

1) Перший інтерфейс.

В центральній частині першого інтерфейсу знаходяться шість RadioButton(рис.2.15а), дві кнопки управління(рис.2.15б) та дублююче меню цих кнопок(рис.2.15с).

Рисунок 2.15 - Опис першого інтерфейсу

Для вводу даних потрібно:

1. Вибрати одну з доступних для побудови фігури.

2. Натиснути на кнопку «ВЫБРАТЬ» для затвердження вашого вибору і переходу до іншого робочого інтерфейсу.

Крайня ліва кнопка «ВЫБРАТЬ» служить для переносу даних до другого робочого інтерфейсу, права кнопка «ЗАКРЫТЬ ПРОГРАММУ» - для завершення роботи з програмою, а верхнє меню дублює виконання цих кнопок.

2) Другий інтерфейс.

Другий інтерфейс складається з шести числових полів для вводу значення параметрів фігур(рис.2.16а), одного Memo(рис.2.16б), п'яти кнопок виконання дій(рис. 2.16с) та меню у верхньому лівому кутку(рис.2.16д).

Рисунок 2.16 - Опис другого інтерфейсу

Для побудови раніше вибраної фігури, наприклад трикутника, необхідно заповнити числові поля(рис.2.17).

Рисунок 2.17 - Заповнення числових полів для побудови трикутника

Для побудови потрібно натиснути на кнопку «ПОСТРОИТЬ»(рис.2.18).

Рисунок 2.18 - Кнопка виконання побудови

На рис.2.19 відображається результат побудови трикутника відповідно заданим параметрам.

Далі користувачу надаються наступні можливості:

· Очистити робочу поверхню, за допомогою натиску на кнопку «ОЧИСТИТИ»(рис.2.20а).

· Змінити окремий додатковий параметр відповідно до заданої фігури, за допомогою натиску на кнопку «ИЗМЕНЕНИЕ ФИГУРЫ»(рис.2.20б) і з'явиться нове діалогове вікно(рис. 2.21).

Рисунок 2.19 - результат побудови трикутника за заданими параметрами

· Змінити колір заливки, колір обвідки або товщину контуру, якщо це можливо для вибраної фігури, за допомогою кнопки «РЕДАКТИРОВАНИЕ»(рис.2.20в).

· Закрити програму при натиску на кнопку «ЗАКРЫТЬ»(рис.2.20г).

· Вибрати побудову нової фігури при натиску на верхньому меню кнопки «ВЫБОР НОВОЙ ФИГУРЫ»(рис.2.22), а з неї вибрати нову фігуру(рис.2.23).

· Отримати довідку о роботі можливо при натиску в меню кнопки «HELP»(рис.2.24), а з списку натиснути кнопку «ABOUT»(рис.2.24а), а допомогу по керуванню за допомогою «HELP» (рис.2.24б).

Рисунок 2.20 - Кнопки виконання дій

Рисунок 2.21 - Відображення діалогового вікна при натиску на кнопку «ИЗМЕНЕНИЕ ФИГУРЫ»

Рисунок 2.22 - Кнопка для вибору нової фігури

Рисунок 2.23 - Список доступних фігур для побудови

Рисунок 2.24 - Отримання довідки о програмі

Далі буде наведено виконання деяких з цих кнопок.

На рис.2.25 та рис.2.26 відображається дії при натиску на кнопку «ИЗМЕНЕНИЕ ФИГУРЫ».

Рисунок 2.25 - Виведення діалогового вікна

Рисунок 2.26 - Перебудова вихідної фігури

Третій інтерфейс.

Третій інтерфейс складається з трьох RadioGroup(рис.2.27а), трьох кнопок(рис.2.27б) та меню дублююче виконання цих кнопок(рис.2.27в).

Рисунок 2.27 - Опис третього інтерфейсу

На цій формі спочатку потрібно вибрати необхідні вам параметри, і якщо ви бажаєте їх використати, вам потрібно натиснути на кнопку «ЗАЛИТЬ». В результаті ви отримаєте відображення своєї фігури з новим виглядом(рис.2.28). якщо ви не бажаєте їх використати ви можете натиснути на кнопку «НАЗАД» або «ЗАКРЫТЬ ПРОГРАММУ».

Рисунок 2.28 - Новий вигляд перебудованої фігури

При натиску на кнопку «НАЗАД» відбудеться перехід до другого інтерфейсу без використання нових параметрів, а при натиску на кнопку «ЗАКРЫТЬ ПРОГРАММУ» відбудеться завершення роботи програми.

3. РОЗРАХУНКОВА ЧАСТИНА

навчальний програмний builder

3.1 Вимоги до технічного забезпечення

Для роботи з Windows - додатком «Побудова геометричних фігур» необхідно мати ліцензований програмний продукт C++ Builder 6 та персональний комп'ютер з наступними мінімальними характеристиками[3]:

? процесор Intel або AMD з тактовою частотою 1200 Мгц і вище;

? оперативна пам'ять ? 1024 Мбайт (рекомендується 2048 Мбайт);

? вільний дисковий простір ? не менше 2048 Мбайт;

? відеокарта - 64 Мбайт (рекомендується 512 Мбайт);

? монітор типу Super VGA (число кольорів - 256) з діагоналлю не менше 14";

? дисковод або інший пристрій запису / читання даних;

? клавіатура;

? миша;

? операційна система Windows 95/98 /NТ/ МЕ/ХР/2003/7;

? принтер (не обов'язково)

Програмне забезпечення має зручний для користувачів інтерфейс, з підтримкою багатокористувацького режиму. Програма використовує розширення .exe .

3.2 Інструкція з використання програмного забезпечення

3.2.1 Виклик програми

Програма не вимагає інсталяції: необхідно скопіювати на вінчестер папку «3-ІС-7_ЧеркасовОА» і з неї запустити файл Project1.exe, або зайти в меню Пуск, вибрати C++ Builder 6, в програмі натиснути на Файл, далі Відкрити , в новому вікні вказати шлях до місця знаходження програми, вибрати Projetc.bpr і натиснути кнопку Відкрити, далі натиснути кнопку F9 . якщо папка знаходиться на флеш-накопичувачі, то щоб відкрити програму потрібно зайти на флеш-накопичувач, в ньому знайти потрібну папку і вній запустити Project1.exe. На екрані з'явиться вікно першої форми (рис.3.1), в якому користувачеві надається доступ до списку фігур доступних до побудови. Для виходу з програми необхідно закрити вікно або натиснути на кнопку «Закрыть программу».

Рисунок 3.1 ? Відображення першої форми розробленої програми

3.2.2 Довідкові відомості про розроблене програмне забезпечення

Користуватися даним програмним забезпечення може будь-який користувач, тому що дана програма не має обмежень з використання. Всі матимуть однакові можливість використати програму за власною потребою. Їх інформаційні потребу можуть полягати в побудові різноманітних геометричних фігур.

ВИСНОВКИ

В результаті виконання даної курсової роботи була спроектована та розроблена програма «Побудова геометричних фігур».

У загальній частині наведено інформацію про програмне середовище C++ Builder 6, що використовується в даній курсовій роботі.

У спеціальній частині було виділено чотири підпункти, короткий опис цих підпунктів наведено нижче.

У розділі «Опис предметної області і постановка задачі» вказується об'єкт, мета та предмет дослідження даної курсової роботи. Дається вимоги до виконання набору функцій та програмного забезпечення.

У розділі «Аналіз і проектування системи» представлене опис предметної області в термінах об'єктно-орієнтованого проектування, опис та ієрархію усіх класів програми.

У розділі «Опис програми» було описано перелік модулів програмного забезпечення, описані алгоритм дії в програмі, побудовані блок-схема загальних методів класів, описані властивості та методи класів.

У розділі «Керівництво користувача» відображаються усі графічні інтерфейси та описуються їх зміст і роботу з ними.

У розрахунковій частині було виділено два підпункти, вони описані нижче.

У розділі «Вимоги до технічного забезпечення» сформульовано вимоги до програмного забезпечення, такі як, вимоги до апаратного забезпечення, швидкодію системи та забезпечення зручного для користувача інтерфейсу.

У розділі «Інструкція з використання програмного забезпечення» описується, як проводиться виклик програмного забезпечення. Та описано клас користувачів розробленої програми і їх можливі інформаційні потреби.

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ

1. Геометричні фігури [Електронний ресурс].? Режим доступу: http://school.xvatit.com/index.php?title=Геометрические_фигуры._Полные_уроки ? Заголовок з екрана

2. Павловская, Т.А. Программирование на языке высокого уровня [Текст]/Т.А. Павловская / СПб.: Питер, 2003. - 461с.

3. Тригуб, С.Н. Borland C++ Builder 6. Руководство разработчика [Текст]/С.Н. Тригуб / СПб.: Вильямс, 2003. - 964с.

4. Кьоу Дж. Объектно-ориентированное программирование[Текст]/Дж. Кьоу. - СПб.: Питер, 2005. - 240 с.

5. Павловская Т. А., Щупак Ю.А. C++ Объектно-ориентированное

программирование: Практикум. - СПб.: Питер, 2006. - 265 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Планування програмного забезпечення автоматизованої системи бюро працевлаштування. Накопичення даних стосовно ринку праці. Проектування статичних аспектів, поведінки та архітектури програмного забезпечення. Особливості функціонування програмного продукту.

    курсовая работа [184,5 K], добавлен 05.07.2015

  • Розробка програмного продукту в програмному середовищі C++ Builder на прикладі гри "Шахи". Опис предметної області: правила пересування фігур по шаховій дошці. Концептуальна модель програмного продукту. Керівництва для програміста та користувача.

    отчет по практике [2,8 M], добавлен 27.02.2015

  • Аналіз технічного забезпечення, вибір інструментального програмного забезпечення та середовища розробки програм. Створення класів для реалізації необхідних функцій для роботи програмного засобу. Розробка інтерфейсу для користувача та лістинг програми.

    курсовая работа [343,9 K], добавлен 24.08.2012

  • Проблеми розробки компонентного програмного забезпечення автоматизованих систем управління. Сучасні компонентні технології обробки інформації. Аналіз вибраного середовища проектування програмного забезпечення: мова програмування PHP та Apache HTTP-сервер.

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 11.05.2012

  • Підстава для створення, найменування та область застосування програмного забезпечення. Дослідження теоретичних аспектів процесу проектування систем автоматизації розробки конструкторської документації. Інструкція по інсталяції програмного продукту.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 26.10.2012

  • Основні завдання синоптичної метеорології. Призначення та область застосування програмного продукту "Статистика метеоспостережень", функціональні вимоги до нього. Інформаційне забезпечення, структура, опис інтерфейсу. Тестування програмного продукту.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 30.04.2016

  • Аналіз сучасних методів та технологій проектування програмного забезпечення. Вибір цільової мобільної платформи. Розробка екранних форм, діаграми класів. Вимоги до програмного продукту. Аналіз небезпечних факторів у відділі роботи з фізичними особами.

    дипломная работа [508,1 K], добавлен 02.12.2015

  • Визначення та застосування фракталів. Огляд предметної області, вибір засобів розробки програмного забезпеченя. Побудова діаграми варіантів використання, послідовності дій, класів та компонентів, математичної моделі. Тестування програмного продукту.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 24.05.2015

  • Сучасні засоби обчислювальної техніки, їх внесок в розробку програмного забезпечення. Порівняльний аналіз мов програмування. Методика створення програми для знайдення оптимального розподілу задачі по мережі, таким чином, щоб час розв’язку був мінімальним.

    курсовая работа [26,6 K], добавлен 25.10.2009

  • Основні поняття щодо захисту програмного забезпечення. Класифікація засобів дослідження програмного коду: відладчики, дизасемблери, діскомпілятори, трасировщики та слідкуючі системи. Способи вбудовування захисних механізмів в програмне забезпечення.

    курсовая работа [41,7 K], добавлен 14.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.